Pārskats par spēli pelniem singularity. Pelni no singularity - ekskursija. Sen, tālā tālā galaktikā

Manuprāt, pasaulē ir tikai divu veidu RTS spēles: tie, kas vēlas izskatīties kā šedevrs no Cavedog Studio, kopējā iznīcināšana (TA), un tie, kas to nevēlas. Jā, tas ir ļoti īss veids, kā klasificēt spēles ... Tomēr, nav šaubu, ka tas izlaists attālumā 1997. gadā, kļuva par klasisku starp reāllaika stratēģijām (RTS). Spēle bija mazākā mērā uz uzvedību un individuālo vienību iespējām, kā arī lielākā mērā radīt bezgalīgu plūsmu cīnītājiem, lejot no jūsu ekonomikas uz vadītāja konkurentiem. Pateicoties šai pieejai, ir iespējams radīt ambiciozus cīņus, pamatojoties uz karaspēka pozicionēšanu un universālo taktiku. Spēle iznāca gandrīz pirms 20 gadiem, un ilgu laiku RTS fani cerēs redzēt nākamās paaudzes stratēģijas, kas izaicina pilnīgu iznīcināšanu.

Ar ievērojamu sūkni beidzot ieradās, ilgi gaidītais sekotājs kopējā iznīcināšana, spēle no Stardock RTS žanrā, šo spēli sauc par singularitātes pelniem. Spēle piedāvā lielisku konflikta darbības jomu, kurā mēs esam "karš visā pasaulē", "ražot tūkstošiem vienību" un "uzvarēt uzvaru ar stratēģijas palīdzību, nevis ātrumu" (viņu vārdi no apraksta tvaika lapā). Apgabalība, kas tika popularizētas kā 4. paaudzes RTS inovatīvā spēle, pilnībā izmantojot 64 bitu vairāku kodolu procesoru varas, kas ir RAM un grafisko priecāšanās DirectX 12.

Un tagad, ko jūs visi vēlaties zināt: kā labas redzes gadi var pamodināt spēlētāju sajūtu grandiozā, liela mēroga RTS stratēģija? Tieši to, ko kļuva par pionieru. Dažos gadījumos spēle pārspēj tieši mērķī, citās - skropstas. Sāksim.

Ekonomikas dzinējs

Vispirms izskatīsim galveno mehāniku un spēles struktūru.

Salīdzinājumos ir viena kampaņa, kas sastāv no 11 misijām, kaujas režīmu pret AI un multiplayer. Kampaņa stāsta par to, kā cilvēces pēcnācēji, "post-cilvēki" tika ievilkti karā ar mākslīgo inteliģenci, ko rada cilvēce, "substrāts" (substrāts, es muļķīgi izsaukt savu substrātu, jo nav Krievijas lokalizācijas spēle), par kuru -to mistisks materiāls, ko sauc par Tuminuium (Angļu Turīnijs). Nedaudz vēlāk pastāstīšu par vienu kampaņu.

Kaujas sākat no galvenās galvenās mītnes - Nexx. Šī ir vienīgā struktūra, kas var veidot pamata darba ņēmēju vienību: inženieri pēc cilvēkiem un konstruktoriem substrātam. Jūs izmantosiet darbiniekus, lai paplašinātu savu resursu bāzi un ražošanas iekārtu, orbitālo atjauninājumu un stacionāro aizsardzību. Vai jūs zināt?

Jūs uzvarēsiet savu pretinieku, iznīcinot savu nexus vai uzkrājas pietiekami Turīnijspar "uzvaru". No Laura viedokļa (no angļu valodas. Lore Ed), es joprojām nesaprotamu, kas nozīmē otro uzvaras nosacījumu (sava \u200b\u200bveida apziņas kontrole pār visu planētas materiālu pārstrādi?). Jebkurā gadījumā tas ir labi, ja ir vairāki uzvaras nosacījumi. T. pats urinums Savākti no izkaisītā visā noguldījumu kartē. Ja vēlaties uzvarēt, jums ir jākontrolē šie mezgli, veidot ģeneratorus un savākt nepieciešamo daudzumu materiālu.

Turklāt spēles straumēšanas ekonomikā ir divi galvenie resursi: metāla un "radioaktīvi" (es to vienkārši izsaukšu "enerģija"). Resursu mezgli ir izkaisīti visā kartē un ir savienoti ar pārraides tīklu. Man ir nesaprotams, kā un kāpēc šie resursi ir saistīti šādā veidā, bet šī ideja ir izstrādāta, lai radītu saspringto sacensību teritoriju konfiskāciju. Uzņemot resursu mezglu, metāla vai enerģijas noguldījumi mezglā nodrošinās resursu pieplūdumu. Noved celtnieks tur un jūs varat veidot papildu metāla vai enerģijas ekstraktorus, kas palielinās resursu ieplūdes ātrumu.

Resursu mezglu tīkls.

Resursu mezgli apvienoti tīklā ir vēsa lieta, jo tīkla pieejamība nozīmē, ka vecā laba taktika "samazināt piegādes līnijas!" diezgan dzīvotspējīgs. Teorijā, ja ienaidnieks nolaiž mezglu jūsu tīkla vidū, jūs varat saskarties ar resursu deficītu. Praksē šī taktika nav kļuvusi par svarīgu spēlētāju elementu, jo, lai atjaunotu savu tīklu, jums būs nepieciešams tikai atkārtoti uztvert mezglu, nepārbaudot jebkuras struktūras. Bet es atzīstu, ka augsta līmeņa spēlētājiem tas būs ļoti svarīgs, jo upe tās straumēšanas ekonomikā dod priekšrocības ienaidniekam. Dažos dīvainos veidā tīkla sistēma ar tās fiksēto resursu mezgliem padara spēli līdzīgu saules impērijas grēku zemes versijai ar tā velku līnijām, kas savieno zvaigžņu sistēmas. Saskaņā ar Stardock, ir vēl viena slavena spēle ", kas ietekmēja attīstību" no mehānikas, lai uzņemtu planētas ir varoņu uzņēmums.

Tāpat kā citās RTS ar straumēšanas ekonomiku, rūpnīcu un būvmateriāliem, attiecīgi, vienības un ēkas, ar noteiktu "ātrumu" patērē resursus. Tavs uzdevums ir panākt plānu līniju starp pieplūduma ātrumu un resursu aizplūšanu un pārliecinieties, ka jūs izmantojat lielāko daļu jūsu resursu, neradot vājās vietas un nepērkot ražošanu. Ja jūs saņemsiet vairāk resursu, nekā jūs varat tērēt, jūs varat izveidot modernizētu uzglabāšanu un uzkrāt tos vēlākai lietošanai vai vairāk nekā labāk, vienkārši veidot vairāk darbinieku, lai paātrinātu pašreizējo būvdarbu.

