DA: Ébredési küldetések Amarantyne -ban. Áttekintés Sárkánykorszak: Ébredő Sárkánykorszak ébredés halálunkig

A dögvész nagy pusztítást és szerencsétlenséget hozott magával. Az emberek menekülni kényszerültek, és városokban kerestek menedéket. Az Amaranthine kapujában sok menekült gyűlt össze, de voltak olyanok is, akik úgy döntöttek, hogy valaki más bánatát befizetik. A "The Crown and the Lion" kocsmában megtalálható az "Asiratefshih lemondás dasca Mora miatt", ahol időnként megjelennek a "munka" ajánlatok. Az ázsiafájás álcája mögött Néha vicces megjegyzéseket cserélnek egymással egy titokzatos jótevőről. Az összes feladat elvégzése nemcsak szórakozást hoz, hanem befolyásolja a játék végét is.

Asiratefshikh Blight in Dragon Age: Awakening:

  • Árva Mora?- tegyen 50 ezüst érmét egy bögrébe az ételekre és a ruhákra.
  • Árva Blight (ismét)- tegyen 2 aranyat egy fadobozba párnákra és takarókra.
  • Holdfény gyerekeknek- Vegye el a holdfényt Huberttől, és szállítsa el a kocsmába. Hubert rejtekhelye a Grocer Octam mögött van az Amarantine bevásárlóközpontban.
  • Giustinia prédikációi II- Vegye fel Leanna anyja könyvét az Amaranthine templomból, és vigye el a kocsmába.
  • Ezek a kedves árvák- köszönetet mondani Leanna anyának a könyvért, fűszernövényekkel az ágyába. A gyógynövények a hirdetőtábla melletti padon hevernek, az ágy pedig a templom oldalsó szobájában.
  • Marokvadászat- keressen egy vasvillát (egy fán a kocsma bejáratától jobbra), egy kalapácsot (egy kötélen a kocsma bejáratától balra), talpat a cipőtől (Glassrick fegyverkovács közelében), egy babát (egy kocsi a kocsmába vezető lépcső előtt) és egy pite (Henley mester közelében).
  • Ajándék Melissa számára- összegyűjteni és felszerelni a madárijesztőt Melissa háza előtt. A ház a város főkapujától jobbra van, Aidan rendőr mögött. A kés a Korona és az Oroszlán csárda konyhájában van, a madárijesztő pedig a város bejárata előtti mezőkön áll.
  • A kár megtérítése- vegyen virágot a templomból, és szállítsa el a megsértett Melissa ajtajához.

Az akciók hatása a Sárkánykorszak végére: Ébredés:

  • Dirknek, az egyik csínytevőnek, aki a Pestis árva tábla mögé bújt, volt szerencséje túlélni az Amarantine -csatát. Egy titokzatos jótevő nagylelkűsége, aki válaszolt a Pestis árvái kérésére, arra ösztönözte őt, hogy jótékonysági alapítványt hozzon létre, hogy segítsen azoknak a gyerekeknek, akik elvesztették szüleiket a város elleni támadásban. Melissa, a szeretettje idővel két kicsi kisfiút szült neki.

Csempészút / törvény
Két egymást kizáró küldetés. Amarantinban a városőrök harcolnak a csempészekkel. Ha egy sötét emberrel beszél a menekültnegyed bal oldali sikátorában, akkor kap egy feladatot a csempészektől, de ha Aidan rendőrrel beszél a város fő részének kapujában, akkor őri feladatot kap. . Mindkét küldetést elvégezheti, de amint az egyik feltétel teljesül, a második azzal a megjegyzéssel zárul, hogy az ellenkező oldalt választotta. Minden feladat kis feladatok sorozatából áll, amelyekért bizonyos aranyat fizetnek.
A csempészeknek
1. Győzd meg a "Király és az oroszlán" kocsma vendéglősét, hogy nyisson egy titkos átjárót a csempészek odújába. Egyszerű, menj a fogadóshoz, és győzd meg őt erről (2. szintű meggyőző készség kell hozzá). Jutalom 10 aranyat (sötét személyiség ad).
2. Ezt követően a sötét személyiség azt fogja kérni, hogy szabadítsa fel a csempészek rejtekhelyét a tolvajok elől. Tőle kapjuk a menedék kulcsát. Lemegyünk a börtönbe a legközelebbi kunyhó nyílásán keresztül (vagy a kocsma nyílásán keresztül), és megölünk minden tolvajt. Jutalmazz 15 aranyat (a csempészek feje adja).
3. Amint megöljük a menhelyi tolvajokat, megjelenik a csempészek vezetője, ő fizet nekünk a munkáért és megadja az utolsó feladatot. Meg kell ölnünk a városőrség hadnagyát. Először is felmászunk a falra Aidan bal oldali ajtaján (ha vele szemben áll), és megöljük az őrmestert, hogy elvigyük a kulcsot az őrtől. most menjen az őrszobára (a minimapon kereszt alakú jelző található, így megtalálja). Rövid beszélgetés után a hadnagy megtámad, megöl, és elviszi a kulcsot a webhely másik oldalán található cellákhoz. A ketrecből elengedsz egy manót a szabadságra, akit elvihetsz szolgálatra a Vigília tornyában (bár ezt követően személyesen nem láttam őt a toronyban). Térjen vissza a börtön vezetőjéhez, és vegye át 20 arany jutalmát.
Jegyzet: Ennek az átjárási lehetőségnek az az előnye, hogy felvesz egy további személyt a Vigil torony őrzésére, és jelentős mennyiségű aranyat kap, negatív - egyet sem kap az agilis öltönyből (egy nagyon jó páncélkészlet egy rabló számára) .
Az őrnek
1. Aidan megkéri a csempészt a piacon, hogy derítse ki, hol van a búvóhelyük. Elmegyünk a piacra és beszélünk vele. Elhatározza, hogy elmenekül, és rábízja a bűntársait. Rohanunk utána a városban, 4 -szer taszítjuk a támadásokat. Ennek eredményeként látni fogja, hogyan bújik meg a csempész a menekültnegyed egyik kunyhójának nyílásában. Jelentse ezt Aidannak. A küldetés ezen részéért pénzjutalom nem jár.
2. Aidan megkér, hogy menj a csempészek rejtekhelyére, és foglalkozz velük. Először is megöljük a sötét személyiséget, és elvisszük a kulcsot. Aztán lemegyünk és megölünk minden bűnözőt, beleértve a vezetőt is. Keresse meg a ládákat, és ragadja meg a Fürge csizmát és sok más finomságot. most térjen vissza Aidanhoz 10 arany jutalomért.
Jegyzet: ennek az átjárási lehetőségnek az előnyei az agilis csizmái és a Nathaniel Howe -val való hírnév növekedése, a hátrányok - nem juthat be az őrházba, és nem mentheti meg az elfet, 15 -vel kevesebb pénzt kap aranyért ( ha nem csak a nettó jutalmat, hanem a csempészek szemetének értékesítéséből származó pénzt is figyelembe vesszük).

Támadás a lakókocsik ellen
Amint megkapja az "Igaz út" küldetést Woolsey asszonytól, menjen az Amarantine -ba és beszéljen Mervis kereskedővel. Mesél majd a karavánok elleni támadásokról a Vending -erdőben. Igazából mindezt már Mrs. Woolsey -től tudjuk, de nem baj. Figyelmesen hallgatjuk a tiszteletreméltó urat, és megígérjük, hogy megoldjuk. Ezután elvégezzük az "Igaz út" feladatot, és jelentjük Mervisnek, hogy a Vending -erdő most már biztonságban van. Itt fontos, hogy ne menjünk bele a részletekbe (ne hozzuk nyilvánosságra Velanna közreműködését), akkor a kereskedő nagylelkűen megjutalmaz minket arannyal, és Velanna helye 10 ponttal nő. Ellenkező esetben az elf hírnevére vonatkozó pontok vagy kevesebbek lesznek, vagy teljesen negatívak.

Amíg a halál el nem szakít minket
A lány Alma az amarantin templomban azt kéri, hogy keressék meg eltűnt férjét. Azt mondja, hogy a keresést a "Király és az oroszlán" tavernával kell kezdeni. Odamegyünk, és megkeressük az első jegyzetet, amely megemlíti a városfalakat. Elmegyünk a városfalhoz az Aidantól jobbra lévő ajtón keresztül (ha vele szemben áll), és megtaláljuk a második cetlit, amely a menekültnegyedben lévő város szélén fekvő kunyhóról szól. A városhoz való kijárathoz legközelebb eső házhoz megyünk, és megtaláljuk a szegény fickót, aki öngyilkos lett. Visszatérünk a templomba, és jelentjük Almának a szomorú hírt.

Ines botanikus
A templom közelében találkozunk régi ismerősünkkel, az eredeti bűvésztől, Wynn -től. Egy szívességet fog kérni tőlünk. El kell mennünk a Vending -erdőbe, ott találnunk kell egy bizonyos Inest, és tájékoztatnunk kell őt a bűvészkollégium közelgő összejöveteléről. Amikor megtaláljuk Inest, megkér minket, hogy hozzuk el neki az északi tövismagot. A növény az ezüstbánya bejáratától jobbra található sziklákon található. Jutalomként Inestől több bájitalt és receptet kapunk saját készítésükre.

Végrendelet
Az árusító erdő ezüstbányáiban talál egy félholt szürke őrt, törött lábakkal. Meg fogja kérni, hogy ölje meg a sötétséget, ami megnyomorította, és vegye el a jegygyűrűt a lénytől, amelyet ezután a gyám feleségének, Nidának kell átadni a következő szavakkal: „Meghalt, hogy jobbá tegye ezt a világot”. A Darkspawn a Silverite Bányák északi részén található. Megöljük, elveszünk egy jó kétkezes kalapácsot "Nogolom" és egy jegygyűrűt. Amikor visszatérünk Amaranthine -ba, megtaláljuk Nidát. A King and Lion Innben található, a második emelet jobb oldalán. Legyen tanúja a szomorú családi jelenetnek egy kicsit, adjon át mindent, ami esedékes, és térjen vissza a dolgához. Nem kap jutalmat Nidától.

