Passage - II cēliens: sižets. Pāreja - II cēliens: sižeta ienaidnieki starp mums

Prologs.

Pēc tam, kad esam izvēlējušies klasi (burvis, karotājs, laupītājs), kā arī jūsu varoņa dzimumu, mēs noskatāmies ievada video, kurā draudzes meklētājs iztaujā rupju rūķi. Stāsts, ko viņš nolēma pastāstīt meitenei, sākas ar cīņu par Loteringas ciematu. Garets Haks (jūs varat ievadīt jebkuru vārdu, bet uzvārds nedarbosies) vai "Aizsargs" kopā ar māsu tika aizklāti ar "tumsas radībām". Kad radi ir beiguši runāt, mēs iznīcinām "Garlocks" un tajā pašā laikā pierodam pie vadības. Mēs piekrītam palīdzēt Betonijai (Hokes māsa), kura acumirklī tiks galā ar citu pretinieku grupu. Arī cīņai ar ogre nevajadzētu sagādāt jums daudz nepatikšanas, jo Vanagam ir pāris spējas, kas ļauj viņam notriekt zagli zemē. Nokļuvusi uz zemes, rupjība pārvēršas par vieglu mūsu asmens upuri. Pēc pūķa parādīšanās meitene pārtrauc rūķa stāstu, norādot, ka nekad dzīvē nav dzirdējusi vairāk delīrija. Smejoties, viņš turpinās tikai šoreiz stāsts būs patiess.

Hawke ģimene ir samontēta, bet to ieskauj darkspawn. Mēs viņus nogalinām un skrienam tālāk. Pēc tikšanās ar Avelīnu un Vesliju palīdziet viņiem tikt galā ar ķekaru garloku, pēc kura viņi pievienosies mūsu komandai. Nākamie rindā ir vēl vairāki desmiti pretinieku, lai gan eskadrā ar izveicīgu karotāju (Avelinu) ar viņiem tikt galā nebūs grūti. To izdarījuši, mēs dodamies uz izcirtumu, kur mums atkal ir jānogāž milzīgs ogre, lai gan šoreiz viņu būs daudz grūtāk nogalināt, jo “patiesajā” stāstā Vanagam nav šo noderīgo spēju. Bet jūsu komandā ir mags. Atņem Betoniju prom no briesmona un pavēli viņam uz bumbām, nosūti Avelīni ar zobenu, lai šturmētu milzi, un rīkojies atbilstoši situācijai (atkarībā no sākumā izvēlētās klases). Kad sasmalcinātais ienaidnieka liemenis ar avāriju nokrīt zemē, pievienojieties mātei, sērojot par savu bērnu. Šeit ir vērts atzīmēt, ka arī jūsu māsa var atrasties nogalinātā brāļa vietā, ja sākumā jūs izvēlējāties burvi par klasi. Tālāk tiks aprakstīts fragments Warrior - cilvēks.

Bērēm nav laika, jo no visām pusēm ir nūja ar "tumsas nārstu". Iznīcini vienību pēc komandas, līdz sākas izcils notikums, kurā briesmīgs pūķis sadedzina tavus ienaidniekus. Šis pūķis būs Flemets - ragana no savvaļas zemēm. Tas kā maksājums par dzīvības glābšanu prasīs no mums labvēlību. Ir nepieciešams nogādāt amuletu elču vecākajam, kas apmetušies Dališu mežos. Piekrītu. Kad viņa norāda uz Vesliju un lūdz viņu nogalināt, Avelīna iesaistīsies sarunā. Pārlieciniet viņu, ka "netīrumi" vienā vai otrā veidā iznīcinās viņas vīru, bet tikai viņa to darīs ilgi un sāpīgi. Piedāvājiet Avelinei savu palīdzību vai vienkārši skatieties, kā meitene nogalina savu vīru. Jūs gaida garš ceļojums uz Kirkvelu - vergu pilsētu.

Pēc ierašanās runājiet ar sargu, kurš jūs nosūtīs uz templar. Neviens jūs par velti neielaidīs pilsētā. Jums jāmaksā. Ne velti jūsu māte tik ļoti vēlējās apmeklēt šo pilsētu. Pēc viņas teiktā, šeit dzīvo viņas brālis - ļoti bagāts vīrietis. Pastāstiet Templaram par to. Viņš savukārt pieminēs, ka Kirkvelā patiešām dzīvo persona ar šo vārdu, taču viņš nav dižciltīgs, bet gan parasts blēdis ar caurumu kabatā. Šajā brīdī bruņotu cilvēku grupa izlems samazināt ceļu ar zobenu. Iedod viņiem stundu. Pateicībā par palīdzību templārs apsolīs atrast jūsu tēvoci. Kad radinieks beidzot parādīsies, viņi jums paskaidros situāciju.

Jums jāveic uzdevums vienai no divām vietējām bandām. Izvēlieties pats, tas nekādā veidā neietekmēs sižetu (nākotnē tikai attiecībā uz ieročiem). Kad izdarāt izvēli, veiciet uzdevumu un dodieties to izpildīt. Vienā gadījumā jums ir jānogalina ļaunais nodevējs, bet otrā gadījumā jāizdzen negodīgais tirgotājs no pilsētas. Ja viss noritēs gludi ...

Pagājis viens gads.

Pēdējā gada laikā Hoks ir atradis slavu Lejassitijā. Daži no viņa baidās, citi viņu ciena, bet vēl citi stāvēja rindā, lai viņu pieņemtu darbā. Kaut kur tālu saujiņa "pelēko sargu" sakāva "Pestilence", un Fereldenas tronī sēdēja Alistairs, pelēkās sardzes draugs, kurš nogalināja "Archdemon". Un šobrīd, laikā, kad tumsas radības ir īpaši vājas, daudzi dārgumu meklētāji devās uz dziļiem ceļiem, meklējot dārgumus, relikvijas vai piedzīvojumus līdz piektajam punktam. Viens no šiem "avantūristiem" bija punduris, kurš pulcēja ekspedīciju. Uzminiet, kurš vēlas tajā iekļūt ... tieši tā Garets Vanks. Bet rūķis nepiekrīt viņu ņemt līdzi. Palīgā nāk tā paša rūķīša brālis Varriks. Viņš mums pateiks, ka viņa brālim nav nepieciešama aizsardzība, viņam ir vajadzīgs partneris, kurš ieguldīs savu naudu ekspedīcijā. Savāc 50 zelta monētas - tas ir tavs pirmais un galvenais uzdevums. Starp citu, pats Varriks pievienosies jūsu komandai.

Draugs ir sardzē.

Arī Aveline netērēja laiku. Pēc darba saņemšanas viņa saņēma paaugstinājumu tikai pēc dažiem mēnešiem. Jūs to varat atrast "gubernatora cietoksnī". Runājiet ar viņu, atcerieties vecos laikus un piedāvājiet palīdzību. Viņa jūs informēs, ka vairākas patruļas ir apslēptas un viņai steidzami nepieciešama persona, kurai ir labi ar zobenu. Piekrītiet piedāvājumam un dodieties uz "Ambush Site" Shattered Mountain. Tur jūs sagaidīs sauja labi bruņotu pirātu, starp kuriem būs ducis strēlnieku. Varriks un Betonijs jums palīdzēs ar strēlniekiem, taču jums pašiem būs jātiek galā ar parastajiem pirātiem. Neaizmirstiet pārmeklēt līķus.

Atgriežoties cietoksnī, Avelina dosies ar ziņojumu gubernatoram, kurš to pārklāj ar trīsstāvu un draud ar cietumu. Šeit kaut kas nav kārtībā. Apskatiet darba grafiku un runājiet ar meiteni, kura pieskrēja pateikties Avelīnai. Soma, ko viņa šoreiz piegādāja, izrādījās smagāka par parasto, un pat jaunsargs tika nosūtīts uz noteiktu nāvi. Pagaidiet nakti (to varat izdarīt atrašanās vietas izvēles izvēlnē) un skrieniet pa nakts pilsētu. Un atkal pirāti. Nodarbojies ar viņiem un skrien glābt puisi. Bandīti, kas jums uzbruka, atradās "zagļu ģildē", un dokumenti, kurus vietējie sargi transportēja, izrādījās ļoti noderīgi viņu (zagļu zagļu) lasīšanai.

Kapteinis ir jāsoda. Nokļūstiet pie "gubernatora cietokšņa" un vērojiet skatuves vietu. Aveline tagad ir sardzes kapteine, un jūs saņemsiet nelielu samaksu par palīdzību.

Tāls ceļš uz mājām.

Ir pienācis laiks atmaksāt Flemetam. Pakāpieties uz "sagrautā kalna" un dodieties uz Dolly elfu nometni, kur jūs sagaidīs Vecākais. Pēc īsa dialoga viņa norādīs, kur ņemt amuletu, un lūgs paņemt līdzi “Pirmo”. "Pirmais" - Merrils mūs gaidīs netālu no ieejas alās. Pēc sarunas ar viņu jūs uzzināt, ka viņai jādodas uz "Elphinage", bet mēs neuzzināsim iemeslus. Ieejiet cietumā. Šeit jūs sagaidīs vairāki zirnekļi, starp kuriem būs indīgs zirneklis, kas nodara divreiz lielāku kaitējumu. Kad esat ar viņiem ticis galā, atveriet lādi (es domāju, ka Varriks varēs jums šajā jautājumā palīdzēt) un izejiet uz ielas. Merrils ar asiņu maģiju pavērs ceļu uz kapsētu. Pārmāciet viņu, ja vēlaties iegūt plusu Aveline reputācijai. Izlauzies cauri skeletu pūlim, ielieciet amuletu uz altāra un vērojiet scenogrāfiju. Izrādās, visu šo laiku mēs kabatā nēsājām gabalu Flemeth, kas, paredzot meitas rīcību, daļu no sevis ieskauj dārglietā. Runājiet ar viņu un saņemiet 5 zelta monētas kā balvu. Atliek tikai nokļūt pilsētā. Apsveicam, tagad jūsu komandā ir parādījies īsts asinsmags.

Pazudušais dēls.

Ejot cauri elfinage, jūs varat dzirdēt sarunu starp elfu meiteni un sargu. Viņa lūdz atrast savu dēlu. Runājiet ar viņu un apsoliet palīdzēt, tad viņa jums atklās visu patiesību. Viņas dēls ir negaidīts burvis, kurš, pēc mātes uzstājības, nepadevās templiem, un, kad tie nāca pēc viņa, viņš aizbēga, neatstājot mātes ziņas. Viņa jums pateiks, ka jūs varat jautāt par viņa dēlu no tēva - tirgotāja, kurš tikko ieradies pilsētā. Fainrenela tēvs (zēna vārds) ir atrodams tirgus laukumā, taču pirms došanās uz turieni aizvediet Betoniju uz savu komandu. Pēc sarunas ar tēti pajautājiet viņam par viņa dēlu un pēc tam dodiet zīmi Betonijai, viņa pierādīs nelaimīgajam tēvam, ka viņa pati slēpjas no templiem. Jūsu ceļš atrodas Samsonam - bijušajam pensionētajam templim.

Pagaidiet līdz iestāšanās brīdim un dodieties uz kartes marķieri. Samsons ir atkarīgs no lyrija. Piedāvājiet viņam sudrabu vai piedraudiet viņu nogalināt, un, kad viņš sāk runāt, izrādās, ka viņš palīdz bērniem tikai sava labā, un viņš pārdeva Feinrenelu kādam noteiktam aizsargam, kurš baumoja, ka ir ieslēdzis viņu kādā noliktavā. Nekavējoties dodieties uz ostu. Neskrieniet tieši uz mērķi, jo šeit jūs varat kļūt bagāts. Tiesa, pirāti tam spītīgi traucēs, bet, kad tas mūs apturēja. Pēc kāpšanas noliktavā sakauj sauju bandītu un pēc tam pieskrien pie marķiera minimapā. Stūrī Magesa pārvērtīsies par apsēsto. Nogalini viņu un, kad viņa sabrūk mirusi, izvelc no viņas kabatas zīmīti. Atverot tuvējo lādi, izlasiet vēstuli. Izrādās, ka Feinrenels tika pārdots verdzībā. Mēs meklējam vergu tirgotāju Danzik.

Pēc ierašanās "kloakā" jūs sagaidīs neliels algotņu pulciņš. Nodarbojieties ar viņiem un sekojiet Danzikam, kurš patiesībā izrādās ļoti zemisks tips. Dialogā ar viņu jūs varat izvēlēties jebkuru piezīmi, jo rezultāts joprojām būs tāds pats (otrajā iebakstiet, tas izskatīsies foršāk). Cīņā ar vergu sargieties no maģijas un, tiklīdz pamanāt bumbu, kas mirdz ar zilu gaismu, skrieniet cik ātri vien iespējams. Kad ļaundaris ir sakauts, pārmeklē viņa līķi un atņem Torn Shores karti, kur mēs patiesībā dosimies.

Atrodiet zēnu vergu tirgotāju alās. Kad video sākas, jums ir neliela izvēle. Vislabāk, ja jūs lūdzat palīdzību Varrikam, kurš ar karājas mēles palīdzību bandītam pastāstīs par to, ka Fainrenels ir gubernatora ārlaulības dēls. Pārbijies noziedznieks ļaus puisi aiziet un papildus atdos visu savu naudu. Tomēr nav nepieciešams atlaist rāpuli, tikai paturiet prātā, ka viņš ir lielisks karotājs un ne par ko nenodos sev apvainojumu. Jebkurā gadījumā pēc puiša atbrīvošanas runājiet ar viņu. Viņš noteikti negrib iet pie mātes un lūdz aizvest viņu pie Dolly cilvēkiem. Jūs varat nosūtīt viņu lokā, bet tad zaudēsiet Betonija atrašanās vietu. Ja zēns netiks nodarīts savvaļas elfiem, jūs iegūsiet labu visu grupas dalībnieku reputācijas pieaugumu, Quest ir pabeigts, atliek tikai informēt māti par viņas dēla lēmumu.

Šaujampulveris cer.

Ceļā uz vergu alām no iepriekšējā meklējuma, jūs varat paklupt uz rūķi Jarvisu vairāku algotņu pavadībā. Palīdziet viņiem atbrīvoties no zirnekļiem un sarunāties ar pašu Džarvi. Viņš pastāstīs par sprādzienbīstamo pulveri - recepti, kas pieejama tikai Qunari, kurš nesen piestāja Kirkvelā. Vienkārši neviens viņam nedos recepti, bet, ja rūķis iznīcinās naidīgo Tal-Vozgotovu, tad Qunari līderis domās par viņa priekšlikumu. Mēs gatavojamies iznīcināt "izstumtos". Kad visi vadoņa nevēlētie "tal-vozgoti" ir miruši, dodieties uz ostu, kur jūs gaidīs rūķis. Diemžēl visas Jarvisa pasakas bija meli. Starp viņu un Qunari nebija vienošanās. Pēc Arishok noklausīšanās pieprasiet savu atlīdzību. Atbildot uz to, viņš padzīs rūķi un jums atmaksās.

Vilki aitu apģērbā.

Saskaņā ar Varrika sniegto informāciju, kāda draudzes māsa gaida palīdzību pilsētas lejasdaļā. Pēc nakts gaidīšanas dodamies turp. Lētticīgajai meitenei uzbruka bandīti. Palīdziet viņai tikt galā ar viņiem un sākt sarunu. Viņa atsakās runāt uz ielas un norādīs uz tuvējo māju. Ienāc tajā. Iekšā jūs sagaidīs bruņota templis un tā pati draudzes māsa. Viņa lūgs kādu aizvest īstā vieta bet norāda, ka satelīts nav parasts.

Neparasts kompanjons patiesībā būs Qunari, kurš ir pieķēdēts īpašā apkaklī ar ķēdēm un uzšūtu muti. Radinieki viņu sagrozīja, jo viņš reiz nolēma iet savu ceļu. Iznest viņu pa ielām nederēs, jo Pertim nav vajadzīgi papildu liecinieki. Mums būs jāiziet cauri pagrabam. Nokāpjot pazemē, jūs paklups uz zirnekļu ganāmpulku, un, aizgājuši nedaudz uz priekšu, jūs bandīti sagrābs. Smejies un skaties ainu, kurā Ketojans (Qunari burvis) ar rokas viļņu izkliedē uzbrucējus stūros. Ar šo nepārdomāto rīcību viņš izraisīs marodieru dusmas. Nodarbojieties ar viņiem un izejiet gaisā.