Ja resursu sistēmā un ir vājš punkts, tad tas ir spēles temps, kas jautāja tikai kartēm, uz kurām notiek cīņas. Lielākajā daļā manas spēļu ekonomika tika ierobežota ar viena no diviem resursiem, un ātrāk vai vēlāk nāca tik brīdi, kad es varētu kaut ko darīt ar to, izņemot, lai izmantotu vairāk teritoriju. Un teritorija pelnos singularity ir vienīgā lieta, kas ir svarīgi. Jā, jūs varat veidot ēkas pastiprinātāju mezglā, lai paātrinātu resursu ražošanu, bet jūs joprojām paliekat savienots ar resursu tīklu. Spēlē, kur galvenā uzmanība tiek pievērsta milzīgu vienību versiju ražošanai, kas aizņems vairāk teritoriju, visticamāk, kļūs par uzvarētāju.

Amy impulss ieradās.

Trešais resurss, ko sauc par Quanta (ENG. Quanta) tiek izmantots kā pseido-pētniecība, pseido-speciālo enerģijas resursu. Katrai frakcijai ir noteikta ēka, kas noteiktā ātrumā rada kvantu, tad šos daudzus var izmantot. dažādi ceļi. Viens no veidiem ir palielināt maksimālo vienību skaitu. Otrs ir pētījums par globāliem atjauninājumiem, piemēram, visu savu vienību globālo veicināšanu. Trešais variants uzsāk "orbitālās" spējas, kas atrāvušas, veidojot papildu ēkas. Šie "spēki" ir viens no aizraujošākajiem spēļu aspektiem. Spējas atšķiras no aizskarošu bombardēšanas vai sensoro inteliģenci pirms atbrīvot darbiniekus aiz priekšējās līnijas. "Orbitālās" spējas pievienot jautrības un skaļruņus spēlē un atgādināt man par globālajām spējām no komandu un iekarotāja sērijas. Cool Fint atrodas fakts, ka jūs varat veidot anti-ļaunu objektus, kas aizsargā mezglus vai punktus, lai savāktu vienības no ienaidnieka orbitālās streikiem. Tas dod sajūtu konfrontācijas: orbitāls uzbrukums pret orbitālo aizsardzību.

Mehāniskās mašīnas

Ņemot vērā to, ka lielākajā daļā RTS spēles tiek veiktas visas darbības ar vienību palīdzību, mums ir jārunā par viņiem! Salīdzinot ar citām līdzīgām spēlēm, vienības atšķiras pelnos (lai gan izstrādātāji solīja pievienot vairāk). Abām frakcijām (pēc cilvēkiem un substrātam) ir salīdzināms fregātu, kruīzu, dreadnights un aviācijas komplekts, tikai aptuveni 15 kaujas vienības. Pagaidiet ... Un kāpēc es tikai uzskaitīju Jūras tiesu izmēru klasifikāciju? Jā, jo visas spēles vienības ir klasificētas kā jūras kuģiem. Viens no spēļu dīvainības ir tā, ka vienību lielums ir paredzēts, lai izveidotu skalu. Katram kuģim jābūt "lielam", dreadnights vairāk nekā kilometru garumā! Un tāpēc kartes būtu attēlo plašas teritorijas reljefa, ir tik liels, ka jūs nevarēsiet redzēt kokus un informāciju par reljefu.

Diemžēl spēlē es nevarēju justies skalā. RTS Games kartes lielums ir funkcija, kas ir atkarīga no kartes fiziskā lieluma attiecība pret vienību ātrumu. Un kā rezultātā, spēle dažādu singularity nav rodas sajūta, ka jūs vadāt "karu visā pasaulē." Kartes nav jūtamas lielas vai pagarinātas, kustības neatšķiras no tiem no tiem jebkurā citā līdzīgā RTS. Iespējams, tas ir vajadzīgais koncesions spēlei, jo spēles lielās kartēs var aizņemt diezgan ilgu laiku (stundu vai vairāk), un paplašinātā ainava veicinās turpmāko spēles stingrāku.

Uz ekrāna ķekars vienību ... bet kas ir anti-lidmašīnas.

Vēl viens trieciens uz dažādām vienībām izraisa viņiem izskatsGalu galā, katra spēļu vienība ir tikai planējošs objekts. Viens no iemesliem, kāpēc es nejūtos skalā, ir tas, ka vienības nebija jutās saistītas vai ietekmējot reljefu, viņi vienkārši aizgāja. Protams, vienības atrodas uz kalniem, šauj, bet tas nav tas. Vismaz daži daudzveidība padara gaisa vienības (trīs katrā pusē). Bet nav tvertņu aizspriedumi ar plašiem mežiem vai četru gadu roboti pārvarot stāvas nogāzes kalnu vai kuģiem uz gaisa spilvenu, ir vienlīdz viegli pārvietojas gan pa ūdeni, gan uz zemes (starp citu, nav ūdens spēlē). Tas viss nozīmē, ka reljefs vienkārši netiek uztverts kā daļa no spēles. Dažādām vienībām uz vietas ir jānotiek dažādus šķēršļus, lai spēlētāji varētu realizēt savus sākotnējos, ģeniālos plānus. Šīs mazās spēles spēlē (šobrīd).

Kad runa ir par vienību ideju, var teikt, ka tie ir paredzēti, lai veiktu vienkāršas funkcijas, piemēram: priekšējās līnijas tvertne, pret sarežģītu vienību, artilērijas atbalstu. Principā es uzskatu, ko darīt mazāk, bet labāk, tas ir labi, jo īpaši, ja vienībām ir īpaša raksturs vai unikālas iezīmes. Diemžēl, pelnos, es to neatradu. Vienības vizuāli izskatās labi, bet dizainā no funkcionāla viedokļa nav nepieciešama šķirne. Tāda paša izmēra / klases vienības izskatās vienādi, un visiem no tiem ir ķīļveida forma (post-cilvēku gadījumā) vai ovāla formā (substrāta gadījumā). Pat varens bailes, vienības, kas ir līdzvērtīgas varoņiem no citām spēlēm, izskatās pārāk līdzīgi - katrs sastāv no fin stabilizatoriem un turrets, vienkārši atrodas nedaudz atšķirīgā konfigurācijā. Tas viss, process izvēloties mērķi vai kontroli savu nodaļu ir neapmierinošs, nemaz nerunājot par unikālu estētiskās attēla neesamību unikālā.

Viena no svarīgākajām spēlēšanas iezīmēm ir "armijas" jēdziens, kur milzīgs skaits vienību (bet tikai viens drednought, patur prātā) iet kopā, lai veidotu "mega vienību", kas teorētiski, būtu jārīkojas vairāk kompetenti un ir jaudīgāks, nekā tās detaļu daudzums atsevišķi. Varbūt es esmu viens pats, bet es biju uzkāpa ar mega-vienības pārvaldības rīkiem. Armijas mērķis ir kļūt par galveno spēli, ļaujot spēlētājiem pārvaldīt cīņu augstākā līmenī, bet mana nespēja saprast, kā sistēma darbojas, ietekmēja manu kopējo iespaidu.