Kereskedelmi Céh Igazgatósága

Kereskedői áruk
Vissza kell adnunk a szállító erdőben lakókocsi elleni támadásban elveszett selymet. Odamegyünk és 9 tekercs selymet gyűjtünk (ládákban, dobozokban és martalócokban). Amint összegyűjtjük a selymet, jutalomért visszatérünk Amarantine -ba, a kereskedelmi céh képviselőjének, Kendricknek.
Maferat szobrok
El kell mennie a Vending erdőbe, és meg kell vizsgálnia Maferat 8 ősi szobrát. Amint a tett megtörtént, jutalomért visszatérünk Amarantine -ba Kendrick kereskedelmi céh képviselőjéhez.
Tartsa távol gyermekektől
Körül kell járnia az Amarantine utcáit, és össze kell gyűjtenie az összes buborékot méreggel. A méreg megtalálható:
- Henley mestertől;
-Glassrick fegyverkovácsnál;
-két közembernél Aidan mellett;
-az őrház bejáratánál.
Amint mindent összeszed, térjen vissza az Amarantine -hoz Kendrick kereskedelmi céh képviselőjéhez jutalomért.
Uram elveszett kardja Alvarda
Sok évvel ezelőtt kardot kovácsoltak Ser Alvard számára a Fekete -mocsár faluban. Kérte, hogy vigyék el a kardot Amaranthine -ba, de a karaván soha nem jutott el a városba. Sera Alvard már meghalt anélkül, hogy megvárná az örökséget, de ha a fekete mocsarakhoz megyünk, megtalálhatjuk ezt a pengét. A móló egyik dobozában található (a fő küldetés befejezése után érheti el "A fekete mocsár árnyai").

Prédikátor tábla
Élő fa
Az egyház javítani akarja a templomosok páncélzatát, ehhez szükségük van az ősi szilván kérgére. Ezek a lények csak a Vending -erdőben találhatók. Odamegyünk, megöljük a sétáló fákat, és kéreget veszünk 5 darab mennyiségben, utána jutalomért visszatérünk a prédikátorhoz.
A gyengék rovására
A menekültnegyedben rablók tombolnak. Odamegyünk és megölünk három bandita csoportot, utána jutalomért visszatérünk a prédikátorhoz.
Irányíthatatlan
Miután átvette a feladatot az igehirdetőtábláról, menjen a templomba és beszéljen Rilienával. Meg fogja kérni, hogy keressen három malifikart a városban, és ölje meg őket. Könnyű megtalálni őket. Sárgával vannak jelölve, és mindegyiken felirat található. Nem indulnak azonnal a csatába, ezért sétáljon mindegyik mögött egy kicsit, és idegeskedjen, amíg nem támadnak meg. Amint megöli mindhármat, meg kell találnia a vezetőjét. A piac folyosói közelében található, egy hátsó utcában, a raktár mellett, ahol Anders személyes küldetését folytatjuk. Miután megbirkóztál a rosszindulattal, térj vissza a prédikátorhoz jutalomért.
Jegyzet: ne vigye magával Andert erre a megbízatásra, nagyon érzékeny a mágusok megölésére az egyház gyarapodásának nevében.
Elsősegély csomagok ajándékba
Mutasson be 5 elsősegélycsomagot a gyülekezetnek (csak olyanokra van szüksége, amelyeket egyszerűen „elsősegély-készletnek” neveznek, nem pedig „kis elsősegély-készleteknek”). Csak add oda a prédikátornak, és szerezz pénzt.
A borogatást ajándékba
A feladat megjelenik a táblán, miután elvégezte az előző küldetést elsősegélycsomagokkal. Ezúttal az egyháznak 5 hatékony gyógyító borogatást kell adományoznia (az utolsó vagy utolsó erősségű). Csak add oda a prédikátornak, és szerezz pénzt.

Árván a pestis

A kis küldetések hűvös és gyorsan kivitelezhető ága, melynek jutalma csak a tapasztalat lesz. A "Király és Oroszlán" tavernában elviheti, ha egy fa deszkához és egy dobozhoz megy a létesítmény bejáratától jobbra. Csakúgy, mint a prédikátor tábláján, csak fogadja el a feladatokat (nagyon jó nyelven íródnak). Az alábbiakban felsoroljuk őket, megjelenési sorrendben.
Árván a pestis
Tegyen 50 ezüst érmét a dobozba. Ez további küldetéseket nyit meg.
Jegyzet: Annak érdekében, hogy a küldetések frissüljenek a táblán, el kell hagynia a kocsmát, és újra be kell lépnie.
Árvák a járvány miatt (megint)
Ezúttal az árváknak 2 aranyat kell betenniük az ágynemű és a pálinka dobozába (megvásárolhatja a vendéglősnél.
Ezek a kedves árvák
Vegyünk egy kosár levendulalevelet, és szórjuk meg Lyanna tisztelendő anya ágyán az Amarant templomban. Ez a művelet a társak reakciója lesz (egy hiba miatt még azok is reagálhatnak, akik most nem tartoznak a pártjába, de a hírnév változása pozitív és negatív irányban sem lesz több 1 -nél). Például Nathaniel nem fogja jóváhagyni ezt az intézkedést, de Ogren, éppen ellenkezőleg, nagyon örül.
Jegyzet: ha jót akar nevetni, akkor később hallgassa meg a beszélgetéseket a kocsmában (kiderül, hogy a levendula nem egyszerű volt, hanem telített valami, ami viszketést okoz; pihentető alvás, Tisztelendő anya).
Giustinia prédikációi II
Vegye ki a könyvet II.
Holdfény gyerekeknek
El kell mennie a holdfényes Hubert barlangjába, és el kell hoznia az árváknak egy doboz illegális italt (például zúzódások és dudorok égésére). A holdfények bejárata a bevásárló árkádban található. Bemegyünk a házba, megölünk három bűnözőt, veszünk egy doboz holdfényt, lehiggadunk Ogrenért és visszatérünk a kocsmába. Tegye a holdfényt a dobozba, és a küldetés bezárul.
Marokvadászat
Az árvákat a következő dolgokat kell visszaküldeniük, amelyeket elveszítettek a városban futás közben:
-erők (a kocsma bejáratától balra, ha háttal állsz)
-kalapács (a kocsma bejáratától jobbra, ha háttal áll)
-baba (a kocsi mögött, a lépcső tövében, ha a fogadótól Aidan rendőr felé vezető úton halad)
- cipőtalp (bevásárlóközpontokban)
-darab (a bevásárló árkádban)
Miután összegyűjtött mindent, tegye be a dobozba, és zárja be a küldetést.
Ajándék Melissa számára
Az öregasszony, Melissa állandóan üldözi az árvákat. Leckét kell adnunk neki. Tegyen egy madárijesztőt késsel a háza elé. Kezdetnek vegyen egy kést (a fogadó konyhájában van). Ezután menjen a menekültnegyedbe, és vigye oda a madárijesztőt. Ezután menjen a házhoz Aidan rendőr jobb oldalán (ha vele szemben áll), és ragassza a madárijesztőt a puha talajba. Térjen vissza a kocsmába az árvák utolsó feladatához.
A kár megtérítése
Melissa komolyan megijedt. Az árvák jóvátenni akarják. Menj a templomba, és préselj virágokat a tisztelendő anya asztaláról. Ezután menjen a citromfű házba, és hagyja a virágokat a küszöbön. Ennyi, ez az árvák küldetéssorának befejezése.

VIGIL'S KEEP / VIGIL'S KEEP - ÉRKEZÉS

Tárgy küldetések

Támadás a virrasztó erőd ellen

Röviden tájékoztatni, hogy a Darkspawn nem vonult vissza Mély ösvények, ahogyan azt a főherceg halála után feltételezték, és ezért Ferelden jelenlegi őr-parancsnokaként kell kezelnie a helyzetet, elküldik az Amarantine-i Vigília-őrházba. Ha emlékszel, Arl Howe korábbi birtokát Ferelden uralkodója adta a szürke őröknek az előző játék végén.
Mairi - pajzsos és kardos harcos - kíséretében megérkezik az erődhöz, és azonnal észreveszi, hogy valami nincs rendben. Egy másodperc múlva egy ijedt katona repül feléd, akit több Spawn of Darkness üldöz. Miután foglalkozott velük, elmondja, hogy az erődöt elfoglalták a Sötétség Ördögei, akiknek valahogy sikerült bejutniuk anélkül, hogy a Szürke Őrzők észrevették volna.

A helyzetről szóló jelentés után a katona hazamegy - vagy az Ön parancsára, elmegy biztonságos helyet keresni, vagy az esetleges járőrözők megerősítését keresi az úton. Most lehetősége van arra, hogy kicsit közelebbről megismerje kísérőjét, Mairit, egykori lovagot Denerimben, most pedig a Szürke Őrzők újoncát. Mairi még nem ment át a fúziós szertartáson, de lelkesedik annak a lehetőségéért, hogy ő lesz a szürke gondnok. Mairival együtt meg kell tisztítania az erőd udvarát a Sötétség Spawnjától. Találkozhat genlocks, harlocks, sikoltozók és még egy ogre, de egyikük sem elit, így nem valószínű, hogy jelent problémát az Ön számára.

Néhány helyen a túlélő katonák, akiket megmenthetsz, harcolnak a Sötétség Spawn ellen. Négyen vannak (kettő a külső udvaron, kettő a belső udvaron), valamint egy kereskedő, aki sajnos jelenleg az erődben volt. A katonák megmentésétől csak erkölcsi elégtételt fog kapni, de a megmentett kereskedő később kedvezményesen eladja áruit az erődkereskedőnek, ő pedig ezt a kedvezményt osztja ki Önnek.

Fedezzen fel minden sarkot - néha az ellenfelek csak akkor jelennek meg, ha átlépnek egy bizonyos pontot. Ezenkívül sok nyitott láda található az erőd körül. Ha a régi GG -t az Ébredésbe exportálta, akkor azok tartalma nem lehet számodra jelentős, de ha Orlais őrzőjeként kezdted a játékot, akkor a felszerelése és a pénzkínálata nagyon korlátozott, és jelentős költségek várnak rád - így minden apróság segít az ügynek.

Amikor közeledik az erőd belső kapuihoz, egy genlok küldött - bár hétköznapi, nem az elit - leütő üdvözlettel fogad. Miután foglalkozott vele és a többi ördöggel az udvaron, nézzen körül minden esetre, hogy megbizonyosodjon arról, hogy nem hagyott ki semmit, és menjen be az épületbe.

Rövid párbeszéd után Mairival az erőd bejáratánál (ahol elveszítheti vagy befolyást szerezhet vele), azonnal több sikoltó támadja meg. Miután foglalkozott velük, vizsgálja meg a területet. Látni fogja, hogy az északi folyosó rácsokkal van lezárva, a nyugati ajtó pedig zárral, amelyet nem lehet feltörni. Nincs más dolgod, mint követni a keleti folyosót.
Amint kilép egy lépést az ajtón a keleti folyosóra, találkozik a támadás másik túlélőjével - a bűvös Andersszel. Ha maga bűvészként játszik (nem számít, hogy a kezdetektől vagy az orléziaktól származik), akkor Anders észreveheti, hogy emlékszik rád a Toronyból, de elvileg ez nem sokat számít. Anders őszintén bevallja, hogy renegát mágus, aki megszökött a Mágusok tornyából. A templomosok elkapták, és már úton voltak visszafelé, amikor szerencsétlenségükben úgy döntöttek, hogy megállnak a Vigil -erődnél. Egyikük sem élte túl a Sötétség Spawnjával való találkozást. Függetlenül attól, hogy pontosan hogyan folytat párbeszédet Andersszel, ő felajánlja, hogy ideiglenesen egyesíti erőit.