Pie izejas no alas mūs gaidīs vairāki desmiti "tal-vozgotov", kas izvirzīs savas tiesības uz Ketojanu. Šīs "bandas" vadītājs mums piedāvās dot viņam burvju mākslinieku, un tad mums tiks piedots par noziegumu. Izrādās, ka šie Qunari ir sava veida templi, kuri atrod burvjus, taču atšķirībā no Qunari baznīcas kalpiem, šādus burvjus nežēlīgi nogalina. Kad vadītājs uzzinās, ka Hokes māsa ir atkritusi, viņš pavēl mūs nogalināt. Atbrīvojieties no Qunari un skatieties scenogrāfiju. Ketojans nevēlas dzīvot un atsakās no visiem piedāvājumiem. Kad burvis ir sadedzināts liesmās, atlaidiet rūgtu asaru un atgriezieties ar ziņojumu Pertim.

Ģimenei ir nozīme.

Ir pienācis laiks aiziet pie mūsu mīļotā onkuļa. Ieejot mājā, jūs atradīsit strīdu starp radiniekiem. Jūsu māte nav apmierināta ar pašreizējo situāciju, un viņa lūdz Gamelīnu parādīt tēva gribu. Nevilcinoties, onkulis stāsta par to, kā viņš atstāja dokumentus ģimenes īpašumā, kad to pazaudēja vergu tirgotājiem. Neapmierināta māte izies uz ielas, un Betonija jūs aizvedīs uz sarunu. Dzīvīgā māsa pamanīja, cik tēvocis Gamelins bija nervozs, kad saruna pievērsās gribai. Pēc sarunām uz vietas brālis un māsa nolemj apmeklēt pašreizējo mājas īpašnieku un viņu izvest no turienes, vienlaikus paņemot testamentu.

Iekšā var nokļūt pa pagrabu Apmetnī. Mēs faktiski dodamies uz turieni. Nonākuši savrupmājā, mēs nogalinām vergu tirgotājus, kuri ieradušies laicīgi, un pārbaudām istabas pēc naudas un citiem noderīgiem piederumiem mājsaimniecībā. Valkāts jūsu mātes portrets ir atrodams vienā no lādēm. Paklupuši uz līdera - vergiem, mēs viņu nogalinām un no līķa izņemam pavisam jaunas bruņas. Kad dārgais papīrs ir jūsu rokās, runājiet ar savu māsu un atgriezieties "ģimenes mājā". Gamelins atkal pazemo tavu māti. Šoreiz viņš ieteica viņai samaksāt par izmitināšanu vai vismaz samaksāt par ēdienu, ko viņa bija apēdusi. Ietilpst, vicinot gribu tēvoča deguna priekšā. Kad viņš aiziet, aprunājieties ar savu māsu un pasniedziet viņai īpašumā atrasto portretu.

Mierināšana.

Apmeklējuši “Pakaramo” un uzzinājuši, ka pilsētā ir “Pelēkā apsardze”, dodamies uz veikalu pie Lirenas - vietējās dziednieces. Viņa noliegs faktu, ka ir kontaktā ar kādu no "pelēkajiem", bet ātri sadalīsies. Pie izejas mūs sagaidīs Fereldenas iedzīvotāju banda, kas draud mūs nogalināt. Paskaidrojiet viņiem, ka jūs pats esat no Fereldenas, un tad viņi aizies. Izbraucam uz Kloaku, kur atrodas Andersa muiža.

Anders ir burvis un nepilnas slodzes "pelēkais sargs", kurš izbēga no ordeņa. Tagad viņš ar savu palīdzību nodarbojas ar cilvēku ārstēšanu maģiskās spējas... Pastaigājoties istabā, izsmejies (frāzes izvēle daudz nespēlēs) un paskaidro Andersam problēmas būtību. Tiks teikts quid pro quo un lūgts izvest no apļa savu veco draugu Kārli. Viss, kas no jums tiek prasīts, ir parādīšanās naktī "Augšpilsētā" un tādā gadījumā palīdzēt Andersam cīnīties pret templiem.

Uzkāpjot baznīcā, mēs uzkāpjam augšējā stāvā un sarunājamies ar Kārli. Nabaga vīrietis tika pārvērsts par nomierinātu pēc tam, kad viņi atrada Andersa viņam sūtītās vēstules. Šajā brīdī mums uzbruks vairāki templi, starp kuriem būs ļoti spēcīgs templietis - leitnants. Kad esat tikušies ar draudzes kalpotājiem, pieņemiet lēmumu: nogaliniet Kārli (kurš, starp citu, lūdz to izdarīt pats) vai tomēr turiet viņu dzīvu. Pēc uzdevuma izpildīšanas Anders pievienosies jūsu komandai, kurš, starp citu, ir lielisks dziednieks, un viņam līdzi ir arī "Deep Trails" kārtis, kas mums būs nepieciešamas ekspedīcijai.

Ārprāti apkārt neies.

Ieskatoties “bendē”, jūs redzēsiet ainu, kurā meitene, pabeidzot trīs puišus, mierīgi turpinās dzert alkoholu no glāzes. Runā ar viņu. Izabella lūgs mūs sekot dueļa gaitai, jo viņa ir pārliecināta, ka Haidere (viņas pretiniece) spēlēs netīri. Piekrītiet un pēc nakts gaidīšanas dodieties uz Augšpilsētu. Kad esat tikuši galā ar pirātu bandu, runājiet ar Izabellu. Kā viņa domāja, Haidera vietā uz dueli ieradās vairāk nekā ducis bruņotu algotņu. Nogalini viņus visus un dodieties uz baznīcu. Iekļuvuši iekšā, klausieties Izabellas un Haidera sarunu un pievienojieties cīņai. Kvesta beigās jūsu komandai pievienosies dzīvespriecīga meitene.

Starp mums ir ienaidnieki.

Klejojot pa augšējo pilsētu, jūs varat paklupt uz meiteni, kura lūdz templar palīdzību. Pēc sarunas ar viņu uzzināsiet, ka Kerāna - viņas brālis kaut kur pazudis. Viņa norādīs uz cilvēkiem, kuri varētu palīdzēt. Mēs dodamies uz Kazemātiem, kur pēc sarunas ar citiem templiem mēs mācāmies no tā, ka pazuda ne tikai Kerans, bet arī daudzi citi templi. Tomēr pavisam nesen viens no pazudušajiem atgriezās. Uzzinājuši šī templa vietu, nometnes vietu, mēs sekojam tur. Uz vietas atradīsit, ka kapteinis Kalens piekauj Vilmodu (to pašu "pazudušo" baznīcas ministru). Diemžēl šis izglītības process beigsies ar templāra pārveidošanu par “apsēstu”. Palīdziet Kalenam tikt galā ar viņu un runāt.

Kapteinis pastāstīs, ka daudzi templi pirms pazušanas apmeklēja vietējo bordeli. Ir pienācis laiks doties uz turieni, taču neviens nebūs atklāts pret Kalenu, bet ar citu svešinieku, kurš ieradies atpūsties, varbūt kāds runās. Mēs sekojam tur. Pēc sarunas ar Vivicu mēs uzzinām, ka visi pazudušie draudzes kalpotāji apmeklēja “Ziņkārību no Austrumiem”. Uzkāpjot augšējā stāvā, mēs cenšamies sarunāties ar meiteni, bet viņa iesaka laiku pavadīt mazliet savādāk. Atteikties (labi, vai piekrītu, tas nav īsti svarīgi), un, kad viņa lūdz jūs pielikt dunci pie rīkles un viegli ar to sagriezt kaklu, lūdziet palīdzību Betonijai. Izrādās, ka "ziņkārībai" ir visspēcīgākā ieteikuma dāvana, un tieši viņa nosūtīja veidnes uz "rituālu". Izlemiet meitenes likteni (nogaliniet vai nosūtiet uz Circle) un dodieties uz Kloaka.

Atraduši eju uz "asins burvju" patversmi, mēs ejam tur lejā un tiekam galā ar nedaudziem dēmoniem un apsēstiem. Atrodot Keranu, iesaistieties cīņā ar "asins burvju" līderi Terānu. Pēc tam, kad sieviete un visi viņas minioni ir miruši, nogādājiet Keranu drošā vietā. Izrādās, Terāne ar "ziņkārības" palīdzību pārņēma templāru prātus un pārvērta tos par traukiem dēmoniem. Kerana kalpoja kā barība tumšajiem burvjiem. Apsoliet viņam neatklāt visu patiesību kapteinim Kalenam un dodieties pie Kasemātiem, kur jūs saņemsiet atlīdzību.

Žēlsirdīga rīcība.

Lai saņemtu šo uzdevumu, jums jāiet uz tēvoča māju un jāizlasa vēstule uz galda. Kāds "draugs" lūdz ierasties norādītajā vietā. Vēl viens būs Templar Trask, ar kuru varētu sastapties "pazudušā dēla" meklējumos. Pēc viņa vārdiem kļūs zināms, ka blakus esošo alu apdzīvo burvji - atkritēji, aiz kuriem drīz parādīsies templi. Jums jāpārliecina cilvēki, ka viņiem draud briesmas.

Ieejiet alā. Kad redzat tuvojošos magu, sagatavojieties kaujai. Izrādās, Trasks mums visu nepateica. Cilvēki, kas slēpjas šajā alā, praktizē asins burvību. Izgriezis ceļu cauri skeletu ordām, runājiet ar bēgošo burvi. Decimus - viņu līderis pārliecināja pārējos, ka tikai asiņu maģija viņus izglābs no templiem, taču jaunais burvis nevēlējās tajā piedalīties un nolēma atgriezties aplī. Iesaki viņam sazināties ar Trask un turpināt ceļu.

Sasniedzis Decimus, runājiet ar viņu un pēc tam pievienojieties cīņai. Kad viņš tiks uzvarēts, viņa students lūgs jums palīdzību. Viņa nevēlas atgriezties lokā, un šabloni gatavojas nākt šeit, taču ir vienkārša izeja. Nogalini Trasku un ej prom no šejienes, kamēr ir laiks. Jūs varat vienoties, atteikties vai piedāvāt kaut ko pa vidu - pārlieciniet templi, ka burvji nogalināja viens otru. Mēs izkļūstam uz virsmas. Ja jūsu komandā šobrīd ir Varriks, lūdziet viņu pakārt templi uz ausīm. Ja nē, mēģiniet to izdarīt pats. Kad garīdznieki aizbēg izpētīt piekrasti, pieņemiet laimīgo burvju pateicību.

Kas nokrita no ratiem.

Jums būs saruna ar Izabellu, kad viņa “Pakaram” dzers alkoholiskos dzērienus, viņa lūgs jūs palīdzēt kādam no labiem paziņām. Jūs varat viņu atrast Hanging Man istabā. Viņš lūgs jums atrast viņam nozagto preču paraugu un to, vai ir iespējams noteikt viņa kravu ar Orlesian zīmogu. Pēc ostas sasniegšanas runājiet ar strādniekiem, kuri jūs nosūtīs uz galveno. Viņš norādīs, kurā noliktavā atrodas krava, bet jums ir jāmaksā (ir vēl viena iespēja, bet nauda tik un tā tiks atgriezta). Samaksājiet un dodieties uz vēlamo noliktavu. Algotņi bloķēs eju. Nodrošiniet viņiem, ka tuvējā noliktavā ir ugunsgrēks, un viņi steigsies glābt savas mantas. Pēc tam, kad esat iekļuvis iekšā, nogaliniet pirātus un paņemiet preču paraugu. Atpakaļ pie Hanging Man, informējiet Martinu par saviem panākumiem. Kā balvu jūs saņemsiet plusu Izabellas reputācijai un naudai, ko iztērējāt kukuļņemšanai.

Bezmaksas siers.

Vēl viena vēstule. Šoreiz no jūsu bijušā darba devēja, kurš ieteica jūs kā lielisku algotni. Pēc nakts gaidīšanas dodieties uz Lejas pilsētu, kur sākat sarunu ar rūķi Anso, kurš ir skaidri nervozs. Izrādās, ka viņš slepeni pārdod "lyrium" templāriem, bet pēdējo preču partiju viņam nozaga kontrabandistu banda. Preces ir jāatdod, un kaitīgie kontrabandisti jānogalina. Izbraucam uz bandītu lauru, kas atrodas pamestajā Elphinage mājā. Dīvaini, bet lādi ar šķietami tik vērtīgu preci sargāja tikai daži algotņi. Mēs pārbaudām lādi. Tas ir tukšs. Mums būs jāatgriežas ar šīm ziņām Anso.

Pie izejas jūs gaidīs apmēram divi desmiti vergu. Izrunājuši dažus vārdus, viņi steidzas uz uzbrukumu. Nogalini visus un atgriezies rūķī. Pa ceļam jūs sastapsieties ar vēl pāris bandītiem. Par laimi jums nav jācīnās ar viņiem. Elfs, kuru viņi patiesībā medīja, darīs to jūsu vietā. Fenris - elfs, kurš aizbēga no vergu tirgotājiem, lūgs jums palīdzību. Nepieciešams atbrīvoties no Deneriusa - šīs nežēlīgās organizācijas vadītāja. Izbraucam uz kapteiņa īpašumu, kas atrodas pilsētas augšējā rajonā.

Iegājuši ēkā, mēs turpinām meklēt Denerius. Pirmajā telpā mums uzbruks naidīgi gari. Ieejot zālē, uzkāpiet otrajā stāvā un mēģiniet atvērt durvis. Bloķēts! Izpētiet visas istabas pirmajā stāvā, līdz atkal ieskrietos garā. Vienam no viņiem būs mums vajadzīgā atslēga. Atveriet durvis un atvairiet dēmonu uzbrukumu. Denerijs aizbēga. Klausieties Fenris un pārmeklējiet lādes istabā. Izejot uz ielas, sarunājieties ar Fenris no sirds un aiciniet viņu pievienoties jūsu komandai.

Ekspedīcija uz dziļām takām.

Pirms dodaties ekspedīcijā, veiciet visus aktīvos uzdevumus un iegādājieties aprīkojumu. Pēc visu lietu pabeigšanas runājiet ar Bartrondu. Sarunas vidū parādīsies Hokes māte un jautās, vai mēs vedam Betoniju pa dziļajām takām. Šeit jums jāsaprot, ka jebkurā gadījumā jūs zaudēsiet savu brāli / māsu, bet, atstājot radinieku pilsētā, jūs glābjat viņa dzīvību. Kad esat izveidojis atdalījumu (Varriku nevar mainīt), informējiet Bartrondu, ka visi sagatavošanās darbi ir pabeigti un jūs esat gatavs doties gājienā.

Ierodoties objektā, izrādīsies, ka ieeja ir bloķēta. Varriks apsolīs brālim, ka viņš atradīs risinājumu. To mēs faktiski darīsim. Pagriezieties pa labi un skrieniet uz kartes norādi, pa ceļam iznīcinot nelielas tumsas radību grupas. Golēma iznīcināšana būs diezgan problemātiska. Lai uzvarētu, nepieciešama laba komandas spēle un rupji spēki. Kad slepkava sabrūk, mēs turpinām ceļu. Iepazinušies ar Sendelu (rūķu zēnu no pirmās daļas), nosūtiet viņu pie sava tēva un pats dodieties uz durvīm, atbrīvojoties no tumsas radībām. Blakus telpā mums jācīnās ar ogrēniešiem. Istaba ir ne tikai diezgan maza, bet arī grīda ir pārklāta ar slazdiem. Pēc milža nogalināšanas dodieties uz nākamo istabu. Tiklīdz mēs bijām atstājuši ogre, mēs bijām spiesti cīnīties ar pūķi. Ja noticis kāds brīnums un jūs izdzīvojāt, atgriezieties ar ziņojumu Bartrondam.