Piemēram, armijas ļauj pieņemt darbā un savākt jaunas vienības (izklausās lieliski!). Neskatoties uz to, es biju nesaprotams, lai pievienotu jaunas vienības armijai. Vai nav savāktās vienības jau armijā? Iespējams, tas nozīmē jaunu vienību pievienošanos no rindas par būvniecību? Izrādās, ka vienības tiks būvētas rindā neapdzīvotā augu ražošanā, bet rūpnīcas konfigurētas automātiskajai bezgalīgajai konstrukcijai vienību sekvencēs nesniegs cīnītājus armijā. Visa sistēma ir nedaudz apgrūtinoša. Tomēr vēl vairāk nomākta, ka, pievienojot vienības esošajai armijai, visas vienības sāk kustēties uz centrālo punktu tās sastāvdaļām, pamatojoties uz tās lielāko vienību. Šis punkts var būt pusi no ceļa, Kartes vidū, kā rezultātā mūsu armija zaudē savu pozīciju, vienlaikus pārmeklējot prom no priekšējās līnijas. Un visbeidzot, es bieži nāca pāri sliktai vienību izvietošanai armijā. Daudzas reizes palīgvienības (anti-gaiss vai artilērija) izrādījās manas kaujas kaudzes priekšgalā, kur tās sabruka mazos gabaliņos.

Iespējams, ka kāds, mazāk aktīvi izmantojot mikrokontroli, var labāk baudīt armijas sistēmu. Par laimi, kopā ar armijām, ir standarta RTS grupām: es varēju atkārtoti sākt baudīt spēli, kad es atgriezos tiešā vienību kontrolē. Bet tas darbojas līdz noteiktam punktam: kad tūkstošiem vienību cīnījās kaujas laukā, galu galā man bija jāizmanto armiju sistēma, un es gribētu, lai tas darbotos labāk.

Stratēģiskie elementi?

Tagad labs brīdis runāt par AI (mākslīgo intelekts - Ed.) - ar kuru man ir jāatzīst, man izdevās saglabāt savus "zābakus" spriedzē. Sākot spēli, pat parastajā sarežģītības līmenī AI izturējās kā briesmonis. Pēcpārbaudes plāksteris nedaudz pazemināja AI prasmi vieglajiem un parastiem grūtības režīmiem, tika pievienoti daži papildu sarežģītības līmeņi. Tomēr AI ļoti prasmīgi uztver teritoriju un ātri attīstās savu ekonomiku, kā arī prasmīgi veido vienību vienības un atrod nepieciešamās vietasLai ietekmētu jūsu datu bāzes vājo punktu. Es domāju, ka tas ir saistīts ar 64 bitu spēļu arhitektūru, kas izmanto katru procesoru taktiku, lai sasmalcinātu savu vājo cilvēka prātu.

Kā ar manu titānu piešķīra jūsu titāniju un aizvērtu šo jautājumu?

Neskatoties uz to, pateicoties kombinācijai, kas nav izturīga apvienošanās sistēmas un sarežģīta AI, idejas nozīme, ka pelniem par singularitātes spēli par "stratēģiju, nevis par ātrumu" kļūst skaidrs par mani. Patiesībā es teiktu, ka tā ir taisnība un pretējs. Pelni ir 100% spēle, par kuru ātrums (I.E. darbība minūtē vai APM), ja jūs nevēlaties, lai spēle pauze ik pēc 15 sekundēm (to var izdarīt visur, izņemot multiplayer). Resursu klātbūtne, kas balstās uz mezgliem un nepieciešamību aizsargāt neitrālas krāsas nozīmē, ka jūsu rīcībā jābūt karaspēka grupai, kas tiks iztīrīta un piesaistītu inženierus nosūcēju būvniecībai. Ja jums nav jādara tas pastāvīgi un agresīvi, to darīs AI, un jūs zaudējat resursus, pat pirms jums ir laiks mirgot ar aci. Turklāt jums pastāvīgi ir jāizveido ēkas, kas ražo quanta un sekot to rezervei, lai efektīvi uzlabotu vienības, izmantotu īpašas globālās spējas vai uzturētu augstā līmenī, ierobežojot maksimālo vienību skaitu. Un jums ir nepieciešams medmāsa ar saviem karaspēkiem, pretējā gadījumā tie noteikti noskaidros AI karaspēka skaitā. Sveiki APM!

Es neuzskatu problēmu, ka Pelni. Ātruma spēle - lielākā daļa RTS spēles ir tādas, pat mana mīļākā ta. Problēma ir tā, ka nav sajūta, ka spēlē jūs darāt kaut ko īpašu vai interesantu. Protams, spēle ir aizņēmusi mani visu laiku, bet tas nebija nodarbojas ar interesantiem taktiskiem vai stratēģiskiem risinājumiem. Es atklāju, ka lielākā daļa spēle sastāv no "saglabāt pozīciju" uz konkrētā mezglā, un, ja jums ir priekšrocība "veicināt" to uz nākamo mezglu. Cīnās var pārvērsties par mezgla uz mezglu, un radošo tuvošanās kustību vai slēpto uzbrukumu iespējas, vismaz no manas spēļu pieredzes, ir ļoti ierobežotas.

Problēmas ar spēles tempu var attiecināt uz diviem trūkumiem. Pirmkārt, mēs atgriezīsimies pie pieejas "vienības kā jūras kuģi" vienību dizainā, jo šīs pieejas, vienības nav piestiprinātas un atsaucīgi. Tie izskatās kā liels, lēnām peldošiem kuģiem. Tas nozīmē, ka taktiski interesantas situācijas ir grūti ātri reaģēt uz pretinieka darbībām. No vienas puses, tas papildina nozīmi lieliem stratēģiskiem risinājumiem, bet, no otras puses, cīņās tas samazina dinamisko apmaiņu "pieklājības", pateicoties, kurām cīņas ir pievilcīgas RTS spēlēs.

Otrkārt, un daļēji tas ir saistīts ar vienību vizuālo dizainu, spēle nesniedz skaidru atgriezenisko saiti no pasūtījumu izpildes uz jūsu vienībām vai armijām. Galu galā, karaspēks atgādina daudzas kaudzes cīnītājiem piedzēries cīņā. Man bija sajūta, ka man bija pilnīgi prom. Tikmēr es redzēju uz ekrāna, un izraisīja manis bojājumus, kas bija sarežģīti izpratni par vienības mijiedarbības efektivitāti ar vienību un, savukārt, kā novērot armija pāri armijai. Starp šīm divām problēmām: lēnām pārvietojas karaspēks un grūtības ar apkarošanas dinamikas novērtējumu, ir trešā - spēļu process nav pietiekami Azart.

Lietotāja interfeiss, neskatoties uz visu savu pievilcību un labu atrašanās vietu uz ekrāna, varētu pierādīt informāciju atbilstošākā formā. Tāpat kā vienības modeļi, lietotāja saskarnes pogas un apzīmējumi ir līdzīgi viens otram. Ikonas, kas pārstāv dažādas vienības līnijas būvniecībai nav skaidru atšķirību, jo tas ir nepieciešams vairāk laika ar ražošanas pasūtījumiem vai iespējām, nekā es gribētu. Un kaujas karstumā, kad ātrums ir ļoti svarīgs, šāda veida informācija ir jāpatur prātā. Turklāt no mūsdienu RTS jūs sagaidāt augstas kvalitātes, funkcionālu lietotāja interfeisu, īpaši no spēles, kas vēlas apkopot ap tiem multiplayer spēļu fanu kopienu. Nav etiķetes kartēm vai instrumentiem "Pieprasījuma-atbilde", un kontrolēto grupu saraksti nodrošina nelielu noderīgu informāciju.