Anders egy spirituális gyógyító, akinek van egy szuper-hasznos varázsa is, a Cone of Cold, ami nagyon hasznos lehet, különösen, ha (a) GG-je nem bűvész (de még ha varázsló is, akkor a második nem valószínű hogy beavatkozzon ebbe a helyzetbe). Számos értékesítetlen pontja is van, amelyeket azonnal befektethet varázslatokba és készségekbe.
Már hárman követjük az ajtót az erőd falához. A Darkspawn egy csoportja várja Önt az ébredés első elit ellenfelének, a genlock küldöttének vezetésével. Ha a (G) GG tudja, hogyan kell elrejtőzni, akkor (a) csendben a ballisztához csúszhat, és lenyűgöző csapást mérhet az ellenségre, mielőtt észrevesznek. Az ellenség legyőzése után folytassa. Miután átlépte a szomszéd küszöbét, a bejárat nyugati részén találja magát - közvetlenül az ajtó mögött, amelyet korábban lehetetlen volt kinyitni. Mint kiderült, nagyon jó okból lehetetlen volt kinyitni - mögötte lenyűgöző barikád állt különféle bútorokból és kövekből. Az ajtó mögötti kar kinyitja a rácsot az északi folyosón. Ha elfordítja, látni fogja, hogy egy bizonyos gnóm látványosan felrobbantotta a Spawn of Darkness csoportját, és eltűnt.

Foglalkozzon azokkal a kevesekkel, akik túlélték, és kövesse a sávokat észak felé. A rostélytól északra lévő szobában találkozni fog Ogrennel, aki több Shadowspawn ellen harcol, köztük egy genlock küldött és egy alfa harlock. A csata befejezése után Ogren csatlakozik a pártjához. Üdvözlő beszéde kissé eltérő lesz attól függően, hogy GG -je a Kezdet hőse vagy Orlais őrzője, de mindenesetre tisztelete nulla felé fog nullázni, mintha soha életében nem látta volna. Jaj. Látáson kívül - elme, nem másképp ...

Így most végre egy teljes értékű csoport áll a rendelkezésére! Menjen tovább, letörve az ellenfeleket, akik időnként elitek is lesznek. Útközben találkozik egy Rowland nevű sebesült emberrel. Általában egyetlen érdekes részlet kivételével nem fog újat mondani - látta a Sötétség Spawnját, amely hétköznapi emberi nyelvet beszélt, ami elvileg meglehetősen szokatlan számukra. Attól függően, hogy hogyan viselkedik a vele folytatott beszélgetésben, csökkentheti vagy növelheti Mairi tiszteletét. (Ha megparancsolod neki, hogy fejezze be Rowlandet, akkor természetesen nem fog tetszeni neki, de ha azt mondod neki: „Szerezd meg az erődet!”, Akkor nő a tisztelete irántad.) Rowland sajnos nem menthető meg. A vele folytatott beszélgetés befejezése után menjen tovább a külső falhoz vezető ajtóhoz.

Miután átlépte a küszöböt, találkozni fog azzal az Ördöggel, amelyről Rowland mesélt. Valóban beszél, de a beszélgetés nem tart sokáig, és szinte azonnal csatává válik. Ez az első harc az ébredés narancssárga főnöke ellen. A csata végén Seneschal Varel megköszöni, hogy megmentett, de köszönetét megszakítja, hogy nem más érkezik, mint Ferelden uralkodó személyesen.
Ha az Inception -ből exportálta a GG -t, akkor ő lesz az uralkodó a játék végén, ha pedig az Orlais őrzőjét játssza, akkor mindig az Alistair lesz. Az ezt követő beszélgetésben Ogren felkínálja magát a Gray Wardens toborzójaként. Ha visszautasítja, akkor nem lesz több lehetősége arra, hogy társként vegye fel őt. Ezenkívül az uralkodót kísérő templomos követelni fogja Anders azonnali letartóztatását. Ha úgy dönt, hogy nem avatkozik közbe, többé nem fogja látni Anders -t. Alternatív megoldásként igényelheti az idézéshez való jogát, és a templomosok ellenvetései ellenére az uralkodó lehetővé teszi, hogy Anders -t a Szürke Őrzők újoncának vegye. Alistair / Anora egy kicsit beszélni fog veled az Amarantine -i közvetlen feladataidról. A beszélgetés kissé eltérő lesz attól függően, hogy GG személyesen ismeri -e az uralkodót és mennyire személyesen, de mindenesetre ezt követően visszamegy Denerimbe, és sok szerencsét kíván. Most részt kell vennie a fúziós rituálén, amelyet Seneschal Varel fog vezetni. A befejezése után végre megszerezheti az irányítást a hős felett, és elkezdheti teljesíteni a gyámparancsnok feladatait.

jegyzet: Az összeolvadás eredménye előre eldöntött. Függetlenül attól, hogy mit tett és mit mondott korábban, ez nem befolyásolja az eredményt.

Nem történet küldetések

Orvosi felszerelés

Az udvar nyugati részén lévő erőd falainál az egyik túlélő védő megkér, hogy hozzon orvosi felszerelést a sebesültek számára. Az udvar legdélkeletibb részén orvosi ládával ellátott láda található. Ne feledje - ez a katona meghalhat, ha nem jön a segítségére időben, és akkor nem tudja elérni ezt a küldetést.
Megjegyzés: a sebesültek közelében lévő mellkasban, amelyre gyógyszerekért futott, van egy sisak a Stormchaser készletből.

A támadás túlélői

Keresse meg és segítsen több túlélő lakónak megszökni az erőd belsejében. Ezt a küldetést akkor kapod meg, amikor találkozol egy férfival, aki két gonosz ördög ellen harcol egy kicsit távolabb, mint ahol Andersszal találkoztál. Meg kell találnia a többit, és négy van (a fentieket számolva). A második túlélő az északi folyosó egyik oldalsó helyiségében ül, szó szerint néhány lépéssel az utat elzáró rács után. Menjen a nagyterembe a szoba melletti ajtón, majd forduljon keletre - a csarnok utáni következő helyiségekben további kettőt talál. (És az utolsó keleti szobában találja a genlocks és az alfa harlock küldöttét is.)


  • Kay Ovaldnak tetszik

Kris örök szív

Kris örök szív

  • Moszkva város

VIGIL ERDŐ - A TÁMADÁS UTÁN

Tehát egy egész erőd áll a rendelkezésére, amely mostantól a műveletek bázisa. Az udvar ajtaja közelében egy láda található, ahol tárolhatja azt, amivel nem szeretné megrakni a hátizsákját. Itt, a Trónteremben minden társa megtalálható lesz.
Amellett, hogy eladja a rúnák és maguk a rúnák receptjeit, a varázsló Sera nagykövete elvarázsolhatja fegyvereit és páncéljait, ha szüksége van rá.
Gyakran nézzen vissza. Nem minden feladat jelenik meg egyszerre - egyes esetekben bizonyos feltételeknek teljesülniük kell, vagy bizonyos idő eltelt. Ezen kívül itt időről időre társai úgy érzik, szükség van arra, hogy beszéljenek veled (ez akkor következik be, amikor elértél velük egy bizonyos hatást, vagy teljesítetted a személyes küldetéseket).

Tárgy küldetések

Ébredés

Beszéljen Seneschal Varel -lel, Garevel kapitánnyal és Woolsey úrnővel, akik tájékoztatni fogják Önt az Amarantine helyzetéről. Ha velük beszél, a játék három fő küldetését kapja: Last of the Legion, Path of Justice, Shadow of Blackmarsh.

Nem történet küldetések

Fogoly

A vár bejáratát őrző katona elmondja, hogy a Szürke Őrzők elfogtak egy ismeretlen személyt, aki megpróbált bejutni az erődbe. Keményen kellett dolgozniuk, hogy elkapják, és az egyik Őrző félig tréfásan megjegyezte, hogy jó újoncot készít. A foglyot a kastély kazematikájában tartják, amíg ön, mint parancsnok és a jelenlegi Amarantine gróf, el nem dönt, hogy mit kezdjen vele.
Menjen a börtönbe, és beszéljen az őrrel. Nem tud semmit a fogolyról, mivel nem volt hajlandó elárulni a nevét. Menj és beszélj vele. A fogoly megmondja, hogy Nathaniel Howe -nak hívják, és ő a néhai Howar gróf fia. Nathaniel kissé agresszívebb lesz, ha a GG -je kezdettől fogva Őrző, és különösen, ha Cousland, de így vagy úgy beismeri, hogy azzal a gondolattal jött az erődbe, hogy megöl, de már a helyszínen meggondolta magát, és csak valamit akart elvenni, ami emléktárgyakat tartalmaz, mivel már semmi köze a családjához.
A beszélgetés végén megjelenik a seneschal, aki megkérdezi a döntését. Lehetőségei vannak Nathaniel kivégzésére, szabadon bocsátására, vagy a Summoning Power segítségével a Szürke Őrzők toborzására. Ebben az esetben a szeneschal elvégzi a fúziós rituálét, és Nathaniel - bevallom, nem sok öröm - csatlakozik harcostársai sorához. Nathaniel szélhámos íjász, Leliana analógja. Nagyon hasznos lehet, ha a GG nem rabló, kezeli a zárakat és csapdákat, és felderíti a területet.

A kereskedést folytatni kell

Ha az első megjelenése után egy kicsit visszatér a Trónterembe, akkor megkérdezheti Mrs. Woosley -t, hogy tud -e segíteni a katonái felszerelésében. Azt tanácsolja, hogy keressen további kereskedőket, akik vállalnák, hogy kereskedelmi kapcsolatokat létesítenek a Vigil erőddel. Ezek közül kettőt találhat. Lillith -el találkozik a világtérképen utazás közben, ahol lehetősége lesz megmenteni őt a támadástól. Egy másik kereskedő, a Qunari Armas a Vending Forest Silverite bányájában található. Ahhoz, hogy beleegyezzen az együttműködésbe a Vigil Keep -el, meg kell győznie.

Hűség eskü

Seneschal Varel bemutatja az Amarantine banánt. Ha meggyőződése kiegyenlített, használja fel üdvözlésében, hogy további támogatást kapjon.
Ha a GG az Orlais őrzője, akkor Lord Guy, ha beszél hozzá, hangosan ki fogja fejezni elégedetlenségét az Amaranthine orlesiai alárendeltségével kapcsolatban. A Meggyőzéssel lecsillapíthatod, majd el kell döntened, mit kezdj vele. Kivégezheti őt, hogy megfélemlítse más elégedetleneket (ami rontja a nemességhez fűződő kapcsolatát), békében elengedheti vagy letartóztathatja.