Kad rūķa komanda izveidos nometni, Bodans ar jums runās un pateiks paldies par dēla glābšanu. Mēs turpinām dārgumu meklējumus. Vienā no daudzajām istabām jums atkal būs jāuzvar golems un tajā pašā laikā vairāki ļaunprātīgi gari. Ieejot istabā ar artefaktu, mēs vērojam ainu, kurā alkatīgais Bartrunds atstās mūs nomirt nebrīvē. Pēc Varika noklausīšanās mēs sākam meklēt citu izeju. Pārsteidzoši, ka izeja ir aiz blakus esošajām durvīm, lai arī tā ir aizslēgta, un tikai senajam garam ir atslēga, kas dabiski to nedos mums tāpat. Pretī mums būs jāiznīcina otrs gars, kas mūs traucē. Pēc ieskriešanas velvē sagatavojieties cīņai ar garu. Viņu nav tik viegli nogalināt (pat vieglā režīmā). Kad tā saraujas bumbā, palaidiet atpakaļ un paslēpieties aiz kolonnām. Pēc šīs procedūras viņš nespēs pretoties labām 20-30 sekundēm, izmantojiet šo laiku saprātīgi.

Sasniedzis dārgumus, pavēliet Varrikam nogalināt garu un pa to laiku piepildiet savas kabatas ar lādes saturu. Vienā no tām ir virsmas atslēga. Pēc durvju atvēršanas atgriezieties Kirkvelā, kur jūs gaida sliktas ziņas. Betoniju aizveda uz apli.

Ir pagājuši 3 gadi ...

... Pateicoties dārgumiem, kas atrasti uz dziļajiem celiņiem, Garets Hoks no ubagotāju algotņa pārvērtās par muižnieku. Viņa māsa Betonija tika nogādāta uz ilgu apmācību Burvju lokā, un vecie draugi aizbēga uz dažādiem pilsētas nostūriem. Bet viss ir tik gludi, kā varētu šķist no pirmā acu uzmetiena. Qunari, kurš ieradās Kirkwallā pirms trim gadiem, nekad nav kuģojis mājās un tā vietā sāka izvirzīt dažādas prasības. Hawke kļuva par vienu no šīm prasībām. Gubernatoram ir aizdomas, ka tuvojas karš, un lūdz, ja iespējams, sarunāties ar Arokoku, lai mierīgi atrisinātu strīdu ...

Mājas atrašana.

Kad pametīsit gubernatora cietoksni, jums parādīsies Bodans. Viņš vēlreiz pateicas par dēla glābšanu, iedos 50 zelta monētas no ekspedīcijas ieņēmumiem un informēs, ka kāds jūs gaida Hokeja īpašumā. Mēs dosimies uz turieni. Īpašumā jūs bieži apmeklēs draugi, kā arī cilvēki, kuriem nepieciešama palīdzība.

Galvenais aizdomās turamais.

Avelīna atnāca pie Hokes. Viņa lūdz aizvērt "detektīvu", kas viņu traucē ar viņa izmeklēšanu. Turklāt visas apsūdzības, ko viņš izvirza pilsoņiem, patiesībā izrādās nepatiesas. Tāpēc šoreiz Emeriks, iespējams, paklupa uz sērijveida slepkavu, vēršoties pret neaizsargātām meitenēm. Bet kapteinim pēc tam, kad netika iesniegti prātīgi pierādījumi, ilgi bija jāatvainojas "aizdomās turētajam". Avelīna lūdz mūs apklusināt templi. Kā mēs to izdarīsim, viņai ir vienalga.

Izbraucam uz Kazemātiem, kur mūs jau gaida Emerika. Viņš pateiks to pašu, ko Aveline, un nosauks galveno aizdomās turamo - Gascar Dupyi. Viņa īpašums atrodas Augšpilsētā, taču ir vērts tur doties naktī. Pēc tam, kad esam gaidījuši, kamēr saule norietēs, mēs dodamies taisni uz iespējamā slepkavas māju. Emeric vārdi kļūs patiesāki, kad ļaunie dēmoni mums uzbruks.

Kad esat ar viņiem ticis galā, pacelieties augšējā stāvā. Mēs būsim liecinieki ainai, kurā jauna meitene lūdz žēlastību. Pēc sarunas ar Dupyi kļūst skaidrs, ka viņš nav slepkava, bet gan parasts asins burvis, kurš vēlas atriebties savai māsai. Lieta ir tāda, ka pirms nāves Gaskaras māsa no kāda saņēma baltu liliju pušķi, un pēc dažām dienām viņa tika atrasta mirusi. Kopš tās dienas jebkura meitene, kas saņēma to pašu "dāvanu", drīz nomira. Nācās būt nākamajai sievietei, kas lūdz viņu glābt, taču Gaskars viņu laicīgi nolaupīja, nodomājot ievest māsas slepkavu lamatās. Bet Hawke vietā ieradās īpašumā. Ļaujiet nabadzīgajam aiziet un apsoliet to sakārtot.

Laiks ziņot Emerickam. Bet viņa vietā būs kāda sieviete, kura apliecina, ka Emeriks saņēmis vēstuli un devies ar mums tikties. Solis "tumšajā alejā" (piemērota vieta, kur satikties), kur mūs gaida ziņkārīga templa līķis un desmitiem dēmonu. Kad viņi visi atgriezīsies ēnā, ieradīsies viena un tā pati meitene. Maldiniet viņu, sakot, ka nezināt, kur slēpjas Dupji.

Ģimenei ir nozīme.

Atrodoties Pakaram, runājiet ar Variku. Viņa avoti apgalvo, ka Bartrunds ir atgriezies Kirkvelā. Ir pienācis laiks atriebties par zemisko nodevēju. Kad saule noriet, dodamies uz pilsētas augšējo rajonu. Mums vajadzīgā māja izskatās pamesta, bet mēs tomēr kāpjam iekšā. Kontrole pāriet Varrikam, kurš ir spiests viens pats cīnīties pret milzīgu strēlnieku pūli. Tiesa, šai cīņai nevajadzētu sagādāt īpašas grūtības, jo "Bianca" nogalina ar vienu šāvienu, un rūķis ir gandrīz nemirstīgs. Šeit kaut kas nav kārtībā.

Acīmredzot tas šķita aizdomīgi ne tikai mums, bet arī draudzes māsai, kura, nolādējusi rūķi, piespieda viņu pateikt patiesu stāstu.

Priekšā jūs gaida garlaicīgas cīņas ar simtiem traku karavīru. Kad karavīru rezerves būs izsmeltas, Bartrunda kalps izleks no stūra un pastāstīs par to, kā viņa saimnieks aizgāja trakā dēļ no ekspedīcijas atvestā elka. Atveriet durvis, aiz kurām slēpās Varrika brālis, un dodiet viņam kārtīgu sitienu. Izsmeltais rūķis sabruks zemē un pastāstīs, kā elks pārņēma savu dvēseli, kā viņš lika viņu nogalināt, nodot. Šobrīd viņš relikviju pārdeva kādai sievietei un nezina, kur tā atrodas. Izlemiet rūķa likteni un dodieties ārā. Ja jūs atstāsiet Bartrundu dzīvu, jūs iegūsiet jaunu labāko draugu Varrika personā.

Sprādzienbīstams serviss.

Ir pienācis laiks apmeklēt Arishok. Viņš jums pastāstīs par nozagtu sprāgstvielu recepti, kas faktiski izrādījās nāvīgas indes recepte. Ja šī inde nonāks nepareizās rokās, tūkstošiem Kirkwall mirs. Pirmais aizdomās turamais būs Rūķis Jarvis, kurš jau trīs gadus sapņo iegūt slavenā "saar-kamek" recepti. Bet šis rūķis pirms dažiem mēnešiem pazuda bez vēsts. Mēs dodamies prom uz Kloaku, kur pēc sarunas ar tirgotāju no ģildes uzzinām, ka Jarvis var slēpties pie kontrabandistiem. Mēs ielecam lūkā un izlauzamies cauri bruņotu rūķu miesassargu pūļiem. Nonākot pie Jarvisa, pajautājiet viņam par indi, un viņš jums pateiks visu patiesību. Izrādās, ka viņš neko nav nozadzis, bet vienkārši nonācis nepareizā vietā un nepareizā laikā. Atlaidiet rūķi (vai nogaliniet) un dodieties uz aleju, kur drīz notiks traģēdija.

Mēs nokavējām. Inde jau staigā pa vienu no pilsētas rajoniem. Pārbaudiet teritoriju un noņemiet tērauda slēdzeni no grīdas, ar kuras palīdzību jūs varat aizvērt mucu ar indi. To izdarījis, atvairiet algotņu uzbrukumu. Viens no viņiem nometīs vēl vienu slēdzeni. Sitiet vilni pēc viļņa, līdz visas gāzes mucas ir pieslēgtas. Kad pēdējais konteiners būs aizvērts, pie mums ieradīsies elfs, kurš aizstāja Jarvisu. Viņas motīvi var būt cēli, bet līdzekļi, kurus viņa izmantoja, ir sabojājuši pārāk daudz cilvēku. Ir pienācis laiks viņai mācīt stundu. Kad elfs nomirst, ziņojiet Arishok.

Nesaskaņas.

Dodies uz Andersas slimnīcu un runā ar viņu. Viņu uztrauc tas, ka pilsētā ir pārāk daudz nomierinātu magu. Turklāt viņš ir pārliecināts, ka viens no templiem ir uzsācis "vispārēju nomierināšanu". Zombiju burvju pūļi, kas var būt vēl sliktāk. Piekrīti palīdzēt Andersam iegūt sazvērestību apliecinošus dokumentus un doties uz tuneli zem kazemātiem. Šeit pāris kontrabandisti mēģinās mūs sirsnīgi uzņemt, bet Hokem nav laika, tāpēc mēs viņus vienkārši nogalinām. Kad esat nonācis telpā, kur templi ņirgājas par jauno magesu, mēģiniet mierīgi nokārtot šo jautājumu. No tā nekas labs neiznāks, jo taisnīguma gars pārņems Andersu un viņš metīsies cīņā. Palīdzēsim "pelēkajam sargam". Pēc sera Alrika nogalināšanas (templis, kurš vēlas nomierināt visus burvjus), paņemiet dokumentus no viņa līķa. Kad "taisnīgums" steidzas pie nabaga meitenes, nomieriniet burvi un pacelieties uz virsmu nopietnai sarunai ar Andersu.

Atspoguļošana spogulī.

Apmeklējiet Merril pie Elvenage. Viņa runās ar jums no sirds uz sirdi un parādīs spoguli, kuru viņa daudzus gadus vāca pa gabalu. Diemžēl, neskatoties uz jaunā elfa daudzajiem centieniem, spogulis nedarbojas tā, kā vajadzētu, un, lai to salabotu, jums jāiegūst burvju rīks. Visa problēma ir tā, ka šis instruments ir glabātāja īpašumā, kuru Merrila baidās kā no uguns. Pievienojies meitenei, un viņa tev pareizi pateiksies. Mēs dodamies prom uz Dolly cilvēkiem.

Glabātājs labprāt mums iedos relikviju, bet vispirms mums ir jāveic neliels uzdevums. Alā, kas atrodas netālu, ir apmetusies briesmīga būtne, saukta par Verterall un, kā jūs jau droši vien nojautāt, ka tā ir jānogalina. Pēc alas sasniegšanas dodieties iekšā un nodarbojieties ar vietējo faunu. Kad jūs sastopaties ar elfu, mēģiniet ar viņu sarunāties. Nekas labs no tā neiznāks, jo, ieraugot Merilu, viņš metīsies projām. Diemžēl vieta, uz kuru viņš skrēja, izrādījās Ventherall laurs, un briesmonis nogalināja zēnu. Uzbrukt radībai. Pēc akmens gara šai cīņai jums vajadzētu šķist ne grūtāk kā pastaigāties gar ezera krastu. Pēc pieveikšanas mieriniet Merilu, kurš raud par mirušā elfa ķermeni.

Atgriežoties pie glabātājas, paņemiet viņai instrumentu un izlemiet: atdodiet to Merrillai vai paturiet sev. Ejot pa pirmo ceļu, jūs iegūsiet jaunu draugu un, iespējams, arī saimnieci, taču tas joprojām ir tālu.

Rūgta tablete.

Paņemiet Fenrisu savā komandā un dodieties uz Shattered Mountain. Ceļā vergi jūs apturēs un pieprasīs dot viņiem vergu. Saniknotais elfs steigsies cīņā. Kad visi pretinieki tiks nogalināti, Fenris atraisīs viņu līdera mēli. Uzzinājis klienta vārdu, dodieties uz bedri "alu koraļļos", kur atrodas Adrianas ligzda. Iekšā jums būs jāiznīcina ducis algotņu. Gan vienkāršus, gan tos, kas gadu desmitiem ilgi gulējuši zemē. Pēc iepazīšanās ar jaunu rūķi klausieties sirdi plosošo stāstu par viņas tēvu un dalieties ar viņu ar naudu. Veicinājis vergu atbrīvošanu, turpiniet virzīties uz mērķi. Cīņā ar Adriannu izturieties pret viņas kalpiem un, kad viņa paliek viena, metieties virsū ar visu komandu. Pirms nāves viņa pastāstīs Fenrisam par viņa māsu. Pēc tam, kad elfs nogalina ļaundari, runājiet ar viņu viņa mājā.

Tāls ceļš uz mājām.

Jābrīdina, ka šis meklējums ir visgarlaicīgākais laika pavadīšanas veids.

Pēc sarunas ar Aveline apsoliet viņai veikt nelielu uzdevumu, proti, nogādāt paciņu vienam no apsargiem. Saņēmis paciņu, Donniks paskatīsies uz mums tā, it kā mēs būtu idioti un noliks "dāvanu" tālākajā plauktā. Mēs atgriežamies pie Aveline. Atkal, neko nepaskaidrojot, viņa lūgs uz sienas ievietot jaunu darba grafiku. Mēs to darām. Visiem par pārsteigumu Donniku norīkoja dežurēt "siltākajā" vietā - Augšpilsētā. Kāds tika reģistrēts kā izlase. Mēs ejam to sakārtot pie Aveline. Dzelzs lēdija ir iemīlējusies, bet baidās to atzīt sargam. Mums būs jāiejaucas.

Mēs dodamies pie Donnika un informējam viņu par visiem sargiem organizēto "ballīti", pēc kuras mēs gaidām, kamēr saule noriet, un dodamies taisni uz "karātavām". Aveline nekad neparādīsies, un jums būs jādzer tīri vīriešu kompānijā. Kad Donnikam tas viss apniks, viņš sakravās mantas un aizies. Rāj Avelīnu un izdomā jaunu plānu. Kas var būt romantiskāks par Torn Shore? Kontrabandisti, milzīgi zirnekļi un, protams, pussabrukušie līķi. Tātad Hoke tā domā, tāpēc viņš noorganizēja patruļu, lai piedalītos, kurā, kā jūs jau droši vien uzminējāt, Aveline un Donnik

Mūsu uzdevums ir iznīcināt ienaidniekus un gaismas signālugunis. Pēc katras steidzīgi izgaismotās bākas tiek aktivizēta aina, kurā Avelīna neveikli mēģina tiesāt apsargu. Kā šis pāris mani nogurdināja. Kārtējo reizi Avelīna nevarēja atzīties Donnikam mīlestībā. Mēģinot viņam visu izskaidrot, jūs tikai vairāk sajaucat apsargu. Atgriezieties kazarmās, kur pēc sarunas ar Aveline jūs beidzot pabeigsiet šo meklējumu.

Atrodi un atkal zaudē.

Arišoks negrasās pamest pilsētu, taču karš vēl nav plānots. Tikai tas nomierina gubernatoru, bet nesen notika, ka kaut kas, kas var viegli izprovocēt tieši to karu, objektīvu gaismu atklājot cilvēku rasei. Divi Qunari sūtņi ieradās gubernatora cietoksnī, bet viņi nekad neatgriezās ostā, turklāt viņi pat neatstāja cietoksni. Gubernators lūdz mūs to sakārtot, neraizējoties. Dodieties uz seneskalu un uzziniet sīkāku informāciju. Pilsētas apsardze un vienīgā vieta, kur nodevēji var pavadīt savu laiku, ir “Pakaramais”. Mēs dosimies uz turieni.

