A sárkánykorszak áthaladása egy varázslóval kezdődött. Titkok a Sárkánykorban: Eredet. Üss öv alá

Mielőtt elkezdené leírni a történetszál áthaladását Sárkány játékok Az Age: Origins-t érdemes rögtön megjegyezni, hogy a sztori bevezető részei eltérnek egymástól attól függően, hogy melyik karaktert választod a világ megmentésére. Annak érdekében, hogy a történet legelején elkerülje a félreértést, alázatos szolgája szükségesnek tartja, hogy leírja az összes cselekménylehetőséget sárkánykor: Eredet. Tehát röviden és sorrendben.

Törpe – koronaherceg
Egy kis beszélgetés után a szolgával azonnal menjen az ünnepségre, ahol találkozik apjával. Tőle utasításokat fog kapni, hogy keresse meg bátyját, Belent, aki a Próba Arénában van. Azt fogja mondani, hogy a másik bátyád valami gonoszt tervez. Amint lesz időd együtt visszatérni a bankettterembe, azonnal egy isten háta mögötti városba rúgnak. Útközben néhány ellenféllel találkozhatsz, akikkel könnyen meg kell küzdened, különösen azért, mert útközben egy csapat szövetséges is csatlakozik hozzád. Amikor eléred a várost, foglalkozz egy kis zsoldoscsapattal, és kapj egy trófeát pecsét formájában az egyikük ujjából. A házba lépve helyezze a munkatársait az általános háttérből kitűnő tányérokra. Ezen egyszerű eljárás után Ön egy szarkofág pajzsának büszke tulajdonosa lesz. Ezzel a gazdagsággal menj ki a szabadba, és törd le a falat, ami után harcolnod kell egy kicsit. Elkövetett testvérgyilkosságért börtönbe kerülsz. Mielőtt megszoknád ​​a hivatalos helyzetet, száműzetésbe küldenek, hogy csatlakozhass a Szürke Gondnokok rendjéhez. Miután szétszórta az összes rossz szándékú embert az úton, végre találkozik Duncannel, és elmegy vele Ostagarba.

Törpe – Érinthetetlen
Itt mindenekelőtt menjen el a partnerével a kocsmába, ahol ki kell ütnie egy adag lírumot a helyi kereskedőtől, amelyet állítólag a Chartából loptak el. Miután elvette tőle az árut, menjen a tulajdonosához, Berathoz, aki nem fogja értékelni ezt a hivatalos buzgalmat, és lopással vádolja meg. Ahhoz, hogy kiérdemelje a főnök megbocsátását, egyfajta gladiátorharcra kell mennie, amelyben meg kell mérgeznie a csoport egyik ellenfelét. Igaz, a részegség miatt kieső harcost is le kell cserélni, fel kell ölteni a páncélját. Ezután vonja el Mylarom figyelmét egy beszélgetéssel, miközben a bűntársa megmérgezi az italát. Ezt követően több csekély ütközet vár az arénában, majd kellemetlen leleplezés és bebörtönzés következik. Miután kijutott a börtönből és kiszabadította barátját, haladjon végig a folyosókon, amelyek végén végez a munkaadójával. Most tiszta lelkiismerettel menj ki az utcára, és az őrökkel való kellemetlen találkozás után találkozz Duncannel, aki felajánlja, hogy menj el vele Ostagarba.

Ember - Mágus
Egy rövid eligazítás után azonnal indulni fog, hiszen azonnal egy kisebb harcba kell bocsátkoznia. Ezután találkozik egy Egér nevű varázslóval, aki azt javasolja, hogy kommunikáljon két szellemmel. Ezek közül az első a becsület szelleme lesz. Tőle kapsz egy botot, de nem azelőtt, hogy legyőzted őt egy párbajban. Aztán, ha egy kicsit tovább megyünk, és kiszórjuk a gonosz szellemek újabb részét, találkozunk egy második szellemmel – a tétlenség démonával. Megküzdhetsz vele, vagy megpróbálhatod megfejteni 3 rejtvényét. Ennek jutalmaként megtanítja a bűvész Egeret medvévé változni. Menj vissza, ahol az Egér segítségével foglalkozz egy kísértetfarkas falkával. Kicsit távolabb találkozik a harag démonával, egy rövid csetepaté után, amellyel le kell győznie őt. E kalandok után az ágyadban ébredsz, és Jovannal való beszélgetés után megtudod, hogy látnod kell Irving főmágust, akinek a kamrái a második emeleten találhatók. Amikor a helyszínre ér, egy csoport emberrel találkozik a folyosón, köztük Duncannel. Miután beszélt egy kicsit, kérje meg, hogy menjen el, és folytassa a beszélgetést Jovannal. Miután megígérte neki a segítségét, el kell mennie a csarnok közepére, ahol az egyik megnyugtató megkéri Önt, hogy hozzon neki engedélyt a feletteseitől, cserébe egy tűzrúdért. Irányítsa lépéseit a laboratóriumba, ahol az egyik varázslónő él. A beszélgetés során megtudhatja, hogy készen áll arra, hogy papírt adjon Önnek a raktár pókoktól való megtisztításáért cserébe (a raktár itt található). Miután megbirkózott a feladattal, vegye el tőle a dokumentumot, és cserélje ki tűzpálcára. Most Jovannal és a bajtársaiddal együtt sétálsz majd a torony kazamataiban. A katakombákban való vándorlás és számos őr igénybevétele után egy gardróbbal és egy macska szoborral ellátott szobába jutsz. Miután az elsőt megnyomtad, a másodikon pedig lőttél, menj tovább, ahol egy kis csetepaté és Jovan kívánt amulettje vár rád. Miután feljutott a felszínre, és találkozott régi ismerőseivel, akiktől Duncan visszautasít, menjen el vele Ostagarba.

Férfi - Nemes
Miután beszéltél apáddal és Duncannel, aki feljött, bemész a bátyád hálószobájába. Útközben belépve a konyhába, és hűséges kutyájával egy egész zászlóalj patkánnyal foglalkozott, találkozzon testvérével, beszéljen vele, majd nyugodt lélekkel fekszel le. Miután felébredt és rájött, hogy megtámadtak, bátran szórja szét az ellenfeleket a sarkokba, beszéljen anyjával, majd menjen le a nagyterembe. Végezzen szisztematikus takarítást a helyiségekben, és menjen ki az egyik ajtón, és menjen a már megszokott konyhába. Miután beszélt a haldokló apával, állapodjon meg, hogy csatlakozik Duncanhez, és elutazik Ostagarba.

Elf - Urban
A kellemetlenül félbeszakadt esküvő után beszéljen Duncannel és Valendriannal. Miután megtudta tőlük a történtek okát, menjen el igazságot szolgáltatni Denerim kastélyába. Az ajtón belépve a szolgákhoz, miután az összes őrt levágták, alkoholt és mérget kapnak (tűzvizet kap a konyhában, mérget a kamrában). Mérgezz meg még három katonát ezzel a bájitallal, és menj tovább, hogy találkozz az emberrabló Vaughannal. Miután megölte, vigye haza a lányokat, és fogadja el Duncan meghívását, hogy csatlakozzon a Gray Wardenshez.

Elf – Dalish
Szembesülve egy különítmény emberrel, foglalkozzon velük egy pár barátjával, és menjen a romokhoz. Ott, a tükörszobába érve, egy barátságtalan lénnyel találkozol, akit legyőzve a tükörhöz lépve a táborodban ébredsz fel. Miután csevegtél Duncannel, először menj az idősebb tanítványához, majd térj vissza a romokhoz, és mindenkit elpusztítasz, aki az utadba kerül. A tükörszobában, miután ismét beszélt Duncannel, menjen vissza, és mondjon el mindent a vénnek. Most már nyugodtan mehet Ostagarba.
Elf - Mágus
Ez a cselekmény teljesen összhangban van az Ember - a mágus történetével, így nincs értelme újra megismételni.

Ostagar
Szóval, miután elérte Ostagart, az első dolog, amit javaslok, az az, hogy alaposan nézzen körül, és csavarogjon a környéken. Miután megbirkózott ezzel a feladattal, keresse Alistairt - egy új társat nehéz erőfeszítései során. Miután megszakította intellektuális vitáját a varázslóval, kísérje új ismerősét Duncanhez, akitől azt a feladatot kapja, hogy gyűjtsön össze három lombik démoni vért, és szerezzen be régi tekercseket az őrök archívumából. Most Alistairrel és két másik párttaggal együtt menj a mocsarakba, ahol az osztagodat először farkasok támadják meg, majd azok a nagyon démoni lények, akiknek a vérét meg kell szerezned. Miután megbirkózott az első feladattal, azt javaslom, hogy bolyongjon a mocsarakban, és keressen egy piros-fehér virágot (ha nem játszik nemes emberként). Ha megtalálta, adja át a növényt az ostagari kennel tulajdonosának. Ennek jutalma a Mabari harci kutya lesz (a játékrész végén lesz elérhető). Miután elérte egy régi torony romjait, amely valahol a mocsár közepén található, csapata minden gonosz szellem heves ellenállásával szembesül. Nem meglepő, mert a kívánt tekercseket a romok közepén álló ládában kell tárolni. De nincsenek ott, hiszen már privatizálták őket családi szerződés boszorkányok - Flemeth és Morrigan. Tapintatos beszélgetés után nem csak a kéziratokat adják át, hanem vissza is küldik a városba. Miután találkozott Duncannel, és átesett a beavatási szertartáson, menjen Kailan királyhoz, akitől új feladatot kap. Át kell kelnie a hídon, és jelzőtüzet kell gyújtania a toronyra, amelyet már elfoglaltak az ellenségek. Menj fel az emeletre, és vágd az ellenségeidet kis vinaigrette-be, amíg el nem éred a negyedik emeletet. Itt erősen ajánlom, hogy koncentrálj, mert a torony legfelső emeletén találsz egy vaskos állatot, amely az ogre becenévre reagál. A megsemmisítésére vonatkozó tippek nagyon egyszerűek – legyen nálad rengeteg gyógyító bájital, és semmi esetre se üsd kupacba az osztagot. Ha ezt megteszed, akkor egy támadásban az org hatalmas sebzést tud okozni az összes bajtársadnak. Miután megbirkózott a szörnyeteggel, gyújtsa meg a fáklyát, és ezzel befejezze a küldetést. Flemeth házában felébredve, és rossz híreket értesülsz tőle, nincs más dolgod, mint elmenni Lothering falujába Alistairrel és Morrigannel, akik beleegyeztek, hogy segítsenek a csapatodnak. Mellesleg, ha a mocsarakban virágot kapott és odaadta a kennel tulajdonosának, akkor útközben találkozik Mabari kutyával, aki a sötétség több ikrajával küzd. Ha segít az állatnak, igazi szövetségest talál a játék hátralévő részében.

Lothering
Amint belépsz a faluba, egy rakás zsaroló állja a különítményed útját, és pénzt követel az átjárásért. Nincs mit kiállni velük a ceremónián – vegyen mindenkit káposztába. A faluban egy csomó mellékküldetés vár rád, de ha azonnal tovább akarsz haladni a történet mentén, akkor irány a kocsma. Ott lesz egy kis verekedésed Loghain katonáival. Abban az esetben, ha kegyelmet mutatsz nekik, egy másik Leliana nevű karakter csatlakozik a pártodhoz. Miután elindult a Lothering kijárata felé, egy Stan nevű férfival találkozik, akit egy ketrecbe zárnak. Ha jó magaviselete miatt szabadon akarja bocsátani, akkor el kell mennie a helyi templomba, és engedékenységet kell kérnie az apátnőtől a fogoly iránt. Ez sokféleképpen megtehető - a vesztegetéstől a fenyegetésig, de ha Leliana csatlakozik Önhöz, akkor Stan automatikusan elszabadul. Az egész magáncéggel menjen a falu kijáratához, ahol az osztagnak minden lehetséges segítséget kell nyújtania két ravasz gnómnak, leküzdve a gonosz szellemek támadásait. Cserébe megkapod a lehetőséget, hogy eladd a kalandjaid során felhalmozott szemetet egy megállóban.
Ezután szabadon választhatja meg, melyik régiót választja először. A küldetések sorrendje nem játszik alapvető szerepet, de alázatos szolgád végigment a játék történetén a következő sorrendben.

Mágus Kör torony
A mólóhoz érve győzz meg egy Carroll nevű férfit, hogy vigye el a toronyba. Amikor odaérsz, megtudod Gregortól, hogy rosszul mennek a dolgok a tornyokban, és ha a csapatod belép oda, az ajtók azonnal bezáródnak mögötte, amíg el nem jön a béke és a csend, és Isten kegyelme (ezt tartsd észben a készletek felhalmozásához a szükséges dolgokról előre) . Közvetlenül a toronyba való belépés után egy túlélő mágusokból álló különítmény fog találkozni, amelyet egy Wynn nevű személy vezet. Bízd rá, hogy csatlakozzon a soraidhoz, és vele szisztematikusan menj fel a torony negyedik emeletére. Az első emeleten nem különösebben nehéz áthaladni, a másodikon viszont egészen veszélyes vérmágusok barangolnak. Rajtuk kívül találkozhatsz ott a pacifikált Owainnel, és kaphatsz egy fekete grimoire-t, ami Morrigannek tetszeni fog. A harmadik emeleten többek között óvakodjunk az őrült templomosoktól és a medvecsapdáktól. De a negyediken készülj fel a találkozóra az Idleness démonával, amely a hősödet az alkonyatba küldi, méghozzá a csapat támogatása nélkül.

Szürkület
Ha egyedül van, készüljön fel a harcra Duncannel és a bajtársaival. Miután legyőzted őket, aktiváld a szürkületi zóna talapzatát, és beszélj Niall-lel. Most menj át az árnyékportálon, hogy találkozz a düh démonával. A nyeremény jutalmaként lehetőséget kap arra, hogy egérré változzon. Ebben az alakban visszatérünk Niallhez, és rákattintunk az árnyéktalapzatra. Öt új úti cél válik elérhetővé az Ön számára. Először is irány az égő torony. Itt nagyon sok tüzes lény fog találkozni, így jól jön a dermesztő varázslat. Mássz fel a második emeletre, ahol többek között pusztítsd el a tüzes démont, és szerezd meg a képességet, hogy égő emberré változzon. Most már nem félsz a tűztől. Menj a sötétség teremtményeinek inváziójának nevezett helyre. Most, hogy figyelmen kívül hagyhatja a lángokat, könnyen elérheti a csarnokot, amelyben a bátor templomos mindenféle förtelmekkel küzd. Segíts neki megbirkózni velük, és hála jeléül a lélek egy formáját ajándékozza meg. Nos, menjen, és szerezze be az utolsó űrlapot a Széttört Kör nevű helyre. Lépj előre, és szisztematikusan távolítsd el az összes ellenséget, aki először lábbal találkozik. A célod az, hogy felmenj a második emeletre, ahol 2 gólem vár rád, amit természetesen meg kell ölnöd. Gratulálunk, megszerezte a gólem végső formáját!
Most már nyugodtan mehetsz, hogy megtisztítsd a szürkületi zónát, sorra elpusztítva az összes régebbi démont. Közülük az első, Slaveren, ugyanott vár rád, ahol megszerezted az utolsó formádat, amellyel könnyedén legyőzheted őt. A holttestek következő jelöltje - Utkiel, a daráló, aki nagyon emlékeztet egy ogrére, a sötétség teremtményeinek inváziójában él. Ha a csatlósait a sarkokba szórja, ezt a baromságot is legyőzi. Visszatérve Niallhez, lépjen be a szellemajtón, és harcoljon a Yovena nevű hölggyel, valamint két lovasával. Ne felejtsd el az égő toronyzónát! Ragos démon ott vár rád. Valójában ez az ellenfél sokkal gyengébb, mint az égő személyformád, így a megölése nem fog sok erőbe kerülni. Az utolsó őr a tétlenség démonához vezető úton egy bizonyos Vereville lesz, aki a templomos rémálmában él. Most kiszabadíthatja harcostársait, akik rémálomnak nevezett helyeken szétszóródtak. Csak győzd meg őket arról, hogy körülötted minden csak illúzió, és csatlakozhatnak hozzád, hogy segítsenek legyőzni a tétlenség démonát. Ez egyáltalán nem lesz könnyű, ezért készülj fel egy hosszú és kimerítő csatára. Ebben az ellenfél többször megváltoztatja a megjelenését, hogy ne ásítson és ne változzon át a szükséges formákba.

Mágus Kör torony
Miután megbirkózott az ellenséggel, visszakerül a toronyba, ahol az első dolga a fosztogatás – távolítsa el Niall testéből az Andralla Litániája nevű rendkívül hasznos apróságot. Az emeleti lépcső előtt beszélned kell a templomos Cullennel, aki felajánlja, hogy végez az összes túlélő mágussal. Hogy beleegyezel-e vagy sem, az rajtad múlik, bár tartózkodhatsz tőle. Az emeleten egy másik ellenség, Uldred vár rád. Amellett, hogy képes átalakulni óriási démonná, a megmaradt mágusokat is ellened tudja fordítani. Hogy ez ne forduljon elő, használd rajtuk az Andralla válogatott litániáját. A győzelem után térj vissza Gregorhoz Cullen vagy Irving társaságában, hogy ígéretet kérj tőle a gonosz elleni végső harcban. Miután kedved szerint körbejárta a tornyot, irányítsd a lépéseidet Redcliffe faluba.

redcliffe
Az első ember, akivel ezen a területen találkozik, egy bizonyos Thomas lesz, aki elmesélte a faluban zajló borzalmakat. A főtemplomba belépve meglátja Ban Tegant, és megvitatja vele a boldogtalan helyzetet. Meg fogja kérni, hogy segítsen Murdoch helyi polgármesternek és Perth lovagjának a védelem megszervezésében. Kezdésként menj el a polgármesterhez, aki Owen kovácshoz irányít, hogy rendbe tegye a kopott egyenruhákat. Miután elérte a házát, és rávette a kovácsot, hogy végezze el a munkát az eltűnt lány megtalálásának ígéretéért cserébe, térjen vissza Murdochba. Most menjen a malomba, hogy találkozzon Sir Perth-tel. Meg fogja kérni, hogy menj Hana anyához, hogy megáldd a közelgő csatát. Nincs mit tenni, elégítse ki jámbor szeszélyét. Miután ezt megtette, térjen vissza a lovagokhoz, és várja meg a sötétséget (ha eljön, kattintson a megfelelő feliratra a beszélgetésben). Az éjszaka beköszöntével megkezdődik a csata. Miután legyőztél néhány támadást az újjáélesztett csontvázak ellen, tájékoztatni fogod, hogy a templom területén rosszul mennek a dolgok, és ott segítségre van szükséged. Menj egy adott pozícióba, és folytasd az újjáéledt csontok összezúzását egy új helyen. A harc után beszélj Bann Teagannel, és menj a kastélyba Eamon és Connor megkeresésére Eamon felesége, Iseult társaságában. Menj le a kazamatába a malomban található bejáraton, és egy rövid folyosón áthaladva (úton dönthetsz a ketrecbe zárt Jovan sorsáról) a kastélyban találod magad. Itt az ellenfelek következő része mellett egy kovács elveszett lánya is megtalálható. Ne vigyázz rá, és ne küldd el egyedül apához. Miután elhagyta az udvart, azonnal nyissa ki a kaput, hogy a szövetségesek segítsenek legyőzni egy másik ghoul társaságot. Az emeletre felmászva meglátja a kívánt Connort és Ban Tegant. Mindkét szereplőnek egyértelműen elment az esze, és Tegan is rossz szándékkal veti rád magát. Miután foglalkozott vele, kezelje a fő problémát Connorral szemben. A probléma megoldására a legjobb (bár nem az egyetlen) megoldás az, ha segítséget kér a bűvészek körétől. Mivel már korábban elkészült, Irving azonnal beleegyezik, hogy segítsen. Ezenkívül be kell lépnie a szürkületbe, és meg kell küzdenie a démonnal, amely Connorban lakott. Miután száműzte, meg kell találnia a módját, hogy meggyógyítsa apját - Eamont. A feladat elvégzéséhez Denerim városába kell mennie.

Denerim
Először menj Dzhenitevi testvér házába, aki sajnos nem lesz ott. A küszöbön azonban az asszisztense, Waylon találkozik veled, aki tájékoztatja, hogy a keresett személy elhajózott a Calenhard-tó területére. Ha megpróbálja beszélni ezzel a kétes személlyel, vagy csak a ház hátsó ajtajához megy, akkor a csaló kiadja magát, és megtámadja a hősét. Népszerű formában, elmagyarázva, hogyan tévedett, a hátsó szobában megtalálja Jeniveti valódi asszisztensének holttestét, valamint információkat, hogy meg kell keresnie őt egy menhelynek nevezett faluban. Nincs mit tenni, kövesse a megadott irányt.

Falu
Nem mondható el, hogy ez a külváros nagyon örül a különítményed megjelenésének, ezért ne vesztegesd az időt, és azonnal menj a kápolnába. Ott, Eirik atyával való rövid beszélgetés után, küldje el őt a másvilágra, valamint a segítségére siető elvtársakat. Vegye ki a medált Eirik holttestéről, és a titkos folyosó mögötti szomszéd szobában találja Dzhenitevi testvért, aki felajánlja, hogy menjen el a romos templomba.

romos templom
Miután bejutott a templomba a medál segítségével, készüljön fel egy meleg találkozóra egy csomó ellenséggel. Rablók, kultikus varázslók és hamvasszellemek íjászok társaságában élnek itt. A célod az, hogy eljuss a kultikusok szobáihoz, amelyek egyikében a korábban bezárt ajtó kulcsát kapod. Menjen vissza, és menjen a korábban elérhetetlen területre, ahol talál egy másik kulcsot. Miután kinyitott nekik egy másik ajtót, és egy kicsit előrehaladva, egy elágazásnál találja magát. Nem számít, hogy melyik utat választja. Mindenesetre az osztag egy új csapatnyi ellenféllel várja a találkozót, amelyek között lesznek nagy és kis sárkányok. Miután foglalkozott ezekkel a dinoszaurusz-rokonokkal és trófeákat gyűjtött, találkozik a kultikusok vezetőjével, Kolgrimmal. Itt két lehetőség közül választhat - egyetért a javaslatával, vagy egy banális gyilkosságra indul. Könnyebb a második opciót választani, ráadásul jelzőkürtöt is fog kapni. Most tiszta lelkiismerettel szállj ki a felszínre. Hagyd figyelmen kívül a repülő sárkányt (bár egy trófeaszarv segítségével kihívhatod a harcra), és menj be a szomszédos épületbe. Itt a gyám találkozik veled, és hosszas megbeszélést folytat veled. Ne veszítse el az önuralmát, és könnyedén továbbmehet a tesztterembe. Itt találós kérdéseket fognak feltenni. Ha mindenre helyesen válaszol, akkor akadálytalanul továbbjut, ha hibázik, kardot kell hadonásznia. A szomszéd szobában gonosz társaid várnak rád, a csata után, amellyel újabb rejtvényt kell megoldanod. A megoldáshoz egyszerűen rendezze el harcostársait a képernyőképek szerint, fokozatosan mozgassa előre a főszereplőt a hídon.

Dragon Age: Origins
Amikor az egyik hős átkel a szakadékon, a többi képes lesz rá. A szomszéd szobában le kell venni a felszerelést, hogy tovább tudjon menni. Most elvesszük az áhított szent hamut, és kilépünk a barlangokból. Lépj be újra a templomba, és tedd boldoggá Genitivi testvért, majd térj vissza a Redcliffe kastélyba, ahol meggyógyítod Eamont, és igénybe veheted a támogatását a végső csatában. Egyet kell érteni a törpékkel, akikhez az út a fagyos hegyeken keresztül vezet.

fagyos hegyek
Útban a törpök fővárosa, Orzamar felé, egy másik vadászcsoporttal találkozik mások javára. Azt hiszem, maga is kitalálta, hogy pontosan mit kell tenni velük. A városkapuhoz érve egy verbális összecsapás szemtanúja lesz Orzamar őrei és Loghain emberei között. Megölheted a homo sapiens különítményét, vagy ráveheted őket, hogy távozzanak innen.

Orzamar
A városba belépve mindenekelőtt a gyémántnegyedben található tanács vezetőjével, Bandelorral beszélje meg az aktuális ügyeket. A beszélgetés során kiderül, hogy az osztagnak két oldalra kell állnia, hogy megakadályozza a zavargásokat a városban. Harrumont vagy Belen herceget ültetheti a trónra. Mivel a további lépései a választott oldaltól függően eltérőek lesznek, mindkét forgatókönyvet leírom.
Ha úgy dönt, hogy támogatja Lord Harrumontot, akkor a képviselőjével folytatott beszélgetés után derítse ki, hogy két bátor harcos nem akar Harrumont oldalára állni a próbák arénájában. Tanulságos beszélgetést kell folytatnunk velük. Az elsőnek, Gwiddonnak elég lesz az ön ékesszólásából, de Bayzil ellenkezni fog, és beleegyezését követeli, hogy elhozza neki a jelzett helyen tárolt leveleket. Ebben a feladatban nincs semmi nehéz, így amikor elhozza a szükséges anyagot Baizilbe, beleegyezik, hogy részt vegyen a harcokban. Igaz, a karddal is meg kell lengetned az arénában, és nem csak egyszer, hanem akár 5-ször is. Miután minden harcból győztesen került ki, menjen a helyi kocsmába, amely után Lord Harrumont közönséget kap.
Ha Belen oldalát választja, ismét nem közvetlenül, hanem közvetítőn keresztül kell beszélnie a trónjelölttel. Meg fogja utasítani, hogy játssza el a hírnök szerepét, és vegyen terhelő levelezést Lord Helmyvel és Lady Days-szel. Az elsővel minden egyszerű - egy kocsmában pihen, és a levél elolvasása után azonnal beleegyezik, hogy Belen oldalára álljon. A gyémántnegyedben talált hölggyel a dolgok egy kicsit bonyolultabbak. El fog küldeni az apjához. Kövesse a jelzett területet, amely tele van különféle gonosztevőkkel. Segíts Lord Day-nek leküzdeni őket, és adj neki levelet. Ezt követően menjen vissza, és kapjon meghívót Belen herceghez.

Bármelyik oldalt is választja, a további utasítások ugyanazok lesznek. Menj egy poros városba, és foglalkozz egy bandával, amelyet egy bizonyos Jarvia vezet. Ennek a sivár városnak a főterén beszéljen Nadezsdával, aki a tűz mellett ül. Az ajtóra mutat, amelyen a banditák rendszeresen áthaladnak, csak a kulcsot kell kivenni belőle. Egy közeli kunyhóban található, ahol egy kis ellenséges osztag vár rád. Miután foglalkozott vele, és elvette a kulcsot, nyissa ki velük a zárt ajtót. Szembesülve az őrrel, aki naivan jelszót követel a csapatától, vágja le, és lépjen tovább, kiirtva mindenkit, aki az útjába kerül. Miután elérte a börtönt, szabadítsa ki a foglyokat, és menjen előre, hogy találkozzon Jarviával. A vele való csata nem lesz könnyű, mert jó egészségi állapota és nagyszámú csatlósa megzavarodik a lábad alatt. Végül, miután legyőzte a fenevadat, térjen vissza, hogy meghajoljon a trónért küzdő előtt egy új feladatért.
És ez nem lesz könnyű. A rendelés lényege a következő. Meg kell találni egy Branca nevű szuper női kovácsot, hiszen ő az, aki döntő szavazattal rendelkezik az új király kiválasztásában. A küldetés teljesítéséhez el kell menned a mély ösvények nevű helyre, ahol utazásod legelején találkozhatsz a kívánt hősnő, Oghren férjével, aki csatlakozik a csoportodhoz. Miután elérte a Karidina kereszteződést, és végzett az ellenfelekkel, menjen be a barlangba, majd egy nagy teremben találja magát. Az ellenfelek száma ebben a zónában csak ugrál, ráadásul a hídon a legyőzhetetlen osztagodat szeretettel köszönti egy ogre, aki megmentésére jött. Miután áthaladt a csarnokon, menjen át az alagúton, mindenkit feldarabolva az útjában, és végre eljut a Taiga Ortanba.
Ha meglátogatja ezt a helyet, rendkívül kemény ellenfelekkel találkozhat óriási pókok formájában. Az egyetlen jó hír az, hogy a pókfélék nemcsak a bátor hősöket támadják meg, hanem a sötét erők támogatóit is, aminek a nagyterembe érve szemtanúi leszel. Takarítsd ki a túlélő ellenfelek maradványait, és menj át a folyosón, majd a következő terembe kerülsz egy új csapat ellenféllel. Itt találkozhatsz egy félőrült törpe Rook-kal is, akivel beszélgethetsz. Gyere előre, mint egy buldózer, és hamarosan találkozni fogsz ennek a pókfiaszatnak az anyjával. Azt tanácsolom, hogy ebben a küzdelemben gyakrabban alkalmazzon különféle fékező varázslatokat, hogy csökkentse a főnök megunhatatlan ugróképességét. A győzelem után olvasd el Branca naplóját, amiből kiderül, hogy holt árkokban rejlik a további utad.
Amikor eléri a hidat, tanúja lesz a gnómok bátor ellenállásának a sötétség erőivel szemben. Segíts nekik megbirkózni az ellenfelek hordáival, majd az ellenségtől megszabadulva keljenek át a hídon, és rohanjanak a kapuhoz. Mivel zárva vannak, az oldalsó alagúton kell átmennie. Mellesleg egy kis turkálás után talál egy halott légiós páncélt. Miután egy kicsit tovább megy, és egy másik nagy teremben kötött ki, az íjászok célzott tűznek lesznek kitéve. Ezenkívül a vezetőjüknek van egy különösen erős íja, ami egy kicsit megkönnyíti a következő csatákat. A közelben a sírban találsz még egy páncélt, majd bátran folytasd tovább az utat a terem felé, ahol animált csontvázak laknak, és még egy páncél vár rád az egyik koporsóban. A folyosókon való barangolás után egy őrült nővel találkozik, aki beszámol arról, hogy Branca tovább ment. Fújj be a halott légió templomába, ahol megtalálod az utolsó páncéldarabot és a holtárkok területéről kivezető ajtó kulcsát. Az ajtó mögött találd meg a koporsóban heverő medaliont, és semmisítsd meg a semmiből berepült szellemeket. Nos, most készülj fel a harcra az új főnökkel! Ezt a kinőtt polipot feldarabolni nem könnyű és nem is gyors. A legfontosabb dolog - ne támadja meg a homlokát, hanem kezdje el a csápok elpusztításával. Amikor egy csoda-judo elveszíti végtagjait, lehetséges (és szükséges) közelharcba vonulni.

Breciliai erdő
Amikor belépsz az erdőbe, azonnal megállítanak, és elkísérnek egy beszélgetésre az idősebb Zathriannal, aki elmondja, hogy a vérfarkasok megtámadják törzstársait, ezért az elfek most nem tudnak segíteni. A másik dolog az, ha a csapatod lelkük jóságából megbirkózik a vérfarkasok vezérével, aki az erdő mélyén él. Ha beleegyezik e feladat elvégzésébe, készüljön fel arra, hogy nemcsak a vérfarkasokat, hanem a sötétség jól ismert ívét is kiirtja. Igaz, egy kicsit később az osztag találkozik a beszélő farkasok egyik vezetőjével, akivel bizonyos ékesszólással békében szétoszlanak. Továbbá, a szél felé haladva rendkívül barátságtalan entekkel találkozik majd. Amikor a feldühödött fák fűrészporrá változnak, a pártja eljuthat egészen békésen felállított vezetőjükhöz. Ez a hatalmas tölgyfa megkér majd, hogy hozz neki egy makkot, amit valami őrült lopott el tőle. Útban az erdő keleti része felé egy haldokló nőstény vérfarkassal találkozik, aki megkér, hogy adja át a sálat a férjének. Vedd el – segíthet az elmúlásban. Az idős emberrabló az erdő északkeleti részén, a remete tisztáson található. Többféleképpen is elveheti tőle a makkot. Például cserélje ki valamilyen más tárgyra (egy korábban kapott sál is megteszi). Bár nekem személy szerint jobban tetszett ennek az erdei kártevőnek az elpusztítása. Prédával visszatérünk a tölgyhez, és odaadjuk neki az ellopott makkot. Cserébe egy mágikus bottal látja el Önt, amely lehetővé teszi, hogy belépjen az erdő egy korábban elzárt területére, ahol megtámad a már ismerős helyi vérfarkasvezér. Miután foglalkozott vele, menjen a romokhoz, és keresse a fő kísértetet.

ROM
Szállj le és irtsd ki módszeresen a lábad alatt mászkáló gonosz szellemeket, amíg el nem éred a nagy csarnokot. Itt kell megküzdened a játék első komolyabb sárkánnyal. Mielőtt folytatná a tűzokádó gyík támadását, erősen javaslom, hogy legalább néhány csapdát ártalmatlanítsanak, amelyek itt bőven megtalálhatók. Magát az ellenfelet legjobb jégvarázslatokkal zaklatni, a mágusokat és íjászokat a lehető legtávolabb tartani. A jelentős győzelmi jutalom mellett a csoportja feljuthat a romok második szintjére. Itt csontvázak is csatlakoznak a pókokhoz, és a szomszéd szobába érve egy gyermek szellemével találkozunk, ami azonban nem vészes. A folyosóra kiérve az elágazáshoz célszerűbb jobbra kanyarodni. Egyébként pont ott találsz egy kék kristályt, amivel a szomszédos, oltáros szobában egy harci mágus specializációt szerezhetsz. Miután legyőztél néhány további csapdákkal és ellenségekkel teli szobát, legyőzhetetlen armadádnak meg kell küzdenie egy boszorkányhorror nevű lénnyel. Egyáltalán nem szörnyű, ezért ha megbirkózik vele, bátran merüljön a tóba, és készüljön fel arra, hogy egy vérfarkas barlangjában találja magát.
Mielőtt azonban belépne, el kell mennie a Radcliffe kastélyba, ahol Eamon gróf úgy dönt, hogy közgyűlést tart a legfőbb uralkodó kiválasztására. Azonban az összes fő akció Denerimben fog zajlani, ahová a Lord Radcliffe-fel folytatott beszélgetés után költözik.