A Föld védelme

Ez a küldetés akkor jelenik meg, amikor leteszi a hűségesküt az Amaranth -bannról, ha beszél Lord Eddelbreknek. A probléma az, hogy nincs elég katonája a város és a környező területek őrzésére, és ki kell választania, hogy közülük melyik prioritás. (Harmadik lehetőségként választhatja a kereskedelmi útvonalak őrzését.)
Lord Eddelbreck, nagybirtokos, tanácsot ad a falvak védelmére. Ha az Esmerell -bannnal beszél, megpróbálja meggyőzni arról, hogy a város, mint Amarantine központja, nagyobb védelmet igényel, mint a hétköznapi parasztok. Természetesen saját érdekeik vannak, hogy így tanácsoljanak - Bann Esmerell a városban él, Lord Eddelbreck pedig a körülötte lévő földet. Tájékoztassa a szeneschalt tanácsaikról, és adjon neki utasításokat a védelmi prioritása szerint.

Ha úgy dönt, hogy megvédi a kereskedőket, a Juraja erődben lévő kereskedő gazdagabb áruválasztékot kínál Önnek. Ha úgy dönt, hogy nem védi a parasztokat (vagyis a kereskedelmet vagy a várost választja), akkor a jövőben nehezebb lesz tárgyalnia velük. Ha úgy dönt, hogy megvédi a parasztokat, ez tükröződni fog az utószóban, és nagyobb befolyásra tesz szert velük, hogy lázadás esetén megnyugtassák őket.

Az ormányos összeesküvés

Ha üdvözlésénél a Meggyőzés lehetőséget választotta, miközben letette az esküt az Amarantine -bannokról, beszéljen Sery Tamrával - ő figyelmeztetni fogja, hogy összeesküvést készítenek Ön ellen. Megígéri, hogy néhány napon belül kézbesíti az összeesküvők leveleit. Ha még nem használta a Meggyőzés módot, beszéljen Andersszel a szertartás alatt, és ő elmondja, hogy véletlenül hallott egy gyanús beszélgetést, amely összeesküvést kelt ellened.
Beszéljen a szeneschal -lal, és több módja is lesz a helyzet megoldására. Nem tehet semmit, és várhat híreket Sera Tamrától (vagy egyáltalán nem tehet semmit, ha Ser Tamra nem osztotta meg veletek gyanúját, és Anders -től értesült az összeesküvésről). Meghívhatja a környező nemesség családtagjait, hogy "maradjanak" a kastélyban, akik szükség esetén túszként fognak fellépni. A seneschal nem fogja túlzottan szeretni ezt a lehetőséget, és a vazallusaitok nem fogják különösebben tetszeni. Küldhet katonákat a nemesek kémlelésére, de ez nem hoz kézzelfogható eredményeket, mivel az egyszerű katonák nem túl erősek az intelligencia kényes ügyében. És végül a szeneschal megemlít egy bizonyos „Sötét farkast”, akit fel lehet bérelni információszerzésre.
Ha úgy dönt, hogy megtalálja, akkor az Amarantine -ban kap egy jegyzetet egy találkozóra való meghívóval. A Sötét Farkas (vagy aki úgy tesz, mintha ő lenne ... tudod ezt, ha a kezdetekben befejeztél egy bizonyos küldetésvonalat) megkapja a szükséges információkat, de először 50 aranyat kell fizetni. Ha nem rendelkezik a szükséges összeggel, akkor megvárja, amíg összegyűjti. Miután megkapta a díjat, megmutatja a helyet, ahová az összeesküvők mennek, utána már csak oda kell mennie és meg kell szakítania őket. Ha akarod, megölheted, miután információt adott neked.
jegyzet: akkor is kaphat jegyzetet a Sötét Farkastól, ha úgy dönt, hogy nem veszi igénybe szolgáltatásait a seneschallal folytatott beszélgetésben.
Jegyzet 2: ahhoz, hogy a Sötét Farkas megkapja a szükséges információkat, el kell hagynia az Amarantine utcák területét (bármely épület be- és kijárata rendben van).

És te, Esmerell?

A Nascent Conspiracy küldetés fejlesztésének egyik lehetséges lehetősége. Akkor jelenik meg, ha a kormányfő úgy dönt, hogy az állítólagos összeesküvéssel megvárja az események alakulását, és nem tesz ellene semmit. Ebben az esetben a parasztok felkelési kísérlete után a trónteremben több bannár várja Önt Esmerell vezetésével. Seneschal Varel megvédi Önt a bérgyilkos nyilától, de a további csatát nélküle kell elvégeznie. A bannák nem túl erősek (ráadásul társaid is lesznek veled), de velük lesz egy narancssárga főnök - az Antivirus Ravens bérgyilkosa.
A csata befejezése után lépjen ki a trónteremből, hogy minden visszaálljon a helyére.
Megjegyzés: ez a küldetés nem jelenik meg, ha már meglátogatta az összeesküvők gyülekezési helyét, a Sötét Farkastól kapott információk alapján.
Ennek a küldetésnek a befejezésével a Nascent Conspiracy küldetés is véget ér.

Ítéletnap

Ez a küldetés megjelenik, miután befejezte az egyik sztori küldetést. Az őr a kapuban azt fogja mondani, hogy a szeneschal téged keresett.
Menj a trónterembe. Amarantine grófként döntenie kell a bűnös vazallusok megbüntetéséről. Azt is teljesen megtagadhatja, hogy megértse az eseteket, és az ügyekben hozott döntéseket a szeneschal belátása szerint terjessze elő. Ha Varel dönt, akkor nem lesz következménye - sem pozitív, sem negatív.

Összesen három esettel kell foglalkoznia. Az egyik paraszt, Alec, ellopott két zsák kormányzati gabonát, hogy megmentse családját az éhezéstől. A halálbüntetést a korona vagyonának eltulajdonításáért szabják ki, bár ha ez a gabona valaki másé, akkor rúddal szállhat le. Kivégezheti, elrendelheti ostorozását, vagy elrendelheti, hogy csatlakozzon a hadsereghez, ami lehetővé teszi számára, hogy ellássa a családját. Alec kivégzése (kevesebb - korbácsolás) felkelti a parasztok elégedetlenségét, és a jövőben nehezebb lesz megállapodni velük.

A második eset a dezertálás ügyével kapcsolatos. Egy Danella nevű katona lemondott, mivel családját a Sötétpajzs fenyegette. Kivégezheti Danellát, mivel még a békés napokban is az elhagyatottság mindig halálbüntetést jelentett, figyelembe veheti a körülményeit, és egy évre börtönbe zárhatja, vagy nem tehet ellene semmit, és felajánlhatja neki, hogy családját áthelyezi Az erőd, ahol vannak, biztonságban lesz. Ez utóbbi esetben súlyosbítja a helyzetet a katonák dezertálásával, akik nem félnek a súlyos büntetéstől. Ha kivégzi Danellát, az rontja a hírnevét a parasztok szemében.

Ha figyelmeztetést kaptál Sera Tamrától, és még nem mentél el az összeesküvőkkel a Sötét Farkas tippje alapján (vagy egyáltalán nem vetted fel őt), akkor Danella helyett Sera Temmerli ügyével kell foglalkoznod , becenevén a Bika. Ser Tamrát meggyilkoltnak találták, és Sera Temmerlit a bűncselekmény elől menekülőnek látták, de nincs további bizonyíték ellene. Kivégezheti, elengedheti vagy határozatlan időre letartóztathatja - amíg a vizsgálat tart.

Az utolsó eset a földigények vizsgálata. Earl Howe megígérte Lady Lisa Paktonnak Sera Derren földjét, aki korábban ellene és Teirn Loghainnak is szembefordult. A nyilvánvaló lehetőségek mellett, hogy Lisa vagy Derren oldalán álljon, elveheti magának a földet (ez 100 aranyat hoz), vagy odaadhatja Lisának, de alkalmazza a Meggyőzés Seru Derren -t, ígérve neki a megfelelő kártérítést.

Parasztfelkelés

Üzleti ár

Voldrik Glavonak gnómépítő további forrásokat fog kérni az erőd korszerűsítéséhez. Mondhatod neki, hogy boldoguljon azzal az összeggel, amelyet már megadtak neki, de ha a legújabb törpe technológiával szeretné javítani kastélyát, akkor ígérjen neki 80 aranyat (vagy azonnal fizesse ki, ha van).
Megjegyzés: Az erőd további pénzeszközeivel kapcsolatos döntése befolyásolhat bizonyos eseményeket a játék végén.

Építsen korosztálynak

Ha Voldric Glavonakkal beszél valamikor az Üzleti költségek küldetés befejezése után, akkor panaszkodni fog az erődfalak rossz állapotára, és azt javasolja, hogy keressen megfelelő anyagot - például gránitot - a javításhoz. A gránit megtalálható az árusító erdőben, ahol az "Igazság útja" történeti küldetésre indul. Jelentse a leletet Voldricknek, és küldjön katonákat a munkások őrzésére.
Akár gránittal erősíti a falakat, akár nem, befolyásolhat bizonyos eseményeket a játék végén.

Szükséges anyagok

Herren és Wade mester, akik ideiglenesen az erődben telepedtek le, megkérik Önt, hogy biztosítson nekik olyan anyagokat, amelyekből megfelelő felszerelést készíthet katonái számára.
Összesen három betét található:
A viridium lerakódások a saját erőd börtönében találhatók, ahol a "Mi rejtőzik a mélységben" küldetésre indulsz.
A vasbetétek a Kal'Khirol kereskedelmi területen találhatók, ahol a "The Last of the Legion" fő küldetésen fog utazni.
A Silverit lerakódások a Vending Forest -i bányában találhatók, ahol folytatni fogod az "Igazság útja" történet küldetését.

Mi rejlik a mélységben

Beszéljen Maverlays őrmesterrel. Gyanúját fejezi ki Önnek, hogy az erődöt megtámadó Sötétség Spawn a vár tömlöcéből jelent meg, amelyek egyesek biztosítéka szerint eljutnak a Deep Trails -be. Az őrmester azt is gyanítja, hogy a törpe Dvorvik által rendezett robbanások több földcsuszamlást okoztak a tömlöcben, most pedig a felszíntől elvágott Ördögök vannak. Mondja meg neki, hogy parancsolja szét az akadályt, és menjen be a börtönbe.

Egy kis szobában, amelyet a térképen "Fogolylistáknak" jelöltek meg, több sikoltozó fog lesben állni. Ugyanebben a szobában van egy gyorsítótár - aktiválja Andraste szobrát, majd a fáklyát a falon, és a titkos fal oldalra csúszik, feltárva egy láda jó zsákmányt, beleértve egy gyűrűt, amely +4 -et ad az alkotmánynak .