Sarunā ar "Pakaramais" ar Orvaldu, kurš nejauši ļāva paslīdēt par trim "ragainajiem barbariem", vaicājiet, kas ir darba devējs, un pēc tam nomieriniet iereibušo aizsargu. Izsmeltais Orvalds jums piešķirs klienta vārdu, kas, pārsteidzoši, būs noteikts šablons. Aizbraucam uz baznīcu. Iepazinušies ar senu Perta paziņu, mēs uzzinām, ka tā pati templiste ir viņas bijušais miesassargs Varnels. Saņēmuši viņa slēptuves koordinātas, dodamies vizītē. Uz vietas jūs sagaidīs sauja fanātiķu, kuru vadīs satraukts templārs. Qunari ir nogalināti, un jums ir jāuzvar sers Varnels un viņa minioni. To nav viegli izdarīt, galvenokārt tāpēc, ka fanātiķi ir bruņoti ar lokiem. Jebkurā gadījumā vispirms jums vajadzētu tikt galā ar "mazo" un tikai pēc tam uzņemt templar. Kad Varnels nomirs, parādīsies stjuarts un jautās, ko darīt tālāk. Piedāvājiet līķus sadedzināt, lai noslēptu sitienu pēdas.

Viss, kas atlicis.

Atpakaļ pie Hokes muižas, runājiet ar tēvoci Gamelīnu. Viņš ir satraukts, jo Lyandra (jūsu māte) neparādījās kopā ar viņu, kā solīts. Pārlecot uz sarunu, rūķis Bodans ziņos, ka no rīta sievietei tika piegādāta baltu liliju buķete. Vai tas neizskatās pēc kaut kā? Mēs ejam uz Dupyi (ja jūs atstājāt viņu dzīvu) māju, kas atrodas Kloakā. Izmantojot asiņu maģiju, Gaskars dosies uz meitenes Alesas taku, kuru jūs izglābāt meklējumos "Prime Suspect". Asins traipiem uz grīdas vajadzētu novest jūs pie aizbīdņa, kas ved uz pagrabu.

Zemāk jūs sagaidīs dēmonu bars. Kad esat ar viņiem ticis galā, pārbaudiet līķi uz dīvāna. Par laimi, tā nav Hokija māte, bet tā pati Alesa. Mēs turpinām ceļu. Un atkal mēs nodarbojamies ar dēmoniem. Neaizmirstiet pirms došanās prom pa visu istabas lādi. Atrodoties aci pret aci ar nekromantu, mēs uzzinām, ka Dupi nav sērojošs brālis, un visi mēģinājumi atrast slepkavu bija tikai tāpēc, lai uzzinātu nekromantijas noslēpumus. Par laimi Varriks, kurš laikus saprata, nošāva bultu kaklā, glābjot mūs no cīņas ar paleti. Nekromants nezaudēja sava prieka pēc, viņš gribēja savākt savu mirušo sievu ... pa gabalu. Tā sagadījās, ka mūsu māte bija ļoti līdzīga savai nelaiķa sievai, un nelietis viņai nocirta galvu.

Kad kauja sākas, atspoguļojiet mirušo uzbrukumus. Vilnis pēc viļņa, līdz pienāk burvju kārta. Pēc viņa nogalināšanas runājiet ar mirstošo māti. Palicis, pastāstīs tēvocim šīs traģiskās ziņas.

Murgi.

Pārbaudiet savu pastu Hawke Manor. Feinriela māte atkal lūdz palīdzēt viņas dēlam. Viņa gaidīs tevi Elvenage. Pēc sarunas ar viņu mēs uzzinām, ka Faenriels aizvien vairāk murgo. Apsargs sūtīja zēnu ēnā, lai viņš varētu pārvarēt savus dēmonus, taču divas dienas viņš nav atjēdzies. Palīdzēsim jaunajam burvim. Turklāt, ja jūs viņam nepalīdzēsit, pasaule kļūs par vēl vienu “apsēstu sapņu staigātāju”, un tas slikti ietekmēs reālo pasauli. Ļoti slikti. Un, ja gadās, ka zēnu joprojām ierobežo dēmoni, jums viņš būs jānogalina.

Izveidojuši atdalījumu, mēs ejam uz priekšu. Paklupuši pie dēmona, dzen viņu prom un ieej istabā kreisajā pusē. Dēmons Feinriela tēva aizsegā mēģina pārņemt zēnu savā īpašumā, nobiedēt zēnu, sakot, ka tas ir dēmons, un, kad viņš aizbēg, runājiet ar dēmoni. Viņa uzliks jums vienu no komandas dalībniekiem. Cīņa būs viegla, bet tagad jums ir tikai divi biedri.

Ieejiet otrajās durvīs (Feinriela lepnums). Neveiksmīgs bija vēl viens mēģinājums pievilt jauno burvi. Ļaunais dēmons vērsīs pret mums otro grupas dalībnieku, un arī viņš piedalīsies cīņā. Tāpat kā pagājušajā reizē, pēc sakāves jūsu partneris pazudīs. Mēs turpinām ceļu. Pēc iepazīšanās ar Feinriela garu runājiet ar viņu. Puisis vēlas nomirt, lai nekad vairs nedzirdētu dēmonu čukstus. Jūs, protams, varat iet vieglāko ceļu un vienkārši iebāzt nazi viņa sirdī, bet vai reāli varoņi to dara? Pēc tam, kad esat atteicies no burvja (labi, vai nogalināt viņu), viņš iznāks no "Ēnas", tajā pašā laikā jūs izraujot. Atliek tikai informēt par to zēna māti un aprunāties ar tiem diviem biedriem, kuri jūs nodeva.

Sekojot Kuhn.

Gubernators atkal ir neapmierināts ar Arishok izturēšanos. Fakts ir tāds, ka viņa dēls (liels Qunari cienītājs) devās uz "ragaino barbaru" nometni pēc "Kun" iesvētīšanas. Dumars lūdz mūs aiziet līdz ostai un uzzināt detaļas no Qunari vadītāja. Arišoks mums apliecina, ka gubernatora dēls brīvprātīgi iet Kuna ceļu, un visi vecie sakari pēc iesvētīšanas viņam vairs neko nenozīmēs. Tomēr šodien Symus tika izsaukts uz baznīcu, lai atvadītos no visiem. Aizdomīgi. Pēc saulrieta dodamies uz baznīcu.

Gubernatora dēls tika nogalināts, un kā jūs domājat - Petris. Atbrīvojusi jūsu fanātiķus, viņa ies godājamo māti. Kad esam tikušies ar "kunon-haters", mēs skatāmies ainu, kurā Petris mēģina apmelot Hokiju, apliecinot godājamajai mātei, ka viņš, iespējams, nogalināja gubernatora dēlu, izpildot Arishok rīkojumus. Pārcietis fiasko, Petris saņems bultiņu uz pieres no ielidojošā Qunari. Vicekaralis raud par mirušo dēlu, bet mēs veiksim šīs nodaļas priekšpēdējo uzdevumu.

Noķer zagli.

Dodieties uz Hauka īpašumu, kur jūs redzēsiet Avelīnas un Izabellas strīda ainu. Apsardzes kapteinis lūdz steidzami doties uz Arišoku, un laupītājs lūdz viņai palīdzēt iegūt relikviju, kas viņai nozagta pirms daudziem gadiem. Zaglis atrodas pilsētā un, ja jūs viņu tagad nenoķerat, tad diez vai Izabella nodzīvos pietiekami ilgi, lai redzētu cilvēku uzvaru pār Qunari. Piekrītiet laupītāja lūgumam un dodieties uz lejas pilsētas lietuves zonu. Ceļā uz vēlamo māju mūs apturēs neliela Qunari daļa Stana vadībā un pieprasīs atdot relikviju. Tā kā mums tā nav, mums šie Qunari būs jānogalina. Atvērusies, Izabella atzīstas, ka šī relikvija iepriekš piederēja Qunari. Pēc viņas nozagšanas Izabella devās uz Kirkvelu, līdzi ņemot milzīgu kuģi ar Kun sekotājiem. Un, kamēr relikvija nebūs viņu rokās, tā neatstās pilsētu. Laupītājs jautās, vai tu viņai iedosi grāmatu, tiklīdz tu to paņemsi no zagļa. Izvēlieties atbildes variantu un dodieties alā.

Iekšpusē risināsies īsta kauja. No vienas puses, burvju mākslinieki un, no otras puses, Qunari. Jums būs jānogalina dalībnieki no abām pusēm. Redzot zagli, Izabella steigsies pēc viņa un jūs. KAUJĀ! Kad esat tikušies ar karotājiem, dodieties ārā un pārmeklējiet mirušo Qunari. Vienam no viņiem būs Izabellas atvadu zīmīte, kurā viņa lūdz viņu attaisnot, jo viņa nolēma piešķirt relikviju Kastilēnai. Ir pienācis laiks doties uz Qunari, bet pirms tam veiciet visus aktīvos uzdevumus.

Kā prasa Kūns.

Mēs atstājam auditoriju ar Arishok. Avelina lūdz Qunari vadītāju dot viņai divus elfus, kas iesaistīti apsardzes slepkavībā, bet Arišoks atsakās, paziņojot, ka viņi pieņēma "Kun", kas nozīmē, ka tagad viņi ir viņa aizsardzībā. Pēc neilga strīda starp viņu un Avelinu šefs Qunari pavēlēs mūs nogalināt. Izdzīvos tikai Vanags un Avelīna. Qunari sāka uzbrukumu pilsētai. Izvēlējušies kompanjonus, mēs pārvietojamies uz pilsētas centru, kur notiek galvenā cīņa. Ieskrējuši Qunari ganāmpulkā, palīdziet "pelēkajam aizsargam" tikt galā ar viņiem un iegūstiet gredzenu, kas palielina kritiskā streika iespēju kā atlīdzību. Nonākot Augšpilsētā, jūs stāsieties pretī Qunari karotājiem. Pēc viņu pieveikšanas noskatieties ainu, kurā jūs izglābs templiešu komandieris Meredits. Viņa ziņos, ka Qunari pulcē cilvēkus cietoksnī un aizies, bet mēs turpinām ceļu. Nogriezies līdz tornim, māsas sabiedrībā jāsatiek arhīvs Orsino. Apmainījušies ar viņu pāris sausās frāzēs, runājiet ar atnākušo Mereditu. Pēc tam, kad esat informējis, ka vadīsit ofensīvu, vadiet komandu pie torņa durvīm. Šeit jums jāizdara izvēle: nogaliniet duci "Karašoku" vai lūdziet burvju Orsino novērst viņus.

Kad esat torņa iekšienē, sazinieties ar Qunari, starp kuriem būs vairākas mages, un pēc tam ejiet pa lielajām durvīm. Gubernatoru izpildīja, un visi neapmierinātie tika nogalināti uz vietas. Pamanījis mūs, Arišoks piedāvā sevi parādīt cīņā. Pēc viņa spēcīgāko karotāju nogalināšanas vēlreiz runājiet ar vadītāju. Viņš ir pārsteigts un uzdod pamatotu jautājumu - "Kā atrisināt viņa problēmu bez asinsizliešanas". Šķita, ka uz to atbildēja Izabella, kuras rokās ir grāmata, kas nepieciešama Arišokam. Vadītājs ir nepārprotami iepriecināts un gatavojas nekavējoties izkļūt no Kirkwall, bet kopā ar grāmatu viņš vēlas ņemt arī zagli. Saņēmis atteikumu, Arišoks izaicinās jūs uz dueli. Piekrītiet un gatavojieties smagai cīņai. Es ceru, ka esat uzkrājis "sarkanās pudeles".

Pēc tam, kad būsit uzvarējis Arišoku, pārējais Qunari aizies, un jūs tiksiet pasludināts par "Kirkwall aizsargu". Šajā brīdī Varriku pārtrauks draudzes māsa. Nedaudz papļāpājusi, viņa apsola atlaist rūķi, ja viņš pabeidz savu stāstu.

Ir pagājuši trīs gadi ...

Kopā ar titulu "Aizsargs" Hokijs izpelnījās visas pilsētas cieņu, kā arī grīdu. Vārds svars, kas ir līdzvērtīgs jebkura valdnieka vārdam. Bet Hawke nebija viens pats ar izmaiņām. Vietnieks ir miris, un viņa vietā ir templiešu virspavēlnieks Meredits. Burvji beidzot sāka cīnīties par savu brīvību, kas izraisīja templāru sašutumu. Kādreiz plecu pie pleca cīnījušies, Orsīno un Meredita tagad ir kļuvuši par rūgtiem ienaidniekiem, kuri jebkurā brīdī ir gatavi ienirt nazi cita sirdī.

Un kā tas notika daudzas reizes, Orsino pulcēja cilvēkus, lai sāktu nekārtības. Kad ieradīsies Meredita, mieriniet viņu, sakot, ka viņi abi kļūdās. Pēc šiem vārdiem templiete iebāzīs degunu faktā, ka tieši burvis nogalināja tavu māti. Cienījamā māte nāks pie trokšņa un "novilks ienaidniekus prom uz stūriem". Pēc pateicības viņa aizies.

Kraukļu nogalināšana.

Netālu no laukuma, kur Orsino sāka nemierus, jūs varat atrast vīrieti ar nosaukumu Nunzio. Nunzio nāca no pašas Antivas, lai notvertu elfu slepkavu. Pēc viņa teiktā, elfs patvērās tur, kur viņš vismazāk izcēlās, proti, Dolly nometnē. Mēs turp dosimies. Nometnē atrodiet meiteni vārdā Varrela un jautājiet par slepkavu. Viņa norādīs uz alu, paskaidrojot, ka elfam nebija nodoma slēpties. Tas viss ir dīvaini, bet ir vērts to pārbaudīt.

Alu apdzīvo zirnekļi. Mēs tiekam ar viņiem galā un sekojam līdz atzīmei kartē. Un atkal Ventherall un atkal viņš ir jānogalina. Kad milzīgs kukaiņu liemenis nokrīt zemē, no stūra iznāks vecs paziņa Zevrans. Runā ar viņu. Izrādās, Nunzio nav Antiva juridiskais darbinieks, bet gan īsts atalgojuma mednieks. Jūs varat mēģināt aizvest Zevranu uz Nunzio, bet tad nevarat izvairīties no cīņas. Vislabāk ir laist elfu vaļā, jo "kraukļi" viņu vajā, jo viņš atteicās būt "sitējs".

Mēs atgriežamies Nunzio. Kad slepkava uzzinās, ka esam atbrīvojuši elfu, viņš būs ļoti satraukts. Tiesa, šis satraukums nebūs ilgs, jo viņam parādīsies pats Zevrans, kurš ar mērķtiecīgu nazi acīs nogalina vienu no "Kraukļiem". Kad visi "Antīki kraukļi" ir uzvarēti, runājiet ar Zevranu. Pateicībā viņš jums iedos vienu no saviem asmeņiem.

Vientuļš.

Dodieties uz Fenrisu māju, kur pēc sarunas ar viņu mēs uzzinām, ka, neskatoties uz visām viņa šaubām, viņš sazinājās ar māsu, un viņa pat piekrita viņu satikt bārā "Hangman". Visa problēma ir tāda, ka elfs nav pilnībā pārliecināts par informācijas patiesumu un lūdz slazdu gadījumā doties viņam līdzi. Mums jāpalīdz draugam. Filmā "Piekārtais vīrietis" jūs patiešām satiksiet Fenrisa māsu, tikai viņa atveda sev līdzi Danāriju, kurš vēlas atgūt savu vergu. Pasaki viņam, ka elfs nevienam nepieder, un ķēries klāt. Kad esat uzvarējis, neļaujiet Fenrisam nogalināt māsu. Kad viņš atbrīvos meiteni, viņa pastāstīs, kā Fenris apmainīja savu dzīvi pret mātes un māsas brīvību. Pēc izkļūšanas no “Pakaramā” saruna ar elfu.