Denerim
A Loghainnel folytatott beszélgetés során erősen ajánlom a leghűségesebb és legegyszerűbb kifejezések kiválasztását, és ami a legfontosabb, ne említse meg Alistairt egy beszélgetésben, ha szívesen ültetni szeretné a trónra. A párbeszéd befejeztével nyugodtan elmehet Earl Eamon irodájába, ahol a királynő szobalánya elmondja, hogy szeretőjét Earl Howe elrabolta, és akarata ellenére a kastélyban tartják. Induljon mentőexpedícióra, hogy megmentse Őfelségét Earl Denerim kastélyából. Útban a birtok felé a helyi punkok megtámadnak téged, ezért készülj fel az események ilyen fordulatára. A házhoz érve ráébredsz, hogy a bejárati ajtókon nem tudsz majd betörni, ezért a szobalány tanácsát követve menj el a hátsó bejárathoz, és egy csapat őrrel harcolsz az úton. Továbbá megvárhatod, amíg a királyné szolgálólánya eltereli az őrök figyelmét a hátsó bejáratról, vagy pimaszul betörhetsz oda, és mindenkit megvághatsz. Igaz, a kastélyban nagyon ajánlom, hogy álruhában sétáljon. Ellenkező esetben túl véres lesz a birtokjárás. A királynő szobájába érve kiderül, hogy mágikus pecsétet helyeztek az ajtóra, ami megakadályozza, hogy távozzon. Most menjen Howe szobájába, ahol a ládában tárolt érdekes dokumentumokhoz juthat, és megpróbálhat behatolni a közelben található kincstárba. Az irodából menjen le egyenesen az alagsorba, ahol az őr orrával szembe kell néznie. Azonban nem kell harcba bocsátkoznia, mivel a mozgékony fogoly gyorsan megfojtja és trófea egyenruhába öltözik. Ettől a pillanattól kezdve az álca megszűnik működni, és nincs más választásod, mint megküzdeni minden egyes ellenféllel, akivel találkozol. Továbbá ne habozzon kiengedni a foglyokat az út során. Kis idő múlva találkozni fog Earl Howe-val. Maga Howe nem jelent komoly veszélyt, de két mágussal egy kicsit trükközni kell. Miután elbánt vele, térjen vissza a királynő szobájába, és vezesse ki. Viszont Loghain emberei már ott várnak majd rád, akik felajánlják, hogy megadod magad.

Ha nem akarja megadni magát, meg kell küzdenie Loghain embereivel, majd el kell mennie Eamon kastélyába, és beszélnie kell vele és a királynővel, akitől támogatást kérhet a közelgő tanácsban.
Ideje meglátogatni az Elifian kerületet, de előtte látogass el a helyi kocsmába, és beszélgess a korábban szabadult foglyokkal.

Elifian körzet
Miután megtudta, hogy az elfek megbetegedtek a pestisben, menj a főtérre, ahol találkozol egy Shianni nevű karakterrel. Tőle megtudhatja, hogy létezik egy kétes kórház, amelynek falai mögött furcsa dolgok történnek. Miután a hátsó ajtón keresztül behatoltunk ebbe az intézménybe, korábban megöltük az őrt, megvizsgáljuk a kórház helyiségeit, és ott találunk egy levelet. Ezek után választunk Friss levegő, több ellenfelet szórva oda, és ismét Shiannival beszélgetünk. Most egy kórházhoz közeli házba küld. Menj át ezen az épületen, győzz le egy kis csoport katonát, majd irány a tárolóhelyek. Ott találkozol egy másik, Devera nevű manóval, akit jobb, ha meggyőz arról, hogy hiábavaló a harc veled. Ha előre haladunk vele, és útközben megölünk egy kis riffraffot, elérjük a helyi árvíz fő gonoszát, Caladriust. Egyáltalán nem kell harcolnod vele, de egyszerűen megállapodhatsz egy olyan alkuban, amelyben ő ellátja Önt a Loghain földdel, és hagyja, hogy elmenjen. Ha azonban egy erélyes megoldást választ a kérdésre, úgyis megkapja, amit akar, főleg, hogy ez a minifőnök nem túl nehéz. Miután elhagyta a szobát és beszélt Shiannival, menjen el a földek találkozójára.

A földek összeszerelése
A vita során ne hagyd cserben Loghaint, és hárítsd el az ellened irányuló támadásait. Ne felejtsd el megemlíteni a darkspawn által jelentett fenyegetést sem. Ha a tanács előtt előre biztosította a megfelelő szövetségesek támogatását, akkor nem lehet nagy gondja. Felismerve, hogy elveszítette a választásokat, ellenfele dühös lesz, és puccskísérletet hajt végre. Fogja meg ezt a vállalkozást, és ezt követően egyéni harcot kell vívnia Loghainnel. A feladat nem könnyű, hiszen ellenfeled egy képzett, jó páncélzattal rendelkező harcos. Egy bűvész a legalkalmasabb a párbajtőr szerepére vele, köszönhetően a bénító mágia képességének. A harcosoknak nehéz dolguk lesz, de nagyszámú gyógyító ital segít rajtuk. Miután lefoglalta az ellenfelet, három lehetőség közül választhat – megöli, megkíméli, vagy megkíméli és „Szürke Gárdává” változtatja. A meghozott döntéstől függően a játék megadja neked különféle lehetőségeket trónszakaszt, amelyek közül tetszés szerint választhat. Szóval, a királyság egyesült, ideje belépni a végső csatába!

Végső csata
Kezdésként irány az ismerős Redcliffe, amelyet már megtámadtak az Archdemon csatlósai. Az összes túlélő a kastélyban keresett menedéket, ahová valójában menned kell. Könnyű lesz a séta a birtokra, mert komoly ellenfelekkel nem találkozik az út során. Kivéve, ha egy elveszett ogre tévedésből betéved a várudvarba, és ez lesz az ő végzetes hibája. Miután betört a kastélyba, beszéljen Eamonnal és Riordannal, és tanulja meg tőlük, hogy az Arkdémon serege úgy döntött, hogy fő csapást mér Denerimre, így az egész becsületes társaságnak vissza kell térnie. Riordan arról is tájékoztatni fogja, hogy csak a „Szürke Őrző” győzheti le a fő ellenfelet, még akkor is az élete árán. Ne rohanjon idegeskedni! A Morrigannel folytatott beszélgetés során megtudhatod, hogy van esélyed túlélni az utolsó csatát, ha "segítesz" a bájos boszorkány teherbe esni tőled. Ha női karaktert játszol, akkor Alistairt vagy Loghaint kell rávenni erre az eljárásra. Ezt a csábító ajánlatot azonban visszautasíthatja. Ebben az esetben a hősöd a játék végén meghal, és a bosszús Morrigan azonnal elhagyja a csapatodat. Miután reggel elment Denerimbe, és kivágta az összes gonert a közelében, menjen beszélni Riordannal. Itt azon a feladaton túl, hogy találj meg és semmisíts meg két ellenséges tábornokot 3 társa társaságában, hozzáférhetsz azokhoz az erőkhöz is, amelyek támogatást ígértek a végső csatában a játék során. A korábban meghozott döntésektől függ, hogy melyik hadsereg lesz elérhető. Játékhelyenként egyenként is használhatod őket, tehát gazdaságosan és nyereségesen dobd el őket.
Először is keresse meg az első tábornokot az elvenage-ba, ahol találkozik Shiannával, aki beszámol arról, hogy a barikádok hamarosan kudarcot vallanak. Menj a terület védőinek segítségére, és semmisítsd meg a barikádok mögül az összes kis riffant, de vigyázz a magára hagyott tábornokra, aki minden oldalról körülveszi. Erre a feladatra valamilyen közelharcra szakosodott hadsereg alkalmas (Radcliffe serege vagy a vérfarkasok megfelelőek lesznek). Most menj a piactérre, ahol odaadó ogréktól körülvéve a második vitéz tábornok vár. Kiküszöbölésének elve pontosan ugyanaz, így nem lehet gond.

Archdemon
Amikor harcolsz vele, nyugodtan használd a legjobb képességeidet (mágusok, gólemek vagy elfek). Figyelmesen figyelje a mozgását. Amint úgy dönt, hogy tüzet lélegzik, vagy felemelkedik – próbáljon meg időt hagyni arra, hogy elvigye embereit az érintett területről. Amikor élete 50% alá süllyed, hatalmas mennyiségben hívja segítségül csatlósait, és utolsó leheletével sétabombákat készít belőlük, amivel felrobbantja a szövetségeseihez közel álló szerencsétlen embereket. Előbb-utóbb még mindig elfogy az ereje, és holtan zuhan a földre.

Tehát befejezted a Dragon Age játékot.

  • Szereprendszer
  • A csapat összetétele
  • Jellemzők
  • Készségek
  • Tehetségek és varázslatok
  • osztályok
  • Tehetség kiválasztási lehetőségek
  • Taktika

Szereprendszer

A karakter paraméterei a következők:

  • egészség és mana - közvetlenül a jellemzőkből következik;

    védelem – lehetőség a támadás kikerülésére;

    ellenállás (fizikai és mentális) - "hagyományos egységekben" mérve, és meghatározza a támadással szembeni "ellenállás" esélyét. Fizikai ellenállásra nem az egészségügyi eltávolítás ellen van szükség, hanem olyan további hatások ellen, mint a kábítás vagy a leütés. Ezek a hatások gyakoriak a harci technikák jó felében és sok varázslatban; mentális stabilitásra sokkal ritkábban van szükség. A jövőben FU-nak és PU-nak fogjuk őket jelölni;

    tapasztalat - mint általában, meghatározza, hogy mennyi marad a szintre;

  • tehetségek és varázslatok.

Az utolsó két pont könnyen összetéveszthető. Tehát a "tehetségek és varázslatok" alapvetően azok az akciók, amelyeket a harcban használhatsz. A készségek pedig meghatározzák az általános hatékonyságot. És ha a tehetségek és a varázslatok 1 szinten jutnak el hozzád, akkor a képességek három szinten csak egyszer jönnek el, és ezeken semmilyen módon nem tudsz változtatni.


Három faj közül választhatunk - ember, elf, törpe - és három osztály: harcos, mágus, rabló (már ezt az ügyetlen fordítást fogom használni). Csak egy hőst hozhat létre – ő lesz a mi megtestesülésünk a játékban; a csapat többi tagja – egyszerre legfeljebb három műhold megengedett – az út során gyülekeznek.

Természetesen nincs olyan bőséges választék, mint a Baldur's Gate-ben, de figyelembe vesszük, hogy két azonos osztályba tartozó hős képességeiből adódóan nagyon különbözik egymástól, és a 7. szinttől kezdődően próbálkozhatnak egy-egy specializációval. (osztályonként négy lehetőség) A bűvészek repertoárja különösen eltérő.

Érdeklődjön a város üzleteiben

A játékban valóban pénzre lesz szükséged, mert elég drága holmit vásárolhatsz a kereskedőktől. A bájitalokkal, bombákkal, fegyverekkel, összetevőkkel, gyógynövény- és mérgező receptekkel mindenki maga találja ki, de szeretném felhívni a figyelmet azokra a tárgyakra, amelyeket különösen érdemes megkeresnie minden kereskedőtől, akivel találkozik:

    Hátizsák. Mindegyik 10 egységgel növeli a teljes csapat raktári kapacitását. Kezdetben hetven van belőlük, és ez egyáltalán nem elég a hosszú önálló túrákhoz - amelyeket hamarosan elkezdhet. Az első Ostagarban van, ne hagyd ki.

    Könyvek. Elsősorban kétféle irodalmi alkotás érdekel: tehetség- vagy készségpontok megszerzése (annyi kell belőlük, amennyit megtalál és fizet), illetve a specializáció (ebből maximum kettőre van szüksége, amelyet tanulmányozni szeretne, és csak akkor, ha nincs máshol tanulnivaló).

    Ajándék. Felbecsülhetetlen értékű eszköz a társak hűségének növelésére. A legtöbb ajándék azonban csak az egyik barátját érdekli, a többiek filléres emelést és enyhe csökkenést kapnak az ajándékok iránt a jövőben. A következő számban remélem bemutathatok egy teljes listát arról, hogy kinek mit adjon; egyelőre korlátozom magam Általános Tanács az általad megismert NPC-k szerint.

    Rúnák. Fegyverekbe építhetők be (attól a pillanattól kezdve, hogy elhagyod Lotheringet), és állandó buffként működnek. Általában valamilyen további kár, mondjuk elektromosság vagy sav.

A csapat összetétele

A csapatban szüksége lesz:

    vitathatatlanul - legalább egy "tank", amelynek minden bizonnyal harcosnak kell lennie;

    legalább egy, és lehetőleg két "hitoboy", amelyek közül az egyik lehet segéd "tank" - egy mágus, egy rabló és még egy harcos is alkalmas erre a szerepre;

    kívánatos (bár itt e nélkül igazán adagol) - gyógyító, és ez határozottan varázsló;

    lehetőleg - legalább egy "letagló", azaz az ellenfelek megbilincselésének és semlegesítésének specialistája (tömegvezérlő). Kombinálható ütőssel vagy healerrel is. Természetesen egy bűvész alkalmas erre a szerepre, egy bárd szakterületű rabló sem rossz.

És arról is biztosítottak, hogy úgy tűnt, képes vagy a legkisebb állatokká is átalakulni. Hát például patkány legyen
vagy akár egér!

Rendszeresen változtathatja a csoport összetételét - ahol meg tud állni. Ez nem segít a börtönben, de mielőtt belépsz oda, igen.

Mielőtt elkezdené feltalálni a karaktert, adok egy kis tanácsot. Valójában egy spoilerrel határos, így ha el akarja kerülni, ugorjon a következő fejezetre.


A helyzet az, hogy a játékban lévő műholdak között sok harcos van, ők teszik ki a lista közel kétharmadát. És mágusok és rablók – csak kettő-kettő. Sőt, a mágusok között nincs egyetlen "tüzér", hanem van egy csodálatos Wynn nevű gyógyító és egy vérfarkas varázsló (vagyis egy közelharc lehetőségével rendelkező varázsló).

"Tank" elvileg szinte a kezdetektől fogva lesz, és nagyon jó. Vannak számára alternatívák, de általában jobban alkalmazkodnak a "hit-killer tank" szerepéhez: például Stan - hamarosan megkapod - meggyőzően hadonászik kétkezes karddal.

Emellett a kezdetektől fogva veled lesz egy lény, aki jó közelharci sebzést okoz, és időnként minden ellenséget el tud kábítani, vagyis részben „letartóztatóként” működik. De szinte nincs felszerelése, ami nagymértékben korlátozza képességeit.

Ha óvatos vagy, hamarosan hozzáadhatsz egy gazember bárdot: ez egy „hitoboy subduer”, de ez a bizonyos társ inkább alávaló, mint sebzéskereskedő. A második rablót jóval később találják meg, ő pedig kizárólag a gyilkosságok specialistája.

Ezt érdemes szem előtt tartani, mielőtt létrehozzuk az eredeti hőst. Jómagam ezt persze nem tudtam a játék elején, és a rablót választottam első hősnek. De nem mondhatod, hogy különösebben sajnálom.

Jellemzők

Hat jellegzetességünk van, ahogyan a századból kell. Ugyanis:

Kényszerítés

Az egyes teljesítményegységek itt találhatók:

    Növeli bármely támadás sebzését, kivéve a számszeríjat és a botot. Figyelem: az íjakat a csomag tartalmazza! A Dragon Age botja pedig nem egy hosszú ütő, hanem egy varázslövő fegyver.

    Növeli az eltalálás esélyét közelharcban (a pontosság egységenként 0,5-tel nő).

    Hozzáadott a fizikai stabilitáshoz.

    Segít fenyegetni az ellenséget.

Ezenkívül szinte minden kézi fegyverhez, valamint páncél viseléséhez bizonyos szintű erő szükséges. Minden kardnak vagy sisaknak van egy "ennyi erőt igényel" beállítás. Mint a régi Diabloban.

Agilitás

Minden ügyességi pont:

    növeli az ütés esélyét közelharcban (egységenként 0,5-tel nő a pontosság);

    növeli az eltalálás esélyét lövés közben (a pontosság egységenként 1-gyel nő);

    növeli a piercing fegyverek okozta sebzést, beleértve az íjakat és számszeríjakat;

    minden pont után 1-gyel növeli a védekezést;

    növeli a fizikai ellenálló képességet.

Ezenkívül magas ügyességi értékekre van szükség az íjakhoz és számszeríjakhoz, valamint számos trükkre.

Az akarat ereje

Növeli a mentális stabilitást, és a hős manát is ad - 5 egységet minden pontért. Így mindenkinek szüksége van rá, még a harcosoknak is - mana energiának hívják, de a lényeg ugyanaz.

varázslat

Varázslatos funkció:

Ha legalább egy farkas képes rá
leütni, a többi egy szempillantás alatt széttépi, nem engedi felkelni.

    növeli a hős mentális stabilitását;

    minden pontért 1-gyel növeli a hős varázserejét;

    botokhoz és varázslatokhoz szükséges (fegyverek erejeként);

    növeli a karakterre alkalmazott bájitalok és borogatások hatékonyságát (!).

Ravasz

Ravasz tulajdonságok:

    befolyásolja a meggyőzés képességét;

    sok trükkhöz szükséges, különösen a rablókhoz;

    növeli a szélhámos készségek hatékonyságát;

    befolyásolja a mentális stabilitást.

Testtípus

Növeli a fizikai ellenállást és egészségpontot ad – minden pontért 5-öt.

Versenyek

Valljuk be: a versenyeknek kevés jelentőséget tulajdonítanak a játékmechanikában. Négy plusz pont a karakterisztikára nevetséges, minden szintért +3-at kapsz, ebből a szintből összesen 20. Kivéve, hogy a törpök - akiknek tilos bűvésznek lenni - 10% esélyt kapnak, hogy ellenséges varázslatokat tükrözzenek. kártérítés. Szép, de a 10% nem olyan valószínűség, amelyre támaszkodnia kellene.

Az elfek páriák, elnyomott faj; legtöbbjük gettókban telepszik le az emberi városokon belül.

A plusz funkciók a következők:

    Ember: +1 erő, mozgékonyság, ravaszság és varázslat.

    Elf: +2 a mágiának és az akaraterőnek.

    Törpe: +1 erő és mozgékonyság, +2 alkat.

Azonban valami más függ a versenytől: hogyan bánnak veled a játékban. És az eredeti történeted is.

Az elfek a Dragon Age-ben páriák, egy elnyomott faj; legtöbbjük gettókban telepszik le az emberi városokon belül (az ilyen negyedeket "elfinages"-nek nevezik), de még mindig vannak szabad törzsek a távoli Brecilian-erdőben.

A törpök egykor hatalmasak és erősek voltak, de most hanyatlóban vannak, és csak két nagy városuk maradt meg; de mégis elég tisztességes kapcsolatuk van az emberekkel.

Nos, az emberek... mint általában, uralják ezt a világot. Igaz, nincs köztük egyetértés, de más fajok egy kicsit jobbak.

Készségek

Furcsa módon a készségek minden osztályban közösek. Természetesen sokféleképpen hasznosak, de bármely karakter megtanulhat bármilyen képességet. Az egyetlen kivétel a befolyás; csak a főszereplőnek szabad tanítani.

Minden három szintért egy képességpontot kapsz, összesen hatot a már birtokolt szinteken felül. Ezen az értéken némileg javíthatók a plusz pontot adó könyvek. De ritkák és drágák.

Minden készségnek négy szakasza van; a következő megtanulásához ismerni kell az előzőt, és teljesíteni kell más követelményeket is. Így:

Befolyás

A régi jó hagyomány szerint növeli beszédei meggyőző képességét. Az első szint ravaszságot igényel 10, a második - 12, a harmadik - 14, a negyedik - 16.

Tolvaj

Kísérlet értéktárgyak ellopására a karaktertől. Ez a képesség elég jól javítja a csapat közérzetét, de megéri a játék a gyertyát? Talán hasznos egy „tartalék” rablóból tolvajt csinálni, hogy időről időre bekerüljön a csapatba, és egy kicsit gazdagítsa azt.

A legmagasabb szinten ez a készség segít elterelni az ellenség figyelmét a harc során, ami hasznos egy szélhámos számára. És mégis feláldozza érte az összes képességpont felét? Kétlem...

Túlélés

Segít időben észrevenni az ellenfeleket, és jobban elképzelni paramétereiket; a harmadik szintről ad egy kis ellenállást a természeti erőknek, a negyedikről ezt és a fizikai ellenállást tovább növeli.

Ami engem illet, ez a dolog nem ad komoly előnyöket.

A követelmények megegyeznek a befolyás követelményeivel.

Csapdák készítése

Valószínűleg később azt mondják majd, hogy az eső megnedvesítette az íjak húrjait...

Ha emlékszel, a Baldur's Gate-ben a saját kezűleg készített és telepített csapdák átkozottul komoly fegyverek voltak, az öreg Yoshimo egyszerűen csodákat művelt a segítségükkel. Szóval itt sincs rosszabb. Ha van időd felkészülni a csatára, a jó öreg csapda lelkileg tetszeni fog ellenfeleidnek.

A csapdák alkatrészeit elsősorban a kereskedőktől kell beszerezni; kevés van a helyén.

Ez a készség a méreggyártással versenyez a "helyért a napon"; de kívánatos, hogy egy rabló ezt tanulmányozza – különben lehetőségei a csatában korlátozottak lesznek. Talán a csapdák jobbak a rabló "lövöldözős" változatához.

Ez a készség azt is lehetővé teszi, ami logikus, hogy jobban átérezzük mások csapdáit.

Követelmények: második fokozat - 4-es szint, harmadik - 7-es szint, negyedik - 10-es szint.

Mérgek készítése

A mérgeket vásárolt vagy rögtönzött eszközökből (például gyógynövényekből vagy döglött pókokból) készítik, és a pengékre kenik. A közelharcot kedvelő szélhámosnak komolyan meg kell fontolnia ezt a képességet.

De a mérgek csak a szórakozás fele: ez a készség meghatározza a mesterséget is és használja bombák és savpalackok. Alacsony szinten ezek a palackok szinte az osztag legerősebb fegyverei. Később a hatékonyság csökken.

Ne felejtse el, hogy a mérgezőnek a lehető leghamarabb üvegeket kell vásárolnia: a termék olcsó, de enélkül nem főz semmit.

Növénygyűjtő

Ez a karakter is felhasználja az összegyűjtött növényeket és lombikokat, de ezekből valami egészen mást készít - főzeteket, kenőcsöket és gyógyító borogatásokat. A vásárolt líriumporból mana bájitalokat, a mindenütt növekvő "elf gyökérből" - gyógyszereket kapnak.

Ne feledje, hogy a játékban minden mágustárs legalább némileg uralja ezt a mesterséget.

A követelmények ugyanazok, mint a csapdák készítésekor.

harckiképzés

Sem egy harcos, sem egy rabló nem kerülheti el ezt a képességet, és valószínűleg végig kell fejleszteni. Az a tény, hogy az összes technikához való hozzáférés az ő szintjétől függ - ahhoz, hogy bármely ágban elérje a harmadik szintű technikát, a harci képzés harmadik szintjére van szüksége. Ez a kötelező program...

Ezen túlmenően a harci kiképzés előnyöket biztosít a csatában, a mágusok számára pedig annak esélyét, hogy ne veszítsék el a varázslatot, amikor az ellenség megpróbálja leütni azt.

Nincsenek követelmények.

Harci taktika

Erre a képességre akkor van szükség ahhoz, hogy új taktikákat adj a karakteredhez. Vagyis ha inkább manuálisan parancsolsz mindenkinek, akkor ez haszontalan számodra; de adományozhatsz egy-két sejtet, és beállíthatod a hőst "a gépre".

A követelmények megegyeznek a befolyás követelményeivel.

Tehetségek és varázslatok

Ugyanúgy elrendezve, mint a készségek - négyes sorban, de több lesz belőlük, mert minden szint egy pontot hoz.

Nagyjából három típusra oszthatjuk őket: passzív – amelyek egyszerűen működnek (például egy harcos kevésbé fárad el nehéz páncélban); aktív - parancsra dolgoznak, és elvesznek egy kis manát; és hosszú távú - úgy működnek, mint az aktívak, de utána érvényben maradnak, amíg ki nem kapcsolják őket. Mivel a mana itt nagyon gyorsan regenerálódik, a hosszú távú képességek "zárolják" a manád egy részét, mintha folyamatosan használnák.

A képességekkel ellentétben itt minden új képességi rangnak saját neve van. Ezért a sorokat a lánc első tehetsége szerint nevezem el.

Kérjük, vegye figyelembe, hogy a lánc teljesen "letekerhető" 12-14 szintig. Ez kicsit egyoldalúvá teheti a hőst, de sok négyes fokozatú képesség egyfajta „szuperfegyver”.

Fegyver mindkét kezében

Fegyver hadonászott mindkét kezében

Követelmények
Rang 1 2 3 4
Hős szint 9 12
Agilitás 12 16 26 36

A tehetség első rangja egyszerűen teljes fegyversebzést biztosít. A második pluszt ad a támadásnak és a védekezésnek. A harmadik lehetőséget ad olyan seb ejtésére, amely fokozatosan csökkenti az ellenség egészségét. És végül, a negyedik csökkenti a kettős penge technikájának költségeit, és emellett lehetővé teszi a bal kéz egy teli kard, nem egy rövid tőr.

Dupla ütés

Követelmények
Rang 1 2 3 4
Agilitás 12 16 22 28

Maga a Double Strike egy hosszú távú lépés, amely növeli a sebzést, ugyanakkor csökkenti a kritikus találatok esélyét. Rablónak - nagyon kétes öröm, de ha már megnyomtad, hogy ne tudj bejutni hátulról... A Warrior jól fog menni.

A következő rang a megtorlás. A harcos jobb kézzel támad, esélyt adva a cél elkábítására; majd lecsap a bal oldalra, ami ha a célpont elkábodik, automatikusan kritikus sebzést okoz.

Crippling Strike: Ha a támadás eltalál, a sebzés kritikus, és az ellenség mozgási sebesség büntetést kap.

Punisher (ja, és ki fordította csak ezt?!): tripla találat, harmadik találat - kritikus, esély a célpont leütésére vagy a támadás és a védekezés csökkentésére.

Lengés két karral

Követelmények
Rang 1 2 3 4
Agilitás 12 18 24 30

Támadd meg az összes előtted lévő ellenséget – fokozott sebzéssel. Veszélyes, hogy egy gazember elragadja ezt a trükköt - könnyű elterelni az ellenség figyelmét, de a sebzés nagyon méltó. Általában ez a vonal különösen alkalmas egy harcosnak, ha a pajzs vagy a kétkezes helyett kettős penge mellett dönt.

Második rang, szélroham – három ütés normál sebzéssel.

Lökés – A támadási sebesség drámaian megnő, de az energia minden pillanatban csökken.

Forgószél - a hős pörögni kezd, és támadásokat oszt el mindenki számára. Az ellenségekkel körülvett harcos egyszerűen nagyszerű.

Fegyver és pajzs

Shield Bash

Pajzsütés normál sebzéssel és a cél elkábításának lehetőségével. A pajzsnyomás ugyanaz, de az ütés dupla (megjegyzendő, hogy ezeknek a képességeknek a "feltöltése" eltérő). Elnyomás – három találat, közülük a harmadik kritikus. És a támadás - akár négy ütés, de... valamiért meggyengült. Az első rang nagyon hasznos, a következő - kevesebb.

pajzsvédelem

A Shield Defense egy olyan állás, amely javított nyilak elleni védekezéssel és támadásra büntetéssel (hosszú távú technika). Fejlesztése, kiegyensúlyozott pajzsa megszünteti a támadásbüntetést... és előtte többet árt, mint használ. A Shield Wall egy hosszú távú lépés, ami drasztikusan növeli a védelmet, és ha az utolsó képességet veszed el a sorban, akkor ebben az állapotban a harcost nem lehet leütni.

Pajzs blokk

Követelmények
Rang 1 2 3 4
Hős szint 9 12
Agilitás 10 16 20 26

A pajzsblokk megakadályozza a harcos elleni oldali támadást a pajzsa oldaláról. A pajzzsal való letakarás előnyt jelent a lövöldözés ellen. A pajzsos edzés egyáltalán nem teszi lehetővé a harcos hátba ütését, minden ellene irányuló támadást azonosnak tekintenek; és ebben a vonalban az utolsó tehetség drámaian megnöveli az összes pajzsos képességet.

Ez a vonal szinte szükséges egy igazi "tankhoz" - ha tovább akarsz élni. Felhívjuk figyelmét, hogy ehhez nem erő kell, hanem ügyesség.

Kétkezes fegyver

Hozzáférés: harcos. Küzdelem szükséges.

markolatütés

Egy ütés egy fegyver tompa végével (?), ami leüti az ellenfelet, ha nem sikerül egy FU ellenőrzésen.

Az Indomitable egy hosszú távú hatás, amely kissé növeli a sebzést, és nem teszi lehetővé a harcos leütését vagy elkábítását.

Lenyűgöző ütések – a harcos bármely támadása megvan az esélye az ellenség elkábítására. Ez nem hosszú távú, hanem passzív tehetség - nem igényel befogadást!

A sor teteje pedig egy kritikus ütés: ez a támadás ütés esetén nemcsak mindig kritikus sebzést okoz, hanem (ha az ellenség már megsebesült) a helyszínen megölheti.

Osztott fegyver

Ha a célpont nem teljesíti az FP ellenőrzést, rövid időre támadási büntetést kap. Csak a "főnökök" ellen van értelme - de ezen a próbán átmennek...

A következő fokozat - a zúzó ütések - a gólemek és más mechanikai tárgyak okozta sérülések esetén plusz. A Shatter Armor normál sebzés, és ha a célpont nem teljesíti az FP-t, büntetés a védekezésnek. Jobb, ha szétosztod a fegyvert, mert a támadás még mindig sebződik. És a negyedik fokozatnál ("Pusztító") a hős összes támadása rendelkezik ezzel a tulajdonsággal. Sajnos a páncélbüntetés tőlük nem halmozódik fel, így a haszon nem olyan nagy; nem is világos, hogy ennek a tehetségnek miért vannak ilyen brutális igényei.

hatalmas csapás

Megnövekedett sebzést okozó találat; ha a cél nem megy át az FP-n, akkor lelassul. Alternatív módja annak, hogy az ellenséget magához "kösse"... Erőteljes ütések - hosszú távú technika, amely növeli a sebzést - de büntetéssel a támadásra és a védekezésre (amit a tehetség következő rangja csökkent - "kettős erő" kezek").

És végül, a negyedik fokozat talán a legjobb kétkezes lépés: a swing normál sebzést okoz az összes közeli ellenségnek, és mindegyik FU-ellenőrzést vagy elesést hajt végre. Kaszálj, kaszál, míg a harmat...

Íjászat

Hozzáférés: Warrior, Rogue. Küzdelem szükséges.

Lövés közelharcban

Követelmények
Rang 1 2 3 4
Agilitás 12 16 22 28

Az első fokozat lehetővé teszi, hogy támadás közben lőjön; ha csak az íjra fogad, akkor nem tud nélküle.

A célzott tűz csökkenti a tűzsebességet, de növeli a pontosságot, a sebzést, a páncéláthatolást és a kritikus találati esélyt – egyszóval mindig be kell kapcsolni, ha az ellenség nem teljesen gyengécske (ez egy hosszú távú technika). Védelmi lövés - a tűzgyorsaság csökken a védelem pluszja érdekében; ha használnod kellett, akkor valahol rosszul számoltál.

A Master Shooter pedig egy olyan képesség, amely szinte az összes lövési technikát fejleszti, és lehetővé teszi a büntetés elkerülését nehéz páncélban (de nem páncélban). Ki fejlesztette volna ki a védekező lövöldözést e nélkül...

Pinning Shot

Követelmények
Rang 1 2 3 4
Agilitás 12 16 21 30

Ez a vonal véleményem szerint a kulcsa egy íjjal rendelkező rablónak; legalább az első besorolás kötelező benne. Egy kitűző lövés után az FU-n áthaladó célpontot lelassítják, aki pedig nem, azt kénytelen a helyén maradni! A közelharci specialista főnökharc szinte mindig ezzel a lövéssel kezdődik.

A második lépés, egy bénító lövés, csökkenti a célpont támadását és védelmét (miközben normál sebzést okoz). A harmadik egy kritikus lövés – egy támadás, plusz a páncél behatolása és az automatikus kritikus sebzés.

A negyediket, a Killer Arrow-t a játék egyszerűen kritikus lövésként írja le, de a valóságban megvan az esélye arra, hogy a helyszínen lerakja a célpontot. A "főnökökön" azonban nem működik.

gyors lövés

Követelmények
Rang 1 2 3 4
Agilitás 12 16 24 27

Megnövekedett tűzgyorsaság – de nincs esély a kritikus találatra. Hosszú távú fogadás; szerintem nem a legértékesebb. Shattering Shot – normál sebzés + büntetés a célpont páncéljára. Elnyomó nyíl – normál sebzés + büntetés a célpont támadására; sokkal hasznosabb, mint egy hasonló kétkezes technika, mert a büntetések összeadódnak, és ennek eredményeként az ellenség egyáltalán nem üti le a "tankot".