A "börtönnek" jelölt szobában a vár alatt több fogoly van. Ha elengeded őket, Nathaniel és Anders jóváhagyják. A padlón lévő holttestek életre kelnek, amikor belép a szobába, ezért készüljön fel. A börtöncellától nyugatra van egy zárt ajtó. Ha kiválasztja a zárat, egy kis folyosó mögött megtalálja az Avvar kriptát. Körülbelül tucat csontváz - harcosok és íjászok - jelenik meg a kriptában, amikor belép. Megjelenésük lopakodó módban aktiválható - ha messziről varázsolni akar velük, mielőtt észrevesznek. A csata után ellenőrizze a szarkofágokat. Az egyikben kulcsot talál. Ez egy a négy kulcs közül, amelyekhez ki kell nyitnia az ajtót a kriptában, a többit egy kicsit később találja meg, amikor megszünteti az elzáródást a börtön mélyebb részein. Ha nincs szélhámos veled, vagy a zárolási képessége nem elég magas ahhoz, hogy kinyissa az ajtót, akkor semmi baj. Kicsit később, a második eltömődés megszüntetése után kulcsot talál.

A börtön legészakibb részén találja Adrayát, az élőholtakat és a verídium lerakódását, amelyről beszámolhat Herrennek. Azt is tapasztalja, hogy a következő blokkolás miatt nem léphet tovább. Maverlice őrmester megígéri, hogy haladéktalanul tájékoztatja Önt, amikor a romokat eltakarítják.

A törmelékeket eltakarítják, miután befejezte az egyik történetfeladatot. Beszéljen Maverlays őrmesterrel - ő elviszi a megtisztított területre.
Tehát a Mély ösvényeken találta magát, így nem meglepő, hogy sokféle Sötétség Ördögével fog találkozni. Néhol élőholtak is élnek itt, de semmi komolyat nem talál, amíg nem találkozik a narancssárga szellemfőnökkel - a Sötét Szellemmel. A Sötét Szellem sok kárt okozhat az árammal, ami, ha emlékszel, felszívja a manát és az állóképességet. Egy idő után, amikor az egészsége körülbelül 25%-kal csökken, több csontvázat is segítségül hív. Amikor mindenkivel foglalkozik, és majdnem nullára csökkenti a Szellem életét, akkor egyfajta börtönbe vonul vissza, ahol nem lesz képes ártani nektek, de ti sem tudtok vele semmit sem tenni. Aktiválja azt az eszközt, amelyből a szellemet tartó sugár sugárzik. Ez megszabadítja őt, és megadja neked a Szellem bosszúja al-küldetést, de nem szükséges befejezni ezt a küldetést a küldetés befejezéséhez.

Lépjen előre, és hamarosan talál egy másik narancssárga főnököt - az Ogre parancsnokát, körülvéve más Sötétség Ördögeivel. Amikor foglalkozol vele, a Sötét Szellem átveszi a testét, és másodszor kell megküzdened vele.

A megszállott ogre legyőzése után Maverlice őrmester és Voldrick jelennek meg. A Voldric aktiválja azokat a védelmi mechanizmusokat, amelyek még legalább tíz évig megvédik a Vigil Keep alulról érkező támadástól. Miután elmondta az őrmesternek, hogy fel akar menni a felszínre, ez a küldetés befejeződik.

Adraya jogalapja

Ez a küldetés szorosan kapcsolódik a "Mi lappang a mélységben" küldetéshez. A kastély börtönének első helyiségében egy sebesült mabari látható. Ehhez egy Adraya nevű nő segélylevele kapcsolódik. Egyszerűen megvizsgálhatja a kutyát, és jegyzetelhet, vagy használhatja a túlélési készséget, és először megnyugtathatja az állatot (ehhez + 2 tiszteletpontot kap Nathaniellel). Adraya nyilvánvalóan a pincébe menekült, elmenekülve a Sötétség Spawnja elől. Nathaniel nagyon aggódni fog e jegyzet miatt, mivel szerinte Adraya olyan volt számára, mint egy anya.

Adrayát a börtön legészakibb részén találja. Jaj, de már golyóvá változott, és amint észreveszi, támadni fog. Halála teljesíti ezt a küldetést.
Adraya testéből eltávolíthat egy csodálatos gyűrűt a bűvész számára - a Mesterség Gyűrűjét -, amely + 10 -et ad a varázslat erejének.

Korta temploma

A Deep Paths bejáratától északra található szobában található Kort temploma. Ha megérinti az oltárt, akkor választhat, hogy mit kezdjen vele.
Ha felajánl egy adományt gyémánt vagy arany bálvány formájában, amely megtalálható a közeli Spawn of Darkness holttestén, akkor jutalomként egy jó kétkezes baltát "Rage" kap. Ha a korrupt vasat az ösvényeken lejjebb található oltárra helyezi, akkor az oltárt megszentségteleníti és megsemmisíti. Nem kapsz semmit. Ha adományokat vesz magának az oltárról, 15 aranyat kap, de a szobában lévő gólemek életre kelnek és megtámadnak.

Szellem bosszúja

Ez a küldetés a Sötét Szellem felszabadulása után jelenik meg a világos börtönéből a Deep Paths -on. Miután legyőzte őt az Ogre parancsnok álarcában, a szellem eltűnik. Visszavonul az Avvar kriptába, amit valószínűleg már észrevett az éberségi erőd tömlöcjeinek takarításakor.
Ahhoz, hogy beléphessen a kriptába, szüksége van egy kulcsra, amely az Árnyékbarát testén található a Voldric által lezárt kapu közelében, a Mély ösvényeken, de kiválaszthatja a zárat is. De ahhoz, hogy kijusson a szobából a kísértettel, további négy kulcsra van szüksége. Egyikük ott található a kriptában, az egyik szarkofágban. Az egyik egy ládában fekszik a Deep Paths udvari temploma közelében. A másik kettő zárt ládákban van, szintén a Mély ösvényeken.

Miután kinyitotta mind a négy zárat, folytathatja a helyiséget, ahol a Sötét Szellem veszi át Avvar Lord (narancssárga főnök) testét. Segíteni fog még két újjáéledt avvari lord. Ha legyőzi mind a hármat, a küldetése véget ért.

Levelek az őrsparancsnoknak:

A várkapu őrszemének néhány levele van. Ezek petíciói a vazallusoktól, különböző segítségkérésekkel.

Lány váltságdíja

Az egyik vazallustól - Lord Bensley - a banditák elrabolták lányát, Lady Eileent, és 30 uralkodó váltságdíját követelik érte. Menjen a térképen megjelenő területre. Fizetheti a banditáknak a szükséges összeget - és akkor mindennek vége lesz. Megtagadhatja a fizetést - ebben az esetben harcolnia kell, és nagyon nagy az esélye, hogy a lány meghal. Ha kialakult a meggyőződése, akkor meg tudja győzni a banditákat, hogy visszaküldjék a túszt, és csak ezután fizetnek nekik. Miután Eileent visszaküldték, fizethet az ígértek szerint, vagy megtámadhatja őket - ebben az esetben a lánynak nem lesz baja.
Ha Eileen túlélte, a kapuban álló őrség üzenetet küld önnek Lord Bensley -től köszönettel és 10 arannyal.

A túlsó oldalon

A Tournobel birtokon élő özvegy arra kéri Önt, hogy védje meg őt a Sötétség Spawnjától. Sajnos láthatóan erre nincs mód - még akkor is, ha a levél kézhezvétele után azonnal a megadott helyre megy, a birtok minden lakója és kevés védője már halott lesz. Csak meg kell ölnie a Sötétség Spawnját, aki elfoglalta a birtokot, és ezzel véget ér a küldetés.
Többek között eltávolíthat 13 aranyat és egy gyémántot az özvegy Tournobel testéről, és a templomos testén, nem messze a kijárattól, van egy része a Viharfogó készletnek.

Hiányzó áruk

Ez a küldetés egy idő után megjelenik a két korábbi küldetés - a Ransom for the Daughter és az In the Far Side - befejezése után.

Ez a levél nem is petíció, mint olyan, hanem egyszerűen információ az Ön számára, hogy egy hajó áruval lezuhant Amarantine partjainál. Az embereket megmentették, de az árukat nem, és a parton maradtak, ahol valószínűleg a közeljövőben rablók és rablók fogják kifosztani őket. Menjen oda, és foglalkozzon egy martalóccsoporttal, amely az íjászokon és harcosokon kívül egy Blood Mage -ot is tartalmaz. A küldetés akkor ér véget, amikor leveszi az első tétel árut a ládáról.
Megjegyzés: Nyilvánvaló, hogy ez a termék csak értékesítésre jó - másrészt minden szállítmány két aranyba kerül, és több mint egy tucat van belőle.

A mester munkája

Wade még mindig arról álmodozik, hogy olyan egzotikus anyagokkal dolgozik, amelyeket utazása során talál. Ez a küldetés három kis részfeladatot tartalmaz - a három fő küldetés végrehajtása során megtalálható egzotikus nyersanyagok mennyiségének megfelelően:

Le a csontig

Ha Wade-be viszi a Blackmarsh Queen's Lairban talált Ősi Sárkánycsontot, akkor megadja az összetevők listáját, amelyek szükségesek ahhoz, hogy az Ön által választott fegyverré alakítsák-egy- vagy kétkezes kard.

Hozzávalók:
Sárkánycsont vén
Friss sárkánytojás (az árusító erdő ezüstbányájában található a Sárkányoktató teremben)
Gyémánt (megtalálható - például a Vigil Keep alatti mély ösvényeken)
Major tűzvédelmi főzet (megvásárolható Yurayától a trónteremben)
A nagymester tűzrúnája

Az "Éberség" kard ugyanazokat a bónuszokat kapja, függetlenül attól, hogy kétkezes vagy egykezes opcióját választja. Az alapvető jellemzőkön kívül megkérheti Wade -t, hogy figyeljen a támadásra, a védekezésre, az ütés könnyűségére, vagy hagyja, hogy ő döntsön.
Védelmi bónuszok: + 10 védelem, + 10% esély a támadások elkerülésére
Támadási bónuszok: + 15% kritikus ütés / hátsó ütés sebzése, + 3% kritikus ütés esélye
Hatáscsökkentési bónuszok: +50 állóképesség, +0,5 állóképesség helyreállítás a csatában.
Wade választása: + 3 összes statisztika

Attól függően, hogy a mobilitást vagy az erősséget választja a kardhoz, a következő bónuszokat kapja: Mobilitás: +6 támadáshoz, + 5 hideg sebzés Erő: + 1,5% a páncél behatolásához, + 5 tűzkár

Gólem hatalma

Ha hoz Wade -nek egy darab Inferno Golem páncélt, amelyet meg kell vívnia a Kal'Khirol -i misszió utolsó csatájában, a The Last of the Legion küldetésen, akkor megadja az összetevők listáját, amelyeket össze kell kovácsolnia a páncél.