1. epizode: gaidāmā krīze ir pilnā sparā.

Atbloķējiet parauglaukumu

RTS spēles pagātnē ir slaveni izcili ainas līnijas Viena spēlētāja spēlei. Daži no neaizmirstamākajiem spēļu stāstiem iepazīstināja mūs ar klasisko RTS spēlēm. No komandas un iekarot uz Starcraft 2 bieži priekšplānā RTS spēlēs bija zemes gabalu stāsti. Sumy pārvar visus gabalu peripetics, spēlētājs ir bagātināts ar neaizmirstamu spēļu pieredzi. Citā RTS, piemēram, kā kopējā iznīcināšana, viena kampaņa devās uz fonu, tas ir taisnība attiecībā uz pelniem par singularity.

Stāsta kampaņa (ko sauc par "epizodi vispirms", tiek pieņemts, ka kampaņas būs lielākas) sastāv no 11 misijām, pusei, no kurām apmācība un puse no puzles, ne otrs dod prieku. Stāsts tiek piegādāts no iepriekš noteikts misiju secības, kas galvenokārt sākas ar planētas plaknes demonstrāciju ar runātāju, kas ir stulba par singularitāti un tūrismu. Jūs sākat karu ar Ai, jo jūs "atstājāt to mājās", kad cilvēce devās uz zvaigznēm. Tomēr AI tagad kaut kā pastāv ārpus jūsu robežām un uzbrūk jums kaitējumu? Nu, es nezinu ... jūs nevarat nopirkt mani. Spēles darbības bieži tiek pārtrauktas līdz dažādiem post-cilvēkiem tērzēt ar ne-post-cilvēkiem par sīkumiem, misijas mērķiem un tamlīdzīgi. Šis process izraisa kairinājumu, un tajā nav rakstzīmju. Bet, ja jūs vēlaties, lai pakāpeniski iemācītos spēli, tad pirmajām kampaņas misijām būs kāda vērtība jums.

Es esmu vienkāršs puisis, es redzu bars drone - izraisa orbitālu triecienu.

4. paaudze, 64 bitu machinations

Kā jau minēts ieviešanā, pelni pozicionē sevi kā vienu no nākamās paaudzes spēlēm un pirmo lielo RTS stratēģiju, kas izmanto 64 bitu skaitļošanas priekšrocības, un viss, ko tas nozīmē. Sludina šīs tehnoloģijas arhitektūras pāreju priekšrocības. Bet galu galā, vienīgā lieta, ko spēlētājs ir svarīgi, tas novedīs visas šīs izmaiņas jaunajās spēle seansiem gan no spēļu un audio / yummy video skatījuma viedokļa.

Vizuāli spēle izskatās labi. Daļiņu ietekme ir diezgan spilgta, un, ja ekrānā ir simtiem vienību, ietekme izskatās diezgan laba. Labi padarīja detalizētu modeļus un tekstūras. Tomēr nav citu vizuālo aspektu. Zemes tekstūras uz zemes izskatās drūms, netīrs un nepievieno mēroga sajūtu, uz kuru mums bija jāpērk, lai nopirktu (un es sāku spēli augstākajos grafikas iestatījumos DX12 režīmā). Kopējais reljefs un kartes dizains ir svaigs un garlaicīgs, un es nevarēju atcerēties kādu no nesenajiem RTS, kas jutās vairāk atdalīti no ainavas nekā ēzeļi. Mūzika ir lieliska, skaņas efekti ir piemēroti darbībai, bet ir parastas.

Izmantojot DirectX 12 grafikus ievērojami uzlabo aparatūras prasības, jo jums ir nepieciešams mēreni spēcīgs dators, lai attēla spēlē bija gluda. Un tajā brīdī es sāku skrāpējot galvu. Ko šādi pelni mēģina iesniegt tabulu, kuras citas spēles nevarēja darīt pagātnē? Es varu uzskatīt, ka mēs saņemam saprātīgāku un izaicinājumu AI, izmantojot visu procesora spēku, jo AI patiešām spēj mest izaicinājumu spēlētāju. Tātad, iespējams, ir cerības starojums.

Lielas RTS spēles, piemēram, tas, ne vienmēr ir iespējams izdzīvot rēķina to viena lietotāja satura, lai gan tas, protams, var vispirms palīdzēt piesaistīt cilvēkus. Šādām spēlēm ir nepieciešama pārtikuša un ieinteresēta multiplayer kopiena, kas pagarinās dzīves dzīvi. Diemžēl, spēle ir sajūta, ka pelni iestrēdzis uz zīmēšanas zemes. No vienas puses, pelni ir klasisks sporta kopējais iznīcināšana - spēle stilā, un, no otras puses, vēlme celt kaut ko jaunu un inovatīvu, bet spēle nespēja kaut ko darīt labi. Par spēli, kas vērsta uz konflikta "kopīgo attēlu", ir pārāk maz stratēģisku iespēju, lai spēlētājs papildus "darīt vairāk, ātrāk," un pelni netika izstrādāti, lai spēlētu pie sarežģītā taktiskā līmenī. Saldējumos ir daudz svarīgu un nepieciešamo gabalu, lai jūs varētu izveidot fantastisku nākamo gēnu RTS, bet spēle joprojām ir nepieciešama, lai pavadītu vairāk laika krāsnī.

Mnabubukf, Niasilil: Saldējums ir jauns NextGen zīmols, RTS garā kopējā iznīcināšanu vai augstāko komandieri. Spēle noteikti dod spēlētājam izbaudīt vizuālo bumbieru no tūkstošiem vienību, kas iznīcina viens otru izmisīgā cīņā par resursu glabāšanu. Diemžēl spēle trūkst taktisko un stratēģisko daudzveidību, kas raksturīga RTS spēlēm šāda veida, procesā spēles cīņas bieži attīstās lēni pārmeklējot, noņemot spēlētāju no darbības. Daudzos spēļu aspektos, sākot no vienību dizaina līdz saskarnes pogām, nav individualitātes un rakstura. Tomēr spēlē dažreiz ir bloķēts lielo RTS pamats (piemēram, ļoti sarežģītā AI). Bet tik ilgi, kamēr spēle neparādās dažādas stratēģiskās spējas, un saskarne nepalielina to īstenošanai, singularitātes pelni paliks iespaidīgs tehnoloģiskais sasniegums, kas skar mazu spēļu procesu.

Spēļu izstrādātāji šodien reti atbrīvo lieluDLC, koriģējot trūkumus, uz kuriem dalībnieki kopiena norāda. Bez ielāpiem tas neko nemaksā, bet daudzi pēc atbrīvošanas aizmirst pat par tiem. UzņēmumsStardock nav no tiem - lai atrisinātu Problēmas oriģinālasPelni.no.viņuSingularitāte viņa nolēma papildusEskalācija.