Taisnīgums.

Pēc tam, kad "Justice" gandrīz nogalināja meiteni alās, Anderss nolēma uz visiem laikiem šķirties. Viņš vēlas veikt rituālu, taču tam būs nepieciešamas divas ļoti retas sastāvdaļas. Pirmais ir Dragonstone. Jūs to varat atrast "Kaulu bedrē", bet otrais - "salpete" (koncentrēta urīna un kūtsmēslu maisījums). Saltpeter var atrast kanalizācijā zem kloakas. Pēc nokāpšanas kanalizācijā savāciet sešus salpetes paraugus, laiku pa laikam uzlaužot kontrabandistus. Piepildījuši flakonus ar šo smirdīgo vircu, mēs ejam uz “Kaulu bedri” pēc “pūķa akmens”. Bedrē dzīvo indīgi zirnekļi, kurus uzrauga "Zvērīgais zirneklis" - es domāju, ka nav nepieciešams sīkāks apraksts. Mēs nogalinām milzi un savācam vairākus vēlamā akmens paraugus. Tad mēs atgriežamies Andersas slimnīcā.

Burvis vēlreiz lūgs mums palīdzību. Viņam jānonāk baznīcā, bet tā, lai neviens viņu neredzētu. Hokem būs jānovērš draudzes mātes uzmanība. Pēc ieiešanas baznīcā šķirieties no Andersa un dodieties meklēt draudzes saimnieci. Viņu var atrast otrajā stāvā blakus divām zelta statujām. Tērzējiet ar viņu par tematu "Kāpēc jūs nepalīdzat burvjiem?" līdz Anders atnāks un aizvedīs tevi malā. Akts ir izdarīts, atliek vien sarunāties ar viņa slimnīcas "pelēko sargu".

Grēciniekiem nav atpūtas.

Kastilons atrodas pilsētā un sapņo par Izabellas stādīšanu ... nazi vēderā. Laupītājs, protams, nevēlas mirt, tāpēc lūdz mums palīdzību. Viņa piedāvā atrast labā roka Castiglona - Velasco. Mocīt puisi ir bezjēdzīgi, jo viņš tik un tā neko tev neteiks, tāpēc aicini Bellu izvilkt nelielu krāpšanos. Ļaujiet Velasko viņu paķert un tad sekojiet, kurp iet bandīts. Velasco var atrast bordelī, kur viņš pavada visu dienu. "Ziedošajā rozē" dodieties uz istabu pie Velasco, kur viņš glāsta kādu elfu. Sakiet visas "ļaunās" rindas un skatieties, kā Izabella tiek aizvesta.

Kad esat ārpusē, sekojiet Bellas apgaismotajām pēdām, līdz sasniedzat Lejaspilsētu. Pēc nokāpšanas apakšpilsētā turpiniet sekot marķieriem, līdz nonākat ostas noliktavā. Pēc pārsprāgt iekšā, rīkojieties ar Velasco un izņemiet no viņa līķa telpas atslēgu. Pēc sarunas ar Izabellu atveriet istabu un ieskatieties krūtīs. Kastilons nolēma legalizēt vergu tirdzniecību. Izejot no telpām, jūs personīgi satiksiet Castiglion. Izabella atkal ir stulba un piedāvā viņam apmainīt dokumentus pret brīvību un kuģi ostā. Piekrītiet viņai vai nokaujiet paleti. Vienā vai otrā veidā, atbrīvojoties no vergu tirgotāja, runājiet ar meiteni Pakaramajā.

Bezmaksas.

Pārbaudījis jūsu pastu, jūs atradīsit, ka Meredita vēlas ar jums runāt. Izbraucam uz Kazemātiem, pēc tam dodamies apmeklēt templiešus. Templiete informēs mūs, ka vairāku savu kalpu dumpja rezultātā atbrīvojās trīs burvji. Pirms nepatikšanas viņiem ir jāatgriežas. Lai iegūtu sīkāku informāciju, ir vērts sazināties ar viņas palīgu Elzu. Uzziniet no viņas informācijas par burvjiem un dodieties uz norādītajiem punktiem. Vispirms jums vajadzētu apmeklēt Elphinage un pajautāt sievai par viņas aizbēgušo vīru. Nisa pastāstīs, kā pēc templiešu vizītes Khions pienāca pie viņas un lūdza viņu paslēpt. Viņa atteicās, bet viņš apsolīja atgriezties saulrietā. Pēc nakts gaidīšanas mēs atgriežamies Elphinage un atrodam Khionu, kurš uzbur pār nabadzīgās Nisas līķi. Khions ir asins mags, un tāpēc viņš ir jānogalina. Kad esam tikušies ar elfu, mēs turpinām meklēt nākamo burvju mākslinieku.

Mūsu nākamā pietura būs Kloaka. Pajautājiet bērniem Evelīnas mājā. Viņi pastāstīs, kā labā Magesa no Fereldenas viņus izglāba, kad nāca Pūtējs. Pēc ierašanās Kirkwall, viņa nekavējoties devās uz vietējo "Circle", bet viņa tika slēgta, pasludinot par "atkritēju". Viņi arī pieminēs, ka pēc bēgšanas meitene ļoti mainījās un kļuva agresīva. Norādot uz notekcaurulēm, puiši aizbēgs. Dodamies lejā. Kad esat tikuši galā ar duci spoku un pārvarējuši vairākus slazdus, ​​jūs stāsieties aci pret aci ar Evelīnu. Meiteni apsēž dēmons, un arī viņa būs jānogalina. Pēc sarunas ar bērniem mieriniet viņus un dodieties noķert pēdējo burvi. Kāpēc man šķiet, ka viņš arī neizdzīvos?

Sasniedzot Augšpilsētu, dodieties uz muižu "de Cogni", kur dzīvo tā paša izbēgušā burvja vecāki. Pēc sarunas ar Emīla māti jūs dzirdēsiet vēl vienu melu, ka viņa nav redzējusi savu dēlu kopš sešu gadu vecuma, bet viņu pārtrauc vīrs, kurš ielauzās istabā. Nemanot Vanagu, viņš sāks sievu lamāt par to, ka viņš dēlam deva naudu. Apsoliet vecākiem, ka jūs nepieskarieties viņu dēlam, un viņi jums pateiks, ka Emīls, tāpat kā kukurūzas lauks, piedzer dzērumā. Skrien tur. Pēc sarunas ar Emīlu jūs uzzināsiet, ka viņš nav asins mags, bet tikai zēns, kurš izplata baumas, lai iepriecinātu meitenes. Puisis nav bīstams, tāpēc jūs varat viņu atlaist, tādējādi izpelnoties labu burvju slavu. Akts ir izdarīts, tāpēc mēs ar ziņojumu atgriežamies Mereditā.

Spoku māja.

Vai atceraties māju, kurā mēs cīnījāmies ar Varrika apsēstu brāli? Tāpēc viltīgais punduris gribēja savrupmāju pārdot, taču ne daudzi vēlas paņemt māju, kurā viss būtu pārklāts ar asinīm un sabojājušās miesas smaržu. Bet Varriks tomēr atrada cilvēku, kurš piekrita iegādāties māju bez iepriekšējas pārbaudes, taču nepatikšanas ir tādas, ka šajā mājā ir sākušies spoki, neļaujot pircējiem tajā mierīgi dzīvot. Varrikam ir aizdomas, ka vainīga ir relikvija, kuru Bartrunds atnesa no Dziļajiem ceļiem. Ir nepieciešams iznīcināt problemātisko nieciņu.

Uzkāpjot mājā, mēs novērojam nožēlojamos spoku mēģinājumus mūs nobiedēt. Sasniedzis Bartrunda istabu, izpētiet to un dodieties prom. Nepievērs uzmanību gariem, kas ir paskrējuši garām, jo ​​tie ir nekaitīgi. Atrodot kalponi, mēģiniet uzzināt, kur atrodas elks, taču tas nedos rezultātus. Turklāt īpašumā no nekurienes parādīsies akmens golems. Dažus pazaudējis vitālā enerģija, tas pazudīs, un tā vietā parādīsies vairāki spoki. Pēc to iznīcināšanas atkal sāciet "apstrādāt oļu".

Sakautā golēma atstās aiz elka lauskas. Veiciniet, lai Varriks viņu nepamet un nogādā artefaktu Sendelam. Kā atlīdzību par to viņš jums cepīs ļoti noderīgu rūnu. Dodieties uz Pakaramo, lai parunātos ar Variku.

Jauns veids.

Merrila joprojām mēģina salabot savu spoguli, taču šoreiz viņa vēlas lūgt palīdzību no gara "paldies", kuram viņa kļuva par asins magu. Mēģināt viņu pārliecināt nav jēgas, tāpēc vienkārši piekrītiet. Gars ir ietverts relikvijā, kuru var atrast kaut kur uz Sadragātā kalna. Izveidojuši atdalījumu, dodamies uz turieni. Nonākuši pie elka, mēs uzzinām, ka Turētājs gribēja glābt Merilu, saprotot, ka, tiklīdz viņa salabos spoguli, dēmons izkļūs reālajā pasaulē un aprij jauno elfu. Tāpēc viņa ļāva garam apmesties sevī, un to var iznīcināt tikai nogalinot trauku. Pēc viņas runas aizbildne pārvērtīsies par milzīgu un diezgan spēcīgu briesmoni.

Kad dēmona dzīvība nepaliks viņa vietā, Guardian atkal parādīsies, lūdzot viņu atgriezt klanā. Saprotot, ka tas ir dēmona slazds, Merrila viņu caururbs ar zobenu. Mieriniet meiteni un atgriezieties pie Dolly. Nu, tad kurjers, sliktas ziņas un sagrieztas galvas, tomēr jums būs jānogriež savas galvas, jo Dolly cilvēki, dzirdējuši par Maratari nāvi, metīsies cīņā. Jums būs jāizgriež visa elfu nometne, klausoties Merrilas vaimanās par "ko es esmu izdarījis". No genocīda var izvairīties, nicinot Merrilu elfu priekšā, bet tad jūsu draugu rindās būs par vienu mazāk. Jebkurā gadījumā, pēc tam, kad esat tikis galā ar problēmām, runājiet ar elfu viņas būrī.

Apkalpošana un kļūda.

Jūsu pasta pārbaude. Pie mums vēršas zināms Kalens, kurš mums apliecina, ka Avelīna ir saņēmusi daudzas sūdzības, it kā pārspējot savas pilnvaras, izvirzot favorītus un parasti nepildot sardzes kapteiņa pienākumus. Mēs dodamies pie Avelīnas, viņa ļoti negatīvi reaģēs uz šādām apsūdzībām un piedāvās šovakar pastaigāties kopā ar savu vīru Donniku. Mēs vienojamies un gaidām, kamēr saule norietēs, un pēc tam dodamies uz Kirkvolas ostas teritoriju, iepriekš aizveduši lapu uz savu komandu. Pēc skriešanas pa apkārtni jūs paklups uz Donniku, kas slavens ar pirātiem. Jautājiet personai, kas viņu ienīst, par darbu. Baumas par Aveline izrādījās meli. Ir pienācis laiks sarunāties ar Kalenu Kazemātos.

Templietis ziņos, ka nešaubījās par kapteini, taču, kamēr ir sūdzības, viņam ir pienākums ziņot par to augšstāvā. Viņš arī jums pateiks, ka lielākā daļa sūdzību nāk no Lejas pilsētas. Jūs droši vien uzminējāt, kurp mēs ejam tagad. Runājiet ar aizsargu Brenenu uz vietas. Viņa pastāstīs par vēl vienu aizsargu, kurš iestājās sabiedrībā "pret sargu un svešinieku tirāniju". Šīs biedrības pulcēšanās notiks Kloakā, tāpēc mēs dodamies uz turieni.

Dživens jau ar varu un galveno uzstāj runu savu minionu priekšā. Uzaiciniet Aveline runāt un gatavojieties cīņai. Lai arī bijušais aizsargs izskatās diezgan vājš, viņam ir neticami milzīgs vitalitātes piedāvājums, tāpēc cīņa būs karsta. Nodarbojies ar viņu, atgriezieties kazarmās. Avelīna ir nedaudz satraukta, bet vīrs viņu nomierinās.

Pasniedziet aukstu.

Archmage Orsino meklē tikšanos ar jums. Dodieties pie viņa Kazemātos un runājiet. Orsino tur aizdomās vairākus burvjus par nodevību un lūdz ielīst slepenā sanāksmē, kas šodien notiks Augšpilsētā. Viņš pats uz to iet nevar, jo, aizgājis no Loka, viņš automātiski tiks reģistrēts tajos, kas būs sapulcē. Pagaidiet līdz nakts iestigšanai un dodieties uz šo saietu. Tur jūs sagaidīs ķekars veidņu un pāris burvju mākslinieki. Kad viņi jūs redzēs, viņi uzbruks. Pēc visu nogalināšanas pārmeklējiet viņu ķermeņus, vienā no tiem jūs atradīsit piezīmi, kurā teikts par viņu slepeno štābu noliktavā. Uzmini, kurp mēs tagad ejam?

Nonākot noliktavā, mēs tiekam galā ar templāru pūli. Kad kauja beigsies, parādās Kerana un stāsta par sazvērestību noņemt Mereditu no viņas amata. Viņš arī pieminēs, ka sazvērnieki nolaupīja jūsu māsu. Saņēmuši viņu patversmes koordinātas, dodamies turp. Iesprūduši dumpīgo burvju salidojumā, mēģiniet mierīgi atrisināt šo jautājumu. No tā nekas labs nesanāks, un atkritējs, kura dzīvību jūs reiz izglābāt, pavēlēs jūs nogalināt. Gribētāju bija daudz. Kad no burvjiem un templiem ir palikuši tikai atdzesējoši līķi, runājiet ar izglābto Betoniju. Sarunas beigās ieradīsies Mereditas karotāji. Paskaidrojiet viņiem, kas notika šajā izcirtumā, un atgriezieties Orsino ar ziņojumu.

Pēdējais salmiņš.

Būs karš. Karš notiek starp templiem un burvjiem, un jums ir jāizdara izvēle - kurā pusē jūs atradīsit sevi. Izvēloties kuru, jūs cīnīsieties, nogalināsiet pretiniekus un pēc tam izlemsiet Andersa likteni, kura dēļ sākās visas nekārtības Kirkvelā. Dažos vārdos varat aprakstīt, kas notiks tālāk: Templieši nogalina burvjus, burvji kļūst apsēsti. Mēs nogalinām visus, kas satiekas ceļā, un, nokļuvuši Orsino, mēs cenšamies mierīgi atrisināt šo jautājumu. Meredita vēlas nogalināt katru magu, katru pēdējo. Viņa dod mums laiku sagatavoties kaujai un aiziet. Runājiet ar visiem cīņas biedriem un tad gatavojieties cīņai. Iznīcinājis pirmo templāru vilni, mēs vērojam ainu, kad Orsīno, izmantojot asiņu maģiju, pārvērta sevi par kaut ko briesmīgu, taču ir vērts atzīmēt, ka tas ir diezgan spēcīgs.

Uzvarējuši briesmoni, mēs steidzamies aiziet prom no Kazemātiem. Satrauktā Meredita pavēl templiem uzbrukt "Aizsargātājam", bet viņi atsakās, un tad viņa pati metas kaujā. Izrādās, visu šo laiku viņu tracināja elks (tas, kuru atradām uz dziļajiem ceļiem), no kura kalts viņas zobens. Zaudējusi vienu ceturtdaļu savas vitālās enerģijas, meitene izmantos elka spēku un atdzīvinās milzīgās statujas pie ieejas. Kad Meredita nokrīt, aizstāvja stāsts tiks pārtraukts. Un pat Varriks nezina, kas ar viņu notika tālāk.

Loteringa nāve

Ja esat spēlējis demonstrāciju, tad spēles sākums jums vairs nav pārsteigums.