Hozzávalók:
Inferno Golem Armor
Lírium mester főzete (én személy szerint nem találkoztam vele sem szörnyekből, sem kereskedőktől, de saját maga is elkészítheti, ha a bűvészek rendelkeznek a megfelelő bájitalkészítő készséggel. A főzet receptje a szarkofágban található a Vigil -erőd börtönében - ahová a "Szellem bosszúja" küldetés utolsó csatájáért érkezik)
Tiszta vas (Amarantine -ban, Glassrick fegyverkovácsától kapható)
Gyapjú töltelék - egy ládában Amarantine legészakibb utcájában, a Sötét Farkas közelében
Bloody Lotus - szinte mindenhol megtalálható, beleértve a Vigil Keep környékét (amikor a játék elején megérkezik) és a Vending Forest -et.

A Gólem páncél egy hatalmas páncél, amely hatalmas erővel, felépítéssel, tűzállósággal és fizikai ellenállással rendelkezik.

Az erdő szíve

Ha Wade -nek hoz egy fadarabot Sylvanus Eldertől a Vending Forest -ben, ő megadja az összetevők listáját, amelyekre szüksége van egy íj vagy pajzs elkészítéséhez.

Hozzávalók:
Az öreg fa
Hibátlan Ruby (megtalálható - például a Kal'Hirolban - vagy megvásárolható Henley mestertől az Amarantine -ban)
Vaj (az oroszlán és korona vendéglő konyhájában Amarantine -ban)
Macska vénák (találták egy döglött mabari Blackmarsh -ban)
A nagymester elektromos rúnája (saját maga készítheti el)

Az Erdő szíve, a Gólem ereje és a Csonton végzett feladatok befejezése után A mesterember munkája befejezettnek tekinthető.

További robbanások!

Ezt a küldetést Dvorkin Glavornaktól kapja, miután befejezte az egyik történetfeladatot. Ahhoz, hogy bombákon dolgozhasson, amelyekhez meglehetősen egészségtelen függősége van, líriumhomokra van szüksége (nem tévesztendő össze a porral!). A küldetés befejezéséhez mindössze 2 adag lyrium homokot kell adnia neki.
A Lyrium Sand megtalálható Kal'Khirolban és a Vending Forest -i Silverit -bányában.


  • Kay Ovaldnak tetszik

Kris örök szív

Kris örök szív

  • Moszkva város

AMARANTINE

Tárgy küldetések

A Fekete Marsh / Blackmarsh árnyai

Seneschal Varel elmondta, hogy az egyik szürke őr nem volt jelen az erőd elleni támadásban, és valószínűleg még mindig életben van. Ez a Guardian, akit Kristoffnak hívtak, megpróbálta kitalálni az okát, hogy a Darkspawn miért nem szóródott szét a Deep Trails mentén az érsek halála után, mint korábban. A Seneschal feltételezi, hogy Kristoff jelenleg Amarantine -ban van, és azt tanácsolja, hogy kérdezzen rá a szállodákban.

Az Amarantine -i Lev and Crown Hotelben beszéljen a házigazdával. Megerősíti, hogy Kristoff valóban nála maradt - sőt, az egyik szoba tulajdonosa továbbra is -, de több napja nem jelent meg a szállodában. A cselédlány, Sorcha, akivel Kristoff néha beszélt a fogadós szerint, elmondja, hogy gyakran jegyzetelt, és ha meg kell tudnia, hogy pontosan mit is vizsgált, akkor a kulcsot megtalálhatja a szobában hagyott jegyzeteiben. Kristoff szobájában talál Amarantine térképet áthúzott területekkel. Az egyetlen terület, amelyet nem húztak át a térképen, a Blackmarsh, így jogos feltételezni, hogy Kristoff elment felfedezni ezt a területet.
Itt nincs más dolga, a kutatás folytatását közvetlenül a Blackmarsh -ban hajtják végre, amely aztán megjelenik a térképen.

Az utolsó a Légióból

Garevel kapitány már elmondta, hogy néhány vadász véletlenül a Mély ösvények bejáratába botlott. Ezt a párost a városkapu közelében találja. Colbert pontosan elmondja, hogyan találta meg ő és barátja, Mika a bejáratot, és megjelöli a térképen. Ha úgy tetszik, uralkodóval jutalmazhatja. A küldetés többi részét közvetlenül a hiba helyszínén hajtják végre.

Igaz út

A kereskedelmi céh hirdetőtáblájától nem messze található Mervis kereskedő, akinek lakókocsijai, ha emlékeznek Woolsey úrnő történetére, folyamatosan támadások alatt állnak a Vending Forestben. Mervis nagylelkű adományt ígér neked, ha megállíthatod a lakókocsi -rablót, és megjelölheted a térképen a Forest Vending -et. A feladat többi részét ott kell elvégeznie.

Nem történet küldetések

Jog és rend / Csempészügyek

Ez a két küldetés kizárja egymást, ezért alaposan gondolja át, mielőtt elfogadja az egyiket.

Nem messze a város kapujától egy bizonyos „gyanús személy” azt súgja nektek, hogy van egy jövedelmező ajánlata az Ön számára, és megkér, hogy kövesse őt. A javaslat lényege ebben rejlik: a csempészek úgy vélik, hogy Önnek, mint a Sentinels parancsnokának és az Amarantine grófjának, a nyereség egy százalékát meg kell kapnia tőlük. Milyen szolgáltatásokat igényelnek cserébe, nem nehéz kitalálni.

A város bejáratánál megállít egy őr, aki közli, hogy csempészárut kell keresnie a dolgai között. Ezt követően közbelép Aidan rendőr, aki téged őrző-parancsnokként ismert fel. A rendőr panaszkodni fog a csempészekkel kapcsolatos nehézségekre, és arra utal, hogy ha segíteni szeretne, nagyon örül ennek.

Ha elfogad egy küldetést egy gyanús alanytól vagy Aidan kontabiltól, a másik fél véglegesen semmissé teszi a küldetéseket.

Törvény és rend

Ha elfogadta Aidan rendőr ajánlatát, menjen a bevásárlóközpontba. Ott, a fegyverkovács mellett találsz egy gyanús témát. Miután beszélt vele, futni kezd. Kergesd őt, útközben, hogy megbirkózz az utadon keletkezett bandita bandákkal (öten lesznek, és a vezetőik mindig bűvészek).

Az utolsó banda után a Gyanús Alany eltűnik az Elhagyott Ház zárt pincéjében, és mehet jelenteni a haladást Aidan rendőrnek. A rendőr azt feltételezi, hogy valahol a csempészek odúja közelében kell lennie egy biztonsági őrnek, és valószínűleg van kulcsa. Menjen vissza. A gyanús Alany valóban őrködik (és még pár bandita csatlakozik hozzá a harc kezdete után). Vegye ki a kulcsot a holttestéből, és menjen az alagsorba.
Az alagsor kicsi - mindössze néhány lépésben találkozik egy csempészvezérrel néhány asszisztenssel. Egy rövid beszélgetés verekedéssel zárul. Menjen vissza a rendőrhöz a jelentés és a küldetés befejezése érdekében. Ha szeretné, megteheti a második kijáraton keresztül - az "Oroszlán és korona" tavernába vezet.
Nathaniel és Sigrun jóváhagyják tetteit.

Csempész ügyek

Ha úgy dönt, hogy segít a csempészeknek, akkor a gyanús alany adja meg első feladatát: győzze meg az Oroszlán és a korona kocsma csaposát, hogy nyisson nekik egy titkos átjárót az egyik szobában.
Menjen a szállodába. Győzd meg vagy félemlítsd meg a pultost (vagy fizethetsz neki 1 aranyat), és térj vissza a gyanús témához. Most más problémái vannak - néhány rabló, akik nem a szervezetükből kerülnek útba.
Menjen a jelzett helyre, és szakítsa meg őket. Most beszéljen a csempészvezérrel. Úgy tűnik, az őrök hadnagya problémát okoz számukra. A hadnagyot el kell távolítani, de ahhoz, hogy eljusson hozzá, szüksége van a városőrség épületének kulcsára. Ez a kulcs az őrmesternél van, és ő maga a város falán. Öld meg és vedd el a kulcsot.
Miután megkapta a kulcsot, menjen be a házba. A hadnaggyal folytatott rövid beszélgetés után foglalkozzon vele és a többi őrrel. A hadnagy testén megtalálja a kamera kulcsát. Van egy bizonyos Jacen a cellában. Ha kiszabadítod, akkor a játék végén segíthet neked a Vigil Keep védelmében. Jelezze sikereit a Csempész Vezetőnek, és a küldetés befejeződik.

Kereskedelmi problémák

Ez a küldetés nagyon szorosan kapcsolódik az "Igaz út" történet küldetéshez, de nem kell befejeznie az utolsót. Kövesse a fő történetet, amíg harmadszor nem találkozik Velannával (a dalishi táborban), és ő csatlakozik hozzád. (Részletekért tekintse meg az "Igaz út" történet küldetés leírását az "Erdei árusítás" részben.) Közvetlenül ezután jelentheti sikerét Mervisnek.
Ha elmondod Mervisnek, hogy az elfek álltak a lakókocsi legyőzése mögött, Welanna nem fogja jóváhagyni, de Nathaniel igen. Ha nem említi a manókat, hanem egyszerűen azt mondja, hogy megoldotta a problémát, és büntette a bűnösöket, ahogy jónak látta, akkor ez tetszeni fog Velannának.

Amíg a halál el nem szakít minket

Ezt a küldetést úgy kapja meg, hogy beszél egy Alma nevű nővel, aki az Egyház épületében van. Hirtelen mondataiból megérthető, hogy férje, Karrem eltűnt valahol. Menj az Oroszlán és Korona vendéglőbe. A nagyterem sarkában talál egy cetlit, amiből világossá válik, hogy Karrem szokása a városfalak mentén sétálni. Menjen Aidan rendőr jobb oldali ajtóhoz - és a falon lévő átjáró végén egy másik cetlit lát. Most irány a város déli része. A világtérkép kijáratával szembeni házakban Karrem található. Sajnos nem tehetsz érte semmit - mondd el Almának, hogy mi történt, és a küldetésed ezzel véget ér.

Ines botanikus

Ezt a küldetést Wynn adja, aki az Amarantinus templom bejárata közelében áll. Ha exportált egy hősöt a kezdetektől, és a játék során Wynn meghalt, akkor ez a küldetés nem lesz elérhető.
Keresse meg Inest a Vending Forestben, mivel Wynn azt akarja, hogy vegyen részt a mágusok találkozóján. Ines az erdő térkép nagyon délkeleti sarkában található. Azonban nem megy sehová csak így, mivel először egy különösen ritka növényt akar találni. Az áhított virág a térkép északi határán nő, az északkeletre az ezüstbánya bejáratától.
Amellett, hogy Ines végre elmegy a találkozóra, további jutalmat kap tőle - kiváló egészségügyi bájitalt és líriumot tartalmazó recepteket.