És végül a robbanékony nyíl: normál sebzést okoz, elkábítja a célpontot - és ezt követően egy robbanással ugyanazt a hatást fejti ki a közelben lévő összes ellenségre.

elemi varázslat

Elérhetőség: mag.

tüzes villanás

Követelmények
Rang 1 2 3 4
varázslat 18 27 34

A jó öreg tűzvarázslatok – szokás szerint ellenséget és barátot is eltalálnak, ami csak a alacsonyabb szintek nehézségek. De nagyon jól ütnek, ha az ellenségnek nincs stabilitása. Más varázslatok hatását is meggyújthatják (kosz...).

Flame Flare egy kúp, elég keskeny, nehéz megfogni benne a sok ellenséget. A második fokozat a tűzfegyverek, egy hosszú távú varázslat, amely a párt összes fegyverét tüzeli. Fireball – nemcsak nagy területen okoz kárt, hanem le is üt; Igen, és sokkal érdekesebbnek tűnik, mint a szokásos "labdák". És a legmagasabb tüzes varázslat - a tüzes pokol - egyfajta forgószél, amely minden körben elveszti az egészséget. Szörnyű dolog, de a magáénak is fáj.

kő páncél

Követelmények
Rang 1 2 3 4
varázslat 18 25 30

Az első rang az, hogy növelje magának a bűvésznek a védelmét. Stone Fist - egy lövedék, amely eltávolítja az egészséget és leüt; jégvarázslat után érdemes használni, mert a jéggé vagy kővé változott célpontok darabokra törhetnek.

A földrengés egy hosszan tartó varázslat, amely miatt a környéken mindenki (beleértve a barátokat is) néhány másodpercenként FU-ellenőrzést hajt végre, vagy elesik. Végül Fordulj kőre: FU-hiba esetén a célpont néhány másodpercre kővé válik. Nem mozdul, támadástól vagy kőököltől eltörhető.

Ice Snap

Követelmények
Rang 1 2 3 4
varázslat 18 25 34

Tisztességes sebzés + a célpont lefagyasztása: szerencsétől függően jéggé alakul (ami eltörhető) vagy csak lelassul. A jégfegyverek hasonlóak a tűzfegyverekhez. Cone of Cold - ugyanaz a jégfogás, de kúpban; és végül a Blizzard egy hosszú területi varázslat, amely folyamatosan mindenkit (barátokat és ellenségeket) talál, és stabilitási ellenőrzésekre kényszerít, hogy ne essen el és ne váljon jéggé. Igaz, a célpontok bónuszt kapnak a védekezésért és a tűzállóságért, de ez általában nem vigasztalja őket.

Villám

Követelmények
Rang 1 2 3 4
varázslat 18 18 28 33

Az első rang csak egy harci varázslat, de elég erős. A második ugyanaz a villám, de kúpban. A harmadik - vihar - hosszan sújtja a környéket, villámokat szórva. A negyedik - láncvillám - pedig erőteljes sebzést okoz, majd a kis villám kevesebb sebzéssel csap be a célpont szomszédaiba.

Teremtés

Elérhetőség: mag.

Kezelés

Követelmények
Rang 1 2 3 4
varázslat 18 23 28

Begyógyítja egy szövetséges sebeit. A következő varázslatok felgyorsítják egy szövetséges mana- és egészségregenerálódását, az utolsó pedig mindkettőt megadja az egész csoportnak. Sajnos a közönséges bűvészek nem részesülnek tömeges kezelésben - ehhez a gyógyító szakosodása szükséges.

Hősi támadás

Követelmények
Rang 1 2 3 4
varázslat 15 20 30

Az első rangú varázslat - plusz egy szövetséges támadása. A második, a hősi aura egy pajzs, amely nagyon tisztességes valószínűséggel tükrözi a távolsági támadásokat. A harmadik - hősies védekezés - mindenféle védelmet és stabilitást ad, de nyomást gyakorol a célpontra, növelve a fáradtságot (vagyis növelve minden képességének költségét). És végül a negyedik egy csodálatos siettetés: az egész csoport gyorsabban kezd mozogni és támadni, bár az ütés esélye némileg csökken.

A bénulás rúnája

Követelmények
Rang 1 2 3 4
varázslat 18 25 33

Nagyon furcsa megjelenésű, de hasznos iskola. Az első varázslat egy csapdarúna, amely megbénítja azt, aki először lép rá. A második egy védekező rúna, amely védelmi és rugalmassági bónuszokat biztosít minden közeli barátnak. Rune of Repulsion – Félrelöki azokat az ellenségeket, akik nem teljesítik az FU ellenőrzést; a bénulás rúnájával együtt felrobban, mindenkit megbénítva a környéken! És végül egy szörnyű semlegesítési rúna, amely blokkolja az összes varázslatot a cselekvés sugarában, elvezeti a manát, eloszlatja a hatásokat, és nem teszi lehetővé az erő helyreállítását; néhány verekedés gyerekjátékká válik vele.

Varázslatos fény

Követelmények
Rang 1 2 3 4
varázslat 20 23 33

A varázsfény csak adalék magának a varázslónak a mágikus erejéhez. A következő varázslat, a mud egy nagy tócsa, amibe mindenki belecsúszik (lassú), és tűzvarázslattal fel lehet gyújtani. Az Enchantment Flower egy olyan effektus, amely a közelben lévő mágusokat (beleértve az ellenséget is) növeli a mana regenerációjában. És végül a csípős raj: nagyon erős sebzés, és ha az áldozat belehal, a raj a következő ellenséghez repül. Ami engem illet, ennek az iskolának nem sok haszna van - kivéve, hogy három bűvész van a csoportban...

Szellem

Elérhetőség: mag.

Mágikus pajzs

Követelmények
Rang 1 2 3 4
varázslat 18 25 33

Remek eszköz egy varázspárbajhoz... ha a manája vastagabb, mint az ellensége. A varázslat három-négy valószínűséggel elnyeli az ellenséges varázslatokat, ugyanakkor minden egyes műveletnél felemészti a manát. Ahogy elfogy a mana, úgy esik le a pajzs is. Jaj, leggyakrabban azok az ellenségek, akiktől annyira meg akarsz védekezni, szemgolyóig vannak tömve manával.

A Dispel Magic, ahogy az várható is volt, eltávolít minden hatást a célpontról, nem tesz különbséget a saját és a nem én varázslatok között. Mindig működik, ha egyáltalán el lehet oszlatni a varázslatot. De ezután jön az anti-mágia gát – teljes védelem a varázslatok ellen (igen, a gyógyítók ellen is). És ez gyakran a győzelem fegyvere. A pajzstól eltérően nem csak önmagán működik. Anti-Magic Flare – tömeges szétszóródás a területen; Az esetek 99%-ában haszontalan, de...

Manna Szifon

Követelmények
Rang 1 2 3 4
varázslat 18 25 33

Kölcsönkérni valaki mástól a manát. Sajnos nem kereskedelmi mennyiségben. Mana Burn – Töltsd el saját manádat, hogy elpusztíts másokat magad körül. Varázserő – Erősíti az összes varázslatot, de a mana gyorsabban fogyasztódik el, és lassabban regenerálódik. És végül, a Mana Collision egy nagyon drága varázslat, amely elveszi az ellenséget minden manát és az elvitt arányban kárt okoz neki.

Szerintem érdemes megnézni ezt a sort. csak a döntőre. Szeretnél négy talentumot elkölteni, hogy varázslók viharává válj, és gyorsan elégethesd az erőforrásaidat?

sétáló bomba

Követelmények
Rang 1 2 3 4
varázslat 20 25 33

Pretty Spell: A célpont állandó méregsebzést szenved, és ha meghal, mielőtt a varázslat kitörne, felrobban. A következő rang a Death Vortex: egy hosszú távú varázslat, amely visszaállítja a manát, ha megölt ellenségek vannak a közelben. A harmadik fokozat - egy fertőző sétálóbomba - ugyanazt csinálja, mint az első, de még robbanással is megfertőzheti a szomszédokat (ugyanakkor nem kerül azokra, akiknél már első szintű bomba hatása van ). És végül a negyedik - az ellenség holttestének csontvázként való felemelése.

A bombák erős fegyverek, de ha nem az alacsonyabb nehézségi szinten játszol, akkor érdemes legalább ezzel a vonallal együtt tanulmányozni a dispel mágiát. És akkor sok bajt lehet csinálni.

elmerobbanás

Követelmények
Rang 1 2 3 4
varázslat 18 23 30

Egyszerű és ízléses: elkábítja az összes ellenséget (kivéve persze, ha átmennek a PU-n). A következő rang az erőtér: a célpont nem tud mozogni és nem sérülhet, egyfajta "sztázis". A harmadik fokozat telekinézis varázslatot tesz az egész osztag fegyverére; isten tudja miért, de javítja a páncél áthatolást. És végül a negyedik egy zúzós börtön: a varázslat megakadályozza, hogy az ellenség bármit is tegyen, és fokozatosan kiveszi belőle az életet. A legkitartóbbak megvárják, amíg véget ér, közepes ellenségekkel pedig alkalmazzanak és felejtsék el.

Entrópia

Elérhetőség: mag.

Gyengeség

Követelmények
Rang 1 2 3 4
varázslat 18 25 35

Büntetés a cél megtámadásáért és védelméért; ha a FU nem múlik, akkor az is lelassul. Sikeres FU-ellenőrzés esetén a bénulás lelassul, sikertelennél teljesen immobilizálódik. A Toxic Vapors egy hosszú távú varázslat, amely büntetést ró ki a mágus bármely célpontjára. És végül, ennek a sornak a teteje, nem ok nélkül, óriási 35 egységnyi varázslatot igényel: ez tömeges bénulás. Súlyos sorozatokban letiltja az ellenséget.

Sebezhetőségi korrupció

Követelmények
Rang 1 2 3 4
varázslat 20 28 36

Ellenállási büntetést szab ki tűzkár, hidegkár stb. ellen; emellett jelentősen megerősíti a célpontja elleni támadásokat, például az élet elvezetését. Fertőző károsodás - ugyanaz, de körben az áldozat mellett. A korrupció elhárítása gyengíti az ellenség támadásait: a kritikus találatok normálisakká válnak, a normál kihagyások. És az utolsó, katasztrofális sérülés kritikussá teszi az áldozatot ért ütéseket.

A leghasznosabb link itt a harmadik; de általában nem ez a sor a tehetségek legracionálisabb kiadása. Azt hiszem, a Bioware túlbecsülte őt.

A tájékozódás elvesztése

Követelmények
Rang 1 2 3 4
varázslat 18 30 32

Az áldozat támadásért és védekezésért büntetést kap. A horror, a második fokozat, egy kettős hatású varázslat: általában a helyére szorítja az áldozatot, ha nem megy át a DR-en; de egy eszméletlen áldozattal szemben minden ellenőrzés nélkül hatalmas károkat okoz. Az alvás az ellenségek egész csoportját pihenteti (az első ütés előtt az áldozat felébred a sebzésből), az alvókat pedig iszonyat fejezheti ki. És végül egy rémálom a valóságban – valami D&D zavar: valakit elkábítanak, valakit elbűvölnek, valaki megtámadja szövetségeseit... Persze, ha a PU nem múlik el.

Ezt az ágat az egyik társad tanulmányozza; az első két linket magától átadja, és célszerű legalább még egy linket előrevinni, lehetőleg kettőt.

Életszifon

Követelmények
Rang 1 2 3 4
varázslat 20 25 34

Az első varázslat ugyanazt teszi, mint az összes névrokonja – az áldozat egészségének egy részét átadja a bűvésznek. A második - a halálmágia - hosszú távú, visszaállítja a bűvész "életvonalát", ha halott ellenségek vannak a közelben. Következő - halálos átok: az ellenséget nem lehet meggyógyítani, és állandó sérüléseket szenved. És végül a halál felhője – állandó károk mindenkiben a hatás területén (és a sajátjában is).



Harcos

Bogatyr

Több egészség, kevesebb páncél fáradtság - általában feltétlenül szükséges dolog. A következő képesség, a megfélemlítés minden "tanknál" feltétlenül szükséges - a hős folyamatosan fenyegetést bocsát ki (hosszú távú). A bátorság nagyjából a „tank”-é is: növeli a harcos összes paraméterét, ha kettőnél több ellenség áll ellene (mindegyik további ellenfél). Végül a halálroham visszaállítja az energiát, amikor egy ellenség meghal.

kiszámított ütés

Kisebb a támadási sebesség, de nagyobb az ütés és a kritikus sebzés esélye. Provokáció - a második rang - a fenyegetés egyszeri kitörése, az ellenfelek elfogása. Kilépés a csatából - éppen ellenkezőleg, csökkenti a fenyegetést és annak esélyét, hogy az ellenség azonnal átváltson másokra. A tökéletes találat nagy plusz a pontosság szempontjából.

Véleményem szerint ezen a vonalon a tank és a bérgyilkos is spórolhat. Bár sokuknál kezdetben az első fogadás.

Gazember

piszkos birkózás

Követelmények
Rang 1 2 3 4
Hős szint 4 8 12
Agilitás 10 14 18 22

A Dirty Fight egy kábítás, amely nem okoz sebzést. Főleg akkor van rá szükség, ha nem lehet hátul mögé menni. És ennek a manővernek a megkönnyítésére - a sor következő rangja, mozgás a csatában: lehetővé teszi, hogy a szélesebb szöget "hátrafelé" tekintse, és erősen ajánlott a használata - különösen a "penge" rablók számára. A harmadik lépés a Mercy Strike: Ha a célpont kábult vagy lebénult, minden ütés hátba szúrásnak számít. A negyedik rang - "SOS gomb" - halált színlelt, vagyis kényszerű kilépést a csatából.

Üss öv alá

Követelmények
Rang 1 2 3 4
Hős szint 4 8 12
Agilitás 10 14 18 22

Az alacsony ütés normál sebzést okoz; ha az áldozat nem ment át az FL-en, akkor védelemért és mozgásért büntetést kap. A második fokozatú technika - halálos ütés - a hangos név ellenére csak a jobb páncéláthatolásban különbözik az egyszerű támadástól. A harmadik fokozat a letalitás; növeli a kritikus ütés esélyét, ráadásul erő helyett ravaszságot alkalmaz a sebzés számításánál. Ez nagyon komoly kárnövelés! És végül, Dodge - 20% esélye, hogy elkerülje a fizikai támadást.

Ügyes kezek

Követelmények
Rang 1 2 3 4
Hős szint 4 8 12
Ravasz 10 14 18 22

Ez a technika javítja a hős azon képességét, hogy feltörje a zárakat és a csapdákat – minden fokozatban. Bár általában ez a fő dolog egy tolvaj csapatban tartásához, a Dragon Age-ben megpróbálhatod betörő nélkül is. A legtöbb feltört láda apró értékeket vagy ajándékokat tartalmaz; ráadásul már a kezdeti szakaszban rendszeresen hiányzik majd ennek a készségnek a második fokozata. Vagyis ha a kisujjaddal akarsz kinyitni bármilyen zárat, akkor befektetsz ügyes kezek amíg meg nem áll, elveszítve harci tehetségét.

Lopakodás

Követelmények
Rang 1 2 3 4
Hős szint 4 8 12
Ravasz 10 14 18 22

Ehhez azonban sok szélhámos nem spórolhat pontokkal: a lopakodó támadás hátulról érkező támadásnak minősül, még akkor is, ha valójában szemtől szemben áll. Az első fokozat egyszerűen lehetővé teszi, hogy észrevétlenül lopakodjon az ellenséghez, és ebben az állapotban semmit sem lehet tenni. A második lehetővé teszi az elemek használatát. A harmadik lehetőséget ad arra, hogy elrejtőzzön a küzdelem sűrűjében. A negyedik egyszerűen növeli annak esélyét, hogy eltűnjön a szem elől, és ne kapják el.

mágus

mágikus nyíl

Követelmények
Rang 1 2 3 4
Szint 1 3 7 10

Egy egyszerű harci varázslat, melynek minden előnye a gyors újratöltés. Ennek csak akkor van értelme, ha a vonal fejlesztését tervezi. A második rang egy mágikus pajzs, amely ideiglenesen megnöveli magának a bűvésznek a védelmét (és nem vezeti csatába ...). A harmadik, amely a személyzetre összpontosít, növeli a személyzet által okozott kárt (és valójában leértékeli a varázsnyilat). A negyedik - a mágia elsajátítása - tartósan növeli a mágikus erőt.

osztályok

A fő képességeket már elemeztük; ez a fejezet az egyes osztályok karaktereinek fejlesztésének történetével foglalkozik. Több „működő” lehetőséget is figyelembe veszünk, ami természetesen nem akadályoz meg abban, hogy ezek alapján vagy anélkül kitaláljuk a sajátunkat.


Mint már említettük, csak három alaposztály van, de mindegyiknek négy szakiránya van. 7. és 14. szinten is felvehetők (négyből kettőt választva), de „csak úgy” nem lehet – tanárra vagy útmutatásra van szükség. A kézikönyv néha megvásárolható a kereskedőktől; egy tanár vagy a társad, akinek már van hasonló osztálya (és meleg kapcsolatra van szükséged vele), vagy egy különleges NPC a városban. Nem könnyű tanárt találni egyes szakterületekre...

Minden szakterület állandó pluszt és saját készségsort biztosít. Ezekre most nem térek ki részletesen, de röviden leírom őket.

Harcos

Egy harcosnak két fő foglalkozása van: egy tank és egy ütős vadászgép. Közöttük van egy köztes (néha off-tanknak is nevezik): egy támadó harcos, aki azonban elég kitartó ahhoz, hogy ne féljen az agresszió elfogásától.

A harcosok képességei furcsa módon nem a típustól függenek.

Minden harcosnak hibátlanul a harci kiképzés készségének a végsőkig kell fejlődnie. Nem feltétlenül először, de muszáj. Ha ez a főszereplő, nem árt 1-3 egységnyi befolyás. A többit elköltheti taktikákra, vagy szerezhet egy-két rangot a túlélésben.

Harcos szakirányok

Ha a medvék sündisznók lennének...

Templomos. Anti-Mage: Képes manát elszívni az ellenségtől, növelni saját RP-jét és semlegesíteni a varázslatokat.

Berserk. Támadó harcos: a harci düh növeli a sebzést (a lassú felépülés érdekében), van olyan technika, ami egy ütésben elégeti az összes energiát és arányosan sebződik.

Lovag. A saját erősítése, az ellenségek büntetése. A lovagok szörnyű kiáltásokkal gyengítik az ellenfeleket (vagy akár a földre is dobják), vidám hangon növelik az osztag támadását és védelmét.

Ripper. Ez az úriember tudja, hogyan kell gyógyítani az ellenség tetemeinek rovására (hasonlóan a "halálmágia" varázslathoz), aurájával sebezni a körülötte lévő ellenségeket, és azt is meg tudja küzdeni, minél erősebb, minél kevesebb egészsége marad.

Tartály

Mint az őskor óta tudjuk, a "tank" egy pajzs. Hagyjuk a kétkezes fegyvereket ütősöknek és hibrideknek, ikerpengét és íjat, annál inkább.

A "tank" jellemzőire van szükség: erő, mozgékonyság és fizikum. Milyen arányban? Az erő és az alkat körülbelül 2:1, mint a legtöbb harcosnál, az agilitás pedig éppen elég a szükséges technikák elsajátításához. Sajnos a pajzsos blokkoláshoz az ügyesség elengedhetetlen. A főszereplőnek, ha a befolyást akarja tanulmányozni, ravaszságra is szüksége lesz (bár nem túlzó mennyiségben).

A tehetségek legnyilvánvalóbb halmaza:

Bogatyr: 4 fokozat

Shield Block: 4 fokozat

Pajzsvédelem: 4 fokozat

Shield Bash: 2 fokozat

A többi a specializáció kérdése. Közülük a megvadultat azonnal elutasítjuk, a többi jöhet szóba. A lovag akkor jó, ha sok harcos és rabló van az osztagban, de az ellenség gyengítése mindig az árban van. Templar és Ripper is biztosan jól jöhet, bár az előbbiek előnyeire nem olyan gyakran van szükség (beleestem a bűvészbe - valahogy le lehet vágni további előnyök nélkül).


Alternatív:

Bogatyr: 4 fokozat

Shield Block: 4 fokozat

Pajzsvédelem: 4 fokozat

Sztrájk számítása: 2 fokozat

A többi a specializáció.


A kézügyességen is spórolhat:

Bogatyr: 4 fokozat

Shield Block: 4 fokozat

Sztrájk számítása: 2 fokozat

Shield Bash: 4 fokozat

A többi a specializáció.


De egy ilyen harcos észrevehetően kevésbé lesz tartós. Talán át kellene vennie a ripper szakirányt.

A megfelelő tehetségek megszerzéséhez az induláskor javasolt a nemesi származás felvétele. Gnóm vagy ember a második kérdés, egy törpe talán egy kicsit jobban passzol. Az elfek és a riffraff bónuszokat kap a lövészetért, a kettős pengét... miért van szükséged erre?


Taktika a "tank" számára valahogy így néz ki:

A csata elején - megfélemlítés.

Ha rálőnek, takarodj pajzzsal.

Ha az ellenség több mint 75% életerővel rendelkezik - üss pajzzsal vagy lökj pajzzsal.

A templomosnak emellett meg lehet parancsolni, hogy támadjon mágusokat és alkalmazzon igazságos ütést, egy másik ellenség által körülvett mágus ellen pedig szent büntetés.

hitoboy

Milyen fegyvert vegyen? Az íjat azonnal zárjuk ki: mi értelme elvenni egy harcost, és nem engedni a csata sűrűjébe? A pajzs a "tank" része, maradnak kétkezes kardok és ikerpengék. Erősen javaslom a kétkezeset, mert a kettős pengék kézügyességet igényelnek; egy nem nemesi származású törpe azonban azonnal megadja neked a két pengével való hintázás tehetségét. Enélkül az erőre és kisebb mértékben a fizikumra lehet koncentrálni.

Tehetségek (kétkezes változat):

Markolatütés: 4 fokozat

Bogatyr: 1 rang

Sztrájk számítása: 2 fokozat

Mighty Strike: 4 fokozat

Egy másik tehetség, a születéskor adott, szükségtelen irányba megy el számodra. Minden mást be lehet tenni a szakterületekbe (berserker, ripper a legtermészetesebb lehetőség).


Tehetségek (Dual Blades változat):

Lengés két karral fegyverekkel: 4 fokozat

Bogatyr: 1 rang

Sztrájk számítása: 2 fokozat

Double Strike: 2 fokozat

Ügyeljen arra, hogy a törpét "alulról" vegye, hogy ne költsön pénzt pajzsra vagy íjra.


Tehetségek (hibrid tank):

Markolatütés: 4 fokozat

Bogatyr: 4 fokozat

Sztrájk számítása: 2 fokozat

Mighty Strike: 4 fokozat

A többi szakosodás (bármelyik jó).


Hitboy taktika:

(Ha nincs gyógyító) Ha az egészségi állapot 25% alatt van, akkor borogatással gyógyíts.

(Ha van ripper specialitás) Ha az egészségi állapot 25% alatt van, a drenázs élettartama.

Ha kettőnél több ellenség van, lendíts kétkezes fegyverekkel / hints fegyverekkel mindkét kezedben.

(Ha van lovag különlegesség) Kettőnél több ellenség van – csatakiáltás.

Ha az ellenség több mint 75% életerővel rendelkezik - markolat / tripla ütés.

Ha az ellenség több mint 50% életerővel rendelkezik - hatalmas ütés / kettős ütés

Gazember

A szélhámos fő foglalkozása a ütésgyilkos, de lehet belőle is uralmat csinálni.

A szélhámos készségei szinte szükségszerűen magukban foglalják:

- a 4. fokozat harci kiképzése, legszélsőségesebb esetben a harmadik;

- mérgezés vagy csapdakészítés 2-3 fokozatú;

- a többit, ha van, befolyásra, taktikára vagy egy extra rangú méregre/csapdára költheti.

Általánosságban elmondható, hogy a rabló rosszabb, mint a harcos, ha ki kell hagyni a géppuska kegyének: a helyes pozíció itt sokat jelent.

Csak kétféle szélhámos fegyver létezik: ikerpenge vagy íj. Az íj könnyebben fejleszthető, mert az ilyen szélhámosnak egyáltalán nincs szüksége erőre; jobban párosul csapdákkal, mint méreggel. A kettős pengék némi erőt igényelnek; ha tőrt akarsz használni, akkor egy kicsi, és ha úgy teszel, mintha kardot lengetnél, akkor egy szépet. Vegye figyelembe, hogy a tőröknél nagyobb az esély a kritikus sérülésre; az alapsebzés azonban túl kicsi.

A tehetségek kiválasztásánál nem csak a harci foglalkozást kell szem előtt tartani, hanem az olyan „mellékmunkákat” is, mint a lakatszedés.

Rogue specializációk

Párbajozó. Valamivel jobban védett, mint társai, és képes egy ideig minden találatot kritikussá tenni.

Gyilkos. A leginkább sebzésorientált változat, vérző sebeket tud ejteni, valamint "megjelöli" a célpontot, így mindenki fokozott sebzést okoz ellene.

Dalnok. Egyedülálló különlegesség: Lehetővé teszi, hogy néhány másodpercenként elénekelj egy dalt, amely az összes közeli ellenséget elkábítja, ahelyett, hogy közvetlenül részt vennél a harcban. Ehhez teljes mértékben ki kell fejlesztenie képességeinek vonalát; előtte pedig dalaival erősíti a leválást.

Úttörő.Újabb „oldalra lépés”: a ranger felszólítja a fenevadat, hogy segítsen az osztagnak. A bárddal ellentétben ez nem akadályozza meg abban, hogy megküzdjön önmagával.

Kardforgató

Alacsony erejű tehetségek (tőrök):

Alacsony ütés: 4 fokozat

Fegyverhasználat minden kézben: 3 fokozat

Dirty Wrestling: 3-4

Lopakodó: 3-4 fokozat

A többi szakosodás és/vagy ügyes kezek kérdése. A szakterületek itt valószínűleg párbajtőröző vagy bérgyilkos, és egy ranger is lehetséges.


Tisztességes erővel rendelkező tehetségek (tőr + kard, majd kard):

Alacsony ütés: 1 fokozat

Fegyverhasználat minden kézben: 4 fokozat

Dirty Wrestling: 3-4

Lopakodó: 3-4 fokozat

A többi szakosodás és/vagy ügyes kezek kérdése. Több esély van a specializáció fejlesztésére, a készlet ugyanaz.


Kardforgató taktika a következőket javasolja:

Itt jól jönne egy bomba. És egy harcos... mi az a harcos? Életre kel. Csata után.

Kezdje a harcot a pengék méreggel való bekenésével.

A párbajtőr - párbajt kezdeni, a gyilkos - a "tank" célpontját megjelölni.

Indítsa el kritikus találatait a tank célpontja ellen.

Ha az egészségi állapot 25% alá esik - színlelt halál.

Piszkos küzdelem – ha megtámadják.

Íjász

Íjász tehetségek:

Pinning Shot: 4 fokozat

Rapid Fire: 4 fokozat

Lopakodó: 1-3 fokozat

Dirty Wrestling: 1. helyezés

Közelharci lövöldözés: 2 fokozat

A többi szakosodás és/vagy ügyes kezek kérdése. A szakterületek itt a nyomkövető, bérgyilkos.


A csata előtt az íjász csapdát állít (ha tud), majd talán elbújik; a harc béklyós és bénító lövéssel kezdődik, a harckocsi célpontjának kiválasztásával. Ha közelharcban támadják meg - piszkos harc, ha az egészségi állapot 25% alatt van - halált színlelt. Megkockáztatható a robbanásveszélyes nyíllal való indulás, de jobb ezt a technikát tudatosan alkalmazni, amikor a tankok már biztonságosan tartják az ellenséget.

leigázó

Ez egy teljesen más harci szerep. A bardikus tehetségek kibontakoztatása után legtöbbször egyáltalán nem harcol, hanem vadállatokat idéz meg (ha már van második specializációja) és egy elbűvölő dalt énekel.

Bow Bard tehetségek:

Pinning Shot: 4 fokozat

Bárd: 4 fokozat

Pathfinder: 4 fokozat

Rapid Fire: 4 fokozat

Lopakodó: 3 fokozat

Dirty Wrestling: 1. helyezés

Sword Bard tehetségek:

Dirty Wrestling: 4 fokozat

Bárd: 4 fokozat

Pathfinder: 4 fokozat

Fegyverhasználat minden kézben: 4 fokozat

Lopakodó: 3 fokozat

Alacsony ütés: 1 fokozat

Addig taktikázz, amíg nem kapsz egy varázslatos dalt - fegyverrel, majd - bardo-stalker trükkök, és ha megtámadják, akkor piszkos harc / színlelt halál.

mágus

A képességek tekintetében a bűvész jelentős szabadságot élvez. Érdemes négy fokozatot beengedni a gyógynövénytanba (bár elég egy gyógynövény mágus a csapatban), és szabadon csinálhatod hősödből krizosztomát, taktikust és így tovább – semmi sem köti meg.

A paraméterekkel minden nagyon egyszerű: a varázslat + akaraterő körülbelül 2:1 vagy akár 3:1.

De a varázslatokkal – hány ember, annyi megközelítés. A mágus varázslatok lehetővé teszik, hogy teljesen különböző karaktereket alkoss – a sláger, a gyógyító és az alávaló szerepében. A bűvészek szakterületei nem kevésbé különböznek egymástól.

A mágus, a gyógyító kivételével, jobban irányítható kézzel, mint taktikával. A gyógyító eléggé képes arra, hogy szükség szerint egyszerűen elindítson gyógyítókat, a többi időben pedig egy bottal és azzal, amit Isten küldött, visszavágjon.

Mágus szakirányok

Szellemi gyógyító. A gyógyító nyilvánvaló specializációja: itt és csak itt van csoportos gyógyulás, feltámadás, kórterem (egy „késleltetett” gyógyulás, amely akkor működik, ha a célpont egészsége gyengül) és még aura is. állandó kezelés minden barát körülötted. Beérkezési sorrendben listázva.

Vérmágus. Az ellenség vérére varázsolva leigázhatja, szövetségessé változtathatja. Ezenkívül a vérmágus az egészsége rovására varázsolhat (mana helyett), valamint gyógyíthat a szövetséges életerejének rovására (amelytől meg is halhat). Ne feledje, hogy a vérmágusokat... enyhén szólva nem sokan szeretik, és jó okkal.

Vérfarkas. A sorból származó első képesség mérget és pókhálót köpő óriási pókká, a második hatalmas medvévé, a harmadik szúrós rovarrajgá változtatja a mágust, amely az ellenség támadásakor manát veszít egészség helyett. A negyedik erősíti ezeket a formákat - például a raj elkezdi inni az ellenség egészségét. Az átalakult formában a vérfarkas nem varázsol.

Battle Mage. A legfurcsább különlegesség - növeli a bűvész védekezését és támadását a csatában. A személyzeti mániákusoknak? Talán a vérfarkas előnyeivel kombinálva, nem biztos.

hitoboy

Egy igazán hatékony ütőharcos felépítéséhez elsajátítanod kell a varázslatkombinációkat. Ezek közül már volt pár szó: bénulás és taszítás rúnái, kosz és tűzgolyó. Íme egy példa az egyik leghalálosabb kombinációra:

Elemi tehetségek:

Flame Flash: 3 fokozat

Bénulás rúna: 3 fokozat

Magic Wisp: 2 fokozat

Sétáló bomba: 4 fokozat

Heal: 1 rang

Kőpáncél: 4 fokozat

A többihez választhat egy szakirányt (például vérmágus vagy akár gyógyító), fertőző sebzést, csontváz felnevelést vagy profi mágus vonalat.

Két rúna - robbanásveszélyes bénulás / lassulás, majd szennyeződést teszünk oda, és tűzgolyóval felgyújtjuk. Egy lehetőség a kőpáncél tanulmányozása a rúnák előtt, és az ellenfeleket le kell zuhanni egy földrengéstől. Akkor „fényesíthetsz” egy fertőző bombával – és aligha jut el hozzád legalább egy ellenség.

Miért kezelés? És mindig érdemes megragadni a lehetőséget. Egyszerűen azért, mert két gyógyító jobb, mint egy.


Alternatív lehetőség:

Frost Snap: 4 fokozat

Villám: 3 fokozat

Bénulás rúna: 4 fokozat

Heal: 1 rang

Kőpáncél: 4 fokozat

Az elv ugyanaz, de sár + tűz helyett vihar + hóvihar. A hatás egy hatalmas zivatar.

Mellesleg vegye figyelembe, hogy mindkét lehetőség ad némi esélyt a mágusnak, hogy legyőzze magát - egy földrengés és néhány rúna tökéletesen irányítja az ellenséget.


Mert vérfarkas mágus nincs különleges tehetségkészlet; bármely varázslat arzenáljával kombinálható, szükség szerint transzmutált formába váltva. A játékban példát látunk a vérfarkas és a gyengítő varázslatok (gyengeség, elmerobbanás, horror) kombinációjára; minden bizonnyal működik, de nincs ok arra, hogy ne csináljunk egy vérfarkast elemivé.

gyógyító

Már megtanulták, hogyan kell hidakat építeni. Ami az eddigi problémák "csökkentését" illeti.

A fő dolog itt a gyógyító varázslatok arzenálja. Úgy tűnik, hogy a tényleges kezelés nem nagyon szükséges a spirituális gyógyító képességeivel; de a gyakorlatban magas szinteken sokat spórolnak a manával. A többi slotot a harci vagy uralkodó mágiára lehet fordítani.