Tātad sākas jūsu pirmā iepazīšanās ar spēli. Diablo II formas ekrānā atlasiet klasi un dzimumu. Atšķirībā no pirmās daļas jūs nevarat izvēlēties sacīkstes - tāpat kā Mass Effect, ir pieejami tikai mazi cilvēki.

Pierod pie kaujas sistēmas. Šim nolūkam uz jums nolaidīsies Dārkspawn leģions. Mēs parādām viņiem kazu, kā arī nospiežam ciparu taustiņus, pārbaudot cīņas paņēmienus. Vēlāk uzbruks milzīgs kaujas ogrē. Šajā epizodē nav iespējams nomirt. Pēc uzvaras jums tiks dota iespēja izvēlēties varoņa izskatu. Episkā burtnīca! Galu galā tas ir jādara PIRMS spēles sākuma! Izrādās, ka vispirms mēs spēlējam kā viens varonis, un pēc tam BAM! Jau par citu. Tomēr šo pārpratumu pastiprina visdažādākie izskata iestatījumi. Jūs varat veidot to, ko vēlaties, pat varoņus no pirmās daļas. Šeit varat arī importēt saglabāto informāciju no Dragon Age Origins.

Visbeidzot, jūs saņemat savu radīšanu. Mēs pārbaudām apkārtni, meklējam līķus, nogalinām tumsas radības. Pa ceļam mēs augam līmenī. Drīz mēs satiekam precētu templu pāri. Ļoti nepatīkama kompānija, ņemot vērā, ka mums ir atkritēja māsa. Diemžēl jūs tos nevarat nogalināt. Pārejot tālāk, mēs satiekam burvju mākslinieku un kompāniju. Jums vajag nogalināt tādā secībā. Mēs savācam laupījumu un neaizmirstam pacelt līmeni.

Nākamā cīņa ir diezgan grūta. Pret jums stāv milzīgs ļaunums. Atkarībā no jūsu klases mirs vai nu brālis (ja jūsu klase ir negodīgi / karavīri), vai māsa (ja jūsu klase ir mags). Vispirms jums jātiek galā ar viņa pavadoni, mēģiniet neiesaistīt ogre kaujā, līdz jūs nogalināt visus pt. Nu, un tad vienkārši pārliecinieties, ka komanda nemirst. Tad būs vēl viens piektdienas vilnis un, visbeidzot, pestīšana garas ainas formā.

Tas izbeidz demo versijas dublēšanos.

Laipni lūdzam Kirkwall, Free Mark. Tomēr viņus pilsētā nelaiž, jums būs jāpaliek tās ostā. Mums jāatrod mūsu māsīca Gamelin Amell. Ej cauri pūlim. Aizsargs jūs apturēs. Lūdziet atļauju runāt ar komandieri. Kāpt augšā pa kāpnēm. Tur bojātie Fereldenas karotāji strīdas ar sardzi, lai viņus ielaiž. Iesaisties strīdā. Nogalini dezertierus. Pateicībā sargs atvedīs jūsu radinieku. Ak, viņš vienkārši nevar tevi aizvest uz pilsētu. Mums būs jāizstrādā, pieņemot darbā noziedznieku bandu. Kurš ir atkarīgs no jums.

No vienas puses, nekopta izskata cilvēki ir algotņi, no otras puses - elfu kontrabandisti. Algotņi lūgs jūs nogalināt tirgotāju, un kontrabandisti lūgs piedzīt parādu. Jūsu izvēle noteiks dažas no misijām, kuras saņemat nākotnē.

Sprādzienbīstams serviss.

Ostā dodamies uz Qunari nometni un sarunājamies ar Arokoku. Saņemam uzdevumu un dodamies meklēt Džavāri. Apmetnī mēs sazināmies ar vietējo mizotāju, kurš pārdod viņa preces. Iekļūstam tuneļos turpat aiz stūra, caur Kontrabandistu bedri. Ceļā mēs saskaramies ar daudziem slepkavas, un, atstājuši tuksnesi, mēs nogalinām algotņus. Mēs runājam ar Javari un palaida viņu vaļā. Alejā pie Lejaspilsētas bija indīgu tvaiku noplūde. Notīrot zonu no algotņiem, mēs izvēlamies atslēgas un bloķējam mucas ar saindēšanās avotu. Mēs nogalinām elfu un vēl vairākus algotņus. Mēs informējam Arishok par notikušo un par indīgas gāzes zādzībās iesaistītajiem. Mēs atgriežamies pie gubernatora un ziņojam par paveikto darbu.

Atrodi un atkal zaudē.

Gubernatora cietoksnī mēs sazināmies ar Branu. Naktī mēs ejam pie "Pakaramā". Mēs atrodam Orvaldu, iegūstam no viņa patiesību un nodarbojamies ar viņu un viņa draugiem. Mēs nonākam Baznīcā, lai uzzinātu patiesību. Tur mēs satiekam Petru. Viņa aicina mūs uz pēcpusdienas pulcēšanos, lai apstiprinātu savas aizdomas par Qunari. Mūsu bailes apstiprinājās: Varnels nolaupīja Qunari un tos izpildīja. Mēs iznīcinām fanātiķus un Varnelu. Pretinieki pārsvarā ir vāji, bet uzņem skaitļus. Galvenais ir neļaut apņemt magus un laupītājus, kuri izmanto kājnieku ieročus. Neaizmirstiet arī tos savlaicīgi ārstēt. Kad ieradīsies gubernators, mēs iesakām viņam sadedzināt Qunari ķermeņus.

Viss, kas atlicis.

No tēvoča uzzinām, ka manas mātes nav. Naktī mēs dodamies uz Lejas pilsētas ielām viņu meklēt. Mēs runājam ar līgumreisu un uzzinām detaļas no viņa, dodot nedaudz sudraba. Mēs ejam asiņainās pēdās. Viņi mūs ved uz lietuvi. Mēs turpinām sekot pēdām, līdz mini kartes stūrī sastopamies ar slepenu lūku. Mēs pārvietojamies pa pagrabu, iznīcinot spokus un līķus. Beigās mēs rīkojam vairākus uzbrukumu viļņus un nogalinām Kventinu.

Sekojot Kuhn.

Mantojumā mēs lasījām gubernatora Dumara vēstuli. Mēs dodamies uz sarunu ar viņu. Viņš lūdz atgriezt savu dēlu, kurš migrēja uz Qunari pusi. Qunari nometnē mēs sazināmies ar Arishok. Seimus ir ievilināts baznīcā, tāpēc mēs naktī ielavīsimies, lai viņu redzētu. Kā izrādījās, viņš tika nogalināts. Mēs nodarbojamies ar fanātiķiem, un, kad parādās lēdija, mēs viņai pastāstām par Petrisa sliktajiem plāniem.

Kūna prasības.

Ierodoties īpašumā, mēs satiekam Avelīni un norunājam viņai palīdzēt. Bet pirms to izdarāt, jums jāpabeidz viss bizness, tāpat kā gadījumā pirms ekspedīcijas. Avelīna gaidīs nometnes Qunari vārtu priekšā. Arišoks agresīvi reaģē uz ierosinājumu arestēt noziedzniekus un sākas kauja. Mēs pārvietojamies pa Lejas pilsētas ielām, uzlaužot Karašokus un Ašaadus. Mēs izlauzamies augšējā pilsētā un turpinām cīņu, līdz parādās Meredita. Mēs nonākam pie gubernatora cietokšņa, iznīcinot laupītājus, kuri arī izrāda agresiju pret Qunari, un Karašokiem. Reizēm parādās stabi, kas izceļas ar labām bruņām, bet vājiem uzbrukumiem. Mēs apvienojamies ar Mereditu un vēl vienu elfu - burvi. Pēc strīda izšķiršanas mēs vadām komandu un liekam elfam novērst uzmanību pie ieejas stāvošajam Qunari. Galvenā cīņa ar Arishok jāsāk, vispirms iznīcinot pārējo Qunari. Arishok ir daudz veselības, turklāt tam viņa pretuzbrukumi nodara ļoti nopietnus zaudējumus. Bet šos uzbrukumus ir viegli paredzēt un laikus izvairīties vai atkāpties. Pat ja visi partneri mirst, un mēs paliekam 1 pret 1, tad iespējas uzvarēt ir lielas. Mēs glābjam pilsētu un iegūstam statusu "Kirkwall aizstāvis".

Trīs gadus vēlāk.

Laukumā mēs esam liecinieki kārtējām debatēm starp Mereditu un Orsino. Mēs noliekam savu izvēli uz burvja pusi.

Mēs dodamies uz muižu un nolasām komandiera Meredita vēstuli.

Bezmaksas.

Mēs dodamies uz Kazemātiem, lai tiktos ar Mereditu. Mēs viņu atrodam templiešu zālē un piekrītam uzdevumam. Mēs runājam ar viņas palīgu Elzu. Uzzināsim par trim atkritušajiem burvjiem. Divos gadījumos mēs rīkojamies pēc vienas shēmas: mēs nopratinām liecinieku, atrodam atkritēju un viņu nogalinām. Mēs meklējam Evelīnu - Apmetnī, Khionā - Lejaspilsētā. Pēdējā gadījumā mēs lūdzam Emile de Copi vecākus. Viņi ziņo par viņa atrašanās vietu. Mēs dodamies ceļā uz Pakaramo cilvēku un laipni pavadām Emīlu pie templiešiem.

Pasniedziet aukstu.

Izlasījuši burvja Orsino vēstuli, dodamies satikt viņu Kazemātos. Mēs saņemam uzdevumu noskaidrot, kāpēc burvji un templi naktī tiekas Augšpilsētā. Mēs iznīcinām sazvērniekus un dodamies uz Ostu, tad uz Ragged Shore. Mēs glābjam Avelīnu, nogalinām Greisu un viņas sekotājus. Mēs atgriežamies Orsino ar jaunumiem.

Pēdējais salmiņš.

Saņemam vēl vienu vēstuli un dodamies pie Kazemātiem. No turienes mēs tiekam nosūtīti uz laukumu, kur risinājās pēdējā un neatsaucamā cīņa starp burvjiem un templiem. Mums jāizdara izvēle, kura pusē mēs esam. Burvju izvēle. Mūsu mērķis ir templāri, mēs pārvietojamies pa ielām, tos iznīcinot. Porto mūs gaida lepnības dēmons. Viņš ir spēcīgs, ja to savieno pārī ar asins magu. Tāpēc ieteicams vispirms iznīcināt burvi un spokus, tikai pēc tam doties uz dēmonu. Mēs sasniedzam kazemātu un runājam ar Orsinu, lai iesaistītos cīņā pret Mereditas vadītajiem templiešiem. Mēs turam vairāku, bet ne pārāk spēcīgu pretinieku vilni. Orsins ir saniknots, tāpēc viņš izmanto asiņu maģiju un pārveidojas par milzīgu radību. Tas spēj iztukšot sabiedroto vitalitāti, lai papildinātu savu veselību. Mēs uzbrūkam no visām pusēm, līdz tas tiek atbrīvots no ķermeņa. Mēs veicam šīs darbības vairākas reizes. Tālāk mēs cenšamies pamest Kazematus. Priekšā pēdējā cīņa ar Mereditu. Viņai ir ārkārtīgi izturīgas bruņas, bet arī trūkst īpašu spēju. Tāpat Meredita periodiski izsūta lielas dzelzs statujas, kas nav bīstamas. Noslēdzošā video noskatīšanās.

Beigas.

Pūķa vecuma 2. gājiens

Pirms sākat pūķa vecums, 2 gadi, ir jāizvēlas rakstzīmes dzimums un klase. Skatāmies ievadvideo un atspoguļojam rīkles uzbrukumu. Partneris mums palīdzēs šajā jautājumā. Mēs izmantojam dažādas prasmes, un secinājums ir tāds, ka mēs nogalinām mini-boss ogre. Mēs nedodam viņam iespēju mūs sist, bet mēs veicam uzbrukumus no aizmugures. Sarunās priekšroka jādod tikai pozitīvām opcijām, kuras ir atzīmētas ar atbilstošām ikonām. Mēs skatāmies video. Nepārtrauciet pielāgot mūsu raksturu. Mēs esam iesaistīti pievilcīga izskata izvēlē, mēs dodam varonim vārdu, tad jums vajadzētu izvēlēties sākotnējo Dragon Age.

Pūķa vecums 2: Lothing kritums

Mēs uzņemam ģimeni kā palīgus, pamazām virzāmies uz priekšu un nogalinām daudz rīkles. Neaizmirstiet pārbaudīt līķus, jo tie slēpj daudz interesantu priekšmetu. Pēc katra līmeņa paaugstināšanas noteikti uzlabojiet īpašības. Katrs varonis var attīstīties savā veidā. Piemēram, māsa Betānija labāk pārvalda maģiskās spējas. Būs noderīgi tos attīstīt un netraucēs kaujas iemaņas. Pāris, kurš pret mums slikti izturas, būtu jāglābj. Kamēr visus vajā kopīga problēma, viņi būs mūsu sabiedrotie. Mēs nogalinām nākamo ogre, tomēr tas būs nedaudz grūtāk. Ja veselība ir kritiskā līmenī, tad jālieto dziedinošais dzēriens. Ar visiem līdzekļiem mēs izvairāmies no viņa ļoti spēcīgajiem sitieniem un auniem. Traģiski, ka mirst mūsu brālis Carver. Cīņa turpinās, un šeit nez no kurienes parādās pūķis, kurš nogalina milzīgu ordu un droši pārvēršas par cilvēku. Palīdzību sniedza ragana Flemeta. Viņa arī plāno palīdzēt tālāk, bet mums paka jānogādā līdz galamērķim. Aveline vīrs ir nopietni ievainots, un tagad viņš ir saslimis ar pārkāpumu. Lai glābtu viņu no ciešanām, mēs uzdodam sievai par viņu rūpēties.

Sākam sarunu ar sargu, kurš stāv pie vārtiem. Pēc tam jums jādodas pie kapteiņa Ēvalda. Ceļš uz to ir viegli atrodams ar mini kartes palīdzību. Mēs nogalinām dezertierus, kuri nikni. Pēc tam kapteinis plāno mums palīdzēt. Pēkšņi parādās Gamelins, nav pagājušas pat trīs dienas. No viņa nāk informācija, ka iepazīšanās ar dažiem priekšmetiem var dot biļeti uz pilsētu. Miyran un Athenril jāatrod pagalmā. Sākumā nebūs nekā labāka par Miyran uzdevumu, kas būtu jāizdara un jāiegūst papildu zelts. Aizsargi ir jāiznīcina. Pēc tam mēs saņemam uzdevumu no Athenril. Tirgotājam vajadzētu iebiedēt Aveline, atvērt krūtis un atgriezties pie darba devēja. Skatāmies video pēc sarunas ar Gamelin.

Lai sāktu ekspedīciju pa dziļajiem ceļiem, jums jāuzkrāj 50 zelta monētu bagātība. Sekundārie uzdevumi mums palīdzēs šajā jautājumā.

Pūķa vecums 2: draugs sardzē

Uzdevums nāk no Aveline. Mums ir jāiztīra pirātu slazdu vieta Broken Mountain. Mēs viegli tiekam galā ar uzdevumu un atgriežamies pie Aveline. Darba grafiks parādīsies pēc izcilības. Mēs atstājam vietu un ieslēdzam nakts režīmu. Mēs sasniedzam Lejas pilsētu. Donniks tur jāglābj no laupītājiem. Atgriežamies kazarmās.

Pūķa vecums 2: Jaunas mājas?

Mēs dodamies uz Gamelin mājokli, kas atrodas Lejas pilsētā. Uz galda mūs gaida ziņas no Athenril. Sākam sarunu ar mammu un pēc tam ar Betāniju. Mēs atstājam māju un dodamies uz Kloaku, izvēloties kartē atbilstošo vietu. Pa ceļam mums ir darīšana ar algotņiem un stukačiem. Mēs iebraucam īpašumā, izmantojot pagraba durvis. Pagrabā mūs jau gaida jaudīgāki ienaidnieki un viens mini boss. Mēs ejam istabā un pārbaudām lādes. Mēs piešķiram nelielu daudzumu zelta monētu un testamentu. Mēs atgriežamies pie mātes.