  • Kay Ovaldnak tetszik

Kris örök szív

Kris örök szív

  • Moszkva város

Kereskedelmi céh küldetések

Gyűjts össze négy üveg vírusellenes mérget, amelyek a város utcáin vannak szétszórva (valójában tíz van belőlük, de csak négy helyen vannak szétszórva). A palackok a következők: Glassrock fegyverkovácsának pultján, egy kocsin Aidantól északra, egy asztalon a legészakibb utcában (nem messze a Sötét Farkastól), Henley mester közelében.

Sera Alvard elveszett kardja

Kén Alvard kardja megtalálható a Blackmarsh dokkok egyik ládájában. Ezek a dokkok csak az Árnyékból való visszatérés után lesznek nyitva. Nem fogod megtalálni a kardot, amíg meg nem kapod a küldetést. Nem kell sehova adnia Alvard kardját, megtarthatja magának. A küldetés azonnal befejezettnek tekinthető, miután megtalálta. Ez egy nagyon jó kétkezes kard.

Maferat szobrok

Keressen nyolc pogány szobrot feliratokkal a Vending Forestben, és másolja azokat kutatási célokra. Négy szobor található a térképnek a hídig terjedő részén, amelyen túl találkozott Velannával, és négy - a hídon túl.
A szobrok a következők:
egy dombon, majdnem pontosan keletre a Vending térkép bejáratától;
a martalóc táborban;
a hídhoz vezető déli út mindkét oldalán;
magától a hídtól délnyugatra (az északra eső egy dombon van);
a hídtól délre, nagyon közel hozzá;
a dalis tábortól északra;
Inestől északra egy dombon;
nem messze a Dark Fiend táborától;
az utolsó szobor a zsákutca végén van, szinte pontosan keletre az előzőtől-vagy pontosan nyugatra az ezüstbányától.

Az én szemszögemből nézve ezeket a szobrokat sokkal kényelmesebb keresni "kamera hátulról" módban, mivel a "felülről kamera" móddal ellentétben sokkal nagyobb területet tekinthet meg.

Kereskedelmi Áruk

Keresse meg a selymeket, amelyeket az eltűnt lakókocsi szállítania kellett a Kereskedők Céhének.
Összesen kilenc részt kell megtalálnia a termékből, és mindegyik a Vending Forestben található:
hordóban a kifosztott lakókocsi közelében, szinte a térkép elején;
ugyanazon kifosztott lakókocsi másik oldalán ládában;
egy hordóban annak a helynek a közelében, ahol találkozott a martalócok első csoportjával;
egy halom ruhában egy martalóc táborban;
a martalóc holttestén a csata után a martalócok táborában (délkeleti sarok);
az északi út mentén egy dobozban egy felborult kocsival és egy kicsit távolabb egy dobozban egy második felborult kocsival;
az utolsó kifosztott lakókocsi ládájában.

A föld alól

Ez a küldetés csak akkor jelenik meg a hirdetőtáblán, miután elvégezte a Törvény és Rend / Csempészügyek küldetéseket. Menjen a földalatti járathoz, ahol találkozott a Csempészek Vezetőjével, és foglalkozzon több Árnyékkal (köztük a küldött).


  • Kay Ovaldnak tetszik

Kris örök szív

Kris örök szív

  • Moszkva város

Egyházi küldetések

A szokásos módon az egyházi küldetések az egyház épülete melletti hirdetőtáblán lógnak, és jutalmat kapsz értük a melletted álló prédikátortól.

A gyengék vadászata

A rablók és zsarolók kísértik Amaranthine lakóit - főleg azokat, akik a külvárosokban élnek, ahol szinte nincs őr. Mindössze annyit kell tennie, hogy négy banditacsoporttal kell foglalkoznia az Amarantine déli részén.

Elsősegélycsomagok az egyház számára

Adományozzon öt rendszeres elsősegélycsomagot az egyháznak.

Bájitalok az egyháznak

Adományozzon öt erős gyógyító bájitalt az egyháznak.

Irányíthatatlan

Beszéljen Ser Ryliennel a templom épületében. Meg fogja kérni, hogy segítsen a templomosoknak három hitehagyott mágust találni (akik szerinte szintén vérmágusok). Ne feledje, hogy ennek a küldetésnek a beleegyezése nem fogja tetszeni Andersnek és Velannának (bár tiszteletük csak egy ponttal csökken).

A mágusokat meglehetősen könnyű észrevenni - a város utcáin kószálnak, szüntelenül motyogva valamit maguknak. Az egyik a bevásárló árkád közelében található, a másik nem messze az északi erődfal bejáratától, a harmadik pedig a déli részen, közelebb az Oroszlán és a Korona kocsmához.
Ha megpróbálsz velük beszélni, futni fognak és ellenségesek lesznek. Miután foglalkozott velük (sajnos nem lesz lehetősége csak beszélni és választani - elengedni vagy sem), kap egy kulcsot (vagyis egy jelet a térképen) a helyükhöz vezető. A bevásárló árkádtól délre lévő egyik zsákutcába bújik, és kezdettől fogva ellenséges. Ez egy narancssárga főnök, ezért készüljön fel. Halála után menjen a hirdetőtáblára, és kapjon jutalmat.

Az élő erdő mélyéről

A templomosoknak öt mintára van szükségük az ősi szilvániai kéregből, mivel jó a mágia elleni pajzsokhoz.
Ősi Sylvanas található a Vending Forestben. Kezdetben nem ellenségesek, de közönséges fáknak tűnnek, és csak akkor támadnak, ha elég közel kerülnek. Ketten várnak rád a térkép délkeleti sarkában, északkeletre attól a helytől, ahol Inest találod. Az egyik a milícia túlélő tagjától nem messze, tőle északra található. Egy másik egy dombon található, amely szinte pontosan keletre van az előzőtől. Ez utóbbi a térkép északnyugati részén, a holttesttől kissé délre fekszik.
Ha befejezi ezt a küldetést, Anders és Welanna nem hagyja jóvá.


  • Kay Ovaldnak tetszik

Kris örök szív

Kris örök szív

  • Moszkva város

Mora árvák küldetései

A városlakók (és te) csínytevéseinek sorozata néhány helyi viccből, akik árva gyermekeknek álcázódnak. Ezeket a küldetéseket az oroszlán- és koronacsárda nagytermében található üzenőfal olvasásával lehet elérni.

Mora árvái

Adományozzon 50 ezüstpénzt az árváknak (kattintson a hirdetés melletti adományozási mezőre).

Mora árvái - megint

Ahhoz, hogy teljesen boldogok legyenek, az árváknak valóban szükségük van egy üvegre a kocsma legjobb borából (Antivskoe Brandy) és két uralkodóra. Vásároljon bort egy pultostól, és tegye a pénzzel együtt az adományozó dobozba.

Holdfény gyerekeknek

Egy bizonyos Hubert „Holdfény” gyártásával foglalkozik, valami hasonló a helyi marihuána analógjához. A szegény árvák megkérik jótevőiket, hogy hozzák el nekik, hiszen kétségtelenül megtalálják legjobb felhasználás(persze csak orvosi célokra). Hubert kunyhója nincs messze az Oktam élelmiszerbolttól. Három lakója megtámad, amikor belép. Foglalkozzon velük, vegye be a „Holdfényt”, és tegye a kocsma adománydobozába.

Justinia prédikációs könyve II

A szerencsétlen árvák azt kérik, hogy szerezzenek nekik egy prédikációs könyvet, amelyet a tisztelendő anya őriz az Egyházban. A könyv az oltáron fekszik, és senki sem őrzi, így rejtőzködés nélkül vonulhat előre, és elviheti. Ez nem tetszik Nathanielnek és az igazságszolgáltatásnak, valamint Velanna és Anders jóváhagyásának (mivel nyilvánvaló okokból ez a két mágus nem szereti az egyházat). Mindenesetre a hozzáállásuk csak eggyel fog változni. Helyezze a könyvet a kocsma adománydobozába.

Ezek az aranyos árvák

A hálás gyerekek valami kellemeset kívánnak tenni Lianna nagytiszteletű édesanya érdekében, és arra kérik, hogy dobja az ágyába különleges illatos gyógynövényeket. A gyom a hirdetőtábla mellett fekszik. A tisztelendő anya ágya a templom egyik oldalsó szobájában található.
Nathaniel, Sigrun és Justice nem fogja jóváhagyni a tetteidet, de Ogrennek és Andersnek nagyon tetszeni fog egy ilyen vicc.
Ha egy kicsit később eljössz a templomba, és hallgatod Lyanna anyja mormogását, akkor megérted, hogy pontosan mit adtak neki az "aranyos árvák".

Visszatérés elveszett

A kedves gyerekeknek sikerült egy csomó dolgot elveszíteniük az utcán, amit alázatosan kérnek a jótevőktől, hogy térjenek vissza hozzájuk. Tehát mire van szükségük? És szükségük van: pite, kalapács, pár talp, baba és vasvilla. Mindegyik az Amarantine utcáin található. A pite a Henley mester mellett van, a talpa nincs messze a kovács Glassiric -től, a baba a város délkeleti részén, a szénakocsi mellett található, a kalapács az Oroszlán és a korona bejáratától jobbra szálloda (nem a földön fekszik, hanem ahogy a falon lenne), a vasvilla - a szálloda bejáratától északra.

Ajándék Melissa számára

Az árvák kicsit meg akarják ijeszteni a Melissa nevű hölgyet. Semmi sem ijesztő - csak azt javasolják, hogy helyezzen el egy madárijesztőt késsel a kezében a házánál. A kést a Lion and Crown Hotel konyhájában találja, a madárijesztő pedig a térkép déli részén, a városkapu előtti mezőn. Aidan rendőr asszonytól északkeletre van Melissa háza. Helyezze a madárijesztőt és a kést a "Soft Earth" feliratú helyre.
Ogren imádni fogja ezt a viccet, de Justice és Sigrun nem fogadják el.

Megváltás

A gyerekek bocsánatot akarnak kérni Melissától a madárijesztővel való trükkjükért. Egy csokor virágot kell tennie a házának küszöbére. Virágok találhatók a tisztelendő anya szobájában a templomban. A Melissa -tól való bocsánatkérést Judit, Sigrun és Nathaniel élvezni fogja.

Ez az utolsó küldetéssorozat. Ha mindet befejezted, akkor a vicceket megemlítik az epilógusban, és látni fogod, hogy ebből a rendetlenségből valami jó jött ki. (Néha az 1.3 -as verzió hibája miatt akkor is megemlítik őket, ha még nem fejezte be a küldetéseket, de ez pontosan egy hiba.)