Tūlīt ir vērts teikt, ka pelni singularitāte: Eskalācija nav sākotnējās spēles turpinājums, bet gan strādā pie kļūdām. Izpētot kritiku par pirmo daļu, Stardock astoņus mēnešus vēlāk izlaida spēli ar tādu pašu pamata mehāniku, padarot to daudzveidīgāku un taktiski dziļi.

Pelni singularitāte ir RTS, iedvesmojoties no leģendārās. Milzīgas telpas, liela mēroga cīņas, augsto tehnoloģiju mehānismi un ekonomikas sistēma vienkāršota laikā, kad jūs neesat apjucis ar pastāvīgu gaļas dzirnaviņu.

Ja jums jau ir oriģinālsPelni.no.Singularity, tad to var uzlabotEskalācija ar ievērojamu atlaidi.

Spēle Pirmkārt, koncentrējas uz tīkla cīņām, tāpēc oriģināls lielākoties kritizēja par viduvēju vienotu kampaņu, kas izgatavota no ērču. Eskalācijā, šis brīdis mēģināja noteikt. Divas spēļu kampaņas stāsta par cilvēku konfrontāciju un grupu sauc par prionu, kurā cilvēce palīdzēs pārsteidzoši labvēlīgam mākslīgajam intelekts. Kopumā debesu kampaņas nav pietiekami, bet tās nebūs garlaicīgi. Gandrīz katrā misijā būs unikāli uzdevumi, piemēram, resursu konfiskācija, kas atšķaida banālos mērķus "iznīcināt ienaidnieka" garu. Vienlaikus šādas veidnes misijas drīzāk atgādināja standarta sadursmes nekā pilntiesīgu vienu kampaņu.

Video spēlē kļuva lielāks, un dialogi nav slikti, lai gan tie nedod lielu informāciju. Principā šāda veida stratēģijās aizvēsturiskais vai detalizēts scenārijs nav tik svarīgs. Tā ir cīņu spēle un tikai par tiem. Un saskaņā ar šo daļu izbeigšanās ir viens no labākajiem šogad.

Tiešais konkurentsPelni.no.Singularitāte -jauns kas galvenokārt darbojas tādā pašā mehānikā un pat vizuāli līdzīga projektamStardock. Bet ir svarīga atšķirība -Homeworld balstās uz zemes gabala kampaņu.

Galvenā priekšrocība pelnu singularity ir mērogā. Ja sākotnējās kārtis jau bija viens no lielākajiem visā RTS vēsturē, tad eskalācijā viņi pieauga vēl viens ceturksnis. Taču jautājums nav pat kaujas lauka lielums, bet gan tas, ka gandrīz katra tās zemes gabala daļa ir vārīta cīņa, lai piedalītos, kuros līdz 16 iedzīvotājiem var vienlaicīgi. Kāpēc katram kartes stūrim būs jācīnās? Provinces sistēmas dēļ. Visa karte ir sadalīta apgabalos, kuras var uztvert, piekļūstot diviem spēļu resursiem - metāla un radioaktīvajiem elementiem.

Turklāt vienību skaits, kas piedalās pat parastos izgāztuvēs, var sasniegt simtiem. Salīdzinot ar oriģinālu, to daudzveidība ir ievērojami pieaudzis. Tas bija galvenokārt saistīts ar aviācijas rašanos, bet arī starp zemes vienībām ir newbies, un vairāki veci dizaini ieguva vairāk futūristisku izskatu.

Tomēr lielākā daļa pārmaiņu attiecas uz līdzsvaru. Visbeidzot, paturēšanām, aizsardzības struktūras ir kļuvušas spējīgas. Un, ja agrāk tā valdīja Rasha ar dažiem fregatēm, tagad jūs būsiet, nekā to apturēt. Diša ieguva iespēju uzlabot un kļuva spēcīgāka. Anti-lidaparātu ieroči var novērst diezgan spēcīgu aviācijas uzbrukumu saknes, kas escijā ir kļuvis ļoti populārs sakarā ar izskatu bombardētājiem. Tiesa, joprojām pastāv problēmas ar kopīgo bilanci. Lielākoties tie ir saistīti ar to, ka viena daļa no jūsu tehnoloģijas kļūst bezjēdzīga, jo pārējo pārmērīgo nostiprināšanu.

OriģinālāPelni.no.Singularitāte Nopietna problēma bija vāja atšķirība starp sacīkstēm spēlē. Diemžēl,Izbeigšanās mainās maz.

Galvenais jaunums, tomēr vairāk attiecas uz plānošanu nekā cīņas. Visbeidzot, rotaļīgās stratēģiskās sugas, kas pievienotas spēlei, tāpat kā jaunā homeworld. Jūs esat augošie līdz orbitālās stacijas līmenim un kontrolēt karaspēku, kas tiek piedāvātas taktiskā ekrānā ikonas. Diemžēl šajā režīmā ir grūti saprast ainavu, tāpēc ir nepieciešams diezgan bieži nolaist parasto sadursmju līmeni.

Kopumā visi singularitātes pelni ir spēle nomākumam. Uzņemiet provinces, jūs saņemat priekšrocības, iznīciniet ienaidnieku. Tas ir diezgan grūti uzvarēt tikai uz taktisko prasmju vai efektīvas ekonomiskās sistēmas rēķina. Loma un stratēģiskā plānošana spēlē lomu. Nu, protams, uzvarētājs būs tas, kurš būs praktisks, lai atbrīvotos no Supernuncons - Dreadnights. Pat zaudēt spēlētāju, kurš laika gaitā izlaida šos titānus uz kaujas lauka, kas, protams, ir nepieciešams atbalsts laikā. Pušu bilance eskalācijā mainās ļoti dinamiski, un pat nav vērts vājo ienaidnieku.

Ashes of Singularity ir stratēģija, kas veikta zinātniskās fantastikas stilā ar inovatīvām pieejām cīņām, pateicoties kuriem spēlētāji varēs komandēt tajā pašā laikā simtiem tūkstošu vienību.

Pretēji visām futurologu prognozēm, tehnoloģiskā singularitāte bija neprātīga cilvēcei, kas noveda pie nāves civilizācijas pazīstamā formā. Sabiedrība atstāja savus ķermeņus un devās uz virtuālo pasauli, radot kaut ko līdzīgu vienotu prātu. Šajā laikā Mākslīgais intelekts Halia dod jaunu rases "substrāta" dzīvi. Zemes gabals attīstās, pamatojoties uz divu augstāko izlūkdatu sadursmi par iespēju iegūt "kompintus" - aprēķiniem nepieciešamo materiālu. Karš aptver galaktiku, kas izraisa cīņas ne tikai uz planētām, bet arī starp tām.

Jaunā Stardock projekta stils pārņēma Chris Taylor ierosinātās idejas kopējā iznīcināšanā un augstākajā komandierī. Enerģijas ģeneratori, metāla tonnas, izmantoto iekārtu masa un mierīga spēle - sasniedza jaunu kvantitatīvo līmeni. Par kvalitāti, lai pateiktu kaut ko sarežģītu. Tas joprojām cer, ka projekts būs prātā, cik drīz vien iespējams.