Pūķa vecums 2: biznesa saruna

Izbraucam uz Lejaspilsētu un atrodam tur “Baku”. Rūpīga teritorijas kartes izpēte mums šajā ziņā lieliski palīdzēs. Krodziņā vajadzētu aprunāties ar Varriku, kuru vajag pievilināt mūsu pusē.

Pūķa vecums 2: nomierināšana

Dodamies veikalā uz Liren. Tieši viņa varēs palīdzēt nodibināt sakarus ar Pelēko gvardi. Pabeidzam sarunu ar viņu, izejam no veikala un uzreiz uzduramies dažiem cilvēkiem. Betānijai vajadzētu runāt par mums, kas novedīs pie svešinieku pazušanas. Mūs pārved uz Kloaku, un tur mēs dodamies uz slimnīcu. Sākam sarunu ar aizbildni. Viņš piekrīt palīdzēt tikai pēc tam, kad mēs izdarīsim nelielu labvēlību. Mēs atstājam vietu, ieslēdzam nakts režīmu un dodamies uz Augšpilsētu. Mēs uzduramies Andersam netālu no baznīcas un kopā dodamies iekšā. Mēs sekojam Kārlim, kurš sēž otrajā stāvā. Mēs nogalinām pēkšņi parādījušos templi. Sarunā ar Kārli jāizdara izvēle par labu slepkavību novēršanai ("Nenogalināt").

Pūķa vecums 2: garš ceļš uz mājām

Mēs dodamies uz Salauzto kalnu un nododam tur esošo amuletu Flemetam. Daži elfi saka, ka jums ir jāveic noteikts rituāls, kurā šis amulets būs noderīgs. Merrill mums palīdzēs šajā jautājumā. Dodamies tieši pie altāra. Tālāk mēs sekojam tieši alās, kurās jums būs jāuztrauc zirnekļi. Tas ir tiešs ceļš uz kapsētu. Mēs atbrīvojamies no barjeras un cīnāmies ar ienaidnieku tieši blakus altārim. Neaizmirstiet par līķu pārmeklēšanu, kurā var būt zelts. Veicam rituālu un dodamies atpakaļ uz nometni.

Tagad ekspedīcija ir tepat aiz stūra. Pakāpeniski uzkrājiet zelta monētas, veicot sekundāros uzdevumus, pēc tam mēs saņemam karti kā atlīdzību par uzdevuma "Pacification" izpildi.

Pūķa vecums 2: ekspedīcija uz dziļajiem ceļiem

Tagad jums kartē jāatrod tirdzniecības ģilde, kas atrodas Augšpilsētā. Mēs sākam sarunu ar Bartrandu. No viņa mēs uzzinām par ekspedīcijas kavēšanos, tāpēc mums būs jāpabeidz viss bizness Kirkwallā. Ja "Baumu" sarakstā ir neizpildīti uzdevumi, ekspedīcija tiks atlikta. Ierodamies galamērķī un pamanām, ka ceļš ir bloķēts. Kāds rūķis Bodans lūdz palīdzību zēna atrašanā. Vienīgie ienaidnieki, kas mums traucēs, būs Garloki. Mēs atbrīvojam Sandalu, viņš pats nokļūs nometnē, un mums jāturpina meklēt ceļu. Sekos virkne ķiploku, un pēc tiem parādīsies Ogre, kuras slepkavība nebūs grūta. Pēc viņa parādīsies Pūķis, kas radīs lielāko daļu problēmu pat ar diezgan piepumpētu raksturu. Galvenais aspekts ir apdomīgi izmantot reljefu un ļaut magam un blēžam maksimāli izmantot prasmes. Atrodam ilgi gaidīto apvedceļu un dodamies atpakaļ uz nometni. Vēlreiz mēs runājam ar Bartrand. Mēs nepārtraucam virzīties uz priekšu. Mēs nogalinām vairākus spokus un akmens golemu. Mēs atrodamies jaunā vietā, kur mūs gaida pārsteigums. Mēs atrodamies Bartranda ieslodzīti, un ir nepieciešams atrast citu ceļu. Tagad pretinieka lomu atveidos mežonīgie, kuri nav vāji pretinieki. Mēs satiekam vēl vienu golemu un sākam ar viņu sarunu. Betānija ar prieku palīdzēs jums pareizi sazināties. Viņš piekrīt palīdzēt, bet mums ir jānogalina kāds kriptā. Lai iznīcinātu Akmens Garu, jums ir jāuzbrūk un jādziedē, tiklīdz rodas vajadzība. Pēc teleportēšanas uz centru jums vajadzētu atrast pajumti aiz pīlāra. Pēc tam mēs tiekam galā ar ienaidniekiem vai jautājam par to mūsu partneriem. Tālāk mēs veicam gara uzbrukumu, līdz tas tiek atdzīvināts. Tūlīt pēc uzvaras parādīsies golems. Viņa lūgums būs dārgumu neaizskaramība, un mums būs jāapmierinās tikai ar atslēgu. Tas mums neder, mums būs viņu aukstasinīgi jānogalina. Mēs atņemam visu lādes saturu. Ceļā Betānija sāk saslimt ar nežēlību un steidzami lūdz atbrīvot no mokām. Atgriezīsimies mājās un paziņosim ziņas. Skatāmies video un sākam sarunu ar Dumaru.

Mēs atstājam cietoksni un tiekamies ar Bodanu. Viņš saka, ka mēs esam ļoti vajadzīgi mājās. Mēs uzmanīgi aplūkojam mini karti un sasniedzam īpašumu.

Pūķa vecums 2: galvenais aizdomās turamais

Dodamies pie Kazemātiem. Jums vajadzētu runāt ar Emiriku, kurš atrodas laukumā. Ieslēdzam nakts režīmu un nonākam Gascar Dupuis īpašumā, kas atrodas Augšpilsētā. Pāris spoku un dēmons jau ir apnicis mūs gaidīt iekšā. Mēs pieņemam Gaskara lūgumu un palīdzam viņam. Mēs ejam pie Emerika un sakām, ka viņš ir nevainīgs, bet kāda sieviete laukumā pateiks, ka viņš nesen aizgāja. Vēlreiz ieslēdzam nakti un sasniedzam aleju netālu no Kloakas. Emeriku nevar glābt, tāpēc vienkārši rīkojieties ar visiem spokiem.

Pūķa vecums 2: Sprādzienbīstams dienests

Pēc tam jums vajadzētu runāt ar Arishok, kurš atrodas ostā Qunari nometnē. Mēs noklausāmies visas norādes detaļas un dodamies meklēt Javari. Kloakā mums ir jāsazinās ar barkeru, kurš droši pārdod savas preces. Ap stūri jums jāieiet tuneļos, kas atrodas netālu no Kontrabandistu bedres. Pa ceļam mēs nogalinām daudz slepkavu un pēc tam nodarbojamies ar tuksnesī esošajiem algotņiem. Mēs runājam ar Džavaru, pēc tam viņu atbrīvojam. Alejā netālu no Lejas pilsētas bija indes tvaiku noplūde. Nogalinot algotņus, kas tur atrodas, mēs savācam visas nepieciešamās atslēgas, kas palīdzēs bloķēt mucas ar indi. Mēs tiekam galā ar nākamajiem algotņiem un elfu. Mēs ziņojam Arišokam par notikušo un kas par to atbild. Mēs atgriežamies pie gubernatora un ziņojam par perfektu darbu.

Pūķa vecums 2: atkal meklējiet un zaudējiet

Cietoksnī mūs gaida Klijas, ar kurām mums vajadzētu parunāties. Sākoties naktij, mēs ejam uz “Pakaramo”. Mēs atrodam Orvaldu, izsitam no viņa patieso informāciju un nogalinām viņa līdzzinātājus un viņu pašu. Mēs ejam uz Baznīcu, lai noskaidrotu patiesību. Tur mēs satiksim Patrisu. Viņa aicina mūs uz pēcpusdienas pulcēšanos, lai apstiprinātu visas aizdomas par Qunari. Viss, no kā tik ļoti baidījāmies, ir piepildījies. Varnels nolaupīja Qunari, un viņš viņus nogalināja. Ar Varnelu un fanātiķiem mēs saskaramies aukstasinīgi. Pretinieku skaits ir liels, taču viņi nav ļoti spēcīgi. Pirmkārt, mēs novēršam laupītāju un burvju vidi. Neaizmirstiet arī par savlaicīgu ārstēšanu. Pēc gubernatora ierašanās mēs viņam dodam padomu, lai viņš sadedzina visus Qunari līķus.

Pūķa vecums 2: Viss, kas paliek

Tēvocis mums saka, ka pazudusi mamma. Mēs aizbraucam naktī viņu meklēt Lejaspilsētā. Mēs sākam sarunu ar kādu klaidoni, kurš pēc nedaudz sudraba ar prieku sniedz dažas detaļas. Mēs ejam pa asiņu taku. Tādējādi mēs nokļūstam lietuvē. Mēs nepārtraucam izsekot pēdas, kas mūs novedīs pie slepenas lūka pašā mini kartes stūrī. Mēs ejam cauri pagrabam, nogalinot līķus un spokus. Pašās beigās mēs atspoguļojam vairākus uzbrukumus, pēc tam droši tiekam galā ar Kventinu.

Pūķa vecums 2: sekošana Kun

Īpašumā mūs gaida vēstule no gubernatora Dumara. Mēs ejam pie viņa parunāties. Viņa dēls ir pārgājis uz Qunari pusi, un Dumars lūdz viņu atgriezties. Qunari teritorijā jums vajadzētu sazināties ar Arishok. Seimuss ir baznīcā. Mēs gaidām nakti un nokļūstam tieši tur. Mēs ar viņu tur runājam. Pēkšņi izrādās, ka viņu nogalināja. Mēs nogalinām visus fanātiķus. Tiklīdz parādās lēdija, mēs nekavējoties viņai sakām, ko Petris ir plānojis.

Pūķa vecums 2: Kuna prasības

Nonākam īpašumā, kur mūs jau gaida Aveline. Viņa lūdz palīdzību, un mēs laipni pieņemam viņas lūgumu. Pirms tam jums vajadzētu pabeigt visus gadījumus, līdz kuriem jūsu rokas iepriekš nav sasniegušas. Aveline atrodas netālu no Qunari nometnes vārtiem. Pēc tam, kad ir saņemts priekšlikums arestēt noziedzniekus, Arišoks maina noskaņojumu un sāk uzbrukt. Mēs ejam cauri Lejas pilsētai, klusi nogalinot visus Ašadus un Karašokus. Mēs sasniedzam Augšpilsētu, mēs cīnāmies līdz pat Mereditas parādībai. Dodamies uz gubernatora cietoksni. Pa ceļam mēs nogalinām Karašokus un laupītājus, kuriem arī nepatīk Qunari. Retos gadījumos jums būs jānovērš stieņi, kuriem ir izcilas bruņas, bet mazjaudīgi sitieni. Jums vajadzētu apvienoties ar elfu burvju un Mereditu. Mēs nokārtojam visas radušās domstarpības un virzām komandu uz priekšu. Mēs lūdzam elfu novērst uzmanību no Qunari, kas atrodas pie ieejas. Cīņa ar Arishok jāsāk pēc tam, kad visi Qunari ir nogalināti. Arišokam ir daudz veselības, un viņa uzbrukumi mums atņem daudz vērtīgas veselības. Tomēr šie uzbrukumi ir ļoti paredzami, tāpēc izvairīšanās no tiem nebūs problēma. Jūs varat uzvarēt, pat ja visi partneri mirst. Mēs godam saglabājam pilsētu un kļūstam par "Kirkwall aizsargu".

Pūķa vecums 2: trīs gadus vēlāk

Laukumā mēs novērojam strīdu starp Orsino un Mereditu. Mēs pieņemam burvja amatu.

Mēs sasniedzam savus īpašumus un uzmanīgi izlasām komandiera Meredita nosūtīto vēstuli.

Pūķa vecums 2: atbrīvots

Dodamies uz Kazemātiem, kur mūs gaida Meredita. Viņa atrodas templiešu zālē. Mēs ar prieku piekrītam veikt uzdevumu. Sākam sarunu ar Elzu, viņas palīgu. Mēs uzzināsim visu nepieciešamo informāciju par burvjiem. Pirmajos divos gadījumos jums vajadzētu sarunāties ar liecinieku, atrast atkritēju un nogalināt. Evelīna atrodas Kloakā, bet Khiona - Nihnes pilsētā. Trešajā gadījumā jums jājautā Emile de Copia vecākiem. Pēc tam mēs zinām, kur viņš slēpjas. Mēs nonākam pie “Pakaramā” un ar prieku sagādājam Emilai pavadību pie templiem.

Pūķa vecums 2: pasniedziet aukstu

Mēs ejam pie Kazemātiem pēc tam, kad esam izlasījuši burvja Orsīno nosūtīto vēstuli. Mums tiek uzdots uzzināt, kādam nolūkam templi un burvju mākslinieki naktī vienmēr pastāvīgi norunā tikšanos Augšpilsētā. Mēs nonāvējam sazvērniekus, pēc tam dodamies uz Ostu un Ragged Shore. Mēs nogalinām Greisu un viņas līdzzinātājus un izglābjam Avelīnu. Mēs atgriežamies Orsino un paziņojam ziņas.

Pūķa vecums 2: pēdējais salmiņš

Izlasījām nākamo vēstuli un dodamies uz Kazemātiem. Tad jums vajadzētu doties uz laukumu, kur notiek pēdējā un bezkompromisa cīņa starp templiem un burvjiem. Jums vajadzētu izvēlēties, par ko cīnīties. Mēs pakavējamies pie burvjiem. Turpmāk mūsu mērķis ir templi, kas ir pilni ielās. Lepnības dēmons slēpjas ostā. Viņa spēks aug blakus asins magam. Tāpēc mēs tiekam galā ar viņu un spokiem, un tikai tad dodamies pie dēmona. Mēs ejam pie Kazemātiem, tur mēs sarunājamies ar Orsinu. Pēc tam mēs dodamies cīņā ar Mereditu. Mēs atvairām liela skaita vāju pretinieku uzbrukumus. Orsins ir nikns, tāpēc viņš izmanto asiņu burvību, lai pārveidotu milzīgo radību. Tas var iztukšot dzīvību no sabiedrotajiem, papildinot tās veselību. Mēs veicam uzbrukumu no dažādām pusēm, līdz tas kļūst brīvs no ķermeņa. Šīs darbības veicam vairākas reizes. Tad mēs mēģinām iekļūt Kazemātos. Mūs gaida pēdējā cīņa ar Mereditu. Viņas bruņas ir ļoti spēcīgas, taču viņai trūkst īpašu spēju. Tāpat Meredita izmanto lielu dzelzs statuju palīdzību, kas nerada īpašas problēmas. Pūķa vecuma 2. pārskats ir beidzies, mēs skatāmies pēdējo videoklipu.


Trīs gadus pēc atgriešanās no dziļajiem ceļiem atrastais laupījums ir nopelnījis bagātību, un tas savukārt ir izpelnījies cieņu augstākajā sabiedrībā. Pat gubernators jūs pamanīja - faktiski otrais cēliens sākas tieši ar to, ka viņš jūs aicina pie sevis kādā lietā.

Qun prasības

Jūs saņemat šo uzdevumu tūlīt pēc sarunas ar gubernatoru, bet tā tūlītēja ieviešana sāksies otrā cēliena beigās.

Sprādzienbīstams dienests / Blackpowder Curtesy

Stjuartu satrauc ne tik daudz pieaugošā templiešu un apļa konfrontācija, cik fakts, ka Qunari nekad neatstāja pilsētu. Viņš mūs informē, ka mums jāziņo Arishok. Kāpēc nav zināms, bet Qunari vadītājs mūs prasa. Pēc nosaukuma.