Gyógyító tehetségek:

Gyógyulás: 4 fokozat

Spirituális gyógyító: 4 fokozat

Bénulás rúna: 4 fokozat

Heroic Assault: 4 fokozat

A többire - valami támadó. Csak abban az esetben.

Kérjük, vegye figyelembe, hogy a bénulás rúnájának mind a négy rangja itt van - a hátsó védelem érdekében. A Heroic Assault jó ág egy healer számára, mert nem épít fel sok aggro-t.

leigázó

A fő kérdés: vérmágussá akarod tenni hősödet? Ha igen, az elég sokat fog hozzáadni a fő arzenáljához.

Nem szükséges "tiszta" uralmat csinálni - kombinálhatod egy elemi slágerrel vagy egy vérfarkassal.

Beküldő tehetségek:

Dezorientáció: 4 fokozat

Gyengeség: 4 fokozat

Vérmágus: 4 fokozat

Mind Blast: 4 fokozat

Heal: 1 rang

És valami sértő.

Ennek az opciónak az a hátránya, hogy ha az ellenség hirtelen magas PU-val rendelkezik, ez a hős szinte tehetetlen lesz vele szemben. Feláldozhatja az egyik alárendelt ágat, és elkészítheti a bűvész köztes változatát. Milyen ágat adjunk? Sajnos nagy valószínűséggel a tájékozódási zavar, bár a tömegzavar hatása szép, de nem párosul jól a csatamágiával. De megteheti másként is.


Hitbreaker Overlord tehetségek (bénul):

Gyengeség: 4 fokozat

Flame Flash: 4 fokozat

Magic Wisp: 2 fokozat

Vérmágus: 4 fokozat

Mind Blast: 4 fokozat

Heal: 1 rang


Hit-Slayer fegyelmezett tehetségek (dezorientált):

Dezorientáció: 4 fokozat

Sétáló bomba: 4 fokozat

Vérmágus: 4 fokozat

Mind Blast: 4 fokozat

Villám: 3 fokozat

Heal: 1 rang

Végigjátszás

  • Ostagar
  • Lothering
  • Mágusok köre
  • Branca és a gnómok
  • Keress egy szentélyt

Nem foglalkozunk az egyes kiinduló történetekkel; maga a játék előnye természetes végkifejlethez vezet. Csak azt tudom mondani, hogy ha férfi és nemes vagy, ne hagyd ki a dühös szakács történetét...

Ostagar

Bárki is vagy, előbb-utóbb Ostagarban találod magad – a szürke őrök tanítványaként és személyesen a főnökükként. Duncan. A teszt letétele előtt felkérjük, hogy kényelmesen érezze magát a városban. Ne add fel; köztük van egy feladat a kenneltől, ami lehetővé teszi, ha még nem harci kutya kap egy!

Hűséges kutyám

Az első társunk, aki egy életen át velünk marad, egy hűséges kutya. A nemes megkapja, mielőtt megérkezik Ostagarba, de a többiek megvásárolhatják a város kenneljében.

A helyi mabari fajta az igazán brutális harci tulajdonságok mellett a hűségéről és odaadásáról is híres: ezért bármit is csinál, a kutyája nem fog elárulni. De ez nem lehet ok arra, hogy megtagadjuk az ajándékokat a kis állattól, mert ízlése szerény: csak a csontok érdeklik. Senki más úgysem veszi el őket...

A kutya veszélyes harcos; képes elkábítani az összes ellenséget egy hátborzongató üvöltéssel, valamint leüti az ellenséget a földre, és kritikus ütéseket mér (ahogyan a farkasok is). A harc előtti üvöltés a mágusnak időt ad egy plusz tűzgolyóra vagy valami hasonlóra... Bár a kutyák nem hordnak magukkal fegyvert és páncélt, valamit mégis fel lehet tenni rájuk: nyakörvet és harci tetoválásokat.

Ne felejtsen el néha... beszélni a kutyájával. Megkérdezheti például a kis állatot, hogy lát-e valami érdekeset; nem, nem, igen, és vigyél valami hasznosat, sőt drága ajándékot is valamelyik társnak. És ha panaszkodsz, hogy vérfoltos, a kutya megnyal és egészségesebb lesz. Hm...

Őfelsége és a Rend feje. Pillanatkép a memóriának.

Szintén figyelni szállásmester. Tőle vásárolhatja meg a kiegészítő hátizsákok közül az elsőt. Lehet, hogy most még mindig nincs rá elég pénz, de a tesztről visszatérve ránézhetsz.

Érkezéskor közönséget kapnak Őfelsége. Tele van optimizmussal a közelgő csatát illetően... valahol hallottam ilyen bravúros beszédeket, ó, hallottam...

De most beszéltél a királlyal, összegyűjtötted a vizsgán átesett embereket a városban (minden kulcspont a térképen van), és kirándulni indultál. Két harcost adnak magukkal - a pajzshordozó Alistairt és a kardforgatót Jory, valamint egy rablólövő Daveta. Három fiolát kell hoznod a sötétség teremtményeinek vérével – és néhány papírt a romok ládájából. Nos, és egy növény a kennelbe, ha vállaltad ezt a feladatot.

Alistair egy templomos harcos, rengeteg tapasztalattal a mágusok elleni küzdelemben. A pajzsharc specialistája, és (bár ő fejlesztette, talán nem tökéletesen) kiválóan alkalmas a "tank" parancsnoki címre. Körülbelül a fenti „Tartály” fejezetben látható módon fejlesztheti. Megtaníthatja a főhőst a templomos specializációjára (ha magas szintű a kapcsolat vele).

Úgy tűnhet, hogy az egyenes és jóindulatú Alistair annyira hűséges, hogy nehéz őt feldühíteni. És hiába. Ez a srác nem olyan egyszerű, látott már valamit az életében, mielőtt csatlakozott volna a templomosokhoz, ráadásul kategorikusan nem hajlandó megbocsátani az árulást. De az üres kegyetlenség szerelmesei kategorikusan nincsenek vele.

Ahhoz, hogy Alistairnek ajándékot adjon, ajándékozzon neki valamit, ami az általa tisztelt emberekhez kapcsolódik; ráadásul a figurák és a rúnakövek szerelmese.

Azt is elmondhatom a hősnőknek, hogy az Alistairrel való barátság gazdag lehetőségeket nyit meg.

A Corcari puszták csak első pillantásra üresek: a rajtuk átvezető út nem enged sok eltévedést. Itt találsz egy farkasfalkát; a farkasok szeretnek hősöket leütni és tömegesen lecsapni, szóval szokja meg, hogy Alistairt előrébb és távol tartsa másoktól. Találkozni fogunk a sötétség első teremtményeivel is; amíg nem tudjuk, kik ők és honnan jöttek. A lényeg, hogy vigyázz az íjászokra és főleg a hurlock küldöttre, ez a legveszélyesebb ellenség. Ha gyengítő varázslatod van, itt az ideje, hogy kipróbáld.

A kiküldött melletti tisztáson éppen az a növény virágzik, ami a kutyáknak kell, ne felejtsd el begyűjteni.

Virág a harci kutyák gyógyítására.

De a láda... idegenekben, és hogy ne mondjam, nagyon megbízható kezekben. Itt telepedett le a titokzatos Flemeth hölgy - tényleg az, akiről olyan mesék vannak, amelyeket jobb nem olvasni éjszaka? - és még titokzatosabb lánya, Morrigan, aki imád versekben beszélni. Megvannak a papírok, és egyelőre vissza kell mennünk azzal, amink van; valószínűleg ekkorra már összegyűjtötték a vért.

Ez érdekes: Morrigan "kölcsönözte" a nevet a kelta háború istennőjétől, a kelta panteon egyik legszörnyűbb istenségétől; hogy Morrigan híres prófétai ajándékáról, szeretetszeretetéről ... és arról, hogy képes különböző lényekké változni.

És most - a tényleges teszt: a kampány, mint kiderült, csak előkészület volt rá...

És most - egy szó a főszereplőhöz.

Máglya a toronyban

Vezetőink természetesen nagyszerű stratégák. Az az ötlet, hogy a tartalékos támadást a torony tüzével kell kihívni, és a jelet a csata elején adják (amit a tartalék hall és lát), önmagában csodálatos.

És valamiért egyáltalán nem meglepő, hogy a torony egyáltalán nincs tele katonákkal. Vagy pontosabban nem a katonáink által!

Útközben felkaptunk egy kóbor mágust, Alistair és én rohantunk be, és majdnem úgy sültünk, mint egy steak a tűzcsapdában. Harlockok? Is-is. És ki őrzi a tornyunkat? Hát nem az Loghain McTeer, akinek annyira sietünk jelt adni?

De senki nem vitatkozik a parancsokkal, és emeletről emeletre megtisztítottuk a tornyot a hurlockoktól. Az emeleten pedig tűz égett, de nem ott, ahol lennie kellene, és egy hatalmas ogre melegedett a tüzénél.

Az ogre nagyon veszélyes lény, mert közelharcban nincs mit fogni ellene. Megragadja és dobja a közelben lévőket, és lábbal is rúg - és mindenki elesik, aki meg akarta támadni. Ami marad? Kis. Az íj, én és a mágus a terem két végéről foglaltak helyet, a hűséges kutya Griffin és Alistair pedig felváltva próbálták felkelteni a kék bőrű kép figyelmét. Eltűnt a borogatás – szörnyű dolog. Itt a legfontosabb... ne lőj túl pontosan. Mert ha az ogre úgy döntött, hogy lecsap rám, addig nem engedte el, amíg péppé nem rág.

És miért nem lepődtem meg teljesen, hogy nem válaszoltak a jelzésre?



Flemeth házában ébredtem. Az öreg boszorkány hirtelen úgy döntött, hogy az utolsó pillanatban segít – én és Alistair; a szegény mágus, akinek a nevét soha nem tudtam meg, nem élte túl az Ostagar elleni támadást. És Flemeth elengedte velünk a lányát. Alistair messze nem volt elégedett ezzel a ténnyel...

Morrigan

A bájos, titokzatos és félelmetes Morrigan valószínűleg a Dragon Age: Origins szimbólumává válik. Üres versben való beszédmódjával (amit az orosz szinkronjáték elrontott) és cinikus világnézetével sokáig emlékezni fog rá.

Morrigan egy boszorkány, és ezt egyáltalán nem titkolja. Barbárokkal és szörnyetegekkel teli vad vidékeken nőtt fel, édesanyja gondozása alatt, aki aligha volt alábbvaló ezeknél a szörnyetegeknél. Mindig "van egy-két szava tartalékban", nem szereti sajnálni a gyengéket és a hülyéket, tiszteli az erőt - de a durvaságot nem. Talán a Baldur's Gate kemény Viconiájára emlékeztet, de csak kissé.

Ami az ajándékokat illeti, Morrigan szereti a grimoire-t, és néha nem utasítja el az ékszereket. Egy ezüst lánc és egy arany „kötél” karkötő nyilvánvalóan illik hozzá, néha brossok, amulettek és tükrök.

A harcban Morrigan egy vérfarkas mágus (és ezt megtaníthatja, ha barátokat szerez). Más varázslatai nem túl meggyőzőek, és különböző kategóriákban vannak szétszórva. Azt javaslom, hogy vagy azonnal fejlesszük ki a vérfarkas vonalat (a raj minden ellenséggel szemben jó), vagy fektess be jégvarázsba vagy elmebajba a végsőkig.

És itt vagyunk az úton. Irataink vannak velünk - ugyanazok a ládától származó megállapodások, amelyek szerint törpék, manók, mágusok vállalják, hogy segítik a szürke őröket. Vagyis Alistair és én; a többiek nem úgy tűnik...

Utunk Lothering városában van; ott feltöltheti a készleteket, és eldöntheti, merre tovább.

Lothering

A város egy bandita előőrssel találkozott velünk; ez a cég "kötelezettséget" vállal az átutazó menekültekkel szemben. Alistair és Morrigan most egyszer egyhangú volt: a kapzsiságot és a szemtelenséget meg kell büntetni! Őszintén szólva, nem akartam elfáradni az úttól, hogy bekapcsolódjak a harcba, főleg, hogy a szürke őrök említésére a banditák készen álltak az óvatosságra; de megadtam magam.

A rablók holtteste mellett (ahol volt elég zsákmány) egy templomos holttestét találtam, amin egy levél van. A címzett láthatóan Lotheringben él... A banditák egyébként megemlítették, hogy vadásznak ránk: Loghain bejelentette, hogy a királyt megölték a szürke gárdák, és jutalmat tettek a fejünkre.

Mielőtt lementünk volna a városba a lépcsőn, kicsit megbeszéltük gyászos tetteinket. Alistair támogatja, hogy Earl Eamonhoz menjen: ő egy becsületes és befolyásos nemes, aki határozottan nem Loghainért - és képes egyesíteni a teyrneket. Ezen kívül leveleink vannak mágusoknak, manóknak és törpéknek. Kivel kezdjem? Gondoljuk át.


Lothering a "vámszedők" erőfeszítései ellenére már tele van menekültekkel; néhány kereskedő felhajtást csinált és felduzzasztja az árakat, ami rendkívül elégedetlen a helyi papnővel. A törvényeket a városban többnyire az erősek joga képviseli... és miért ne lennék én az erős? Legalább – nem ítélni a vitát? És a lelkiismeretért vagy a pénzért...

Sok mindent lehet vásárolni a városban (például lombikot a gyógynövényes Morrigannek és az én mérgeimnek), de varrással.

De a prédikátor közelében, egy kőhajításnyira a kereskedőtől van egy hirdetőtábla, ahol jutalmat ajánlanak fel három rablóvezér elpusztításáért (a hídon lévő nem számít). A templomban, a tábla mögött, adhatsz a lovagnak egy levelet a templomos testéből. Azt mondta, hogy Earl Eamon, akit reméltünk, súlyos beteg, és Andraste szent hamvait keresik, hogy meggyógyítsa.

A tekintélyes idős hölgy pénzt ajánl a gyógyító borogatásokért, amelyeket Morrigan tud az elf gyökérből készíteni - és ez a gyökér egyébként sokat terem a földeken, ha üvegek lennének. A híd túloldalán egy farmer azt reméli, hogy... csapdák segítségével megmentheti a mezőket a sötét ivartól. Sajnos nem vagyok szakértő ezen a területen.

De a kocsmában Loghain emberei már várnak ránk; nem csoda, hanem csoda, hogy találtak valakit, aki közbenjár értünk. Bájos lány templomi jelekkel a ruháján - Leliana- szólalt meg védekezésünkre; és mivel megkíméltük a meghódolt vezért, engedélyt kértünk a csatlakozáshoz. Nos, nem bánom?

Fontos: ha a vezetőt megölik, örökre elvész a lehetőség, hogy Lelianát a csapatba vigyék.

Nagyon korrekt, mélyen vallásos hölgy... még fura egy rablói specialitáshoz képest! Igaz, még mindig nem tolvaj vagy gyilkos, hanem bárd – és ezt meg is taníthatja.

Hogyan tegyünk kedvet Lelianához? A választ két szóban lehet összefoglalni, amelyeket minden D&D rajongó ismer: Lawful Good. És bár egy napon valószínűleg egy ördögcsapatot találsz a csendes medencében, de általában Leliánát úgy kell kezelni, mint egy papot. És még az ékszerek iránti szenvedélyt is, ami egy csinos lány számára természetes, kizárólag az ékszereken keresztül valósítja meg. szent szimbólumok. Még csak ne is próbáljon meg kedveskedni neki egy egyszerű világi gyűrűvel vagy karkötővel.

A csatában Leliana íjász; bardikus képességei egyelőre keveset érnek. Íjászként neki is hiányoznak a csillagok az égről, de tudja, hogyan kell csinálni valamit. És zárnak jó. És ha eljut az elbűvölő dalig, akkor... de fentebb már sok szó esett a bárdokról.

Barlin fogadós, aki a szomszédnak a csapdák ötletét adta, méreggel akarja bekenni a csapdáit. Mérgeket főznek a fekete gyökérből, amelyből sok van a mezőkön, és a pókok mandibulájából is; palackokat magától a fogadóstól lehet vásárolni. Kényelmes.

És még néhány feladat – a becenevű helyi zsoldosoktól Blackstone önkéntesek. Udvariasan azt sugallják, hogy valamikor talán szeretnék velük dolgozni; egyelőre pár egyszerű feladat. És igazán egyszerű; az egyik befejezéséhez csak vissza kell térnie a templomba, és át kell adnia a levelet egy újoncnak.

De várhat: a téren észrevettem egy hatalmas kalitkát, amelyben egy hatalmas nevű srác ült Stan. Kivégzésre vár - és általában az ügyre: megértés nélkül megölte megmentője családját. De talán jobb egy igazságos ügyért harcban meghalni? Bátor harcosnak tűnik, a vad Qunari egyikének...

Meggyőztem a szent anyát a templomban, hogy adja nekem Stant. Három érv volt: személyes báj, ajándék az egyház szükségleteinek kielégítésére, és az a megfontolás, hogy törzstársai eljöhetnek Stanért, ami után Lothering esetleg nem éli meg a pestisig. Ő hallgatott.

Megjegyzés: az, hogy a szent anya milyen könnyedséggel fog beleegyezni, az adományozási nagylelkűségedtől függ. De ha Leliana a csapatban van, hiába fogja rábeszélni a papnőt.

Nos, egy nagyon nagy és vad bácsi; első pillantásra mindenki azt mondja, hogy kétkezes harcra teremtették. Adj neki egy kétkezest, és hibrid tank ütősként mutatkozik meg! Az első adandó alkalommal hozd kétkezes karddal hintázni. Alistair "tankként" jobb, bár kissé növelheti Stan fenyegetését - és akkor... Természetesen gyakrabban kell kezelni. De nem lesz több ellenség!

Könnyű a közelben tartani: a harcban a halált tűzte ki, hogy jóvá tegye hibáit, ezért legtöbbször nem érdekli, miről beszélsz. Az ajándékok közül Stan értékelni fogja a saját kardját (idővel találkozni fog vele); és ez a gengszter a festészet szerelmese. Ki gondolta volna!

Túl nagy vagy egy énekesmadárhoz, fiú...

Három bandita különítmény várt ránk a várostól északra, a mezőkön; a lényeg az volt, hogy időben elrejtőzzön, és előre küldje Alistairt (és engedje le a Griffint az íjászokra). Lelianát és Stant egyelőre stratégiai tartalékban hagytam. A rablómezők keleti részén pedig egy csapat mérgező pók állt készenlétben értékes összetevőkkel.

A templom jó jutalmat és két további feladatot adott - nagyon egyszerű: ölj meg medvéket a mezőn, és találj egy halott nőt. Egy másik futás ugyanazokon a helyeken - könnyű pénz és üledék a zuhany alatt.


A városból kifelé menet találkoztunk pár törpével, apával és fiával, és a számukra nem a legjobbkor: Genlockok lestek rájuk Lothering közelében. Segítettünk nekik gazdálkodni - és a ravasz törpe úgy döntött, hogy a fereldeni utakon a legbiztonságosabb hely mögöttünk van. Így most konvojjal utazunk: a mellettünk lévő parkolóban egy törpecsalád bivalyzik. Jó áruik vannak, beleértve a könyveket is; és a fiatalabb törpe tudja, hogyan kell mágikus rúnákat fegyverekbe tenni.



Kör torony

Szeretsz egy jót pihenni? Nézd meg figyelmesen, így néz ki a megtestesült Idleness.

Gyakran haragszol apróságok miatt? Kiabál a körülötted lévőkkel? Találkozz, ez a Wrath.

A mágusok örülhetnek, ha levelet kapnak egy szürke gyámtól, de egyszerűen nem tehetik. Mert valami pogrom zajlik a toronyban – lázadás, démonok, mindenféle pokol –, és a templomosok kívülről lezárták. És ha hirtelen valaki bátor és ostoba nem mer bemenni oda és felszámolni a hullabábot, akkor a tornyot egyszerűen lerombolják mindennel együtt, ami benne van, a pokolba. Ki itt a legbátrabb és a leghülyébb?

Megjegyzés: ne felejts el beszélni most vagy a hadjárat után a templomosok negyedmesterével. Neki is sok eladó dolga van, többek között egy hátizsák is. Ha van pénzed, érdemes megvenni – a toronyból a legvégéig nem lesz kiút.

Szinte azonnal az ajtó előtt – szó szerint, amint elkezdtek turkálni a fiókokban és szobákban, hogy a szorgalom jutalmát keresve – a pogrommal szembeni ellenállás melegágyát fedezték fel: egy tanárt, Wynn varázslatos akadályt hozott létre, és a diákokkal együtt tartja a bejáratot a következő emeletekre. Még mindig nem tudja, mit döntöttek a templomosok... Rövid tárgyalás után Wynn a kísérőnk lett a toronyon keresztül.

„McGalagony kisasszony! Hogyan került ide?" - Szeretném megkérdezni az első találkozáskor. Egy igazi „menő hölgy” modora, szürke konty a tarkóján, szenvedélyes odaadás az iskola iránt...

Igaz, Wynn nem transzfigurátor, hanem gyógyító. Kiváló és az egyetlen a játékban (hacsak nem te választod ugyanazt az utat). És megtaníthatja a spirituális gyógyító útját. Érdemes elsősorban ebbe az irányba fejleszteni, aztán a harci varázslatról gondoskodni (van valami tartogatva erre a részre, de inkább tehetetlen).

Nagyon-nagyon könnyen feldühíthető: régi iskolai dolgozóként nincs hozzászokva ahhoz, hogy figyelmen kívül hagyják. Nehéz helyzetekben jobb, ha tartalékban vár... És ha hirtelen a főszereplőd egy vérmágus útjára lép, akkor nagy valószínűséggel megválsz Wynntől.

Nem könnyű rábeszélni sem; úgy tűnik, csak a könyvek és a tekercsek érdeklik. A Circle Towerben találsz valami megfelelőt, de általában Wynnnek szánt ajándékok nem hevernek az úton.

Nos, elnézést?

Eleinte főleg a Megszállottak álltak ellenünk - ezek kellemetlen, de nem túl veszélyes lények - és időnként a harag kisebb démonai, visszataszítóan hasonlítanak az azerothi elementálokhoz. De hamarosan akadtak, akik a rendetlenséget okozták: vérmágusok, akik úgy döntöttek, hogy fellázadnak a templomosok irányítása ellen. Ekkor derült ki, hogy Alistair tehetsége a mágusok elnyomásában és a manájuk megivásában a helyén van.

Lassan és módszeresen sétáltunk: a szobákban könyvek, tekercsek, sőt grimoire-k is voltak... A második emeleti leletek utólag sok barátomnak tetszettek; még ajándékok is voltak Stannek, de Morrigant különösen megörvendeztem egy ritka grimoire-ral. Sok zárt és szorosan lezárt ládát találtak. Leliana itt lett volna a helyén a betörő tehetségével, de sajnos ő volt az, akit elengedtem sétálni, hogy helyet adjak Wynnnek. Azok a ládák azonban, amelyeket én magam nyitottam ki, nem rejtettek magukban csodát.

És ha kapzsi leszel, és megpróbálod eltávolítani az amulettet a szobor maradványai közül, mutasd meg
Olyan érzés, mintha a körülötte lévő démonok olyanok, mint a bárányok...

Szűk volt a harmadik emeleten. A legelső nagy terem csapdának bizonyult: amint beljebb mentünk, a holttestek felálltak és ránk támadtak. Még jó, hogy nem engedtem be senkit, csak Alistairt. Amíg Alistair és a két mágus a csontvázakkal foglalkozott, én csendesen a szemközti ajtóhoz osontam, és jó munkát végeztem: amint ott megjelent a varázslatos rémálom, odaugrottam hozzá, és kockákra vágtam. Különben pár tűzgolyó – és akkor számunkra minden véget ért volna.

A következő zárt ajtónál csapdát vettem észre; Kinyitottam az ajtót, de nem mentem be – hagyták, hogy maguk a megszállottak másszanak rá. Ráadásul miközben Alistairhez rohannak az ajtón, olyan könnyű egy szűk folyosón tömegbájjal vagy bombával kedveskedni nekik...

A harmadik terem teljesen kellemetlen - megbabonázott templomosok vannak teljes páncélban, így a kardjaink alig találnak hova tapadni. Igaz, egy üveg sav drámaian megváltoztatta az esélyeket. A negyedikben pedig rengeteg élőhalott van, de nem túl veszélyes – ha Wynnt nem találták el.

A negyedik emeleten a mellékszobákban több templomossal is összefutottam. Egyiküket elbűvölte a Vágy démona... de most nem akarok visszaemlékezni arra a beszélgetésre.


És most - akit a vérmágusok meghívtak erre a vidám ünnepre. A tétlenség démona a maga csúnya személyében. Most mindenért felelsz, teremtmény... de hol vagyok?

Árnyék

Különös helyen tértem magamhoz (vagy annak tűnt) - ködös szemmel valami várat látok, a távolban pedig - Duncant. Duncan? De kegyelemért meghalt... És miért vagyok egyedül, barátok nélkül?

Miután elütöttem az illúziót, egy másik világba kerültem - a levegőben lebegő földdarabokból. És akkor találkoztam Niall-lel, a torony egyik mágusával. Szóval ő is itt van... hol? A tétlenség álmaiban?

Ez a fickó Andráste litániáját akarta használni, hogy megmentse magát a vérmágusoktól. De nem tette. És én?

Körbebarangolás után találtam... egy egeret. Egy közönséges egér, ami a szemem láttára halt meg. Közelebbről nézve rájöttem, hogy... ugyanolyan lehetek, mint ő. És beszivárog az egérlyukakba.

Négy kép

Az Árnyékban hősünk több olyan formát is megtanulhat, amelyek segítségével egyenként áthaladhat az Árny összes darabján. Az egér az első. Gyorsan meg kell találnunk az összes többit, és csak azután kell elpusztítanunk a helyi démonokat, majd magát a Tétlenséget.

Ezután az egérrel lyukakba kell préselődni; ráadásul segítségével sok ellenfelet megkerülhet, mivel alig észrevehető.

A Spirit - a második forma - nagyon alkalmas a harcra, ha kevés az ellenség. Megsemmisítő börtönvarázslata szinte minden ellenséget elpusztít, de sokáig tart a feltöltődés, és a szellem egészsége olyan-olyan (bár meg lehet gyógyítani). És speciális portálokon is keresztül megy, amelyekre más köntösben nem lehet belépni.

A Lángoló Ember gyenge a közelharcban, de félelem nélkül áthalad a tüzeken, amelyekből sok van a Fade-ben. Ezen kívül tűzgolyót és gyenge tüzes villanást is tud dobni. Gyorsabban fut, mint a legtöbb szörny, és ezt ki kell használni.

És végül, a gólem egy nehézsúlyú, kőhajító és földrázó; sziklát dobva kiüti az összes bezárt ajtót. Ha ez a forma létezik, a többire általában már nincs szükség, kivéve az utazást. Másrészt jó, ha először egy tűzgolyóval kedveskedünk az ellenségeknek, majd gólemmé terítjük és hozzáadunk egy sziklát.

Kutya? Egy kutyaketrecben...

Először is Niall-lel beszéltem – és egy talapzat nyílt meg előttem, amin keresztül az Árnyék töredékein sétálhatok.

Megjegyzés: próbálja meg átmenni az összes szobát ezekben az árnyékokban. Sok helyen tartósan +1-et adnak valamelyik alapparaméterre; sokkal erősebben fogsz kijönni onnan, mint voltál.

azzal kezdtem, hogy " Sötét inváziók". A terem északkeleti sarkán át a lyukba szivárogva, a folyosón balra fordulva átvágtam a genlockokat (a csata közepette megcsókoltam a lírium erét - az árnyékban visszaadja az egészséget és a manát) és a a következő lyuk a sötétség két lángoló ívén landolt. Fájdalmasan harcolnak, de gyengék, és a két kardom könnyedén összecsukta mindkettőt.

És mit jelent nekem az ogre, ha én magam is gólem vagyok!

A szomszéd szobában volt egy követ; Muszáj volt, figyelmen kívül hagyva az ütéseket, hanyatt-homlok a küldött felé fordulnom, mivel ő bűvész, majd vissza kellett térnem az ajtóhoz, és megragadnom a lírumot. Újabb lyuk – és itt van előttem a templomos szelleme, ellenségek ostromolta. Szellemformát adott nekem. Ez elég volt; Átmentem a talapzaton a következő árnyékhoz, lángoló torony».

Sok tűz van itt - és olyan lények, amelyek nem égnek a tűzben. A szellem a legtöbbet elbírja, de biztonságosabb az egérrel addig döcögni, amíg észre nem veszik. A feladat már világos volt számomra – keresni egy másik templomost, aki új formát ad (lángoló).

Aztán három nyomtatványt adtak át (a következő templomig) " Szétszórt mágusok ». És most, teljesen felfegyverkezve a formákkal, át lehetett menni az összes folyosón, meglátogatni az összes erősítő talapzatot, és ami a legfontosabb, megküzdeni a démonokkal. Ezután látogassa meg az oldalsó árnyékokat, beszéljen a barátaival – és végezze együtt az üresjáratot.

Uldred, miért van ilyen hosszú szarva?

A tétlenséget többször is felelevenítették különböző köntösben. A kulcs az összpontosítás. Ellenkező esetben a tömeges varázslatokat minden bizonnyal fedezni fogják. Szerencsére Wynn csoportos gyógyítása nagyobb területen működik, mint a tűz- és jégvarázslatok!


Így tértünk vissza a Tétlenség álmaiból... élve és dühösen, mint mindig. Ne felejtsd el felvenni a litániát szegény barátunk holttestéről. Ahogy a sivatagi farkasok mondják, mielőtt megtámadnának egy tevekaravánt: és most egy púpos!

Uldredet, aki mindezt elindította, a legkevésbé sem bánta, hogy lázadása mihez vezetett. Elhatározta, hogy az összes életben maradt varázslót vérmágussá változtatja – és a végére vitte. De egy kicsit elrontottuk a zenéjét. Amint Uldred-varázslatok sugára jelent meg az egyik varázsló felett, elolvastam a litániát, és a varázslat eltévedt.

Így hát Irving, a magas varázsló (akinek grimoire-ját már... kölcsönkértem) életben maradt, és a mágusai is. És megkaptam a szavát, hogy később, a döntő csatában az én oldalamon lesz. És nekem úgy tűnik, ha a mágusok nem szöktek volna meg, a templomosok az én oldalamon álltak volna, akiknek nem lenne többé mit őrizniük...



Akkor hagytuk el hősünket, amikor megtisztította a Kör Tornyát az ott megtelepedett gonosz szellemektől, kiszabadította a mágusokat (vagy lehet, hogy nem szabadította volna ki őket - akkor a templomosok mentek volna az utolsó csatába az ő oldalán álló varázslók helyett ), és elindult, hogy új szövetségeseket szerezzen magának.

Branka és 777 gnóm

Kettőt egyformán tisztelnek

Két dicsőséges és előkelő család,

Az egész nép sajnálatára,

Ősi, heves ellenségeskedés

Bevonták őket - aznap -, majd egy új csatába.

A polgárok kezei megvörösödtek a vértől...

W. Shakespeare, "Rómeó és Júlia"

Miután valahogy megpihentünk a Torony után, lemostuk arcunkról a könyvport és a hamut, összegyűltünk a következő kirándulásra: a városba. Orzammar, bemutatni egy ősi szövetséget a törpökkel kapcsolatban.

Megjegyzés: van értelme időnként visszatérni a Toronyhoz. Egy nagyon egyszerű célból: úgy tűnik, a Templar Quartermaster az egyetlen kereskedő, akinél nem fogy ki a líriumpor. És rengeteg líriumra lesz szükséged, főleg ha a főszereplő egy mágus...

A gnóm előtti hágón már egy kellemes találkozásra készült egy csapat "fejvadász" csapattal. A srácok megkomolyodtak - bűvészekkel, íjászokkal -, és ez a csata nem volt nehezebb, mint az összes csata a Towerben. De a tömegpusztító varázslatok megtették a dolgukat.

A kapuban egy őrző törpe állt, mérsékelten udvariasan minden látogatót azimutba küldve. Rajtunk kívül még egy bizonyos Imrek, Loghain hírnöke kereste a jogot a belépésre! Mint kiderült, a mi papírunk vastagabb, mint Imréké, és kitárták előttünk az ajtót. Imrek verekedésbe futott; és hogy én győztem-e meg, vagy hagytam a sziklán emlékül a törpöknek – gondolja ki maga.

Választási nap

20. szintű tervezői küldetés: Lehetséges-e olyan törpe várost készíteni, amely nem az Ironforge-nál lesz?

Nos, a gnómok becsületes srácok: most is készek elismerni a szerződést. Csak itt van egy balszerencse: szerinted kinek kell teljesítenie az ígéretet? Hogyan van ráírva a papírra? Törpe király? Furcsa! És van egy ilyen lehetőségünk – csak átmenetileg nincs király. Meddig - nem tudjuk, de elég egy életre...

Az öreg király elhunyt, és a törpe törvények nem teszik lehetővé, hogy azonnal megnevezzék az utódot. Mert a király kinevezett egy örököst, de az örökös nem maradt életben. És a legkisebb fia Belen herceg soha nem ígérte meg a trónt. Ilyenkor a zsinat választja ki a királyt – de ő semmiképpen nem dönthet, mert Belennel szemben áll a néhai uralkodó jobb keze, Lord Harrowmont.

A probléma megoldása kézenfekvő: ahhoz, hogy a szerződést betartsák, el kell érni bármelyik jelentkező megkoronázását. Ki - ízlés szerint választhat! A történet sötét: Harrowmont azt állítja, hogy a halálos ágyán fekvő király azt kérte, hogy ne adja át a trónt Belennek, Belen pedig azt állítja, hogy Harrowmont rágalmazta őt, és sürgette apját, hogy gyanúsítsa meg ki tudja mivel.