Un stratēģisko reliģiju maisījums, piemēram, kopējais karš. Tāpēc katra jauna spēle no šī žanra, ja tas, protams, nav starcraft un nav atdzimis (mēs ticam šajā!) Warcraft, vienmēr izskatās drosmīgi un pat treknrakstā. Galu galā, tikai tikai viena spēle, lai atvašu, pārsteigt visas maksas, un nopelnīt ķekars naudas, kā dažu mēnešu laikā runa par veco pazīstamo spēli Grande, kas izrādās, ilgi mīlu žanru RTS, tad Dvēselēm nav dvēseles tajā, un tāpēc saņemt piekabi jaunu un ļoti interesantu stratēģiju reālā laikā.

Tas viss ir iespējams un interesanti, bet kā minēts iepriekš, impulss ir vajadzīgs līdzīgs notikumu attīstībai veiksmīgā žanra produkta veidā. Aptuveni, piemēram, pelni par singularitāti, kas, statusā PC-ekskluzīva, beidzot parādījās mūsu redzeslā. Vai jūs jau esat ieinteresēts? Tad ir piemēroti ērtākai, tagad mēs sāksim izteikt.

Tātad, singularitātes singularitātes vai pelnu (putekļu). Lai saprastu spēles sakni, tas bija nepieciešams, lai vārds "singularity", lai uzkāpt šajās jūsu internetos. Definīcijas attiecībā uz singularity izrādījās vairāki, un mēs uzskatām, ka visskaidrāk mūsu gadījumā ir piemērots datoru un tehnoloģisko singularitāti. Tas, kad elektroniskās vai mehāniskās mašīnas sasniedz šādu attīstības posmu, kas jau var uzlaboties, tādējādi paātrinot tehnoloģisko progresu. Tas ir labi, jo robotu armija, kas mums būs jāpārvalda šajā stratēģijā, ir iesaistīti tikai ar to, ka tas pastāvīgi uzlabo savas spējas.

Kas jums ir jāzina par pelniem par singularitāti?

Pirmkārt, šī stratēģija ir par tālām pasaulēm un nepazīstamām civilizācijām. Tie ir ierasts, kas tiks saukti par "kosmiskajām stratēģijām", tikai viss, kas notiek šeit, nav paša telpā, bet tālu planētu virsmā, tāpēc singularitātes putekļi izskatās gandrīz līdzīgi Starcraft, tikai vienkāršāka.

Otrkārt, spēles galvenā iezīme ir milzīgs skaits vienību, ko var kontrolēt vienlaicīgi kartē. Vairāki simti kaujas mehanizētas kājnieki? Jūs esat laipni gaidīti! Katram RTS ir iedzīvotāju griesti, kas, atlikums, nepārsniegs. Ja ir tik griesti pelnos par singularitāti, tad mēs, dažu stundu smaga darba, nevarēja sasniegt to. Viss ir saasina fakts, ka, izaudzis peli ar riteni, jūs varat virzīt karti tik daudz, ka tas nekavējoties iederas jūsu ekrānā, un tas būs vairāk kā minicor. Ja šobrīd jūs skaļā ienaidnieka bāzi (vai tas ir tavs), tad ekrāns būs cēls maltīte.

Treškārt, šī spēle ir tīri par spēļu mehāniku, ir kaut kas vidēji starp varoņu uzņēmumu un kopējo anihilāciju. Galvenais uz uzvaru šeit ir kontrolē resursiem, kas ir nepieciešams, lai iegūstot savdabīgu resursu punktus, kas saistās jūsu galvenās bāzes un resursu datu bāzes. No jaunākajiem piemēriem, ko var iesniegt piemērs - Ēterijs. Arī tur bija nepieciešams, lai attīstītu līdzīgi, bet, godīgi, ar visu cieņu pret ēteri, pelni singularity tiek spēlēta daudz interesantākā.

Pelni no singularity izskatās kā starcraft, bet tiek spēlēta kā ēteri un kopējo anhilation

Ceturtkārt, singularitātes putekļi iet ar indie spēļu kategoriju. Jūs diez vai esat uzminējis to par to, tāpēc mēs to nekavējoties pateica, lai atvairītu vēlmi iepazīties ar šo tēmu. Faktiski, jebkura Indija spēlē nav smarža. Tas pats ētijs, nevis naktī, vai tas ir atcerēts, lai gan nav indies, bet ļoti īpašs, dzīvs spēle, izskatās kā fader priekšā pelniem par singularitāti.

Piektkārt, tā patiešām ir reāla stratēģija. Šeit, protams, jūs varat aizpildīt ienaidnieka gaļu, bet, lai palielinātu vislielāko gaļu uz plāniem jauniem bāzēm, kas jums var būt pietiekami augstprātība, lai aizkavētu neitrālos robus un pievienotu savu bāzi, jums būs jāmēģina.

Sestkārt, spēle nav Krievijas lokalizācijas. Izstrādātāji, iespējams, draudēja pievienot valodas, bet līdz šim ir tikai angļu valoda. Nav ļoti ērts, bet tolerants.
Nu, un, septītā - atbalsta Direct X 12. Ciktāl tas ir svarīgi, lai jūs - izlemiet par sevi. Personīgi, tas nav svarīgi, lai mums kopumā, par grafiku spēlē, lai gan ne briesmīgi, bet arī labākais ir grūti to izsaukt.

Mēs pastāstījām par svarīgo un vienkāršu, tagad mēs risināsim nianses.

Grafika.

Attiecībā uz priekšstatu par singularitātes personīgi, mums nav sūdzību. Spēle izskatās kā ciets ceturtais. Vissvarīgākais, kas to nepatika - vienības strauji pār zemes, gan kaujas, gan civiliedzīvotājiem. Nav dziesmu uz virsmas, viss ir saliekts bezsvara, bet tajā pašā laikā daži ir acīmredzami riteņi, kas tomēr arī nenāk saskarē ar zemi. Šāda tehnika bija 10 gadus vecas stratēģijas uz ilgu laiku, un godīgi, nedaudz sabojāja iespaidu.

Arī man nepatika sēklu personāla biežums vispār "lielās" un sarežģītās ainās, kad simtiem kaujas vienību kaujas cīnās abās pusēs, personāla frekvence periodiski nosūta 20-30 fps. Būtībā spēle iet uz 40-60th kadriem sekundē. Attēls pārvietojas nevainojami, nav jerks, kopumā, cieta pozitīva.

Interesantākais šeit ir galīgās cīņas ar īpašiem efektiem abās pusēs.

Spēle.

Jūs varat vispirms iet cauri treniņam, bet tas joprojām ir vairāk vai mazāk saprotams. Spēlei ir divi galvenie resursi - metāla un starojums (tas ir taisnība). Metāls tiek iegūts īpašās akās, kas atrodas ap galvenajiem vai sekundārajiem pamatiem. Radiācija tiek iegūta arī. Šeit mēs skatāmies taisnu analoģiju ar minerālvielām un gāzes ventilāciju no zvaigžņotām kuģiem.