Dienā dodieties uz Portu un runājiet ar Arišoku. Viņš atklāj, ka kāds nozaga recepti, kurai vajadzēja būt viņu īpašās sprāgstvielas - gaatogas - receptei, bet patiesībā tā ir indīgas gāzes recepte, kas iestādīta, lai novirzītu iespējamo nolaupītāju acis. Ja jūs to ilgi ieelpojat, tad viss beidzas ar trakumu un nāvi.
Aizdomas krita pundurim Javarim, kurš iepriekš bija nomedījis sprādzienbīstamas vielas recepti. Jūs droši vien atceraties viņu no dienām pirms ekspedīcijas uz Dziļi ceļi.

Varriks mums saka, ka biedrība tagad Kloakā pārdod Džavara mantas, kas nozīmē, ka, visticamāk, viņam izdevās aizbēgt no pilsētas. Mēs dodamies uz Kloaku (Varrica padoms nav obligāts - jūs visur atradīsit visus nepieciešamos) - un blakus ieejai Biedrības kazemātos mēs sarunājamies ar viņu pārstāvi, kurš pārdod lietas. Jūs varat izvēlēties jebkuru dialogu - mums joprojām tiks paziņots, ka Javaris steidzīgi pameta pilsētu, atstājot daudz parādu. Un viņš to varēja atstāt, apejot sargus tikai pa vienu ceļu - izmantojot pazemes eju ar poētisko nosaukumu "Kontrabandistu bedre".

Pagriežam stūri un uzskrienam līdz "bedrei", ienirstam cietumā un dodamies uz tā pretējo izeju. Sargieties - cietumā ir pilns ar visdažādākajām tumšām personībām, ieskaitot slepkavas, kuri ļoti mīl zagt un durt mugurā. Uzmanīgi sekojiet visiem saviem pavadoņiem, kuriem ir maz veselības. Sānu tuneļos papildus bandītiem ir atrodami arī indīgi zirnekļi.
Pirms iziešanas no "bedres" nepalaid garām lādi, kurā ir dāvana Izabellai - laiva pudelē.

Mēs izejam no pazemes un gandrīz nekavējoties iesaistāmies cīņā ar rūķa sargiem. Skatieties arī savu pavadoņu muguru!
Kad apsargs ir miris, runājiet ar rūķi.
Žēlojies par savu grūto likteni, Javaris mums pateiks, ka zādzības vaininieks šobrīd atrodas vienā no Kirkwall alejām.

Mēs atbrīvojam vai nogalinām rūķi - jūsu izvēle. Slepkavība neapstiprinās Varriku un Avelīnu (viņi dos punktus Rivalry).
Mēs skrienam uz cietumu un, kad priekšā paveras Kirkwall karte, mēs redzam jaunu attēlu - nokritušu pudeli, kas norāda pilsētas aleju, kur tagad ir elfs.
Mēs dodamies uz turieni un tiekamies ar pilsētas apsardzes pulku sera Makona vadībā. Mēs uzzinām, ka alejā kaut kas notika - acīmredzot kāds izmantoja nozagto Qunari recepti, un apsargi pašlaik bloķē šo ielu daļu.
Pārliecinājuši Makonu, ka mēs to izdomāsim, dodamies uz notikuma vietu.
Ja jūsu komandā ir Aveline, viņa sarunāsies ar apsargiem, pēc kuras jums būs dialogs ar viņu. Ja jūs viņai atbildat ar joku, mēs iegūstam sāncensības punktus, ja izvēlaties citas iespējas, tad draudzība.

Pēc nokāpšanas alejā mūsu komanda sāk zaudēt veselību no indīgās miglas, kas izplatās visā apkārtnē. Mūsu uzdevums ir ātri atrast četras sviras uz zemes un izmantot tās, lai bloķētu četras atvērtās gāzes mucas. Bet ne viss ir tik vienkārši: pēc katras aizslēgtas mucas mēs atvairīsim ienaidnieka uzbrukumus. Pirmais ir vājākais, pārējais būs stiprāks. Jūs varat ieskriet vienā no sānu strupceļiem un turēt aizsardzību tur, lai pēc kārtas tiktu galā ar tuvojošajiem pretiniekiem, taču tas jau ir atkarīgs no jūsu grupas un iecienītās taktikas.
Bungu slēgšanas secība nav kritiska. Pēc katras cīņas zem ienaidnieku līķiem zemē parādīsies sviras - izņemot pirmo, kas tur tūlīt atrodas. Ar katru slēgto mucu vājinās bojājumi, ko jūs pastāvīgi gūstat gāzes mākonī. Paturiet prātā, ka cīņas laikā jūs nevarat aizvērt mucas, pat ja jūs paņemat sviru pirms tās beigām.
Tiklīdz jūs aizverat ceturto gāzes mucu, un tā jums neradīs briesmas, parādīsies fanātisks elfs.
Saruna ar viņu vienmēr beidzas ar kauju. Nav citas alternatīvas, lai jautājumu atrisinātu mierīgi.

Sakāvuši viņu, mēs atgriežamies nometnē Qunari, kur pastāstām Arišokam, kas īsti notika.
Mēs noklausāmies turpmāko galvenā qunari runu un dodamies ar ziņojumu gubernatoram.
Tas pabeigs šo uzdevumu un automātiski dos jums nākamo.

Peļņa un zaudējumi

Jūs saņemat šo uzdevumu tikai tad, ja, pieņemot ekspedīciju Deep Trails, pirmajā akcijā esat pieņēmis Dhugal finansiālo palīdzību. Dhugal parādīsies jūsu mājā un pieprasīs papildu samaksu (lai gan jūs jau sen esat atmaksājis parādu ar nepieciešamajiem procentiem). Ja atteiks, viņš uzbruks jums, ceļojot no vienas Kirvalas daļas uz otru.

Piedāvātais un pazudušais

Pēc tam, kad esat pabeidzis kvestu "Sprādzienbīstams dienests", jūs automātiski saņemat šo uzdevumu no Dumardas stjuarta.
Gubernatoru satrauc Kunari vēstnieku grupas pazušana, kas ieradās viņa cietoksnī. Runājiet ar Seneschal Bran un naktī dodieties uz Pakaramo, kur jūs varat lūgt dzērāju aizsargu Orvaldu par notikušo (vislabāk, ja Aveline to izdarīs, viņa viegli izkratīs informāciju un piešķirs Draudzības punktus). Ja Aveline nav grupā, tas beigsies ar cīņu starp Orvaldu - kopā ar dažiem krodziniekiem - un jūsu grupu, pat ja izvēlaties visvairāk "mierīgākās" atbildes.
Galu galā apsargs atzīstas, ka rīkojumu par Qunari viņam devis templārs, kurš parādījis arī pašas Eltīnas augstās priesterienes zīmogu.
Pēcpusdienā dodieties uz baznīcu, lai parunātu par to ar Eltiņu. Centrālajā zālē jūs sagaidīs jūsu vecais draugs Petris, kurš jau ir paaugstināts par "māti". Viņa drīzāk viegli nodotu savu bijušo līdzdalībnieku - fanātisko templi Varnelu, kurš rīko sapulces ar pilsētniekiem, kuri agresīvi iebilst pret Qunari - viņš atrodas kaut kur Kloakas apkārtnē.
Dodieties uz norādīto vietu. Lai ko jūs teiktu, tas neietekmēs sarunas iznākumu (bet ar agresīvām piezīmēm Avelīna dos draudzības punktus), un viss beigsies ar kauju. Ienaidnieku būs daudz, bet visgrūtākais ienaidnieks tur ir pats Varnels, pārējie fanātiķi paši nav īpaši spēcīgi un uzņem galvenokārt skaita dēļ.
Pēc tam, kad esat viņus visus nogalinājis, notikuma vietā parādīsies pats stjuarts - runājiet ar viņu, un tas šo meklējumu pabeidz. Jūs saņemsiet Draudzības punktus kopā ar Aveline, ja iesakīsit neslēpt notikušo.
Piezīme: Lai arī tas žurnālā neparādās, varat ar Arišoku parunāt par notikumiem pēc tam, kad uzdevums ir pabeigts, un dzirdēt viņa viedokli par Stjuartu un par jums.

Galvenais aizdomās turamais

Mēģinājums tiek dots spēles 2. cēliena pašā sākumā: Avelīna ierodas jūsu savrupmājā, neapmierināta ar templāra Emeric uzmācību, kurš vairākus gadus pēc kārtas izmeklē sieviešu pazušanas lietu (turpinājums stāsts ar Ninetes gredzenu). Pēc sardzes kapteiņa lūguma dodieties pie kazemātiem un runājiet ar Emeriku - viņš jums pateiks, ka viņš, šķiet, atradās slepkavas pēdās, kurš saviem nākotnes upuriem sūta baltas lilijas, bet bruņinieka komandieris Templieši aizliedza viņam turpināt izmeklēšanu. Tagad Emeriks cer šo lietu uzticēt jums.
Galvenais aizdomās turamais slepkavībās bija zināms orlesietis Gascars Dupuis, kurš nesen ieradās pilsētā un interesējās par pazudušajām sievietēm. Jums jāieiet Dupuis savrupmājā (Augšpilsētā) un jāatrod pierādījumi par viņa vainu - vai, gluži pretēji, nevainību. Iet uz turieni.
Tiklīdz jūs ieejat Dupuis īpašumā, jums uzbrūk vairāki spoki, ko vada Dusmu dēmons. Uzkāpiet pa kāpnēm un ieejiet centrālajā zālē, kur jūs sagaidīs vēl vairāki spoki. Tālāk jums priekšā būs divas durvis: telpā pa labi uz galda redzēsiet asiņu flakonus, norādot, ka savrupmājas īpašnieks zina Asins burvību; aiz durvīm pa kreisi būs kāpnes. Uzkāpiet tajā un izlasiet atvainošanās piezīmi no templiešu vadītājas Mereditas. Šajā vietnē ir arī divas aktīvās durvis. Istabā pa labi var atrast aizdomīgu lādi ar sieviešu apģērbu, un pa kreisi esošajā telpā atrodas pats Dupuiss blakus sievietei, kura nekavējoties apsūdzēs viņu uzbrukumā un nolaupīšanā. Pats Gaskars Dupuiss atzīst, ka aizturēja šo sievieti, kā arī izmantoja MK, lai meklētu maniaku, kurš ne tik sen nogalināja pats savu māsu. Jums ir divas iespējas:
    A) Neticiet Dupuisam un uzbrūkiet viņam. Dēmoni un spoki nekavējoties nāks talkā burvjiem, un pat pēc tam, kad jūs viņus visus nogalināsiet, Dupuiss varēs izslīdēt no guļamistabas. Jums būs jādzen viņu no zāles uz zāli, cīnoties ar dēmoniem, un beigās, apdzenot, nogaliniet.

    B) Uzticieties Dupuisam un ļaujiet viņam iet. Pirms aiziešanas viņš lūgs viņu informēt par notikumiem un, ja nepieciešams, atradīs viņu Kloakā, kur viņš plāno paslēpties.

Vienā vai otrā gadījumā jums pēcpusdienā būs jāatgriežas pie Kazemātiem, lai pastāstītu par saviem atklājumiem. Bet Emerika vietā jūs sagaidīs templārs Moira, kurš paziņos, ka pats Emeriks nesen ir devies uz tikšanos, kuru esat viņam iecēlis vienā no alejām netālu no Kloakas. Ejiet tur - nogalinātais templis gulēs uz zemes, un ap viņu jūs redzēsiet spokus, pēc represijām, ar kurām parādīsies Vēlmes dēmons. Pēc tam, kad būsiet ar viņiem ticis galā, Moira skries un vaicās, kas noticis un vai Dupuiss ir vainīgs templāra nāvē. Atbildiet viņai pēc saviem ieskatiem. Tas pabeigs šo uzdevumu un automātiski dos jums nākamo.

Viss, kas atlicis

Šis uzdevums tiek automātiski piešķirts pēc Prime Suspect kvesta pabeigšanas. Ierodoties savā savrupmājā, jūs uzzināt, ka Leandra Hawke aizdomīgos apstākļos aizgāja no mājām un neatgriezās.

Ir divi veidi, kā uzzināt, kur atrodas Lyandra:

    1) Tiekieties ar Gamelinu vakarā Lejassitijā un pajautājiet ielas zēnam, kurp devās Lyandra. Viņš jums pastāstīs par cilvēku, kurš lūdza Vanagu kundzi, un jums jāseko asiņainajiem plankumiem uz zemes līdz vecajai lietuvei.
    2) Ja jūs saudzējāt Gaskaru Dupuisu un neteicāt Moirai, ka viņš ir slepkava, jūs varat viņu atrast Kloakā tās dienvidu daļā, un viņš, izmantojot Asins burvību, automātiski vedīs jūs uz lietuvi iepriekš pazudušo pēdās. Alesa. (Ja jūs saudzējāt Dupuis, jūs joprojām varat iztaujāt zēnu Dupuis, tādā gadījumā uzdevums nav jāpabeidz.)
Lietotavā sekojiet asiņu takai līdz lūkai un dodieties tajā lejā. Gandrīz uzreiz vairāki spoki uzbruks jums, dusmu dēmona vadībā. Ar viņiem ticis galā, dodieties tālāk. Pie blakus istabas ieejas atradīsit Liandras nomesto amuletu. Nokāpiet slepkavas improvizētajā bibliotēkā un uzņemieties Dusmu dusmas, apsēstos, spokus un atdzīvinātos līķus. Pēc kaujas jūs pamanīsit portretu virs kamīna - uz tā attēlotā sieviete ir ļoti līdzīga Lionrai (patiesībā šī nav pārāk veiksmīga skice no vienas no prerafaelietēm - Beatas Beatrikses gleznas).

Ej uz priekšu un ej lejā pa kāpnēm. Tur jūs jau gaida īsto slepkavu, kuru nelaiķis Emeriks tik ilgi ir izsekojis. Ja Gascar Dupuis ieradās kopā ar jums, slepkava ar viņu runās, un jūs uzzināsiet, ko tieši Dupuis meklēja. Izvēloties atbildi ar zvaigznīti, jūs varat pārliecināt Gaskaru atteikties no nodomiem, un tādā gadījumā viņš cīnīsies jūsu pusē, izmantojot Asins maģiju. Pretējā gadījumā jauneklis nostāsies Kventina pusē un uzbruks jums. Turklāt, ja Varriks ir jūsu grupā, Dupuiss nez kāpēc necīnīsies neviena pusē.
Cīņa sastāvēs no vairākiem posmiem, kas saistīti ar vēlmju dēmonu parādīšanos ("Ninetes iemiesojums", "Alesas iemiesojums", "Lionras iemiesojums") un viņu spoku un dzīvo miroņu "pavadību". Pēc viņu pārtraukšanas pabeidziet Kventinu un runājiet ar Lyandru. Pēc tam jūs automātiski atradīsities mājās.

Mājās tēvocis Gamelins runās ar tevi, un pēc tam - ar tiem partijas biedriem, ar kuriem tavam (a) GG ir romantiskas attiecības (ja viņš, protams, ir). Tas pabeigs šo meklējumu.

Sekojot Qun

Jūs saņemat šo uzdevumu automātiski, pabeidzot uzdevumu "Viss, kas paliek".
Pēc vietnieka Dumara vēstules saņemšanas sagaidiet viņu cietoksnī un runājiet par viņa dēlu Seimu.
Pēc tam dodieties runāt ar Arishok. Ceļā jums uzbruks algotņu slazds. Pārtrauciet tos un turpiniet ceļu.
Sarunas laikā Arišoks jūs informēs, ka Seimuss šobrīd, iespējams, atrodas baznīcā, kur devās satikt savu tēvu.
Naktī dodieties uz baznīcu un paskatieties, kas tur notiek, tad runājiet ar Petru. Kopā ar viņu baznīcā ieradīsies fanātiski pilsētnieki - sarunas beigās jūs neizbēgt no cīņas ar viņiem (par laimi, fanātiķi ir pretīgi cīnītāji).
Pati Eltina iznāks kaujas troksnī, un pēc tam jums būs tikai jāpaskatās, kā beigsies viss šis bēdīgais stāsts. Jūs nevarat ietekmēt tā iznākumu.
Saistītie raksti