A választást nehezíti, hogy nem láthatjuk sem a herceget, sem az urat, amíg nem bizonyítjuk hűségünket ügyükhöz. A városban látottakból ítélve - mindkettő szurkolói már átmentek a késelésre - van rá okuk!

A helyi politikával foglalkozva sorra megvizsgáltam a Commons-t és a Gyémántot (vagyis a nemesség lakóhelyeit) és néhányat pontoztam is. további feladatokat mert a pénztárcám nagyon panaszosan zörgött.

Például egy idős hölgy Filda megkérték, hogy keresse meg fiát, aki eltűnt a Mély utakon; valami azt súgta, hogy előbb-utóbb úgyis ott leszek. Naga Trader(ezek barlangokban termesztett húsállatok) lefújta az összes nagát, és arra kérte, hogy alkalomadtán fogjon meg legalább egyet - hébe-hóba jönnek oda, és nem menekülnek, szóval biztos, bár kis haszon volt. Vándor prédikátor Berkel kérték, mondjon neki egy jó szót, hogy templomot nyithasson Orzammarban: a törpéknek úgy van szükségük rá, mint a gólemnek fürdőruhára, de miért nem beszél a krónikásszal? Mindent – ​​amit megengedtek neki, hogy prédikáljon. És végül, lány Dagna vicces vörös lófarokkal arról álmodik... hogy a Circle Towerben tanul. Miért, ha a gnómok nem képesek varázslatra? Na jó, Irving a közelmúlt eseményei után bárkit elfogad, akit csak akar, akár egy nagát is, szóval alkalmanként szót ejthet. További feladatok a címen találhatók krónikák terme. Később megtesszük, ha pályákról lesz szó.

Ó, sport, te vagy a világ!

Hosszas habozás után Harrowmontot választottam: átkozottul jó okokra van szükség, hogy az uralkodóházhoz hű törpék ne akarják átadni az örökséget szeretett királyuk fiának!

Ez egy spoiler: ha főszereplőnk egy nemes törpe, akkor elvileg már sejti, hogy kinek van igaza. Mindkettő nem bűntelen, de úgy tűnik, Belen részt vett az örökös halálában... De az első feladat Belen számára egyszerűbb.

Három a négy ellen, az egyik résztvevő bűvész. A törpéknek érdekes ötleteik vannak az egyenlő küzdelemről!

Kezdjük a harcosokkal – az egyik az Aréna központi csarnokában, a másik a mellékteremben van. Az elsővel, Bayzil, akkora balszerencse jött ki – az egyik beleni harcos kompromittáló bizonyítékokat talált rá. De a kompromittáló bizonyíték itt, a közelben van elrejtve, a harci szobákban a ládában; feltörheted (ráadásul az Arénán kívülre menve nem tilos csapatot váltani) és visszaküldheted a leveleket. Gwiddon csak hazudnod kell, hogy a saját fülemmel hallottam Harrowmonttól – nem fogja harc nélkül átadni a trónt.

De ez még csak a kezdet, aztán maga a torna. Mindannyian láttunk már ilyen versenyeket – például a Westgate-en; de az utolsó harcos, Belen rokona - Piotin Aeducan, a legveszélyesebb ellenfél, akivel eddig találkoztam az úton. Idleness, Uldred és a Torony többi lakója gyerekek mellette; és nem léphet be a tornára a bevált csapatával és nem bújhat el Alistair pajzsa mögé. Igaz, amióta rávettem Baizilt és Gwiddont, mégis háromban harcoltam - Piotin négy harcosával szemben.

Szerintem a lelátók hisztérikusak voltak egy ilyen küzdelemtől: egy gyors futással kifárasztottam Piotint. A harc legelején ittam egy bájitalt a gyorsaságból, hogy legyen időm visszafutni, meggyógyulni és megvárni, míg feltöltődnek a képességeim. Nincs más út: nem tudom, mivel etették Piotint gyermekkorában, de az egészsége három sumotorira elegendő. Sem a mágia, sem a penge nem képes gyorsan befejezni egy ilyen blokkot, és három ütéssel ütései gombócokká vágják az elefántot. A csata legelején ragyogó tüzet gyújtottam az aréna közepén, és ez segített – Piotin nem mindig volt elég okos ahhoz, hogy körbefusson a tűz körül. Nyilvánvalóan a bicepsz a koponyába sarjadt.

De a lényeg az, hogy a nem túl bátor győzelem ellenére is megkaptam Harrowmont bizalmát.

Alternatív: Ha Belen-t választja, akkor torna helyett két levelet kell vinnie - a lordoknak, akiket úgy tűnt, hogy Harrowmont megtévesztett. Az egyikkel nincs gond, de a másik – vagyis a másik – azt követeli, hogy találják meg apját a Deep Roads-ban, miután megölt egy csomó Blight spawn-t. Mostantól a Belen és Harrowmont küldetésvonalai ugyanazok.

Látogatás a keresztanyánál

Most már csak választottam trónra emelése van hátra. Ezzel kapcsolatban két hasznos ötlete volt.

Az első ötlet: megmutatni, hogy képes fenntartani a rendet a városban. És ehhez keresse meg a helyi maffia "keresztanyját", Jarvia, és letépni valamit, amire szüksége van.

A harci mágus így járja át a gnómok kazamatait. A taszítás rúnája az ajtón, belül - pokol, hóvihar, vihar, vagy mindez egyszerre. Hozzáadhat földrengést is, hogy ne az ajtó mögül lőjenek. Mi magunk állunk az ajtóban és mérgezzük a vicceket.

Fontos: ha akarod nagy keress, ne kezdd el ezt a küldetést, amíg nincs 50 aranyérme a táskádban. Ha megteszi a következő lépést, egy líriumcsempész törpével találkozik: rakománya van Godwin mágusnak a Circle Towerben. Össze-vissza futva legalább 10 aranyat kapsz; de ha megvan a rábeszélő képességed, akkor Godwintől 50 helyett 65-öt, a törpétől 10 helyett 25-öt vehetsz - összesen 40 arany tiszta nyereség! De ha nincs nálad ennyi pénz, akkor a csempész azonnal elmegy, és neked nem marad semmi. Ahogy már kifejtettem, megpróbálhatsz emberekkel vagy elfekkel foglalkozni a gnómproblémák megoldása előtt – vagy végezhetsz mellékküldetéseket. A lényeg, hogy ne a Dust Citybe menj.

Természetesen Jarviának nem szokása részletes címekkel ellátott névjegykártyákat hagyni. Ezért lementem Dusty Citybe, ahol vad, nem kaszt gnómok élnek (azonnal megpróbáltak leszerelni mentés céljából, de nem tudtak megbirkózni). A tűz mellett találtam egy jellegzetes gnóm nevű nénit Remény: elmagyarázta, hogy egy speciális „kulcsot” kell szereznie - egy csontot, amelyet el lehet venni az egyik harcosától. Például innen két lépésre van egy Slum Yard...

Miután az udvar lakóinak nyakán lógtam, nemcsak egy csontot kaptam, hanem egy jelzést is kaptam, hogyan találjuk meg a börtön bejáratát. Megint nem kellett messzire mennem.

Jarvia börtöne hosszú volt, de igénytelen – komoly küzdelem csak a legvégén várható, Jarviával. Útközben benéztem a börtön egyik sarkába, és elvettem a kulcsokat a helyi börtönőrtől.

Megjegyzés: egy egyszerű fajta törpének különösen azt tanácsoljuk, hogy ne hagyja ki a lehetőséget, hogy ketreceket nyisson foglyokkal.

Jarvia maga is veszélyes, de nem túl ellenálló a mágiával szemben, ezért könnyen belekeveredett a csapdákba és a földrengésbe (amit Wynn addigra már úrrá lett), miközben mi megszabadultunk a kíséretétől. Egyedül keveset tudott ellenállni nekünk. A zsebében lévő kulcs pedig egy titkos ajtón át vezetett minket... egy fegyverboltba, ahol egy ijedt kereskedő nagy kedvezményt ígért a jövőre nézve.

Firestarter

Íme, a második ötlet: bár úgy tűnik, a tanács szavazatainak már jelöltünk mellett kellene szólniuk, de ez mind bonyolult és kétséges. Mi lenne, ha elmennénk a Deep Roadra, és ott találnánk egy rég elveszett Ultimate nevűt Branca, a hangja mindent egyszerre el tudott dönteni.

- Hé, nyisd ki a szemed! A szürke őr meg fogja keresni a Tökéletesedet! Vagy csavarjam le a büdös fejedet?

„Oghren azt akarja mondani, hogy van engedélyünk.

Tökéletes olyan ritka cím egy törpének, aki valami kivételes dolgot talált ki vagy csinált: erre ő az élet során az ősök közé számítanak. Tényleg csak egy törpe tud ilyen jutalmat kitalálni! De gyakorlati jelentése is van: a Tökéletes és családja új nemesi családdá válik, és csak így alakulnak ki.

Igazság szerint bárkit is Brancáról kérdezel, az a legjobb esetben is udvariasan a halántékához csavarja az ujját. Mi a fenéért keresel egy nénit, bár háromszor tökéletes, aki néhány éve a Deep Roads-ra menekült (ahonnan nagyon kevesen tértek vissza élve)?! Ahogy egy másik világból származó tudós mondta: „Ha az emberek több mint egy évig nem térnek vissza Új-Zélandról, az azt jelenti, hogy visszavonhatatlanul meghaltak.” Sőt, nem is valami okból ment, hanem azért, hogy megkeresse az üresség félig mitikus üllőjét. Orzammar minden lakója, akár köznép, akár előkelő, kizárólag múlt időben beszél Brancáról. Még az sem világos, hogy a trónkövetelőt mi készteti másként gondolni róla...

Van azonban egy törpe, aki nemcsak abban hisz, hogy Branca életben lehet, hanem arról is álmodik, hogy megtalálja! Erre különleges okai vannak: ez ... a Tökéletes férje, nevezett Oghren.

Csodálatos személyiség – a legelbűvölőbb típus az egész érdekesség-szekrényünkből (talán csak Morrigan alacsonyabb rendű). Ennek az iszákosnak, verekedőnek, berregőnek mindig "van néhány szava a tartalékban", és ezeket a szavakat hivatalos fogadáson semmiképpen nem lehetett hallani. Örül, mint egy gyerek, amikor úgy döntünk, hogy abbahagyjuk a beszélgetést, és nyakon ütünk egy pimasz srácot. Soha nem veszíti el az elméjét, és vicces arcokat vág.

Nos, harcosként egy őrült specializációjú harcos, a kétkezes balták szerelmese, kezdettől fogva tisztességesen felfegyverkezve és nagyon jó páncélban (bár a sisak, ugye, valahol részeg volt). Nagyon jó sebzést okoz, ugyanakkor elég kitartó. Ő és Stan egy résen osztoznak, de Oghren jobb és sokkal szórakoztatóbb.

És könnyű ajándékokkal kedveskedni neki. Talán már elgondolkozott már azon, hogy kinek tárolja a poggyászában a különböző zugokban fellelhető ajándék italt? Szóval itt van! Ogren, mint egy igazi ínyence, értékelni fogja a szüreti borokat, és nem utasítja el az egyszerű sört sem. Ennek a bátor harcosnak az irántad való rokonszenve egyenesen arányos vérének mértékével. És ha a hősöd egy harcos, akkor Oghrentől tanulhatsz elvadult tehetségeket.

Hogy még jobban felvidítsd, tegyél fel neki kérdéseket – arról, hogy milyen az élet Orzammarban, hogy tetszik neki a felszínen, és így tovább. A hölgyek megpróbálhatnak flörtölni vele, bár romantikára nem szabad számítani, de szórakoztató lesz. És mit fog tenni, ha elhaladsz Orzammar mellett a Kör előtt, és elmész vele a toronyba...


A barlang első szakasza - caridina csomópont- nem jelent nagy problémát. Kétféleképpen lehet áthaladni: a híd beomlott, de két alagút vezet a sziklán, az egyik balra, a másik jobbra. A jobb oldalon (ez a lépés közelebb van) a genlockok és a harlockok, a bal oldalon a sikoltozók, akik rejtőzködnek és lesben állnak, de önmagukban nagyon gyengécske. Mindkét út egy nagy darkspawn táborhoz vezet egy szelíd brontoval; e tábor mögött van az út a következő helyszínre, Ortan teiguba.

Rook: „Ti, földönfutók mind egyedül vagytok
A nakovok tolvajok és gengszterek!
Én találtam először!

Teig otthon Ortan- kusza folyosó, aminek egyetlen ága sincs, így nem lehet elrepülni. Útközben találkoztunk a helyi Gollummal - egy Rook nevű törpével, aki mindenféle szemetet gyűjtött, már eléggé gyászos az esze. Ez Filda anyjának eltűnt fia... Talán jobb, ha elmondja neki, hogy a fia meghalt? Ez valahogy kegyesebb...

Nem sokkal a Kéz után csata vár ránk a hídon – mindkét oldalán szép sötét spawn csoportok. De jó a híd, mert könnyen el lehet blokkolni varázslatokkal, aztán megsütni mindent, ami a másik oldalon marad.

De az ösvény végén - ahol Branca naplója egy kerek barlangban fekszik, és a mennyezetről gubócsokrok lógnak - lesz egy sokkal komolyabb ellenfél - pókkirálynő. Ez a lény pókokat szólít meg, hogy segítsenek magán, és amikor a dolgok szűkülnek számára, eltűnik, és megjelenik a barlang másik részében. Megpróbálhatod kihúzni a folyosóra, akkor könnyebben mennek a dolgok, és ha eltűnik, akkor vissza lehet állítani egy kis manát.

Következő állomás - Holt árkok.

És ismét - a csata a hídon: Halottak légiója Cardol vezetésével visszaveri a hurlockok és genlockok támadását.

Ez érdekes: A Halottak légiója szinte a Warhammer Fantasy Slayers közösségének mása. Mindkét esetben gnómokról van szó, akik elhagyták normális élet bizonyos körülmények miatt, és dicsőséges halált keresnek a csatában. De külsőre a klasszikus gyilkos inkább Oghrenre hasonlít, mint a harcos Kardolra.

Részt kell venni... Először a légiósokkal közösen visszavertük a rohamot (és a bűvészek a hátuk miatt tették ezt), aztán valaki egyedül rohant „kicsavarni” új különítményeket, végül átkeltek a hídon és megtisztultak. az egész brigádot. A végén egy nagyon kellemetlen meglepetés várt ránk: egy hatalmas terem, a szélén - két lövészoszlop, és két ogre lépdel le a lépcsőn! És ha a lövöldözőket még mindig a sárba gabalyodhatták, vagy földrengés leüthette (majd tömegvarázslatokkal megpörkölték), akkor az ogrékat kézzel kellett verni, és az hosszú volt, fájdalmas és piszkos.

Oghren annyira elragadtatja magát a harcban, hogy két kézzel lengeti óriását
egy fejszét egy kézzel!

Fontos: megpróbálhatod meggyőzni Cardolt, hogy a légiónak csatlakoznia kell hozzád a végső csata során. Nem fogod megbánni!

Ebből a csarnokból egy északi oldalvilla egy másik platformra vezet, amelyen a láva feletti híd töredéke található. Miután megöltük a hurlockokat, alaposan átkutattuk az összes mellékhelyiséget: szinte egy komplett légiós páncélkészletet találtak a szarkofágokon! És egyébként sárkánycsontból készül. Az északi szobában - csizma, délen - kesztyű; tovább haladva egy csontvázakat idéző ​​hurlockba futottunk - ebben a szobában találtak egy sisakot, a páncél nagy része pedig távolabb, a légiósok templomában volt. Minden szarkofágos szobában rúnalemezek voltak, amelyekből egyre több részletet tudtunk meg a Halottak légiójának izgalmas életéről. És végül elég adatot gyűjtöttek ahhoz, hogy megpróbálják a Légiónak a nemesi ház jogait adni ...

A harmadik híd ezekben a kazamatákban – és ismét a csata, bár üresnek tűnt. Az elátkozott sikoltozók csak akkor bújnak el és bújnak elő, ha az egész osztagot körül tudják venni (vagy amit az egész osztagnak tekintenek: ilyenkor egy magányos, de erősen páncélozott kamikaze sikoltókat és tűzgolyókat hív magára).

Megjegyzés: ne felejtse el, hogy a H gomb lehetővé teszi, hogy elrendelje, hogy az egység ne kövesse a vezetőt.

Utunkat folytatva - nincs alternatíva - találkoztunk egy súlyosan megrongálódott Gespit gnómmal. Azt kiabálta nekünk, hogy Branca mindet elárulta, valamint néhány más obszcén dolgot is, és elmenekült. Az este határozottan megszűnt bágyadtnak lenni: az egész területet beborítják valamiféle növedékek, mint a belsőségek, minden sarokból undorító bűz...

Kiszálltunk a láva előtti emelvényre, kinyitottuk a légiósok templomát, és ott találtuk a szomszéd ajtó kulcsát. És a háta mögött...

Az obszcén megjelenésű, vaskos lényről kiderült, hogy a genlockok királynője: és ne kérdezd, hogyan csinálja őket a törpökből. Remélem, napjaim végéig nem tudom meg.

De hogyan lehet elpusztítani az ilyen lényeket - megmondom. Ezt lassan és örömmel kell megtenni, lírium italokkal jól feltöltve. Önmagában a méh egyrészt mozdulatlan (és nem mászik el a területi bájoktól), másrészt nagyon mérsékelten veszélyes. A csápok fájdalmasan harapnak, és időnként előhívják a sikoltozó genlockokat; és nehéz kitalálni, hogy hány egészségügyi csáp van. Mindenekelőtt a csápokat kell megverni, amik a méhtől leváltak és a terem másik részébe másztak ki (kivéve a legszélét, ahol nem veszélyesek). A területi varázslatok nem túl hatékonyak ellenük; Furcsa módon a legjobb fegyverekkel feldarabolni őket. Ugyanakkor takarítson meg energiát és drága közelharci technikákat – hogy a csápok legyőzése után azonnal leessen a méhen.

Megjegyzés: ha hirtelen bájitalhiány támad - érdemes lehet időt szánni és pótolni a készletet, mert a börtön utolsó szakaszában erre nem lesz lehetőség.

Tökéletes Branca.

És végül egy örömteli találkozás Brancával A holland üllői. Köszöntött minket... és bezárta az ajtókat, hogy ne tudjunk máshová menni. Ez azért van, mert Brancának volt egy kis gondja az üllővel...

Jól; menjünk át.

Az üllőkamrák első kamráját meleg, barátságos klór légkör töltötte meg foszgénnel, zöld öröm sziszegve a csövekből, miközben legénységünket egy kőgólem vágó ökleivé változtatták. De szerencsére a szelepek ugyanabban a csarnokban voltak, és gyorsan bezárták őket.

A kettes számú csarnok - párban támadó gólemekkel (kivéve az első kettőt, amelyeket - az éberség csillapítására - inaktívvá tesznek). A gólem kilövőpontja pedig csapdákkal van felszerelve (egy rablóval a csapatban minden egy kicsit könnyebb).

A harmadik számú szoba a Szellem Apparátusával van: ez egy hatalmas építmény, amely szellemeket hív. Az ötlet az, hogy csak az egyiket támadd meg teljes erődből, majd gyorsan aktiváld a mellette világító üllőt. Ezt a műveletet nyolcszor kellett elvégezni – míg végül elfogyott a parfüm.

Ez érdekes: a hivatalos fordító holdfényt készített a Szellem Apparátusából. Amihez szívből gratulálunk.

Ami az emelvény fölött lóg, az a készülék. Sajnos nem fújja ki a levegőt
nem túlzás.

És itt az utolsó szoba. Találtunk benne... két egész Tökéletes: Brancát, amely már ismerős volt számunkra, és ősi, mint ezek a kazamaták, Caridint, aki gólemmé változott.

Karidin egyszerű emberi nyelven leírta nekünk, hogy valamikor ő találta fel a gólemeket – de ezeknek az automatáknak, sajnos, szükségük van a törpe lelkére, mint az egyik összetevőre. Önkénteseket használt fel, akiket hősként tiszteltek... aztán elkezdték felhasználni az elítélteket... aztán az uralkodó király ellenfeleit... és magát Caridint.

Karidin könyörgött, hogy semmisítse meg az üllőt, Branca - hogy adja át neki a műtárgyat. Ahogy én tettem, gondold ki magad...

Fontos: mindenesetre meg kell küzdened az egyikkel vagy a másikkal, de ne feledd: Branca megígéri, hogy a gólemeket utolsó csatába helyezi Pestilence ellen, Karidin nem ígérhet ilyesmit. Bár bármelyikük képes koronát kovácsolni választottjának. Készen állsz arra, hogy felelősséget vállalj azért, amit a gólemek továbbra is létrehoznak? Vegye figyelembe azt is, hogy Branca támogatása nagymértékben felzaklatja a csapatod összes tisztességes emberét (Alistera, Wynn, Leliana), Karidin támogatása pedig Oghrent.

Miután az üllőtől nem messze egy táblára felírtam a gólem önkéntesek listáját emlékül (és a krónikásoknak való átadás céljából), visszatértem Orzammarba, és az utam nem volt örömteli...



A harmadik próbára nem volt szükség: az újonnan kikiáltott király (miután riválisa közvetlenül a Tanácsteremben kezdett késharcba, és végül elvesztette a lehetőséget, hogy bármit is állítson) szót adott nekünk, hogy harcba küldjük harcosait. És elmentünk a következő uralkodó támogatásáért.

Lordok Háza

Ne bántsd a lelked. Engedd el őt!

Csak az ellenség próbálná megtartani

Az élet kínzásáért.

W. Shakespeare, "Lear király"

Ideje meglátogatni a kastélyát Earl Eamon. Amint nemegyszer mondtuk, az őrgróf beteg, nem kel fel az ágyból; és valami azt súgta nekünk, hogy nem szenved torokfájástól.

Útközben jelentős találkozás történt a Loghain által küldött bérgyilkossal: a "király" szerencsétlenségére az Antivan holló. Zevran kissé túlbecsülte az erejét. És ezek után szegénynek nem volt más választása, mint hogy... csatlakozzon hozzám.

Egy elf-rabló a fejed mögé irányítva – de egyáltalán nem idegenkedik attól, hogy neked dolgozzon, főleg, hogy itt az esélye, hogy ne váljon el a fülétől egy sikertelen merénylet miatt. Tudja, hogyan kell tökéletesen álcázni magát, ügyesen használ mérget, és ügyesen vág kerek lyukakat a hátulján: specialitása a gyilkos.

Ez a specialitás egyébként más szempontból is jó - növeli az egész csapat által okozott sebzést. Egyszóval csatában felülmúlja Lelianát, és nincs más rabló a játékban.

De nincs kölcsönös megértése a zárakkal. Vagyis nem tudja hogyan! Persze lehet tanulni egy kicsit, de általában azt várod egy rablótól, hogy hackeléssel további pénzt hozzon, de itt ...

Hideg szakember lévén közömbös a legtöbb ajándék iránt – kivéve az egyszerű és érthető nemesfém rudakat, valamint a professzionális felszereléseket.

Ha holnap háború lesz

És akkor ott van Radcliffe. De még nem kastély, hanem egy hozzá tartozó falu. A békés, palánkokkal és barikádokkal szegélyezett pásztortelepülés, a templomba zsúfolódó lakosok - van, aki elbújik, van, aki csak a saját hulladékát rendeli. Senki sem akar holnap reggelig élni.

- Csak segíteni kell a falubelieknek, hogy eltávolítsák a macskákat a fákról! (Morrigan)

Mi a helyzet? És nagyon egyszerű: minden este élőhalottak hordáját hirdetik a hűséges alattvalóknak Redcliffe kastélyából. Egyszer visszafoglalták, kétszer visszafoglalták, de ma már nem fogják vissza. Hacsak természetesen nem tudunk segíteni.

Nekem kellett átvennem a védelem vezetését (eddig közepesen a gróf öccse vezette, bann tegan). És ez történt az első órában a faluban...

A kovács kategorikusan nem akar kovácsolni, mert a lányát senki sem akarja kimenteni a kastélyból. Nos, megígérjük, hogy segítünk, de egyelőre hadd kovácsoljon, te gazember! (Morrigant kellemetlenül meglepte az ilyen szelídség.)

Még a városban is, ahogy a kapitány tájékoztat, van egy veterán törpe, aki nem akar harcolni. Na, egyezzünk meg...

Fontos: ha nem ért egyet, és a kardokhoz megy, ezt a műveletet nem pluszként, hanem mínuszként könyvelik el.

Átkutatva az üres falusi boltot, olajos hordókat találtam; jelentette őket a gyanútlannak Sir Perth, a lovagok parancsnoka, hogy népe égő barikádokat csináljon. Sir Perth lovagjai félnek az élőhalottaktól, és amuletteket akarnak a templomtól, amit a tisztelendő anya megtagadt tőlük; Rávettem őket, hogy adjanak legalább valami amulettet, különben minden jó elszalad a félelem elől.

A milícia moráljának emelésére meggyőzően megkértem a vendéglőst, hogy a létesítmény költségén öntsön sört mindenkinek; és ugyanabban a kocsmában láttam egy gyanús manót, akiről a pincérnő azt mondta, hogy itt várja a testvérét. Alapos kihallgatás után kiderült, hogy Loghain kémjével van dolgunk – és mindenből látszik, hogy az Earl betegsége nem nélkülözhette volna „a mi kiskirályunkat”, ahogy én nevezem.

A Blackstone Volunteer napirendjét is megfogadtam, hogy beszervezzem Garrisont (a malomhoz közeli házban), új feladatokat vállaltam a templom melletti ládából, és (ami ismét feldühítette Morrigant) megígértem a feldúlt lánynak a templomban, hogy megkeresi az eltűntet. gyermek.

Meglepő módon ez a jó cselekedet meghozta gyümölcsét. A gyereket otthon, a szekrényben találták meg, és meséltek a csodálatos nagyapa kardjáról – amit a falu védelmére kaptunk. A kard furcsa módon tényleg jónak bizonyult.

Ez érdekes: ha nincs elég bájod ahhoz, hogy kibeszéld a babádat, akkor ennek nem kell drasztikusnak lennie. Elég Winnt bevenni a csoportba. Ahogy a legjobb tanító hangján ugat: „Gyerünk, szállj ki, fiatalember!” Így úgy pattog ki, mint a dugó az üvegből.

És most, amikor az összes előkészület befejeződött, elmegyünk Sir Perth-be, és megkérjük, hogy kezdje el a sötét időt.

Evil Dead

Az éjszakai harc az élőhalottakkal két részből állt.

Az élőhalottakkal folytatott küzdelem könnyű megnyeréséhez érdemes pozíciót foglalni
kereszttel jelölt pozíció.

Eleinte a malom előtt védtük a lángoló barikádot. Ez az eset meglehetősen egyszerű, mert az élőhalottak tömegben özönlöttek egy keskeny folyosón, kiváló célpontot jelentve mindenre, ami a terekre kerül. Nem úgy, mint Sir Perth lovagjainak, de még Alistairnek is alig kellett dolgoznia.

Még az éjszaka sötétjében is látni lehet a várból a hídon átvonuló élőholtakat.

Ám amikor alulról megérkeztek a ghoulok a faluba, elkezdődött a legérdekesebb...

Megjegyzés: Ha sikerül veszteség nélkül megnyernie a csatát a helyi milíciák között, Bann Teagan különösen értékelni fogja.

Az élőhalottak két irányból és kis csoportokban érkeznek, így ha Gyehennával elégetik őket, akkor nem takarítanak meg elég manát. Ám ha alaposan megnézzük, egy vicces tényt láthatunk: a ghoulok a folyóból kifutva először a központi teret nézik, ott forognak pár másodpercig - aztán már áldozatot keresnek! Ezért van egy egyszerű módja a győzelemnek (bár „áldozatok nélkül” ez nem fog működni): álljon magához a térhez, de a barikádokon kívülre, és amint megérkezik, zárja le a barikádok legközelebbi kijáratát, és magát a teret égesse el. , éget és éget újra.

Az élet virágai

A csata után még át sem öltözve siettünk a várba. Mint kiderült, Bann Tegan és Sir Perth nagyon jól ismerte az ottani titkos átjárót, de... úgy döntöttek, hogy egyelőre nem örülnek nekünk ezzel a hírrel, hogy segíthessünk a visszavágásban.

Akárhogyan is. Még rosszabb, hogy nem érted, honnan jött Isolde, Earl Eamon felesége, és követelte, hogy Tegan menjen vele – a főbejárattól. Nos, egyedül is boldogulunk – döntöttem el, és átvezettem a csoportomat a börtönben.

Egy titkos átjáró egyenesen a várbörtönbe vezetett; és ott csak sínylődött sok bűvész régi ismerőse – valaki Jovan, aki idejében belekapott a vérmágia gyakorlásába és megszökött a Tower udvarából.

Jovan azonnal bevallotta: ő mérgezte meg az őrgrófot. És azt is... tanította a gróf fiát, Connor, a mágia. Egy normális varázsló, nem egy hitehagyott, Connort követelné a Körbe, mert ez a törvény, és megfosztaná az öröklési jogától...

Igen, de Jovan nem hívta az élőholtakat! Nos, hogy nem hiszed el?

Könnyen megtehettük volna... de úgy döntöttünk, hogy elhalasztjuk a visszafordíthatatlan következtetéseket. Ha belegondolok, a cellában hagytam, ahol meleg van, és nem csípnek a legyek. Bár néhány társam ennek nem nagyon örült.

A kastély alsó szintjén keresztül-kasul jártam (a legszélső északkeleti sarokban a kovács lányát találtam), a délkeleti sarkon pedig kimentem az udvarra, ahol kinyitottam a kaput Sir Perth és emberei előtt. Miután szétszórtuk az élőholtakat a kastély lépcsőjén, beléptünk... és láttuk, milyen furcsa mulatságokkal foglalkozik a gróf fia.

Ezek után egy nyolcéves gyerek hűvösen megparancsolta Bann Tegannek, a nagybátyjának, hogy öljön meg minket... és a legjobb tudása szerint igyekezett. Szerencsére sem neki, sem nekünk nem végződött végzetesen.

Connor megszökött, és el kellett döntenünk, mit tegyünk. A fiú, miután megtanulta a mágia alapjait, megpróbált segíteni apjának - megmenteni az életét azáltal, hogy megegyezett a démonnal. Nos, a démon teljesítette a szerződés rá eső részét: Eamon él (és senki sem ígért felépülést). Nos, a fiút megszállta egy démon...

Mi a teendő most? Megmenthető-e a gróf fia? Úgy döntöttünk, hogy aki összezavar, hadd bontsa ki, megparancsoltuk, hogy hozzák ide Jovant. Egyetlen dolgot tudott felajánlani: egy vérmágia rituálét, amellyel megtalálhatod a démont a Fade-ben, és ott megölheted. Igaz, ez áldozatot követel... de van önkéntes.

Fontos: Ha Jovant megölik vagy kiűzik a kastélyból, akkor meg kell ölnünk a démont a jelenlegi testében.

Hát... talán sokan (Aleister pl.) elítélnek, de úgy döntöttem, hogy követem Jovan ötletét. A harc nem volt túl kemény; és maga a démon már ajánlatot is kínált nekem - azért, hogy nem űzöm ki örökre (a háború után visszatér), kaphatok vérmágiát, vagy további képességet, vagy valami más értéket... És , jellemzően senki nem fog tudni róla... Szerinted ez az őszinteség próbája volt? És nem vagyok benne biztos...

Ez érdekes: az Árnyékba való belépéshez varázslóra van szükséged. De ha a hősöd más osztályba tartozik, Wynn vagy Morrigan megteheti. Az egyetlen ilyen eset, amikor az egyik társ nélküled végzi el a feladatot!



És most szabad Connor lelke, szabad Radcliffe kastélya is, benne már nem táncolnak koporsón az élő halottak; de Earl Eamon ettől nem lett egészségesebb. És egyetlen gyógyító sem tud segíteni. Mit kell tenni? Hacsak nem keresünk egy szent ereklyét - egy urna a nagy Andraste hamvaival.

Fontos: a gróftól az asztalon felveheti Alistair anyjának amulettjét (és természetesen odaadhatja Alistairnek). Érdemes megtenni, mert akárhogyan is oldja meg a problémát Connorral és Iseult-tal, Alistair nagy valószínűséggel dühöng majd az eredménytől, őt pedig szinte lehetetlen meggyőzni a helyes választásról. Így legalább mérsékelheted a következményeket...

Urnát keresek

A kezdetektől fogva volt egy tippünk: a fővárosban, Denerimben találni Genitivi testvér, aki sok időt szentelt az urna felkutatására, és valószínűleg megtámadta a nyomot.

De az igazat megvallva nem siettünk Denerimbe. Talán nem érezték magukat készen a hőstettekre. Vagy talán csak hódoltak egy hatalmas város varázsának, rengeteg csodálatos létesítménysel és rengeteg lehetőséggel...

Ízesít

Szenzációt keltett a szürke gárda megjelenése az utcán. Elkezdtek aktívan kapcsolatba lépni velünk... megrendelésekkel.

Vadászat városi bandákra.

Például, őr tisztje, a tisztességes naplopó, hátráltatta a városban a rengeteg zsoldos, akik semmibe nem teszik bele a városőröket. Vagy egy bordélyban trükköznek, vagy túl nagy zajt csapnak (!) Egy kocsmában... És felajánlották nekünk, hogy csillapítsuk le a zsoldosokat egy kis jutalomért. És néha, ha sikerült is rábeszélni őket, utána valami sötét zugban les várt ránk. De ki számolta meg azokat a zsoldosokat?