Tas ir arī nekavējoties pārsteidzošs, ka jums nav nepieciešams daudz "zemnieku". Visi resursi tiek iegūti paši, un zemniekiem būs jāveicina no bāzes uz datubāzi, atjaunojot aizsardzības turkets jaunajās stacijās.

Izstrādājot savu stratēģiju, jums būs jāizvēlas: vai nu jūs paplašināt tik plaši cik vien iespējams, vācot ķekars resursu, bet padarot jūsu resursu ķēdi neaizsargāti pret uzbrukumiem, izstiepti tālu no galvenās bāzes, vai jūs sēžat uz mazu Bet labi aizsargājama teritorija un kopējiet spēku. Tas attiecas uz multiplayer un ātru, vienu cīņu. Kampaņā viss ir nedaudz atšķirīgs.

Viena kampaņa Pelni par singularitāti uz ievainojumu: kopā 8 obligāti un 3 papildu misijas. Tas ir viss. Protams, kauns, kungi izstrādātāji. Tas viss ir vairāk kā alfa versija nekā gala izlaišanai. Un kopumā jūs neesat apmierināti ar kādu dārgu video, runājot par zemes gabala priekšvēsturi. Tā vietā, īss sejas un aside kaujas. Varbūt tas nav slikti, jo mums jau ir atraitnes spēles ar skaistu video un tukšu spēle.

Varoņi kampaņā ir neinteresēti, gabals ir arī. Šķiet, ka viņai ir papildu bonusa loma, un uzmanība ir pievērsta multiplayer.

Milzīgs, neierobežoti kreiseri - nākotnes uzvaras atslēga

Bet, lai nebūtu slikti, ir jāsaka, ka mākslīgais intelekts uzvedas diezgan oriģināls. Viņš var iet apkārt, hitting aizmugurē, un pārkāpj "pārtikas ķēdi" no bāzes, var paņemt augstumu un nošaut no turienes, var atkāpties, lai pievērstu jūs savā teritorijā, kur darbojas dažādas turrets un raķešu stacijas. Bet jūsu pašu vienību pārvaldība patiešām nepatika. Pirmkārt, nav iespējams izvēlēties tikai vienu. Ja, piemēram, tas ir nosacītu kājnieku atdalīšana, tad ir izvēlēta visa komanda. Protams, ja jūs veicāt dūšīgs kreiseri, tad jūs varat to izvēlēties tikai diezgan, bet kopumā ir nepieciešams komandu atdalīšanās, nevis atsevišķas kaujas vienības. Tam jāatzīmē arī vienību karstais raksturs, apvienojumā ar pēkšņi applūstošu stulbumu. Piemēram, viņi var paši, bez jūsu komandas, milzīgā mazākumā, skriešanās uz ienaidnieka bāzi vienkārši tāpēc, ka kāds no jūsu redzēja šo ļoti datubāzi no acs. No otras puses, viss šis stabs var vērsties pret ienaidnieka bāzi un stāvēt, neatkarīgi no tā, kā tas notiek. Tas notiek, ja kāda viena tālsatiksmes vienība, šaušanas raķetes, redzēs ienaidnieka bāzi, un sāk apstrādāt to. Pārējie šobrīd izlikās, ka viņi arī uzbrūk, lai gan patiesībā viņi stāvēs malā. Tāpēc, no vienas puses, vienības ir iesaistītas faktu, ka viņi zina, ko darīt un kam uzbrukt, un, no otras puses, nav iespējams uzticēties akli. Kopumā ir pieejami skaidri trūkumi.

Spēle parasti ir nedaudz mitra. Kas bija tā vērts vienkārši nevēloties noņemt minārtus, ko izraisa taustiņš "Space". Jā, un fonti, godīgi, nepatika vispār. Ne tikai viss angļu un daudzkrāsainajos burtos, un pats fonts ir ļoti mazs. Bet tas viss ir skaidrs, atmest, kas kopumā nebūs sabojāt spēles iespaidus. Ja, protams, jūs nonākat pie viņas pozitīvas attieksmes, kā reālā laika stratēģiju žanra ventilatoru ar kopējās anihilācijas piejaukumu.

Rezultāts.

Lai atstātu pozitīvu pēcgaršu pēc singularitātes pelniem, jums ir nepieciešams pievērsties spēlei, neprasot pārāk daudz. Protams, tas nav Starcraft 2, bet ar nesalīdzināmiem singularitātes budžetiem, nekādā gadījumā nekaitējot sejai netīrumos. Spēle nebūs kļuvis par šedevru, un ir maz ticams, ka jūs vēlaties spēlēt tik katru dienu ilgu mēnesi, bet, ja RTS ir jūsu mīļākais žanrs, tad šī spēle būs nepārprotami.

Mīnusi: nepiedienīga īsa kampaņa, nepatīkama, kaut arī retas tehniskas kļūdas, "peldošās" virs zemes, periodiski sēklas personāla biežumu un nav Krievijas lokalizācijas.

Šķiet, ka plusi: kaujas skala pilnīga prombūtne "Iedzīvotāju griesti", nepieciešamība iekļaut smadzenes, dažādas taktikas un stratēģijas, saprotamas spēļu mehānika un kopumā, laba grafika.

Mūsu aprēķins ir 7 punkti.

Pelni Singularity ir reālā laika stratēģija no izstrādātājiem no oksīda spēles. Tas pamatoti teiks, ka slāpekļa spēļu dzinējs un pati spēle ir izveidota ar dalību Stardock Entertainment, kas savukārt izlaida tādus veiksmīgus projektus, piemēram, galaktikas civilizācijas un saules impērijas grēkus. Stratēģijas žanrs ir izbalējis, jūs joprojām varat redzēt jaunu spēli, kurā ir daudz trokšņa. Mums ir visbiežāk sastopamā stratēģija vienam izņēmumam, desmitiem vienību mainījās simtiem. Iezīmējot tālu nākotni un karu resursiem.


Piekabe laika gaitā

Sen, tālā-tālā galaktikā!

2178 gads. Tehniskais progress ir iznācis cilvēka kontroles dēļ. Resursu vajadzīgo resursu tūrismu var iegūt, pārstrādājot citas planētas. Cilvēku koalīcija attālināti nosūta robotus pret citiem neorganiskiem cilvēkiem, kuri ir pakļauti substrātam.

Īsāk sakot, cilvēki nosūta robotus pret robotiem uz karu par resursu, kas ir vajadzīgs arī otrs. Zemes gabals nav šeit.


Spēle piekabe

Visvairāk parastā stratēģija ... gandrīz ...

Spēles sākumā jums ir galvenā ēka Nexus un vairākiem inženieriem. Inženieri ir jūsu celtnieki, aprīkot resursu noguldījumus. Viņi arī veido ēkas un remonta vienības.