Kereskedő Ignazio nem ad el semmit, de ha beszélsz vele, akkor egy idő után egy fiú fut egy levéllel és felajánlja, hogy találkozunk a kocsma hátsó szobájában. Kiderült, hogy Mr. Ignazio... Antivan varjak. Ha emlékszel, ez a gyilkosok közössége. Nem szeretnél rendelni? Ignazio különleges feltételekkel rendelkezik számunkra: ha nem tetszik a szerződés, nem tudjuk teljesíteni. Általában csak azért fizetünk, hogy értesítsük Ignaziót, ha egy ügyfél hirtelen meghal. Amint látod, minden törvényes...

Egyébként az első ügyfél valaki Pedan- nagyon érdekes dolgokat művel: csapdát tart azoknak, akik szimpatizálnak a szürke őrökkel. Akkor talán értesítsük Ignaziót a haláláról? Ezt nem nehéz megtenni: az elvenage bejárata melletti falon ott van a kiáltványa, amelyből megtudhatja a csapda "titkos jelszavát". Maga Pedan pedig a Zhemchuzhina bordélyban lakik, ahol más megbízatások is vannak.

Van egy sor méltatlan javaslat is fogadós, nem nehéz letekerni. Csak néhány feladat... tényleg nagyon kicsi és illetlen. Zsarolás, holttestek elrejtése...

Fontos: ha a hősöd szélhámos, megkaphatja a párbajtőr-specialitást Denerimben. Ehhez vegye fel a kapcsolatot a kardforgató Isabellával, ugyanabban a kocsmában, a „Bitten Nobleman”-ben.

Vannak tiszteletreméltó feladatok is – a régi jó hagyomány szerint a templom melletti faliújságon lógnak ki. Például ölj meg bandita bandákat a városban. Az egyik bandának egyébként sikerült megölnie a templomost; végakaratát adta nekünk, hogy elpusztítsuk a vérmágusok szövetségét közvetlenül Denerimben.

De az öreg lovag a kocsma mellett talált nekünk egy másik dolgot: párbajra hív, mert a szürke őrök megölték a királyt. Meg lehet győzni, de... szinte haszontalan. Az őrök legjobb védekezése sajnos az, ha elfogadják a kihívást.

De Alistair megtalálta a legváratlanabb dolgot a városban: kiderült, hogy a húga a városban él, Goldanna. Sajnos a nővér nem törődik a bátyjával, Alistair pedig rendkívül csalódott volt a látogatás miatt...

Fontos: ha a húgával folytatott beszélgetés után elmondja Alistairnek, hogy azt mondják, minden rendben van - mindenki a maga számára, akkor Alistair nagyban megváltoztatja a karakterét. Keményebb lesz, megszabadul a gyönyörű lélektől... és sokkal kevésbé lesz vonzó, de jobban kezelhető. Te döntesz...

A Grálért

Az ilyen lények elleni tűz, ahogy az várható, nem túl hatékony. De a "Stinging Swarm" varázslat és a mérgek jól működnek.

A régi templom teteje megereszkedett, hótorlaszok vannak a padlón, de ez nem ok a megszentségtelenítésre!

És Genitivi testvér, akiért Denerimbe jöttünk, nincs ott. Ehelyett néhány diák válaszol... és kicsavar valamit, a barom. Természetesen elmehetsz arra a Kudykina-hegyre, ahova megpróbál minket küldeni, de talán jobb, ha nyomást gyakorolsz rá?

Jaj, szegény fickó nyomását nem tudta elviselni. De Genitivi testvér naplója megadta a választ a kérdésre, és egy szaggatott faluba megyünk bolondok háza a Frost-hegységben.

Furcsa nép lakik ebben a faluban. Már az elejétől fogva nem szívesen látunk, de ez rendben is lenne; valamiért egy paraszt prédikál a templomban, holott mindenki tudja, hogy a mi gyülekezetünkben csak nők szolgálnak; és amikor megpróbáljuk kitalálni, hogy mi az, az összes plébános hirtelen előveszi a fegyverét. Vadak...

Eirik apjának testéről eltávolítottam az amulettet furcsa jelekkel. És a mellékszobában találtam egy foglyot – ugyanazt a Genitivit. Ki magyarázta, hogy a szentatya medál a kulcsa a lerombolt templomhoz...


A templomban Genitivi testvér a bejáratnál maradt tanulni, míg nekünk meg kellett tisztítanunk a szektásoktól. Viszont - először lakossági cellák nyugaton, majd egy raktár keleten, majd a fő, északi szoba. A kulcsok ebben a sorrendben vannak.

A szentatya meggyilkolása miatti lelkiismeret-furdalásunk azonnal eltűnt, amikor láttuk, hogy nyája nem veti meg, hogy megbarátkozzon a porszellemekkel - elmondom, undorító lényekkel, és nagyon jól tudnak bújni a padlón.

Bemehetsz egy kis pavilonba, és kürtöt fújva megidézhetsz egy sárkányt. Rengeteg zsákmány lesz... És nyugodtan elhaladhatsz mellette.

És a templom mögött barlangok kezdődtek, tele fiatal sárkányokkal és idősebb sárkányokkal; Utóbbiról óvatosan eltávolítottam a mérleget, mert a Denerim kovács szokatlan anyaggal való kísérletezésről álmodott.

Inkubátor? Templom? Reggeli asztal?

Különösen nehéz volt a csata a csarnokban, ahol egy szektás felügyelő állt egy hatalmas talapzaton balra. Ha szokás szerint hozzá rohannánk, hogy kitaláljuk a közelharcot, minden oldalról hüllők vesznének körül bennünket; mindaddig azonban, amíg a kultikusra csak tüzelnek, a sárkányok nem aggódnak. Velük és a felvigyázóval külön-külön foglalkozni sokkal kellemesebb!

És végül, az összes szektás feje - Kolgrim atya. Elmagyarázta nekünk, hogy a Szent Hamu Urna kultusza elavult: elvégre Andraste már újjászületett, és őt szolgálják - egy óriási sárkány. És az urnát végre... megszentségteleníteni, meg kell tölteni sárkányvérrel. És ha ebbe beleegyezünk, akkor megakadályozza, hogy a sárkány megtámadjon minket...

Igaz, ebben a javaslatban valami őszintétlennek tűnt számunkra. És éppen átmentünk Kolgrimon... figyelmen kívül hagyva az ellenállását és eltávolítva a szarvát a testéből.

Furcsa módon a sárkány egyébként sem támadott - átrepült felettünk, és elment az odújába pihenni.

Próba

Ahhoz, hogy közelebb kerülhess az Urnához, egy próbát kell teljesíteni – erről egy bizonyos Guardian tájékoztat bennünket, egy szakállas férfi fényes páncélban, aki finoman hasonlít a néhai Kolgrimra. De ez messze van Kolgrimtól, és még azt is el tudja mondani, hogy miben tévedett...

Ez egy hiba: a hivatalos fordításban a szegény Guardian fickó néha elfelejti, hogy milyen nemű, és a női nemben kezd magáról beszélni.

És most a teszt, ami bizonyítja szándékaink tisztaságát...

Úgy tűnik, megjelenésünk a legcsekélyebb örömet sem okozta a Guardiannek ...

Az urna még a cinikus Morrigant is lenyűgözte.

A teszt első része – nyolc rejtvény szellemektől, több válasszal. Kevés nehézség adódik ott, de a leendő zarándokok számára leírom a válaszokat: Brona - álmok, Shartan - otthon, Maferat tábornok - féltékenység, Arkhón Hessarian - együttérzés, Katair - éhség, Gavard - hegyek, Vaszilij - bosszú, és a hölgy, aki fordításban megkapta az Elizeus pályázati nevet, egy dallam.

Miután beszéltem a múlt szellemével (valószínűleg mindenkinek megvan a sajátja), harc várt rám - az egyik legfurcsább a játékban: a csapatunk szellemeivel. Köztük volt a második én, Morrigan és a többiek... Ugyanazokat a trükköket és varázslatokat ismerték - de természetesen nem sejtették, hogy a csatában először meg kell semmisíteni a gyógyítót, majd a csatát. mágus, és ez megölte őket.

A harmadik teszt egy rejtvény: a medence bal és jobb oldalán hat lapka található, amelyekre felállva a híd szellemeit lehet létrehozni. Össze kell kombinálni a szellemeket, hogy sűrűvé váljanak. A csapat a cserepekre áll, a vezető pedig megpróbál átkelni a hídon; minden lépésnél meg kell mozgatni egy embert. A sorrend itt a következő (a lapkákat a kezdőponttól számítjuk):

    1 jobb, 3 bal, 2 jobb.

    A híd első terére lépünk.

    3 bal, 2 jobb, 6 bal.

    A híd második cellájába lépünk.

    2 jobb, 6 bal, 4 jobb.

    6 bal, 4 jobb, 1 bal.

    Fellépünk a híd harmadik cellájára.

    4 jobb, 1 bal, 5 jobb.

    1 bal, 5 jobb, 5 bal.

    A hídon áthaladtak.

És az utolsó teszt - egyetértve az oltár "ajánlatával", vegye le a ruháját, és menjen át a tűzön. És itt van egy urnánk hamuval...

Egy csipetnyi por meggyógyította Eamon grófot. Loghaint azonban még nem áll készen; és elmentünk, hogy meggyőzzük az utolsó szövetségest - az elfeket, akikről egy idő után elmesélünk.

A Dragon Age: Origins játékban a különféle titkok nagyban segíthetik a karaktered átjutását és pumpálását. Az RPG projekteknek gyakran vannak rejtett titkai, amelyeket még alapos kutatással sem könnyű felfedezni. Ahhoz, hogy megtudja közülük a leghasznosabbat, el kell olvasnia ezt az anyagot.

Események Ostagarban

A Dragon Age: Origins első titkai már az átjárás első szakaszában, méghozzá Ostagarba érkezés után megtudhatók. Itt a játékosnak azt tanácsolják, hogy menjen a gyengélkedőre, ahol az egyik fogoly lesz. Szívességet kér a főhőstől, jutalmul pedig kiadja a láda kulcsát, amely a megnyugtató bűvész közelében található. Hasznos dolgok vannak benne. A hírnökelf a kennel közelében áll, és mindenképpen beszélned kell vele. A párbeszédben lesz egy lehetőség a meggyőzéssel (megtévesztés), ami ahhoz a tényhez vezet, hogy a srác gyönyörű kardot ad a főszereplőnek. Eleinte ez a fegyver tisztességes sebzést okoz. Ha a főszereplő kardforgató, akkor jobb, ha magára hagyja, különben Alistairt ilyen karddal kell ellátni.

Superman és egy kis trükk

Ha a játékos nem tudja, hogyan kell legyőzni egy csapat erősebb ellenfelet a Dragon Age: Origins játékban, és egyszerűen tovább kell mennie, akkor érdemes egy kis trükköt bevetni. Ehhez egy rablónak kell lennie az osztagban, és az ellenségnek nem szabad észrevennie a főszereplő osztagát. A felhasználó átveszi az irányítást ennek a besorolásnak a karaktere felett, bekapcsolja a láthatatlanságot, és besurran a gyanútlan ellenségek háta mögé. A lehető legmesszebb kell mennie, hogy az osztag teljesen eltűnjön a szeméből. Ezután kikapcsolhatja a láthatatlanságot, és a csoport szövetségesei hirtelen megjelennek mögötted. Ily módon időnként elkerülhetők a szükségtelen összetűzések. A Dragon Age másik érdekes titka (és még utalás is) két idős ember beszélgetése, akik bárhol találkozhatnak. Aktívan megvitatják a tényt, hogy egy gyermek szállt le az égből, és ez közvetlen utalás Supermanre. A játékos hasznos információkkal is rendelkezik arról, hogy pontosan hol esett, vagy más meteoritok megtalálásáról. Csak ott kaphatsz különleges ércet és kovácsolhatsz egyedi kardot.

Utazás Orzammarban

Titkok a Dragon Age-ben: Az eredetet érdemes tudni a játékosoknak, mert nagy mennyiségű aranyat vagy hasznos tárgyakat hozhatnak. Különösen sok közülük Orzammarhoz – a törpök királyságához – kötődik. Itt, az első találkozáskor Gavornnal, jó pajzsot lophatsz tőle. Ezt a trükköt megismételheti a várban folytatott későbbi beszélgetés során is. Van egy aréna a városban, ahol megállapodhatsz, hogy a legjobb csapattal harcolsz. A játékosnak körülbelül öt küzdelmet kell eltöltenie, amely után nyereményként egy gyűrűt kaphat a vérmágusért. Másrészt, ha a csapatban nincs ilyen specializáció karaktere, akkor csak szórakozásból mehet ide. Amikor Orzammarba megy a Dragon Age-ben, fel kell készülnie arra, hogy minden információt megkeres a törpékről. Ide tartoznak a kódex oldalai, a szobrok alatti feliratok, jegyzetek, könyvek és egyebek. Ha egy teljes gyűjteményt gyűjt össze, akkor irány a Tanács épülete, de a bejáratnál forduljon balra. Itt egy kiváló műtárgyat adnak ki a munkához, amely hasznos lesz a jövőbeni kalandokban.

Kard és páncél

A Dragon Age: Origins játék titkai, amelyek Orzammarhoz kötődnek, ezzel nem érnek véget. A trónteremben a játékos kaphat egy kiválóat, amely megfelel egy bizonyos specializációjú harcosnak. Először a tróntól jobbra lévő szobor alatti jelzőtáblákra kell helyeznie két partnerét. Egy másiknak egy speciális tér bejáratához kell mennie. Ezt követően a játékos kapcsolatba léphet a trónnal. Először fel kell készülnie, mert utána egy erős sárkánnyal kell megküzdenie. A győzelem jutalma ugyanaz a kétkezes kard lesz. Ha jó páncélt akarsz szerezni, a játékos csak akkor menjen a Guardian Fortress-be, amikor eléri a 18. szintet, és ne korábban. Ez a tartalom egy kiegészítőből származik, amely lehetővé teszi hasznos dolgok beszerzését, beleértve a sárkánypáncélt is. Csak az ebbe a szakaszba történő szivattyúzás után tisztességes lőszerek kezdenek hullani a helyre. Figyelemre méltó, hogy a talált tárgyak teljes mértékben attól függnek, hogy a játékos milyen szinten döntött a Guardian Fortress megtisztításáról.

Tisztességes pénzkeresés

A játékipar csodálatos remekében Dragon Age: Origins, titkok és trükkök nemcsak a dolgokon, hanem a pénzen is segítenek, ha helyesen használod az erőforrásaidat. A tisztességes pénzkereset első módja akkor is megnyílik, ha egy korai látogatást tesz Lotaringiába. Egy Allison nevű karakter megkér majd, hogy készíts neki csapdákat, de a szélhámos a végtelenségig képes létrehozni őket. Minden alkalommal elfogadja őket, 50 ezüst érmével és 100 tapasztalati ponttal jutalmazza. Két tucat látogatás megéri az erőfeszítést. Hasonló technika működik Denerimben is. A felhasználónak el kell mennie a Thedas Curiosity boltba, hogy tisztességes összegért vásároljon egy erős líros bájital receptjét. A csapatnak legyen egy gyógynövényes, aki meg tudja főzni. A bűvészek tornyában lírumot készletezhetsz, a kocsmában pedig egyéb anyagokat is elvihetsz. Ezt követően hatalmas számú buborékot hozhat létre, amelyeket 20 ezüstérméért adnak el. A profit csak akkor lesz érezhető, ha körülbelül 50 aranyat fektet be az üzletbe.

Cselekménytrükk és még egy kard

A Dragon Age: Origins Dragonblood Secretsben a könyv egy olyan tárgy, amelyet Wynnnek ajándékba adhatunk 10 szívességért. A keret többi tagjának is oda lehet adni, de a barátság növekedése ekkor feleannyi lesz. Ez az információ nem annyira fontos ahhoz képest, hogy a történet hogyan győzze le az Idleness in the Shadow démonát. Ez egy erős ellenfél, amelyet nehéz megküzdeni, de egy ilyen feladatot le lehet egyszerűsíteni. Kezdetben a csatában gólem alakját kell felvenned, és addig kell harcolnod, amíg az egészséged egyharmada megmarad. Ezután a játékosnak tüzes szellemmé kell átalakulnia, majd újra kőharcossá. Ebben az esetben az egészség teljesen helyreáll. A művelet többször is elvégezhető a végéig. Ha összegyűjti az összes jegyzetet az elf romokban, Orzammarban és az urna közelében a szent hamuval, akkor megjelenik a „Challenge Hexgant” feladat. Főszereplő szövetségeseivel a megadott pontra kell mennie, ahol a felhasználónak meg kell küzdenie, amiben a nyeremény egy szilárd egykezes kard lesz.

A játékosoknak gyakran az is nehézséget okoz, hogy a Dragon Age: Origins játékban hogyan vészeljék át ezt vagy azt a pillanatot. Az ilyen problémák gyakran társulnak munkatársaik, sőt a főszereplő helytelen pumpálásához. A fejlesztők egy kiterjedt karakterfejlesztő rendszert hoztak létre, amelyben könnyen kiválaszthatók az első pillantásra vonzó, de a gyakorlatban használhatatlan képességek. Például az utolsó tehetség a templomos fán sokkal jobban működik a kábítás szempontjából, mint a lovag. Hasonló a helyzet a harci mágusokkal is, akiknek első pillantásra mágikus energiát és sebzést kell pumpálniuk. Valójában csak maximális állóképességű páncélt kell felöltözniük, és bármilyen csatatéren képesek lesznek pusztítást végezni. A kutya a károkozás szempontjából nem a legjobb szövetséges, de minden térképen hasznos tárgyakkal segíti a kincskeresést.

Legújabb trükkök

Titkok a Sárkánykorban: Az eredetet ismerni kell, hogy jól eligazodhassunk benne történetszálakés mindig a megfelelő döntéseket hozzuk. Például a játékos megmentheti Howe fiát, és ő beleegyezik, hogy köszönetet mondjon neki. Ugyanakkor kérje a legmagasabb összegű díjazást, hiszen az apa minden esetben hálás lesz, és a jövőbeni tanácsokban támogatja a főszereplőt. Számos módja van annak, hogy hasznos tárgyakat szerezzen magának és társainak ebben a hatalmas világban. Tehát, amikor Varathorn elf mesterrel beszélget, ha rendelkezik megfelelő szintű diplomáciával vagy ravaszsággal, könnyen ráveheti, hogy ne csak páncélt, hanem íjat is készítsen. Ignacio mester küldetéseit a legjobb későbbi szinteken teljesíteni, hogy megfelelő legyen a jutalom. Ugyanez vonatkozik a Marjoline Questre is, amely Lelianát fogja adni. A kör tornyán jobb először áthaladni. Ez nagyban segít a központi karakter pumpálásában, ami nagyban segít a jövőben a nehéz összecsapásokban és az utolsó főnökkel való csatában.

Hölgyeim és uraim, kész! Végre szeretett cégünk, a BioWare kiadta a játékipar régóta várt bestsellerét - Dragon age: Origins. A játékot olyan játéksorozatok szellemi utódjának nevezik, mint a Baldur's Gate és a Neverwinter Nights, bár az események egy új, ismeretlen világban játszódnak, ettől nem lesznek kevésbé érdekesek vagy gazdagok. Új világ, új karakterek, új ellenfelek... Mindezt neked! Nos, lássuk, mit kínálnak nekünk a fejlesztők.

Szóval, telepítetted a játékot, átmentél vele minden nehézségen, és futtatod, valami érdekesre számítva. De az úton van egy olyan nehéz szakasz, mint a karakter megalkotása. Ha emlékszik a Baldur's Gate vagy a Neverwinter Nights eseményeire, megértheti, hogy a faj és a nem megválasztása semmilyen módon nem befolyásolta a fő cselekmény kezdetét és előrehaladását, kivéve közvetetten, különösen Önökkel, más fajok képviselőivel kapcsolatban. Itt minden nem így van.Fontoljuk meg lehetséges opciók karakteralkotás.

A legelső és legalapvetőbb a nem megválasztása lesz. Néhány kérdést könnyebben meg tud majd oldani, ha nőként játszik. De szép fejedre is több probléma kerülhet. Ezért próbálja megérteni, hogy mit szeretne jobban - azt a képességet, hogy több problémát intimitás segítségével megoldjon, vagy bármilyen karaktert erővel vagy ravaszsággal meg tudjon győzni. A választás a tiéd, mint a játékban sok esetben.

A következő érdekes pillanat, ahonnan a Dragon Age Beginning szakasza megkezdi elágazását, a fajválasztás. Ne feledje, hogy valószínűleg ez a választás lesz a fő meghatározó tényező sok játékhelyzetben. Végigjátszás Az Age Origins szinte teljesen nem lineáris. Csak néhány kiemelt eseményen kell keresztülmennie. A többi rajtad múlik. De nézzük a versenyeket. Felajánljuk Ferelden három leggyakoribb faját - az embereket, a manókat és a gnómokat. Vegye figyelembe, hogy attól függően, hogy melyik versenyt választja, ez lesz a háttértörténete. De ne feledje, hogy a fajoknak semmi közük a velük kapcsolatos általánosan elfogadott elképzelésekhez. Az emberek egy domináns faj, amely nagyon megosztott. Szinte nem törődnek a saját fajtájukkal, de ugyanakkor - két másik fajt is térdre kényszerítettek. Gondold át, hogy szereted-e ezeket a karaktereket? Másrészt minden szomszédodról gondoskodhatsz, pénzt oszthatsz minden szegénynek... Gondolkozz és válassz. A következő faj az elfek. Semmi köze Tolkien gyönyörű és büszke manóihoz. Az elfeket az emberek rabszolgává teszik, és fő foglalkozásuk az emberek szolgálata. De nem minden elf elégedett ezzel. Természetesen vannak lázadók, akik nem hagyták el az erdőket, és kegyetlenek mindenkivel, aki nem hasonlít rájuk. És az utolsó - gnómok. A legsemlegesebb faj. Folyamatosan támadják őket a sötétség teremtményei a föld alól, de nem esnek kétségbe. Erős harcosok, kiválóan ellenállnak a mágiának. Ami azonban megakadályozza, hogy varázslóvá váljanak. Tehát az egyensúly nem törik meg. Választ.

Továbbá a karakter kiválasztásakor sokat dönt az osztály, amelyben fejleszteni fogja képességeit. Az emberek és az elfek számára ez egy harcos, mágus és tolvaj. A törpök számára csak egy harcos és egy tolvaj. Okok – lásd fent. Általánosságban elmondom személyes tapasztalatból, hogy a Dragon Age Beginning szakaszában valóban szüksége lesz egy hozzáértő tolvajra. Sokkal kevesebb lesz az elhagyott láda, amit nem lehet feltörni. Bár, ha ez nem fontos számodra... A választás a tiéd, immár sokadik alkalommal.

És az utolsó dolog, amit kínálnak, az életrajz kiválasztása, amely meghatározza kalandjai kezdetét. Egy személynek csak kétféle életrajza van - ez a „Nemes ember” lehetőség, amikor harcost vagy tolvajt választ, és a „mágusok” a bűvész kiválasztásakor. A tündéknek valamivel gazdagabb a választék - ha harcost vagy tolvajt választanak, a "Völgyelf" és a "Vároself" opciók állnak rendelkezésre. Bűvész kiválasztása esetén természetesen a "Magi" opció. A gnómok számára bármely osztály kiválasztásakor két életrajzi lehetőség áll rendelkezésre - "Közönséges törpe" és "Nemes törpe". Válassza ki azt, ami a legjobban tetszik. A Dragon Age játék szakasza ettől megváltozik.

Tehát a mögöttes karakter típusának meghatározásának főbb pontjai. Most be kell állítani kinézet karakter, hangja és portréja. Nos, nem azért vagyok itt, hogy tanácsot adjak. Teljesen bármit megtehetsz, amit akarsz. Nem lesz hatással semmire. Természetesen az esztétikai ízlésedtől eltekintve.

Miután létrehozta a megjelenést - itt az ideje a jellemzőknek. Itt leszek röviden. Hat statisztikai lehetőség közül választhat: Erő, Ügyesség, Akaraterő, Varázslat, Ravaszság, Alkotmány. Lehetetlen kiszámítani a jellemzők kezdeti eloszlásának összes lehetséges változatát. De nézzük meg mindegyiket közelebbről. Az erő az erő és az is. Befolyásolja az ellenségnek okozott sebzést, növeli a közelharc pontosságát. Általában a harcosok legfontosabb jellemzője. Ügyesség – befolyásolja az ellenség eltalálásának valószínűségét, valamint a piercingből és kézi lőfegyverekből származó sebzést. Ügyességre van szükség azoknak is, akik kettős fegyverrel akarnak harcolni. Akaraterő – itt nincs szükség leírásra. Befolyásolja a mágusok mana mennyiségét és a képességek végrehajtására és speciális támadásokra fordított állóképességet. A mágia a mágusok legfontosabb mutatója. Növeli a varázslatok hatékonyságát. Más osztályok esetében ez befolyásolja más félig mágikus műveletek hatékonyságát. Ravaszság – meghatározza a tanulási képességet. A zsiványok legjobb képessége, mivel sok szélhámos készség ravaszságot igényel. Alkotmány - befolyásolja a karakter maximális egészségi állapotát. Mindenki számára nélkülözhetetlen készség. Csak a mágusok képesek többé-kevésbé normálisan nélkülözni, ha normálisan távolról sebződnek.

A következő két elem a készségek és képességek. Nincs értelme leírni őket, mivel minden osztályban több tucat van, és Önnek kell kiválasztania őket, attól kezdve, hogy melyik osztályt választotta. Potmou – ez rajtad múlik. És hatás, a Dragon Age Origins áthaladása alatt, ez csak az átmenet összetettségét befolyásolhatja. A paraméterek megfelelő elosztásával ez egy kicsit könnyebb lesz. Ha rossz, akkor nehezebb. De úgy gondolom, hogy most először van értelme a játékot könnyű szinten játszani, hogy megismerjük a világot, annak jellemzőit, megszokjuk a játék menetét.
Tehát a karakter létrejött, és ideje játszani a játékkal. Ettől függően az átjárásod függ. Ezért nézzünk meg több lehetőséget az átadásra. És kezdjük talán a kedvenc embertolvajommal. Tehát elkezdődik a Dragon Age Origins játék egy emberi tolvaj általi szakasza! Azzal kezdem, hogy leírom a karakteralkotást, hogy a lehető legpontosabban követhesd az utamat. Szóval, én a férfi nemet választom, a faj ember. Az osztály egy tolvaj. Életrajz - nemes ember. Nem foglalkozunk a megjelenéssel, válogass kedvedre. Ezután szétosztjuk a jellemzőket. A következő beállításokat végeztem el: Erő - 13, Agility - 16, Akaraterő - 12, Mágia - 11, Ravaszság - 16, Alkotmány - 11. A játék elején a képességeim a következők: Befolyásolás, Méregkészítés, Harci edzés. Képességekből - Piszkos küzdelem, Ügyes kezek, Fegyver birtoklása mindkét kézben. Ez a kiindulási pozíció, most már tudja, és megfelelően tudja elosztani képességeit. Ne feledje, hogy a maximális szintje 25. Ezért osszuk el a lehetőségeit hozzáértően és átgondoltan. Szóval, a hős létrejött, ideje harcolni. Megjelensz apád kastélyában, ahová a szürke őrség jött. De az apa nem akarja elengedni ezzel a nagyon szürke őrrel. Végül is te vagy a legkisebb fia. Elhatározza, hogy meg kell találnia Fergust, az öccsét, aki apjával együtt indul a háborúba, és el kell mondania neki minden részletet. Igen, készüljön fel hosszú párbeszédekre, amelyeket jobb elolvasni, hogy ne hagyjon ki egyetlen fontos részletet sem. Szóval, keressük Fergust! Ha megnézi a képernyő jobb felső sarkában lévő mini-térképet, észrevesz egy fehér nyilat, amely valahol a látható térképen kívül mutat. A nagy térkép hívógombjának megnyomásával egy villogó háromszög jelenik meg a térkép bal alsó sarkában. Ez az a hely, ahová el kell jutnia. Fergus ott vár rád. Több mellékküldetéssel is találkozhat. Azt tanácsolom, hogy látogassa meg a könyvtárat és olvasson el néhány könyvet, hogy kiegészítse könyvismeretét. Az egyik egy találkozó Gilmourral, aki eljön hozzád, és mesél a konyhába mászott kutyájáról. És a főszakácsnő, a régi dadája, emiatt távozással fenyegetőzik. Menj a konyhába a kutyáért. Szerintem szükséged lesz egy társra. Ahhoz, hogy egy mabarit (egy harcos kutyafajta) vegyen társnak, menjen a konyhába, és beszéljen a szakácsnővel. Teljesen elégedetlen a kutya viselkedésével. Ne beszélj túl durván Nan-nel, különben megsértődsz. Bár... mi a különbség neked? De akkor is ő nevelt téged. Válassz magad. De egy okos kutya okkal ugat. Ne szidd, mondani akar neked valamit. Patkányszagot érzett a konyhában, és meg kell ölni őket. Az ösvényen továbbhaladva találkozni fogsz a játékbeli anyáddal, aki a vendégekkel beszélget. Nem szabad durvának lenniük és mindenféle hülyeséget elkeríteni. És lehet flörtölni egy kicsit a szobalánnyal. A Dragon age Origins játék része több lehetséges regényt is tartalmaz. Igen, ha lenne egy játék a teljes virtuális valóságban, annak nem lenne ára. Na jó, ideje Fergusba menni. A térkép bal alsó sarkában találja. Jöjjön, és udvariasan vegyen részt a beszélgetésben. Igen, hallani fogsz egy imát és egy kis útmutatást a testvérednek az úton. És... ágyba küldenek. Ha a kastély teljes területét megvizsgáltad, mehetsz. De nem gondolod, hogy nyugodtan elmúlik az alvás? Minden túl könnyű lenne. A várat éjjel megtámadják. Hűséges kutyája felébreszt, és... egy szolga rohan be az ajtón azzal a hírrel, hogy megtámadták a kastélyt. De nem lesz ideje megmondani, ki támadta meg. Azonnal szüneteltesse a játékot, és öltöztesse fel karakterét. Igen, levetkőzött éjszaka. A Dragon Age realizmusa elképesztő. Ölj meg két katonát, és ne felejtsd el átkutatni a holttesteket. Igen, meg kell említeni, hogy miután megöltem ezt a két íjászt, megkaptam a következő szintet.

Azonnal meg kell ölnöd még két katonát és anyád is csatlakozik hozzád, aki még tud meleget adni! Azt fogja mondani, hogy Howe katonái, apád barátja megtámadták a kastélyt. Beszélj vele és menj el. Menj be a szobába a bátyád feleségéhez, és ott találsz két holttestet – tulajdonképpen a feleséget és a fiát. Nem tudom, te hogy vagy vele, de engem feldühített. Miután egy kicsit előre sétálsz, beszélni fogsz anyáddal. Kérdezd meg, tehetsz-e még valamit, és ő elmondja, hogy nála van a kincs kulcsa. Azt javaslom, hogy kutassák át egymás után az összes helyiséget, megölve az összes katonát az út során. A tapasztalat soha nem felesleges. Igen, és a kincstárban kell keresnie a családi kardot. Elsőre nagyon jó fegyver. Még a tolvajomnak is tetszett. Végül pedig menjen a térképen megjelölt központi helyiségbe, mert előfordulhat, hogy később nem tudja folytatni a kastély kutatását. Nos, keresett? Útközben megsemmisítetted az összes ellenséget? Oké, menjünk a központi szobába. Itt találkozunk Sir Gilmourral, aki elmondja, hogy az apja a konyha felé ment. Remek, erre van szükségünk. Ne rohanjon oda, hanem először takarítsa ki a helyiség többi részét. Ha végeztél, menj a konyhába. Ott egy haldokló apát fogsz látni, aki azt akarja, hogy itt hagyd. Azonnal megjelenik a szürke őr Duncan, aki elmondja, hogy áttörték a kaput. Az apa gyönyörű dolgot csinál, és könyörög Duncannek, hogy segítsen kihozni a feleségét és téged a kastélyból. Duncan beleegyezik, de fizetést fog követelni. Azt akarja, hogy szürke gyám legyél. Nos, rendben, egyet kell értened. Egy tolvaj, aki igazságot szolgáltat, persze kicsit vicces, de... ez van. És ez így történik az életben. Még ha meg is tagadja, hogy csatlakozzon a Szürke Gárdához, Duncan élni fog azzal a jogával, hogy felvételt kérjen. Oké, ez sem semmi, de az anya is elhagy, apával marad. Oké, jöjjön ami jön. Útközben a hátsó ajtón át Duncannel. Nehéz lesz tovább, de semmi, nincs kiút. Elindulunk Ostagarba, ahol a sötétség teremtményeivel kell találkoznunk. Ott egy kis beavatást fogsz átadni a szürke őröknek.

Ostagarban maga a király fog találkozni, aki nem tud a várban történtekről. Nos, el kell mondanunk a királynak Howe árulásáról. A Dragon Age Origins játék áthaladása új szintre lép. Szürke gárdává kell válnunk. Legalábbis apám emlékére. A király pedig megígéri, hogy csapatait Hou ellen fordítja, amint a sötétség teremtményeinek serege legyőződik. Ne légy goromba a királlyal. De nem bánom, hogy ellopom? Nagyon jó páncélja van. Nos, oké, menjen a szürke őrök táborába. Igen, és a beavatási rituálét végre kell hajtani. Amikor a táborba érsz, meg kell találnod Alistairt, egy másik szürke őrt a rituálé megkezdéséhez. De mint mindig, most sem sietünk gyorsan odarohanni. Beszélhetsz az őrökkel a király és Teyr Loghain sátraiban – új információkat fogsz megtudni. Keress egy visszafogott bűvészt is, aki elmond egy kicsit a mágia természetéről. Azt tanácsolom, hogy beszéljen mindenkivel, akivel csak tud, mert a játék annyira érdekes, hogy mindent tudni akar róla. Nos, beszéltél? Nem unod a Dragon age játék áthaladását? Nekem is. Szóval csak menj. Eladhatod a fölösleges holmikat a szállásmesternek, ő is rákérdez a vörös hajú manóra, akinek láncpostával a kezében kellett volna futnia. De most hagyd figyelmen kívül. Fogd el az elf hírnököt a táborban, és győzd meg, hogy a kovácstól származó kardot át kell adni neked. Nem lesz felesleges számodra? Ha belefárad a tábor körüli rohangálásba, vagy mindent megtesz – menjen Alistairhez – a térképen megjelenik a helye. Ott találod Alistairt és az egyik varázslót, akik vitatkoznak. Bár ez inkább Alistair mágus gúnyára emlékeztet. A bűvész távozása után beszélj Alistairrel, és sok új dolgot fog neked mondani. Például, hogy a felkészülés során elkísér minket! Szerintem jó hír. Igen, lehet vele ironikusan beszélni, nem fog megsértődni. Igen, megtudjuk az egyház és a mágusok kimondatlan konfrontációját is. Érdekes helyzet a világban, igaz? Mindenesetre Alistair csatlakozik hozzánk, és elmegyünk Duncanbe. A térképen egy jelölő vezet oda, és nem nehéz odajutni. Duncan elmondja nekünk, hogy a teszt befejezéséhez meg kell találnod három fiolát sötét ivarú vérrel, és meg kell találnod a tekercseket az előőrs romjai között, amelyeket a vadon élő vidékeken fogsz találni. Természetes, hogy sötét spawnok tömegén kell keresztülmenned. Mert Alistair veled megy. További információért kérdezzen többet a tekercsekről. Ha készen állsz, menj előre a terület azon részére, amelyre még nem javasoltak menni - a Wildlands-be! Készüljön fel az első komoly összecsapásokra.
Szóval itt vagy kint. A térkép "U" betű alakú. Ennek bal felső részén kezded, jobb oldalon pedig a fő feladat vége, vagyis a dokumentumok helye. De ne rohanj hanyatt. Ne felejtsd el, hogy minél több feladatot teljesítesz, minél több szörnyet ölsz meg, annál több tapasztalatot szerzel. És annál könnyebb lesz a Dragon Age áthaladása a jövőben. Nem messze attól a helytől, ahol belépsz a vadföldekre, pontosabban jobbra, a vízben egy misszionárius holtteste fekszik. Ebből olyan levelet vehet át, amely új feladatot ad. Ehhez a feladathoz olyan helyet kell találnia, ahol az elhunytnak találkoznia kellett az apjával. A részletes jelek a kódex tartalomjegyzékében találhatók. De most emlékezz és tedd félre ezt a pillanatot. Menjünk tovább. Kicsit tovább haladva találsz egy karavánt, amelyet a Sötétség teremtményei pusztítottak el. És lesz egy túlélő katona is, aki meg fogja kérni, hogy kösse be. Fogadd el, és a táborodba vándorol. Azonnal legyőző hangulatok támadnak az osztagodban, és felajánlják a visszatérést. Ne reagálj rá. A cél az, hogy becsülettel teljesítsd a feladatot. Vagy anélkül, de mégis átmegy? Ha délebbre megy, akkor bal oldalon egy kis fal mellett egy vadvirágot talál. Vedd magadnak - az Ostagar kennelnek szüksége lesz rá. Ha világosan nyugat felé fordul, egy újabb átjáró következik, és az első összecsapás a sötétség teremtményeivel. Öld meg őket, különben megölnek téged. Lesz egy tábor is, amelyben van egy láda Rigby naplójával – egy újabb darab számodra a kódexből. Teljes körű felfedezés egy nagy tó körül szigetekkel, amelyekbe nem is kell beleavatkoznod – egyszerűen nem mehetsz oda. Továbbá - két további víztározó miatt három utunk van délre. Egy a tavak között, kettő pedig a szélek mentén. Először menjünk a nyugati úton. Olyan jól kanyarodik kelet felé, ahol ez a három út találkozik. Nos, nem számít, ezeken is érdemes végigmenni. A legkeletibb ösvényen találsz egy emelvényt a halott Rigby misszionáriussal, akinek a naplóját nemrég találtad meg. A testén olyan akaratot találsz, amely még egy feladatot ad neked. Ezután fejezze be ezen utak megkerülését, és látni fog egy közös utat, amelybe egyesülnek. Délkeletre megy, de van a közelében egy sarok, amely mentén egyértelműen dél felé kell menni, anélkül, hogy keletre fordulna. Ezután mássz fel a hegyre, végezve a farkasokkal, és keresd meg a két szobrot, amelyek a feljegyzésben említettek a misszionárius testéből. Amikor kinyitja a ládát, ott lesznek dolgok és egy feljegyzés az elhunyt misszionárius apjától. Az apja pedig egy bizonyos Rigby. Ki gondolta volna? Nos, mindegy. A "misszionárius" küldetés befejeződött. Igen, azt kell mondanunk, hogy a Dragon Age átmenete tele van mellékküldetésekkel, úgyhogy örüljetek! Igen, miután megtaláltad Rigby végrendeletét, menj vissza a Hasinda táborba, ahol megtaláltad a naplóját. Most ott van a tűz helyén egy gyorsítótár, amelyben a jelzett doboz fekszik. Vegye ki anélkül, hogy kinyitná, akkor is el kell juttatnia Rigby feleségének Redcliffe-be. Nos, míg ezen a területen az összes mellékfeladatot elvégezték, ideje továbblépni. Ezen az úton délkelet felé haladva találkozik az első főnökkel. Bár a továbbiakban hasonló főnököket fog lefektetni balra és jobbra. Igen, és ne rohanj utána futni. Fájdalmasan vannak kellemetlen csapdák. Ellenségeket csalogathatsz magadhoz egy íjász segítségével, vagy egyenként elvezetheted katonáidat a csapdák mellett. Azonnal, amikor mindenkit megsemmisít, vegyen fel egy zacskó hamut és a helyi legendák töredékeit egy katona testéből. Később szükséged lesz rájuk. Tovább, az út elágazik. Azt javaslom, azonnal menjen délre, a tűzhöz, és pusztítson el még pár sötét lényt. Elvileg semmi bonyolult. Lopakodó üzemmódban a tűz közelében ülnek, és kimásznak, amikor odaérsz. Öld meg őket és menj tovább. Menj először északra, ott, a párkányon találsz egy csomó követ. Mielőtt használná, készüljön fel egy nagyon komoly harcra. De a jutalom semmi. Öntsd egy halom kőre a hamut, amit egy halott katonától szedtél fel. Megjelenik egy régi erős szellem, amelyet meg kell semmisíteni. Utána marad a láncposta és a csizma. Csizma - a bűvésznek, láncposta - a harcosnak. Általában nem hiába töltötted ki. A jobb oldali kupactól haladjon kelet felé a térképen, majd észak felé. De ne rohanjon előre. Öld meg a sötétség lényeit, akik rád támadtak, vezetőjükkel együtt, nézz körül, győződj meg arról, hogy mindent megtettél a vad vidékeken, és mindenhol ott voltál. Ha készen állsz, menj északra. A romok közé lépve megtalálja az őr gyorsítótárát, ahonnan dokumentumokat kell felvennie. De ne rohanjon a használattal! Először vetkőzd le teljesen Daveth-et és Jorit. Még nem kell harcolnod, és elhagyják a soraidat. Ezért jobb, ha azt veszed, amit tudsz. Kész? Most használja a gyorsítótárat. Op-pa! Meglepetés. A gyorsítótár üres. De beszélned kellene Morrigannel. A jövőben ő lesz a társad és kiváló bűvész, így nem szabad veszekedned vele. Kérd meg, hogy vigye el az anyjához, aki elvette a dokumentumokat a Gray Wardens gyorsítótárából. Új fordulat! Morrigan anya elvette a papírokat, mert a Gray Wardens pecsétjei elromlottak. Megmentette neked a papírokat, és neked adja a papírokat. Azt is elmondja, hogy a fekete pestis veszélye erősebb, mint azt a szürke őrök gondolják. Ezt kell közvetítenünk Duncannek. A beszélgetés után Morrigan kivezeti Önt az erdőből, és egyenesen Ostagarba. Ezért mondtam, hogy az utolsó beszélgetés előtt be kell fejezni a sárkánykorszak vadföldi áthaladását.

Ha nem fejeztél be valamit, akkor jobb, ha azonnal visszatérsz és mindent megtesz. De azt feltételezzük, hogy mindent befejeztél a vadföldeken, és most már nem kell odamenned. Ezután menjen a kennelbe (helye a térképen van jelölve). Pont azt a virágot kell adnia, amit a Wildlands áthaladásának elején szedtél. Egy virágért 20 koronát ajánlunk. Kevés? Meg lehet alkudni. Minden pénzét odaadja, 50 koronát. Nem zavar a lelkiismereted? Itt fáj nekem. De nagy szükség van a pénzre. Ezért a lelkiismeretet egy kicsit későbbre hagyjuk, amikor a pénztárca megengedi, hogy úriemberként viselkedjünk. Most már elmehet Duncanhez, aki vár rád, hogy elvégezd a szertartást. Beszélj vele, mesélj neki Morriganről és az anyjáról, és el kell kezdened a rituálét. Ne húzd a gumit, jobb azonnal megegyezni. Alistair elviszi a régi templomba, majd újra elkezdődnek a kétségek a szürke őrökkel kapcsolatban. Kiabálj velük, úgysem változtat semmin. Hamarosan megjelenik Duncan, és mesél a rituáléról. Kiderül, hogy meg kell innunk a sötét ivadék vérét, akit hoztál! Ez a hír. Bár, amit csak sár nem történt meginni. Akárhogy is legyen, kezdődjön a rituálé! Daveth lesz az első, aki vért iszik. De... Nem a sors. Nem éli túl. Jory nem hajlandó vért inni, Duncan pedig megöli hitehagyása miatt. Te leszel a harmadik a sorban. És teljesen logikusan túl fogod élni a rituálét. Minden apróság után Duncan azt fogja mondani, hogy menjünk vele a királyhoz. Igen, kérem. Sőt, hűséges kutyáját társként visszaadják neked. Igen, és ekkor már az ötödik szint voltam. Most pedig menj a házmesterhez, és adj el neki mindent, amire nincs szükséged. Azt tanácsolom, hogy csak dolgokat hagyjon a bűvészekre. Jól fognak jönni. Ha befejezte az eladást, menjen tanácsért a királyhoz. Itt egy érdekes jelenetet láthat a király és apósa közötti vitáról. A király gratulálni fog, hogy szürke gárdává vált. Beszélhetsz egy kicsit pimaszul, de akkor is parancsot kapsz, hogy menj Alistairrel a világítótoronyhoz, hogy meggyújtsd a tüzet és adj jelt. Igen... Nem csatába küldenek minket, hanem valami furcsa küldetésre. Íme néhány érdekes hír.
Nos, itt az ideje, hogy menjünk a toronyba, és várjuk meg a tüzet gyújtó jelet. Menj át a hídon keletre, és nézz meg egy érdekes jelenetet a csatára való felkészülésről. Igen, a fejlesztők próbálkoztak. Sokféle kifejezést vettem észre a harcosok arcán – a várakozótól az őszintén megijedtig. És akkor megjelennek a sötétség lényei... De nem fogunk spoilereket használni, a videót megtekintheti te is. Csak azt tudom mondani, hogy mindenképpen érdemes megnézni. Minden nagyon szép. De a videó véget ért, és itt az ideje, hogy közvetlenül Duncan parancsának végrehajtásához kezdjünk. A hídon való átkelés után értesülni fog arról, hogy a tornyot elfoglalták, és minden remény csak rajtunk van. Magunknak kell meggyújtanunk a jelzőtüzet. És... egy mágus ideiglenesen csatlakozik hozzánk. Meg kell mondanom, elég érdekes óra. Tehát be kell jutni a térképen jelölt toronyba. Útközben azt tanácsolom, hogy a további tapasztalatok megszerzése érdekében tisztítsa meg a torony bejáratának teljes kerületét. Amikor megtisztítod az udvart a torony előtt, menj be. És ne féljen minden pályát nagy körültekintéssel törölni - az extra tapasztalat nem fog ártani. De nem is érdemes húzni az időt, elvégre jelzést várnak tőled... A torony első szintjéről nincs semmi különös - középszerű ellenségek, közepes dolgok. Amikor az összes ellenséget legyőzték - menj a második emeletre. Az egyetlen dolog, amit meg kell jegyeznünk, az a könyv, ami itt hever – kiegészítések a kódexedhez. Vedd fel, nyisd ki az összes ládát, semmisíts meg minden ellenséget... általában, érezd jól magad, ahogy a szíved mondja. A Dragon Age játék átadása szintén szórakoztató folyamat. Mielőtt felmászna a harmadik emeletre, pihenjen, várja meg az élet és az állóképesség helyreállítását, spóroljon - és csak azután rohanjon előre. A harmadik szint arról nevezetes, hogy itt megjelennek a fegyvertartók. Igen, vannak még szörnyek. Ennek ellenére nem okoztak problémát számomra. Lesz egy csarnok is, ahol a sötétség lényeire süllyeszthető kutyák ketrecei lesznek. Mielőtt a negyedik emeletre költözne, ne felejtsen el pihenni, felépülni, spórolni és mentálisan felkészülni. Itt találsz egy csatát a fő szörnyeteggel ebben a toronyban. Ez egy ogre, egy elég gonosz lény, de nem is nehéz megölni, a lényeg, hogy ne közelítse meg a hosszú távú karaktereket. Amint meghal, azonnal nyomja meg a szünetet, és teljesen vetkőzze le a bűvészt. Többé nem utazik veled. Vegye ki a dolgokat a hordókból, és gyújtsa meg a jelzőtornyot. És ismét lesz egy videoklip, amelyben Thur Loghain árulása látható. Nem ment a király segítségére, hanem kivonta a csapatokat. És... A király elesett. Ahogy Duncan elesett, élete utolsó bravúrját végrehajtva. Nincs több szürke őr. Nincs több király. Csak te maradsz. És az egyetlen remény Ferelden megmentésére te vagy. De veled sem minden tiszta. A nyomodban a sötétség lényeinek tömege tör be a toronyba, és egy nyíl ér el. A szemed lecsukódik. Lehetséges, hogy egy nagy harcos élete ilyen dicstelenül ér véget, anélkül, hogy úgy kezdődött volna, ahogy kellene? Ki tudja...

A Dragon Age: Origins ezen végigjátszása nem tartalmaz információkat a háttértörténetekről, hiszen rengeteg van belőlük, ugyanakkor nem túl nehézek, így segítségünk nélkül is könnyedén végigjárhatod őket. Cikkünk a főszereplő Duncannel való megérkezése után kezdődik Ostagarban.

Ostagar

Duncannel megérkezel Ostagarba, és köszönted a királyt. Ezt követően Duncan elhagy, hogy jól érezd magad a táborban, kapunk egy frissített kódexet és a „Beavatás a szürke őrzőkbe” küldetést. Tehát a híd másik végén megtudhat valamit az első katonától, akivel találkozik. Menj nyugatra, és beszélj a kennellel. A helyzet az, hogy a kutyát meg kell gyógyítani, amihez a Vadvidéken növő virágot kell hozni. Ez a „Mabari farkaskutya” küldetés.

A kutya az első szövetségesed. Azt javaslom, hogy időnként beszéljen a kutyájával. Kérdezd meg, lát-e valami érdekeset a környéken, és nem tér vissza üres zsebekkel. Néha nagyon érdekes példányok kerülnek elő. A csatában csak az elején lesz hasznos, idővel cserélje ki az osztag ígéretesebb tagjaira.

Itt az ideje, hogy találkozzunk Alistairrel.

Ó, Alistair. Az egyik legfiatalabb Gray Warden. Egykori templomos, annak minden következményével... A srác nem olyan egyszerű, mint amilyennek első pillantásra tűnhet. Különösen érdekes nézni a Morrigannel való összecsapásukat. A csatában méltóságteljesen viselkedik. Jó karddal és ütni pajzzsal.

Aztán menj délre, és beszélj Duncannel. 2 feladatot bíznak ránk: összegyűjteni 3 palackot a sötétség teremtményeinek vérével, és megtalálni egy gyorsítótárat fontos ősi szerződésekkel. Ezen kívül a csapat két új tagja is csatlakozik hozzánk - Daveth és Jory. Nos, menjünk a Korcari Wildlands-ba.

Korcari vadvidékei

Kezdésnek egy farkasfalka. És itt vannak a sötétség teremtményei - ezek a Harlockok, és Genlockok (íjászok) állnak a dombon, szóval ésszerűen csoportosítsd át az osztagot. A meggyilkolás után ne felejtse el átkutatni a holttestüket (emlékeztetlek arra, hogy a feladat elvégzéséhez a vérüket tartalmazó fiolákra van szükség). Délre megyünk, útközben ne felejtsünk el egy vadvirágot szedni (azt, amelyre a kutya kezelésére van szükség, ha ilyen küldetést vállalt). Tovább haladunk és haladunk észak felé, a torony romjaihoz. A búvóhelyhez közeledve elbeszélgetünk Morrigannel és... sajnálom... anyjával. A feladat elvégzése után visszatérünk a táborba, beszélgetünk Duncannel, és részt veszünk a Grey Wardensbe való beavatás rituáléjában. Ne feledkezzen meg a kutyáról (vigye el a virágot, gyere vissza egy idő után). Ezután menjen a közgyűlésre.

Ishal tornya

Egy jól átgondolt stratégia a közelgő csatához a győzelem kulcsa. A találkozón Cailan király arra kér majd téged és Alistairt, hogy gyújtsanak jelzőtüzet, és így tudassák velük, hogy a darkspawn horda csatába vonult. Ezt követően Teirn Loghain különítménye oldalról csap le a hordára. Ostagar keleti része felé vesszük az irányt, az Ishal tornya felé. Nézze meg a videót a csata kezdetéről. Folytatjuk utunkat a torony felé, de útközben értesülünk arról, hogy a sötétség teremtményei már bejutottak a toronyba, és megölték ott minden emberünket. Bemegyünk a toronyba, és emeletről emeletre tisztulunk. A legtetején pedig a jelzőtűz és köztünk van egy Ogre, akivel meg kell harcolnunk.

A csata után jelzőtüzet gyújtunk. Megnézünk egy videót, melyben a király és Duncan is hősiesen meghal, Tair Loghain pedig elárulja a parancsot, és visszavonulásra utasítja osztagát. És bajba kerültünk...

Morrigan kunyhójában ébredtem fel. Mint kiderült, Flemeth, Morrigan anyja megmentett minket. További szép beszélgetést és valamilyen módon. Morrigan velünk jön, és Alistair, mint egykori templomos, nem szereti.

Morrigan. „Erdei boszorkány? Hazugság és téveszme. Nem szoktál az eszeddel gondolkodni? Morrigan nem sokat beszél magáról. Nem tagadja, hogy ő egy boszorkány a Vadföldről, de életrajzának minden más tényét a titok fátyla fedi.

Lothering

Miután megnéztük a videót Tair Loghainnel, találkozunk ugyanazzal a kutyával (akit Ostagar alatt kezeltek) és a sötétség egy kis lényével. Útban a város felé, a hídon helyi „adószedőkkel”, rablókkal találkozunk, akik, mint érti, ragacsszerűen letépik az amúgy is szerencsétlenül járt menekülteket. Morrigan felajánlja, hogy leckézteti őket. De ha túl lusta vagy, fizethetsz nekik 10 ezüstpénzt. Személyesen foglalkoztam velük, és egyúttal megtudtam, hogy jutalmat hirdettek a fejünknek. A rablók mellett egy templomos holtteste fekszik, valami, ami hasznos lehet Lothering egyik lakójának vele.

Az élet Lotheringben a hatalmon lévők elvét követi. A város tele van menekültekkel, de néhányan megpróbálnak pénzt befizetni. Arról a jelenetről beszélek, amikor a papnő veszekszik a kereskedővel, aki felemelte árui árát.

A templom bejárata közelében megtörheti a hirdetményt a „Rablók vannak mindenütt” feladattal. A feladat célja: elpusztítani 3 rablóbandát, amelyek Lothering északi külvárosában élnek. Ha végzett, menjen a Preacher Devonshoz jutalomért. Ezt követően további 2 feladat jelenik meg a faliújságon, ezek meglehetősen egyszerűek: „Amikor a medvék támadnak” és „Az utolsó ajándék”. Nézz be a templomba, és beszélj Sir Donall-lal. A beszélgetésből kiderül, hogy Earl Eamon, akinek segítségére Alistair annyira remél, halálosan beteg, és Redcliffe lovagjai Andraste Szent Hamu Urnáját keresik. Add át neki a medált és a cetlit is, amit egy katona holttestéről vettél fel (jó, ne feledd, Lothering bejáratánál).

Elmegyünk a helyi kocsmába. Ott Loghain egyik csatlósa, Dane vár ránk, és készülj fel egy kisebb konfliktusra. Leliana csatlakozik hozzánk. Figyelem! Ha megölöd Dane-t, örökre elveszíted a lehetőséget, hogy Lelianát a csapatodba vehesd.

Leliana, az egyház novíciusa, aki képes kiütni a szellemet a képzett zsoldosokból, önmagában is figyelmet érdemel, és ha azt is állítja, hogy maga a Teremtő küldte őt a sötétség teremtményei elleni harcba, akkor ez... enyhén, szokatlan.

Hé, van egy srác a ketrecben!

Ezt a fickót Stannak hívják, és az egyház ketrecbe zárta... egy bűncselekmény miatt. Megkapjuk a „Kunari foglya” küldetést. Hogyan kell előadni? Beszélni kell a tisztelendő anyával (a Lelianával folytatott tárgyalások sikeresebbek lesznek). A Tisztelendő Anyát a templomban találod, a jobb oldali szobában. De nem igazán törődtem vele, és Leliana cipőjében ostobán feltörtem a ketrec zárját.

Stan. Egy ketrecbe zárt, férfias óriás, kétségtelenül Lothering népe nem látott félelmetesebbet, amíg rájuk nem ütött a pestis.

Ezzel véget ért a lotheringi tartózkodásunk, és a Dragon Age: Origins átmenete még csak most kezdődik. A város kijáratánál segítjük a törpe kereskedőket a harlockok elfoglalásából. Ezentúl mindig a táborod közelében helyezkednek el, így biztosítva leszel a szükséges felszereléssel és rúnaöntéssel. Merre tovább? Earl Eamon nem fog rajtunk segíteni, ezért most értelmetlen Radcliffe-be menni. Már csak a gnómok, elfek és mágusok támogatását kell igénybe venni.

Törpe város

A Fagyos-hegység hágójában már vár ránk egy bűvész által vezetett gengszterbanda. Orzammarba belépve egy jelenetet látunk, ahol Thur Loghain küldötte, Imrek próbál bejutni a törpék városába, de a királyság bejárata mindenki előtt zárva van. De a Gray Wardens szerződései nyomósabb indoknak bizonyultak, és így is beengedtek minket.

politikai ügyek

A törpök készen állnak arra, hogy gond nélkül válaszoljanak a Szürke Őrök hívására, és felismerjék a megállapodás erejét, de ez balszerencse, a törpe birodalomban teljes a káosz a hatóságokkal.

Ha pénzre van szüksége, teljesíthet néhány mellékküldetést az Orzammar Commons-ban. Például Filda meg fogja kérni, hogy keresse meg a fiát Mély utak. Berkel testvér azt akarja, hogy segíts neki templomot nyitni Orzammarban. Dagna pedig varázslatot akar tanulni. Miért kell egy kecskének gombos harmonika, és miért kell a törpének varázslat? Nos, gyere, beszélünk az Első Mágussal, amikor a Körtoronyban leszünk. Nos, a Gyémántcsarnokban egy-két feladatot el lehet venni az őröktől.

A Tanácsterembe megyünk. Orzammar minden tiszteletreméltó elméje sokkal fontosabb ügyekben dönt a törpék számára, amelyek közül az egyik az, hogy ki kerül a trónra. A trónt semmiképpen nem oszthatja fel 2 jelentkező: Belen és Harrowmont. Az Ön feladata, hogy támogassa az egyik versenyzőt, hogy az újonnan megválasztott király parancsot adjon a hadsereg szabadon bocsátására, hogy megküzdhessen Morral. Én az utóbbit támogattam, mivel Harrowmont nemesebbnek tűnt számomra. Igaz, az első dolga Harrowmont számára nehezebb, meg kell nyerni a tárgyalásokat, és egyben ki kell deríteni Baizil és Gwiddon Harrowmont képviseletének elutasításának okát.

A vitézség próbái

Elmegyünk a közös termek mögé. Párbajokat rendelhetsz a Challenge Gunsmith-től. Minden győzelemért kapsz némi pénzt, és ha végigmész az összes harcon, egy vérgyűrűt kapsz jutalmul (vérmágus követelménye).

Bayzilt és Gwiddont nem könnyű rávenni, hogy vegyenek részt a tárgyalásokon. Nem sikerült ezt megtennem. Bármi is volt, jelentkezni fogunk a teszteken való részvételre. És itt vagyunk az arénában. Első ellenfelünk Severin. Könnyen! Következő ellenfelünk… hm… az ellenfelek a harcos kaszt ikrei, Lucian és Myaja. Olyan, mint két Severin, ne aggódj túl sokat! A következő ellenség már komolyabb - ez a Silent Sister Hanashan. Következik egy páros teszt, vehetsz valakit a csapatból. Elvittem Alistairt. Legyen óvatos, ellenségeinket, Vodzheket és Velance-t jól védi a páncél. És az utolsó próba... Piotin kijön harcolni. Istenem, ez káosz volt! Az ellenség irreálisan erős és kitartó. Ez nagyon kemény küzdelem, saroktól sarokig rohangáltam, megittam mindent, ami volt, a bátorságomból, és mégis nyertem, még ha nem is először. A csata után gratulációkat fogadunk, és elmegyünk Dulinhoz a "Kabatcsikovnál" kocsmába.

Félúton a trón felé!

Segítettük Harrowmontot azzal, hogy részt vettünk a kísérletekben. Ez azonban nem elég. A következő teendő a helyi gazemberséggel, Jarviával foglalkozni. Dusty City felé tartunk. Dust City nem fogad minket tárt karokkal. Nos, gyerünk, azok után, amin keresztülmentem a Piotin elleni harcban, ezek a gengszterek virágok. Beszélhetsz Rogekkal. Ez azt jelenti, hogy a lírium csempészetével plusz pénzt kereshet, de 50 aranyat kell letétbe helyeznie. Most öltem meg Rogeket, és 20 aranyat gyűjtöttem ki, ez nekem elég volt, Hope-pal beszélgetve megtudjuk, hogy a Jarvia Charta tagjai speciális kulcsokat hordanak magukkal, csülök formájában. Ezután beszéljen erről Alimarral a boltjában, majd menjen a város végén lévő elhagyatott kunyhóba. Vedd el a kulcsot a halott gengszterektől. Ezután nyisd ki a „gyanús” ajtót, és már ott is vagy. Hmm… a Charta búvóhelye úgy néz ki, mint egy labirintus, és sok a szajré itt. Útközben kinyithatja a ketreceket a foglyokkal. És itt van, Jarvia! Ó, a harc Jarviával és csatlósaival nem lesz könnyű, de hajlamos a mágiára, hajrá! Ez minden, helyszíneket és holttesteket keresünk. És a kulcs, amit Jarviában találtunk, egy titkos kijárathoz vezet Janara üzletén keresztül.

Firestarter

Lord Harrowmont arra kér minket, hogy menjünk a Mély utakra, egy bizonyos Tökéletes Brancát keresve. A Tökéletes szava a Tanácsnál aranyat ér! Elindulunk a Deep Roads felé, és útközben beszélgetünk Oghrennel.

Oghren. „Nem mondhatom, hogy jó párja lennék a koronázási bálon táncolni, de a Deep Roadsban pontosan én vagyok az, amire szüksége van.” A Kondrad-ház Oghrenje ígéretes tagja volt a harcos kasztnak. Háza nem töltött be különösebben előkelő pozíciót, de számos képviselője, köztük maga Oghren is kiemelkedő győzelmeket aratott a tárgyalásokon, és ezzel növelte pozícióját. Oghren szeret jókat inni, ezért adj neki megfelelő ajándékokat.

Először is elmentem az Aedukan thaiig, hogy levadászjak néhány darkspawn-t. A labirintusokban bolyongva nem találtam semmi érdekeset, kivéve a zsákokat a maradványokkal. Aztán elmentem a Caridina Crossingbe. Tehát különböző utakon haladhat, van egy átjáró a bal és a jobb oldalon. Menj be a bal oldali átjáróba, botlj bele a Screamersbe, a jobb oldali folyosóra - egy csapat genlock vár rád. Az ösvény végén egy másik rész ellenség, de manuális brontoval. És itt van, Taig Ortan. Végigmegyünk a folyosón és bekanyarodunk a jobb oldali átjáróba, útközben pókokat és genlockokat gyúrunk. Találkozunk a gnómmal - Kézzel, azzal, akit Filda megkért. És itt vannak új ellenségeink - elfeledett szellemek, és velük egy kőgólem. Ugyanitt van egy láda, amely Ortan jegyzeteit tartalmazza (a Lost Records küldetéshez). Ezután egy másik ellenséges különítményre és két gólemre várunk (mindegyik „irányítja” a hidat). Egyenesen bemegyünk az átjáróba, meg kell küzdenünk a pókok királynőjével, aki folyamatosan hívja a maga fajtáját, és amikor közvetlen veszélybe kerül, kidob. A helyszín takarítása után Branca naplóját olvastuk. Most már világossá válik, hogy Branca a Holtárokba ment. Szóval mire várunk?

Holt Moats

Kezdésként egy videót fogunk mutatni egy sárkánnyal és a sötétség lenyűgöző számú lényével. Ezután Cardolnak és légiósainak segítünk. A híd túloldalán íjászok és Ogre különítménye várt ránk. Elmegyünk balra, megküzdünk egy csomó hurlockkal és brontóval, kinyitjuk az ajtót és újra az ellenségeket. A bal oldali nagyteremben ellenségek hordája vár rád az üllő genlock mestere vezetésével. A másik oldalon menjen át a hídon, és menjen át pontosan ugyanabba a helyiségbe, de csontvázfalókkal. Ezután egy találkozó Gespittel. Készen áll. Ennél szörnyűbb lényt még nem láttam. Ez a lény teszi a gnómokat genlockokká. A méh mozdulatlansága miatt viszonylag ártalmatlan. Először is vágja le a csápjait. Ez jobb. Oh-she-she, megint megjelentek az ipar csápjai, és még a sikítós genlockok is. De tudom, hogy bírod. Ezután Hespit egy másik forgatókönyves másolata.

Hollandi üllő

Jogot kapunk a keret tagjainak cseréjére. Ne távolítsa el Oghrent. Magammal vittem a Morrigant és Lelianát. És itt van Branca. Be vagyunk zárva! Gratulálunk! Branka annyira megszállottja ennek az üllőnek, hogy arra kér bennünket, menjünk végig a számos folyosón, és keressük meg ezt a helyet az üllővel. Egy jó kanyar megérdemli a másikat. A jelzőt hosszan és makacsul követjük, útközben megtisztítjuk a területet a sötétség teremtményeitől. Egy szobában, ahol 4 gólem van, meg kell tölteni... ez igaz, a gólemek (egyenként kelnek életre). Továbbmegyünk, átmegyünk a folyosóra, ahol a gólemek kettesével támadnak. A Szellem Apparátusával érjük el a helyet (ez egy négy kőfej formájú mechanizmus, amely szellemeket hív). Megöljük a szellemeket, és aktiváljuk a kiemelt üllőt. És így tovább, amíg készen nem lesz. Minden egyszerű! Bemegyünk a bal oldali átjáróba, nézzük a nyitóképernyőt. Most ki kell választania, kinek segít: Brancának vagy Caridinnak. A motiváció itt a következő: Branca az üllő erejét akarja használni (a gólemek hada hasznos lenne nekünk a Blight elleni háborúban), Karidint pedig lelkiismeret-furdalás gyötri, mert egy ilyen veszélyes eszközt alkotott. Bármelyikük képes koronát kovácsolni, hiszen mindkettő tökéletes. Segítettem Brancának, azon a véleményen voltam, hogy háborúban minden eszköz jó. Mindenesetre gólemek tömegével és az egyik vezetővel kell megküzdenie. Nehéz csata után beszélünk Brankával. Ennyi, megvan a korona. És mellesleg itt eltávolíthatja a gólemekké változott gnómok listáját (vigye el az őrzőknek). Ha ugyanazt tetted, mint én, akkor ne felejtsd el ellopni a páncélt a halott Karidintól. Aztán a megválasztott király megkoronázása és... minden... ideje továbblépnünk.

elf erdő

Az elfföldek bejáratánál egy dalish járőr vár ránk. Mit, de hogyan?.. Utánunk még mindig a főre vezetnek. Az elder Zathriannal folytatott beszélgetés után világossá válik, hogy az elfek többsége kiesett a Dühöngő Agyar átkából, és hamarosan vérfarkassá változnak. És ahogy már megértetted, nyilvánvalóan nincsenek abban a helyzetben, hogy Morral harcoljanak. Az átok eltávolításához és gyors felépülésükhöz meg kell ölni a fertőzés forrását.