Visas jūsu ēkas spēlē ir savstarpēji savienotas ar dzeltenu ceļu. Jaunu reģionu uzņemšana, jūs izveidojat saikni starp citu reģionu un Nexus resursiem.
Ekonomija
Iespējams, ka pārāk skaļa vārdu vietējai mijiedarbībai ar resursiem. Katrs kontrolētais lauks sniedz resursus, lai palielinātu pieaugumu, ir nepieciešams tos aprīkot. Jūsu resursam ir trīs rādītāji: tā ienākumu / plūsmas ātrums, pašreizējā pieejamība. Kad jūs veidojat ēkas vai vienības, izmaksas parādās. Mēģiniet saglabāt līdzsvaru starp jaudu un nulles atlikumu, noraidot ēkas un vienības produktivitātes virsotnē.

Tikai resursi 4, svarīgākais 2

  • Metāls ir pirmais vienkāršais resurss, ēku un iekārtu celtniecībai. Noguldījumiem.
  • Radioaktori - otrais vienkāršais resurss tiek tērēts degvielai uzlabotām ēkām un vienībām.
  • Turīnijs - daži reģioni var saturēt tūrisma ģeneratorus, var būt uzvaras nosacījums.
  • Quanta - Superresurs izmanto, lai uzlabotu visas tehnoloģijas. Ļauj izmantot arī nexus globālās spējas.
Cīņa
Karte ir sadalīta reģionos, kuros atrodas resursi un ģeneratori. Tie tiks aizsargāti ar neitrāliem karavīriem, pēc tam, kad noņemšanas neitrāli tiek atgriezti laika gaitā, un jums ir jāaizsargā jūsu resursu tīkls. Papildus neitrālām vienībām jums būs īpašs ienaidnieks vai vairāki. Dažādas ēkas rada dažādas vienības: lidošana, sauszemes, skautu utt. Lidojošām vienībām būs izlūkošana un segums no debesīm. Zemes uzbrukums tuvu un lieliem attālumiem. Citi vingrina atbalstu cīņā. Uz planētām ar zemu smagumu, cīņa ir iespējama augstumā. Katrai kaujas vienībai ir diapazoni, ātrums un bojājumi.


Uzvaras nosacījumi
Tāpat kā visās stratēģijās, iznīciniet visus pretiniekus vai kontrolējiet vēlamo tūrisma skaitu. Ja jūs uzkrāt pietiekami daudz resursu, jums būs iespēja veidot vienu no pasaules ieročiem.
  • Zvanu inženieris. Spēļu inženieru sākumā var izveidot tikai Nexus. Ar teritoriju paplašināšanu jūs turpināsiet noņemt no Nexus. Tātad, jūs varat tērēt resursu kvantu uz zvana inženieriem, kur jūs būsiet apmierināti.
  • Spēlētāji var veidot ēku, kas var teleportes vienības uz norādīto vietu, tērējot kvantu resursu. Tas var ļaut jums uzbrukt ienaidniekam no sāniem.
  • Orbitālā trieciens - viss šeit ir skaidrs, tērē kvantu.
  • Orbitālā vairogs.

Ne gluži "zvaigzne" kari ...

No pirmā acu uzmetiena ir grūti noticēt, ka šī ir 2016. gada spēle. Kosmosa stratēģijai ir neveikls izskats un vadības līkne. Vai jūs atceraties, ko izskatās sešu gadu vecais StarCraft II, kurā visi grafiskie elementi synergrate un izveidot vienu attēlu? Un kāda ir Blizzard stratēģijas vadība? Šeit ir pretējs.

Izskats
Visvairāk ziepju ainava nesen, ko es tikko redzēju. Un plastmasas kalnu kosmosa kuģis brauc uz ziepju ainavu un egļu varavīksnes krāsas. Tas nav saistīts ar grafikas un izvēlētās teritorijas iestatījumiem. Vai ir patiešām grūti iegūt draugus ar krāsu shēmām un izveidot pusaudzis fantāziju un bagātīgu spilgtu attēlu? Labi piemēri starp kosmosa spēlēm Daudzi: masveida efekta sērija, miris telpa, atkal Starcraft. Savākšanas pelnos katrs objekts izskatās kā svešķermenis, jūs vēlaties tos iznīcināt vairāk nekā attīstīties.

Skaņa un mūzika tiek veikta līmenī, bet nav vērts gaidīt kaut ko.

Kontrole
Es neatradu piemērotus vārdus. Katrs pasūtījums tiek piešķirts aizkavēšanās, ar to, ko jūs nedomājat, tas notiek ar labu kadru ātrumu. Mijiedarbības modeļi ar spēļu pasauli un spēlētāja (koligēna modeļi) nesakrīt ar tekstūras modeļiem. Jūs varat noklikšķināt uz būvniecības, un tas neizceļas. Katra darbība izraisa mokas, varbūt ar ieradumu tas iet.


Kameru var noņemt un skatīties procesu

Visi iepriekš minētie ir fiksējami. Bet vai nav vieglāk darīt uzreiz, kā labot? Acīmredzot izstrādātāji nav meklē vieglas ceļus.

Meta-vienna

Visas tās pašas vienības ir apvienotas grupās, visi uzvedas kā pārējais. Spēles interfeiss ļauj viegli savākt līdzīgas grupas, izvēloties vienu, jums būs visa kaujas grupa. Kaujas vienības nav pārpildītas, bet ļoti gudri izplatītas priekšējā līnijā, jo ūdens izlijis uz grīdas. Inženieri, kad ēkā uzvedas tāpat.


Viss "Business"

"Reālajā pasaulē, lidojošais bumbvedējs ir individuāls, viņam ir ierocis, radars, kaujas galvas. Bet mūsu spēlē jūs varat pievienot savu bumbvedēju Meta grupā. Un visas vienības rīkosies no visas meta grupas resursiem . "

Izstrādātāji vēlas teikt, ka tā vietā, lai kontrolētu vienību, jums ir kontrole "ganāmpulku", un spēle pati par sevi zina, kā tas "viens" uzvedas. Jūs varat koncentrēties uz globālo karu, jums nav nepieciešams pārvaldīt katru "ķekars" ar 5 vienībām kā citā RTS.

Saskaņā ar izstrādātājiem, slāpekļa dzinējs var simulēt cīņas ar līdzdalību līdz desmit tūkstošiem atsevišķu vienību. Tas izklausās lieliski, bet es pārbaudīju simts vienību uz GTX 970 + Corei5 4570, un spēle nedod vēlamo veiktspēju par maksimālajiem kvalitātes iestatījumiem, kas ir vajadzīgs tur tūkstošiem no viņiem?

Secinājums

Papildus stratēģijas mīļotājiem, kas ir vienskaitlis, kāds var nebūt viegli. Spēli var piedot viņas grafiskās neaskaņas, ņemot vērā to, kas ir vērsts uz vairāku kaujas vienību zīmējumu. Jā, to var uzskatīt par interesantu iezīmi, ja jums nav ielieciet maizi mutē, ļaujiet man spēlēt stratēģijā. Tā ir arī interesanta mehāniskā veicināšana un teritorijas konfiskācija. "Stratēģi" jau visi nolēma, un pārējie spēles cenas 699 rubļu es ieteiktu jums iet pa.
Raksti par tēmu