A Dalish táborban mellékküldetéseket is vállalhattok, hiszen azok nem olyan nehezek és nem is sok van belőlük. Elora, a fő szarvasmarha-tenyésztő az epe közelében ül (ilyen szarvas állat) meg fogja kérni, hogy vizsgálja meg az állatot (használja a túlélési készségeket). A fiatal vadász Kammen semmilyen módon nem tudja berendezkedni magánéletében (meggyőzni választottját, Geinát, hogy pontozza a tesztet, és fogadja el, még ha nem is tapasztalt vadász). Atras ki akarja deríteni, mi történt feleségével, Danielával. A helyi iparos Varathorn pedig mellvértet készít neked, ha vaskérget kapsz.

Ents, elfek... Gandalf?

A Brecilian-erdő felé tartunk. Számomra úgy tűnik, hogy itt nagyon sok farkas van (mind közönséges, mind vérfarkas). Mélyebbre haladva az erdőben találkozunk a Futóval. A beszélgetés vele nem volt olyan hosszú, és nem sokkal a verekedés után elfutott. Folytatjuk az erdő felfedezését. Egy kidőlt fa közelében (ahol vaskérget lehet kapni egy mesterembernek) találkoztam egy új ellenséggel - Sylvannal (az entek analógja a Gyűrűk Urából), de ne aggódj, minden fadarab jól ég. Nyugat-Brecilian déli részén beszéljen a Nagy Tölgytel, ahonnan valaki pimaszul ellopta a varázsát... bocsánat, makk.

Aztán elmentem az erdő keleti részére. Itt találkozott egy remetével, aki makkot lopott egy tölgyfáról. Van egy ellenajánlata, ami az, hogy megöli a tölgyfát. De nem, megígértem, hogy segítek a tölgynek, ezért elcseréltem a remete makkját valami könyvre a leltárból, a veszteséget pedig visszaadtam a tölgynek. A tölgy pedig hálából egy botot adott nekünk, amely segít leküzdeni a mágikus akadályt és továbblépni. Az East Brecilian bejáratától balra lévő elágazásnál találod Daniela vérfarkast (Atras felesége, ha a küldetést a táborban vállaltad). Üzenetet ad a férjének és egy zsebkendőt. Danielát úgysem lehet megmenteni. Még ha nem is hajlandó megölni, el fogja venni az "Ozverint" és megtámad. Továbbá, ha északra mész, teljesítheted a „Mage's Treasure” küldetést. A feladat célja 3 sírkő megtalálása, halottak megölése és egy szett Juggernaut páncél összegyűjtése (nagyon hasznos apróság, Alistairre tettem fel, és irigylésre méltó lovag).

a fenevad barlangja

A mágikus sorompó áthaladása után ismét találkozunk a Futóval, majd átmegyünk a romokhoz. A romokban egyenesen megyünk, a folyosó végén balra fordulunk. Megöljük a sárkányt, és bejutunk az alsó szintre vezető átjáróba. Az első zónában egy fiú szellemével találkozhatsz, és ott egy bizonyos rituálé leírását is megtalálod. A második zónában van egy hely a rituálénak. A következőket kell tenned: töltsd meg a kancsót vízzel -> távolodj el a forrástól -> nézz az oltárra -> tedd oda a kancsót -> imádkozz -> vizsgáld meg a kancsót -> igyál egy korty vizet -> igyál kancsó -> menj a forráshoz -> önts bele vizet. Utána kinyílik az ajtó, és a halottakkal való leszámolás után felveheted a juggernaut páncélt. A következő zónában egy harci mágus specializációját tanulhatod meg, ehhez tegyél egy drágakövet az oltárra (a padlón fekve). A negyedik zóna egyszerűen tele van csapdákkal. Figyeld, hova lépsz! Leliana velem volt, ő kapcsolta ki őket. Aztán még néhány összecsapás az ellenséggel, és ennyi, helyben vagyunk.

Az erdő úrnője Fehér Agyar?

És itt a harmadik találkozásunk Begunnal, de ezúttal inkább tárgyalni akart. Az Erdő Hölgyével való beszélgetés után világossá válik, hogy Zathrian maga a hibás az átokért, és ő szülte meg a Fehér Agyart. Kérdezzük meg, nagyon közel lesz. Elvisszük az Erdő Úrnőjéhez, és kellemesen elbeszélgetünk. A szép beszélgetés azonban nem sikerült, Zathrian gyűlöletéből fakadóan határozottan megtagadta az átkot. Erőt kellett alkalmaznunk... A küzdelem nem lesz könnyű, de megszoktuk. Zathrian első dolga az volt, hogy megbénította a vérfarkasokat, és megidézte a szövetséges sylvanokat. De győztünk, és Zathrian az élete árán eloszlatta az átkot. Minden vérfarkas felvette valódi emberi alakját, és a tábor sebesültjei kezdtek felépülni. Beszélünk a Dalish új vénével. A tett megtörtént, az elfek harcba szállnak a Blight ellen.

Útközben már vártak minket Teirn Loghain bérgyilkosai Zevran vezetésével. Azonban nem tudott legyőzni minket, és nem volt más választása, mint csatlakozni hozzánk. Zevran egy holló volt, akit Loghain szerződtetett, hogy megölje a túlélő Gray Wardeneket. Egy sikertelen kísérlet után azonban kudarcot vallott áldozatai kezébe került.

Kör torony

Elmegyünk a Calenhad-tó mólójához. A Kör Tornyában Gregorral beszélgetünk. Mint kiderült, a Kör tornya csak úgy hemzseg a megszállott és mindenféle démonoktól. Látod, a szabadság legintelligensebb varázslói akarták, és úgy döntöttek, hogy a vérmágiához folyamodnak, a legtehetségesebbek pedig, mint Uldred, úgy döntöttek, hogy elengedik az Árnyék lakóit. Kinek kell megoldania a helyzetet? Találd ki! De előbb vegyél meg mindent, amire szükséged van a negyedmestertől, mert amint beérünk, a legvégéig nem lesz visszaút. Ne feledd, hogy a Dragon Age: Origins ezen a helyen való áthaladása némi találékonyságot igényel tőled.

Találkozunk a mágussal - Winn-nel, aki mágikus sorompó segítségével őrizte a kevés túlélő diák egyikét. Frissített minket, és beleegyezett, hogy segít a torony megtisztításában.

Wynn. „Nem fogok mozdulatlanul feküdni az ágyban, felhúzom a takarót az államig, és várom, hogy becsapjon a halál órája.” Wynn különösen erős a gyógyító varázslatra. A Circle Towerben ő az egyik legelismertebb.

Tehát kezdjük el az utunkat, emeletről emeletre. Irving szobájának második emeletén, vedd a Black Grimoire könyvet. Remek ajándék Morrigannek. A negyedik emeleten találkozunk a vágy démonával és az általa megbabonázott templomossal, a központi teremben pedig a Tétlenség démonával találkozunk, amely rabszolgává teszi elménket.

Árnyék

A Weishaunt nevű helyen felébredve egy új küldetést kapunk, „Lost in Dreams”. Duncan egyébként előtte áll, mi a franc, meghalt? Hol van a csapat többi tagja? Érdekes helyzet. Ne higgy nekem, ezek álmok. „Duncan” valójában az egyik démon, de az osztag tagjai valahol az Árnyékban bolyonganak, meg kell találnunk őket!

Aktiválja az árnyék talapzatát. Cél - "Primal Shadow". Beszélünk Niall-lel, többet megtudunk erről a helyről és arról, hogyan próbálta használni a litániát, de nem volt ideje, és azt is, hogyan kerültünk ide. A közelben lehetőséget kapunk arra, hogy egérré váljunk, és géplyukakba kerüljünk, valamint észrevétlenül legyünk az ellenségek számára. Ez csak egy a négy használható kép közül. Amint az összes kép megvan, menjen újra a körbe, tanulmányozzon át mindent, amit lehet, mert egyes helyszíneken növelheti az egyik alapvető paramétert. A következő a Burning Tower. Itt kap egy formát - egy lángoló embert, amely teljesen immunissá teszi a tűzzel szemben. A "Scattered Wizards" helyszínen képes leszel átváltozni gólemmé, amely halálos fizikai támadásokat és képes lerúgni a zárt ajtókat. A „Sötétség teremtményeinek inváziója” helyen egy szellem formáját ölted fel, így könnyebb lesz bejutni a megközelíthetetlen területekre. Az összes fő démon lemészárlása után megyünk, hogy segítsünk barátainknak (a szélek mentén lévő elemek). És ha készen állsz, irány a központi elem, hogy harcolj azzal, aki iderángat minket, a Tétlenség démonával. A démon egy Ogre képében lesz, aztán mi a fene, és így tovább a keserű végéig. Harci taktikák ízlés szerint. A lényeg az, hogy Wynn tömeggyógyítását használd. Ez minden.

Az elhunyt Niall testéből kivonjuk Andralla litániáját. Körbejárjuk ezt az emeletet és a torony felső szintjéhez vezető lépcsők közelében, beszélünk a varázsmezőben raboskodókkal is - Cullen. És akkor a forgatókönyv szerint... Nem hosszú verbális csata után kezdődik a csata Uldreddel. Azokon a helyeken, ahol a mágusok kezdenek démonokká válni, használd a litániát. A fő szélhámos legyőzése után beszélünk Irvinggel. És mindenki jól van... Ne felejts el beszélni vele Dagnáról (orzammari törpe), ha vállaltad ezt a küldetést. És az utunk még nem ért véget, új eredmények várnak ránk.

redcliffe

Egy kis faluba érünk. A hídon találkozunk egy őrszemmel, aki elvisz minket Bann Teganhez, Earl Eamon testvéréhez. A helyzet az, hogy minden este minden halott dolog előkerül a kastélyból. Egyszer visszafogják, kétszer, ... de ezúttal nem fogjuk visszafogni. Így érzik a helyiek. Nos, segíthetünk?

Közvetlenül a templomban megteheti a „The Lost Child” küldetést (furcsa módon a gyerek a szekrényben ül, a házban).

Éld túl ezt az éjszakát

Beszéljen Murdoch falufőnökkel. Szóval hamarosan besötétedik, katona gyakorlatilag nincs a faluban (rajtunk és Sir Perth lovagjain kívül), így elsősorban a parasztoknak kell harcolniuk. A fegyverek és a páncélok szörnyű állapotban vannak, és a falu egyetlen kovácsa nem hajlandó segíteni. A meggyőzés ajándéka ekkorra már jól bevált, így egyszerűen megígértem, hogy segítek neki, megkeresem a lányát, Valenát. Ohen erőszakkal való kényszerítése csak a mínuszba kerül. Egy bizonyos gnóm kereskedő, Dvin nem hajlandó segíteni a falunak. A milíciák moráljának emeléséhez csak egy ilyen harcost kell hívni. Egy gyanakvó elf, bizonyos Berwick ült egy helyi kocsmában, aki kihallgatás után bevallotta, hogy Teirn Loghain javára kémkedett. Arra is rá lehet venni, hogy aznap este fellépjen. A malom közelében szürke Perthtel beszélünk. Ser Perthnek általában nincs szüksége semmire, csak egy isteni áldásra és néhány amulettre. Nincs mit.

Sötétedett... Szóval, a dög leszáll a baljós ködből. Ha mindenkit megölt, menjen tovább. Találkozunk egy lovaggal, aki beszámol arról, hogy a szörnyek már a faluban vannak. Siessünk! A tűz közelében lesz a végső csata. Hogyan irtsunk ki minden élőhalottat, győztes URAAAAA! Ilyen hosszas ováció után megyünk a kastélyba.

Zár

Azonnal beszélünk a cellában raboskodó vérmágussal, Jovannal. Ő volt az, aki megmérgezte a grófot, és varázslatra tanította a fiát, de nem okozott démonokat és más halottakat. Nem vontam le elhamarkodott következtetéseket, így Jovan a ketrecben maradt. Szóval, szokjunk egy kicsit a kastélyba. Az északkeleti részen, az első emeleten Valena, egy kovács lánya bújt meg. Az udvaron aktiválja a kart a kapu kinyitásához, és engedje be Ser Perthet és lovagjait. Miután szétszórtad az élőhalottat, beszélj Perth-tel, és menj előre a kastélyba.

Furcsa képet látunk: Bann Tegan úgy táncol, mint egy bolond, Connort pedig megszállja egy démon. Harc veszi kezdetét, amelyben az összes Megszállott részt vesz ebben a szobában, Bann Tegan vezetésével. De mindenki azt kapta, amit megérdemelt. Ismertté vált, hogy Connor meg akarta menteni az apját, és varázslatot kezdett tanulni. Earl Eamon még mindig a mi világunkban él, de Connor elméjét egy démon szállta meg.

Jovan a vérmágia használatát javasolja, de ehhez a rituáléhoz valakinek élete kell. Találtak önkénteseket, de úgy döntöttem, hogy a másik irányba megyek, és a Körtoronyhoz fordultam segítségért. Irving kedvesen beleegyezett, hogy segítsen nekünk, és elküldte a bűvészeit Radcliffe-be, majd a forgatókönyv szerint.

Árnyék

Tehát az Árnyékban vagyunk. Bemegyünk a portálra, beszélünk / harcolunk Connorral, vagy inkább egy démonnal. És így többször is. A negyedik ilyen hívásra komoly csata vár a démonnal. Ez minden.

Azt tanácsolom, hogy sétáljon még egy kicsit a kastélyban, nem lesz felesleges ajándék a gyámoltoknak. Lelianát jól felpumpáltam, így szórakoztató volt az ajtókon és a ládákon zárni. Az alsó szinten, a grófi irodában, az asztalon Alistair anyjának amulettje, csodálatos ajándék.

Ereklyét keresek

Earl Eamon halálosan beteg. Egy legendás ereklye segíthet neki - Andraste szent hamvait tartalmazó urna. Persze lehet, hogy ez csak legenda, de még mindig ez az egyetlen remény. Denerimben szállunk meg, egy bizonyos Genitivivel beszélgetni, lehet, hogy hasznos információi vannak az ügyben.

Denerim

És itt vagyunk Denerim bevásárlónegyedében. Tehát kezdjük a mellékküldetésekkel, mivel itt nagyon sok van belőlük. Keelone őrmester felkéri Önt, hogy foglalkozzon a „Pearl”-ben zajló zsoldosokkal, majd ugyanilyen sikerrel csillapítsa le a kocsma „zajos” látogatóit. A piacon egy bizonyos Ignacio mester bemutatja az Antivan Ravenst. Beszélj vele, és egy idő után a hírnök fiú átad egy levelet. Menjen a Bitten Nobleman kocsmába, és keresse meg Ignaciót az egyik szobában. Szívesen dolgoznál bérgyilkosként? Első áldozatunk Pedan, egy ember, aki csapdákat állít mindenki számára, aki valamilyen módon kapcsolatban áll a Gray Wardens-szel. Szerintem ennek a hüllőnek a megölése becsületbeli ügy! A Pedan a "Pearl" bordélyban található, és a titkos jelszót az elfinage bejáratánál lógó plakáton találja meg. A Gyöngyben ráveheti a helyi rablót, hogy tanítson nekünk a Párbajtőre szakirányt (hasznos, ha Ön vagy valaki az osztagból rabló, például Leliana). Ehhez le kell győznie Isabellát egy kártyajátékban (Lelianának segítenie kell). Tehát a Pedánnal történt „baleset” után értesítjük erről Ignaciót. Mellette, a ládában, még néhány parancsot vehet fel - „Vadászat zsoldosokra” és „Közönség a nagykövettel”. A „Megharapott nemes” kocsmában három feladatot vehet át a fogadóstól, és több feladat hagyományosan a templom melletti prédikátortáblán lóg.

Az Ön pártjának tagjainak üzletük lehet Denerimben. Leliana beszélget a régi "barátjával", aki megpróbálja kivenni. És Alistair találkozik a nővérével.

Ereklyét keresek (folytatás)

Genitivi házában nem találjuk azt, amelyikre szükségünk lenne. Ehelyett az asszisztensével, Waylonnal beszélgetünk. De nem fejez be valamit, ezért úgy döntöttünk, hogy a falhoz szorítjuk. Az egyik szoba ládájában turkálva érdeklődtünk Genitivi kutatásának feljegyzései iránt. Elindulunk a Menedék falujába a Fagyhegységben.

Furcsa hely, mondom. A templomban nem lehetett rendesen beszélgetni, a szektások Eirik vezetésével fegyvert fogtak. Kutasd át a halottak holttestét, és a jobb oldalon, a téglaajtó mögött beszélj Genitivivel.

És itt vagyunk a templomban. Genitivi úgy döntött, hogy a nagyteremben marad, míg nekünk tovább kell keresnünk az urnát. Itt minden nagyon világos: megtisztítjuk a helyszíneket a megszállott szektásoktól és egyszerűen megszállottaktól, kiválasztjuk a kulcsokat, kinyitjuk az ajtókat. Ezután a barlangok és a ... barlangi sárkányok kezdődnek. Amint megérkezik a kijelölt helyre, beszélgetés kezdődik Kolgrim szektás vezetőjével. A srácok láthatóan teljesen megőrültek... Andraste újjászületett, a hamvait be kell szennyezni stb. De nem értettem egyet, és verekedés alakult ki... általában mindenkit legyőztünk. És eltávolították Kolgrim testéről a kürtöt, a csizmát és egy jó kis csatabárdot.Egyébként, ha Kolgrim kürtjét használod a hegy tetején, akkor találkozol a legmagasabb sárkánnyal.

Próba

Az urnához való eljutáshoz le kell tennie a tesztet, amely több részből áll. Erről a Guardiantól értesülünk, aki hosszú évszázadok óta őrzi az urnát.

Először nyolc rejtvényt kell megfejtened. De minden esetre elmondom a válaszokat: Elisha egy dallam, Brona az álmok, Lady Vaszilij a bosszú, Thane Shartan egy ház, egy Havard tanítványa egy otthon, Maferat tábornok a féltékenység, Katair tanítványa az éhség, Hessarian arkhón az együttérzés.

Ezután a múlt szellemével beszélgetünk (valószínűleg mindenkinek megvan a sajátja, de én Jovannal beszéltem), aztán harc lesz a klónjainkkal. A teszt harmadik szakasza egy rejtvény. A csempére kell állnia úgy, hogy újra létrehozza a hidat.

Nos, az utolsó feltétel, hogy vedd le a ruháidat és menj át a tűzön. A Guardian megjegyzése után magának Andraste hamvaihoz közeledünk.

Ahogy az várható volt, a hamvak meggyógyították Earl Eamont, ami azt jelenti, hogy az ügy komoly fordulatot vett. És most, amikor a szerződések megerősítésre kerülnek, és a törpök, elfek, mágusok seregei készen állnak, hogy segítsenek a Mor-val vívott háborúban, és Eamon gróf felépült, eljött a Földgyűlés ideje. Ismét megérkezünk Denerimbe, és Eamon gróf birtokán telepedünk le. De mielőtt még volt időnk a fényűző apartmanokban pihenni, Anora királynő szobalánya segítséget kér tőlünk. A helyzet az, hogy Lord Howe a királynőt rabként tartja a birtokán.

királynő fogságban

Lord Howe felé vezető úton találkoztunk az Antivan Crows-szal, Talesen vezetésével. Taliesen elmondja Zevrannak, hogy minden rendben van, mindenki megérti, miért tette ezt, és felajánlja, hogy visszatér a bérgyilkos feladataihoz. Ha ellentmondásban van Zevrannal, akkor elfogadja a Ravens javaslatát, és így nyugodtan megöltünk mindenkit.

Szóval nem tudsz bejutni a bejárati ajtón, van egy csomó ember. Erlina felajánlja, hogy belép a hátsó ajtón, de ott 2 őr áll. Várja meg, amíg a szobalány eltereli a figyelmüket, vagy megöli őket, és menjen be.

A birtok biztonságosabb áthaladása érdekében válts őrzővé. A tisztek extra figyelmét megkerülve eljutunk Anora börtönébe, de az ajtót varázslatos sorompó zárja el. Tehát meg kell ölni azt, aki létrehozta ezt az akadályt. A helyszínen van egy kincsesláda (érmék és néhány leltári cikk), ezért legyen nálad egy jó betörő (ide később a kulcsokkal visszatérhetsz). A szobában, az egyik ládában olyan dokumentumok vannak, amelyek egykor a Szürke őrzőkéi voltak.

És az egyik cellában megtalálod Riordant, egy másik túlélő Grey Wardent. De nincs időnk elidőzni, lemegyünk a tömlöcbe.

Vigyázzunk, mert szinte minden szobában egy tucat katona és harci kutya vár ránk. A kínzószobában szabadítsd ki Oswint, ezzel feloldva a "The Nobleman Under Torture" küldetést, majd ne felejts el beszélni apjával, Bann Siegharddal a "Bitten Nobleman"-ben. Ez az aktus hangot ad a Földgyűlésben. Helyette szabadítsd fel Rexelt a „Missing in action” küldetésre, miután előzőleg elvetted a kulcsot a halott őrtől.

És itt van Earl Howe, aki mindennek ellenére ragaszkodott ahhoz, hogy igaza legyen. És mellette volt egy harci mágus, aki mágikus akadályt teremtett. Öld meg a köcsögöket! Az összes harc után megtaláltam Vaughant, aki kiprovokálta a tünde felkelést, a következő ketrecben pedig a templomos Irminrink ült, akit líriumtól kábított el (adja át a gyűrűt testvérének, Bann Alfstanna-nak, aki még mindig ugyanabban a kocsmában ül). Talán ennyi, kiszabadítjuk a hercegnőt.

És itt van egy kis bosszúság. Catherine és őrei várnak ránk. 3 lehetőségünk maradt: megölni mindenkit (hihetetlenül nehéz tapasztalt és jól felfegyverzett katonákkal harcolni), megpróbálni megmagyarázni vagy megadni magát. Az utolsó két esetben Fort Drakkonban köt ki.

Drakkon erőd

Börtönben vagyunk. Kétféleképpen szállhatunk ki: várjuk a barátok segítségét, vagy szálljunk ki magunkból. Mindkét módszerre számos lehetőség kínálkozik. Az első lehetőséget választottam, és segítséget vártam Lelianától és Morrigantől, akik az egyház lelkészeként mutatkoztak be. Morrigan templomi ruhában, el tudod képzelni? Azt hittem, az őrök ránéznek a Morriganre, és azt mondják: a templomban vagy? De Leliana ékesszólása itt is megmentett minket. Csak ne kommunikálj Ágoston szerzetessel, különben kiderül, hogy az egyház nem küldött senkit, és lelepleződik. A ballistákkal felszerelt teremben Tanna őrmester elállja az utat. Megpróbálhatja meggyőzni őt, hogy hagyja el a posztot, vagy ballistákat használjon. Ha megcélozod a legelső jobb (a bejárattól) ballistát és lősz, akkor komoly károkat okozhatsz Tannában, majd megölöd a többit. Felmerülhet egy ésszerű kérdés: miért a lányokat vittem el, és nem az olyan erős harcosokat, mint Oghren és Stan? Leliana ravasz volt, olyan képességekkel rendelkezett, mint a lopakodás és a csapdák készítésének képessége. Nos, Morrigannek megvolt a "blizzard" képessége, amivel a katona mintegy varázsütésre felszállt. És itt vannak a mi foglyaink. 2 őr megölése után megkapjuk a cella kulcsait, minden egyszerű! Ismét négyen vagyunk, így a megmaradt gárdákkal könnyebben bánunk.

Helyezzen a trónra

Visszatérve beszélgetni fog Eamonnal. Ki fogja átvenni a trónt? Több lehetőség is van: Alistair, Anora, Alistair + Anora, GG + Anora (ha nemesként játszol, szerencsét próbálhatsz). Sikerült meggyőznem Alistairt és Anorát, hogy a házasság a legjobb dolog mindkét fél számára.

Még néhány nap van hátra a Földgyűlésig, és néhány elidegenítési problémát meg kell oldani.

Elfinage

Ezek a problémák pedig a következők voltak: manók tömege vitatkozott Tevinter gyógyítóival. A helyzet az, hogy karantént hirdettek az elfinge számára, ezek az „orvosok” egészséges és beteg manókat egyaránt gyűjtenek egy menhelyen, és ... többet nem tudni róluk. Miután megbeszéltük ezt az ügyet Shiannival, úgy döntünk, hogy benézünk a kórházba. A kapukon öld meg az egyetlen őrt, és menj be. Alighogy beléptünk, megtámadtak minket, amit később megbántunk. Vegye le a cetlit az asztalról, majd menjen ki és harcoljon újra. Beszélj újra Shiannival. Egy másik épületbe megyünk a kapukon. Odabent megkérdezzük a manót, aki mosta a padlót. Elmondta, hol és hogyan viszik ki a manókat, és mentünk tovább. Kilépünk egy másik ajtón, és „beszélünk” a Tevintererekkel. A raktárban megtudhatja, hogy ez a „kezelés” egy banális rabszolga-kereskedelemre vezethető vissza, és a fő itt Caladrius. Kiváló alkalom arra, hogy bemocskolja Loghaint, a tanácsot érdekelni fogja, hogy a régens nem ellenzi népének rabszolgaságba bocsátását.

Caladrius hajlamos volt a békés eredményre. Loghain pecsétjével ellátott levelet kínál nekünk. De mi akadályoz meg bennünket abban, hogy elvegyük a levelet a halott rabszolgatartóktól, és végleg véget vessünk tevékenységüknek? Miután Caladrius egészsége semmivé vált, még bőkezűbb ajánlatot ajánl nekünk, nevezetesen, hogy a rabszolgák rovására emeljem az egészségi szintemet. Természetesen csábító, de udvariasan visszautasítottam...

Ser Otto vak templomos, aki érzékeli a rosszat. Megkapjuk a "Gonosz" küldetést, amelyhez szokatlan dolgokat kell keresni az elfinageban. Például mesélj Ottónak egy őrült lányról, egy vértócsáról és egy veszett és döglött kutyáról. Ezután meg kell tisztítania a menedéket a gonosz szellemektől.

A földek összeszerelése

Miután elintézte minden dolgát, beszéljen Earl Eamonnal, majd indulunk a palotába a Gathering of Lands-re. És ismét kommunikálunk Catherine régi barátjával, de ezúttal nélkülözi a milíciát.

Tehát ahhoz, hogy a tanács a mi oldalunkra álljon, szükséges: teljesíteni kell a küldetéseket a Howe birtok foglyaival (Oswin és Irminrink). Ne mondd el Anorának, hogy meg fogod ölni az apját, Loghaint, különben tehet ellened. Ne rohanjon Alistairről és a meggyilkolt Caelan királyról beszélni. Kezdje a beszélgetést azzal, hogy a fő cél a vész elleni háború. És akkor rámutathatsz Loghain bűneire, például az idegenek rabszolgakereskedelmére. Elég lenne.

A találkozón egyöntetűen támogattak minket, de már csak a Loghainnel vívott párharc maradt. Közvetlenül részt vehetsz benne, vagy küldhetsz valakit a csapatodból, például Alistairt. A párbaj után Riordan közbelépett, aki szokatlan ajánlatot tett, nevezetesen felajánlotta Loghaint, hogy engesztelje bűnét azzal, hogy csatlakozik a Gray Wardenshez. Ésszerűnek tűnik, és tudja, hogyan végződik egy ilyen kezdeményezés a legtöbb esetben. Ha méltó, akkor elmúlik, ha nem, akkor még vár rá a halál. Loghaint beavatják és átveszi Alistair helyét, miután megvadul és elhagyja az osztagot. De Alistair és én már régebb óta ismerjük egymást, és baráti viszonyban vagyunk vele, így megadtam neki a lehetőséget, hogy bosszút álljon Duncanen és a többieken. Miután látta, hogy apja fejét levágják, Anora felmondta a házassági szerződésünket Alistairrel. Alistair elrendelte, hogy zárják be a toronyba, és lassan elkezdte elsajátítani az uralkodó szerepét.

Utolsó vérig

A Dragon Age története logikus végkifejletéhez közeledik. Ferelden árulóit megbüntették, a szövetségesek megerősítették a Gray Wardens szerződéseit, és már csak a pestis és az ősdémon leküzdése maradt hátra.

Earl Eamon elment Radcliffe-be, hogy sereget hozzon létre, mi pedig követtük őt. Így hát visszahúzódunk a kijelölt kamrákba, ahol ki kell derítenünk a Szürke Őrök legfontosabb titkát. Riordan elmagyarázza Alistairnek és nekem, hogy miért csak a Szürke Őr tudja legyőzni az Archdémont. Kiderül, hogy az Arkdémon halála után a lelke a legközelebbi sötétség teremtményéhez költözik. Így megvalósul a halhatatlanság. Emlékszel, miből készültek a Gray Wardens, mit ittunk a beavatáskor? Igen, van szenny a vérünkben, tehát Akhidaemon lelke fog lakni bennünk. De a Szürke Őrnagynak megvan a maga lelke, így az Arkdémon utolsó ütésének pillanatában a Szürke Őr meghal. Másnál ez lehetetlen. Riordan, mint a legidősebb közülünk, úgy dönt, hogy ő maga öli meg az Arkdémont, de ha elesik? Be kell fejeznünk ezt az üzletet a GG-nknek. Morrigannek azonban van egy obszcén ajánlata, amiért van lehetőség a szökésre. Amit kihasználtam... Itt az ideje, hogy beszéljek.

A csata tehát borongós hangulatban kezdődik a város kapujában. Mindenki táncol! Sajnáljuk, az osztagod minden tagja részt vesz a csatában, de te csak a GG-t irányíthatod. Harcolni kell hurlockokkal és genlockokkal, de könnyen kiveszik őket. Ezek után beszélj Riordannal. Két ellenséges parancsnokkal kell megküzdenie, a kereskedelmi negyedben és az elfinage-ban. Mostantól behívhatod valamelyik szövetséges hadsereget, csak ne feledd, hogy az utolsó csatára és az Archdemonnal jobb, ha az egyik hadsereget érintetlenül hagyod. Tudod mi az a sárkány. Legyőzni közelharcban szinte lehetetlen, ezért tartsd meg a végére az elf íjászokat vagy mágusokat. Bár lehet szerencsét próbálni gnómokkal vagy gólemekkel. Az is fontos, hogy van melletted egy rabló, nekem van a legjobb Leliana, jó ügyesen lő egy íjat, ami segít legyőzni a sárkányt. Az utolsó búcsúszavak a különítmény tagjaihoz és ... előre!

A bevásárlónegyedben zajló verekedés nem okozhat nehézséget, felhívtam a bűvészeket, akik lehetővé tették, hogy az ogrékat távolról lehozzanak, nem is volt idejük elérni minket. Az elidegenedésben egy ilyen trükk nem fog működni, túl kicsi zugok vannak ezen a területen. Úgy döntöttem, hogy egyáltalán nem támogatom, mivel az ellenség addig nem tört előre, amíg át nem törte a kapukat és a barikádokat. Nos, míg a kapuk épek voltak, mögöttük valóságos elemi lázadás zajlott, hiszen Morrigan és én irigylésre méltó bűvészek vagyunk.

Ezután meg kell játszanod az osztag megmaradt tagjaiért, és meg kell védened a városkaput. Oghrent neveztem ki parancsnoknak. Nos, a harc nem könnyű. Oghrent a „sárga” ellenségekhez küldtem. Míg Stan és a kutya egyszerűbb, de számban fölényben lévő ellenfelekkel foglalkozott. És Wynn hagyományosan mágiát használt az osztag meggyógyítására.

Váltunk a főcsapatunkba. A következő akciójelenet a Fort Drakkon. Előtte megnézünk egy videót, amiben Riordan lezuhan anélkül, hogy ideje lenne befejezni a munkát. Meg kell küzdenünk az ősdémonnal. A Drakkon erőd bejáratánál sok ellenség vár majd ránk. A hely jó például ágyúzásra, logikus lenne elf íjászokat hívni. De az íjászok jól jönnek az utolsó csatában, de egyelőre hívhatsz Redcliffe-katonákat, gnómokat vagy gólemeket.

Egyedül leszünk az erődben. Megtisztítjuk a területet, és a második emelet bejáratánál vásárolunk Sandaltól. Ez a miénk utolsó esély. Használja ki a legjobban pénzügyeit. Adjon el mindent, ami felesleges, és vásároljon különféle kenőanyagokat (vagy kivonatokat, és amit magának kell elkészítenie). Menj a tetőre.

És itt a végső csata. Archdemon teljes dicsőségében. A sárkány kiköpi a szellem energiáját, meglendíti a farkát, és amikor közvetlen veszélyben van, megváltoztatja a helyzetét. Hogyan legyen? Először hívjon egy szövetséges egységet. A tündéket választottam, mivel számomra az íjászok tűntek az egyetlennek helyes döntés. Leliana (egy íjjal), Morrigan és a GG-m közvetlenül felvették az Archdemont. Alistair közelharcban nem lenne hatékony, ezért célba vette a ballistákat és rálőtt a sárkányra. Amint megjelentek a genlockok és a harlockok, rájuk kapcsoltam + az egyik bűvészre. Ez egy nagyszerű lehetőség a gyógyító borogatás készletének feltöltésére. Amint a ballisták tönkrementek, Leliana cipőjében próbáljuk megjavítani őket. Ez a leghatékonyabb taktika szerintem. Természetesen hívhat gnómokat vagy gólemeket, mert ezek a srácok darkspawnt esznek reggelire az Orzammarjukban. Ez minden!

A sárkányt legyőzték, mi pedig az utolsó videót nézzük. A vége mindenkinek más lesz. Attól függ, hogy ki lesz Ferelden uralkodója, egyetértett-e Morrigannal, és hogyan viselkedett egy adott területen (például amikor segítettem Harrowmontnak Orzammarban, a törpe királyság egyre távolabb került a külvilágtól stb.). ). Ez minden, a Dragon Age: Origins passzusa elkészült. Gratulálunk!

kapcsolódó cikkek