  • Kay Ovaldnak tetszik

Kris örök szív

Kris örök szív

  • Moszkva város

ERDŐKÜLDÉS

Tárgy küldetések

Igaz út

Amint belép az erdőbe, látni fogja, hogy banditák vergődnek a kifosztott lakókocsi körül. Folytassa és foglalkozzon velük - de légy óvatos: sokkal többen vannak, mint az a csoport, amelyet az elején észrevettél.

Az árusító erdő hagyományosan két részre oszlik - a kisebb, déli részről indul. Az északi részhez egyetlen híd kapcsolódik a térkép keleti részén. Menj oda. Útközben banditákkal és ezüstökkel kell megküzdenie - akik nemcsak téged, hanem egymást is támadják. Amint átmegy a hídon, az egyik túlélő katona egyenesen feléd fut. Nagyon töredékes mondataiból megállapítható, hogy az elfek valamilyen okból újjáélesztik a fákat, és megtámadják az embereket. Sokáig azonban nem fog beszélni veled, és minden erejével elmenekül, és látni fogja az említett manót - vagy inkább egy manót. Rövid beszédet mond, ami abból fakad, hogy békén kell hagynia őt, és el kell tűnnie.

A dalish elf tábor megközelítőleg a térkép közepén található, de jelenleg üres. Csak néhány sekély sírt és valamilyen okból fegyvereket talál. A tábor megvizsgálása után menjen a térkép nyugati részére. Ott találkozik jó ismerőseivel - a Sötétség Spawnjával, akik az erdő északi részén táboroztak. Ott talál egy nagy, holttestekkel teli gödröt is.
Kövesse délre, és megtalálja a milícia túlélő tagját, aki egyértelműen Dark Fiend méregben szenved. Nagyon érdekes tényeket fog elmondani: nem ők támadták a tündéket, hanem a Sötétség Spawnja, akik a dalishi táborban szétszórták a standard Ferelden fegyvereket, ami miatt az elfek (vagy inkább egy túlélő manó) azt feltételezték, hogy az emberek hibásak voltak a támadásért. A milícia minden tagját azonban már korábban megölték - emlékszel az északi gödörre?
Szegény fickó azt fogja kérni, hogy fejezze be szenvedését - tehet, ahogy akar, vagy nem, de a beszélgetés végén a Sötétség Spawn csoportja mindenképpen megtámad. Foglalkozzon velük, és kutassa át a holttesteket. Az egyiken elf -medált talál.

Utazás a táborba. Egy elf találkozik veled útközben, de jelenleg nem kíván hallgatni rád. A farkasokat és ezüstöket hívja segítségül, és ismét eltűnik. Menjen a táborba, ahol a sírok közelében találja. Annak érdekében, hogy meggyőzze őt az emberek ártatlanságáról, mutasd meg a sötét spawn holttestén talált tündérmedált. Velanna, végül meggyőzve a szavairól, csatlakozik a csapatához (még ha nem is akarja), hogy megpróbálja megtalálni elrabolt húgát.
Mivel az Árnyéklakónak szokása a föld alatt lakni, azt sugallja, hogy lehet, hogy az ezüstbányában bújnak meg, amit korábban észrevehettek. Menjen a bányához, amely a térkép északi-középső részén található.
(Megjegyzés: Van egy bosszantó hiba az 1.3 -as verzióban, ami miatt a GG -je végleg elveszítheti egyenruháját, ezért végezzen állandó mentést, mielőtt belép a bányába.)

Nem mehet messzire a bánya vadába. Néhány perc múlva az Építész fogadja Önt - aki beszél és nagyon intelligens, bár a Sötétség Spawn -jához tartozik. Az építész képes lesz varázslatos hatásoknak kitenni Önt, ennek eredményeként egy börtönben találja magát felszerelés és egyenruha nélkül.
Figyelem - ha GG -je egyszerű ruhába öltözött, üres hátizsákkal, akkor minden rendben van. Ha legalább maradt valami a régi ingatlanból, akkor hibája van, és újra kell indítania, mert ebben az esetben nem fogja látni a régi egyenruháját.

Miután felébredt a rácsok mögött, Velanna nővére, Seranni beszél veled. Ő adja neked a börtön kulcsát, és ha sikeresen használod a Meggyőzést, akkor az építész szobájában lévő láda kulcsát is. Seranni távozása után több Spawn of Darkness ellen kell harcolnia, de ezek nem túl erősek, így a fegyverek és egyenruhák hiánya nem akadályozhatja meg, hogy foglalkozzon velük. Vegye ki a kulcsot az egyik ördög holttestéből. Kinyitja a börtön többi kamráját - egyszerűen nem lehet feltörni őket.

Tehát egyelőre bármilyen felszerelést kell használnia, amely kéznél van. Az Építész laboratóriumában, mint egy erkély, talál egy pár kart. Nézzen le, és egy ködfelhők által elrejtett szobát fog látni. Ennek a helyiségnek az ajtaja védőkorlát alatt van (ami nemcsak megakadályozza, hogy kinyissa, hanem lenyűgöző elektromos sérülést is okozjon minden alkalommal, amikor megérinti). A sorompó eltávolításához a karokat meghatározott sorrendben kell meghúzni. A bal kart elsőszámúnak tekintve ez a sorrend: egy-kettő-egy-kettő.
A mellkasban, amely ebben a szobában található, találhat bőrpáncélt a Blackblade készletből (Black Blade) és egy íjat, kiváló sérülésekkel a sárkányok ellen.

Lépj tovább. A "Kísérleti objektumok" nevű, célszerű lények megosztották egymással a felszerelésedet - minden alkalommal, amikor megjelennek a láthatáron, társaid megjegyzéseket tesznek megjelenésükről. Menj tovább, és harcolj ellenfelek hordái ellen. Amikor elér egy Armas nevű qunari kereskedőt, majdnem a kijáratnál van. A többi holminak a mellkasban kell lennie, nem messze tőle.
Az Armas akár kedvezményt is adhat a tételeire, ha sikeresen alkalmazza a Meggyőzés lehetőséget. Arra is rábírhatja, hogy kereskedjen a Vigil Keep -el (Mrs. Wolsey „A kereskedelem folytatódnia kell” küldetése).

Miután belépett a Qunari melletti ajtón, harcolnia kell két hím sárkánnyal. A legbosszantóbb ebben a csatában az, hogy időről időre szívesen elhagyják a csatát, és körbejárják az egész csarnokot, de ez az Ön javára is válhat, mivel például meggyógyíthat vagy megihat egy további védőitalot. hiányuk.
Nem szükséges sárkányok után rohanni az egész teremben - lőni őket íjakkal és botokkal -, és visszatérnek hozzád.

Az ellenfelek felett elért győzelme után nézzen meg egy rövid videót, amelyben Aritectorot és asszisztenseit úgy távolítják el a bányából, hogy lehetetlen lesz követni őket.
Tehát az út felfelé már nyitva van, és befejezted a küldetést. Ebben a szakaszban Velanna kifejezi vágyát, hogy csatlakozzon a Szürke Őrzőkhöz - egyetérthet vagy sem, de történet nem lesz hatással.
Figyelem: nem tudsz visszatérni a bányába, miután elhagytad. Ezért, ha még nem vizsgálta meg a végéig, tegye meg most.

Nem történet küldetések


Kő testvérek

Az erdőben két kőszoborral találkozol - a Háborús szobor és a Béke Szobor. A Háborús szobor erre hív, ha közeledik hozzá. Elmeséli a történetét (ami kicsit hasonlít egy hasonló szobor történetéhez a varázsló kezdetén), és arra kéri, hogy ölje meg a Tevinter mestert, aki kőbe zárta a két Avvar testvér szellemét.
Miután meghallgatta a Hadszobrot, a Béke Szobor szól majd hozzátok. A második testvér szelleme megadja a véleményét arról, hogy mit kell tennie.
Tehát válassza ki, hogy követi -e az első vagy a második testvér kérését. Ha úgy dönt, hogy megöli a mestert, akkor aktiválja a kövek halmát a szobroktól kissé északra - a Secret Horror felemelkedik belőle (narancssárga főnök). Foglalkozzon vele, és jelentkezzen a Hadiszobornál. Ha úgy dönt, hogy a második testvér útját követi, akkor menjen vissza, és beszéljen a Hadszoborral. Győzd meg a harcos szellemét, hogy a bosszú nem adja meg neki a maradékot, amire vágyott, és térj vissza a Béke -szoborhoz, hogy beszámolj a sikeredről.
A Béke Szobor számos bájital receptjével jutalmazza: az állóképesség mestere és erős főzete, valamint a lélekkárosodás elleni nagyobb bájital. A háború szobra jutalmazza a tisztességes egykezes Winterblade-et.

Utolsó kívánság

A Silverit -bánya egyik keleti barlangjában talál egy súlyosan megsebesült Őrzőt, Keenan -t. Keenan az egyik Orlesian Guardians, aki az érkezésed előtt érkezett a Vigil Keep -be, és aki még mindig eltűnt a Darkspawn támadás után. Meg fogja kérni, hogy vigye el a jegygyűrűt feleségéhez, Nidához, és adja át neki a búcsúzó szavakat. Nem tudod rávenni, hogy fogadja el a segítségedet, és élve szálljon ki a bányából - szegény fickó rendíthetetlen vágyában, hogy hősi halált haljon.
A jegygyűrűt a sárkányedző tartja a babasárkánytollban. Miután foglalkoztál vele, és elvetted a gyűrűt a holttestétől, add oda Nidának, aki az Amarantine -i Oroszlán és Korona Szállodában van ... társaságában ... talán ezért határozta el annyira Keenan, hogy meghal ?
Add oda neki a gyűrűt, és a küldetésed véget ér.

A kőkör rejtvénye

Egy tudós holttestén, megközelítőleg az erdő északi-középső részén talál egy szokatlan követ és egy cetlit. Olvassa el figyelmesen. Az erdő felfedezésekor kövek köre található, ahol egy üres hely található. Ha aktiválja a követ, akkor világít. Ez egy találós kérdés, amely hasonló a kezdetbeli Honnleet Village -i démonéhoz. Létre kell hoznia egy tűzvonalat (az első kővel kezdődik és végződik), amely folyamatos lesz, és kivétel nélkül lefedi a kör összes kövét - kicsiket és nagyokat. Több variáció is lehet, mint Honnlith rejtvényében. Ha folyamatos tűzvonalat rajzolsz az összes kövön, jutalmat kapsz.
Megjegyzés: egy hiba miatt néha azonnal megjelenik egy láda jutalommal, miután a hiányzó követ a helyére tette.

Egyéb, az erdővel kapcsolatos küldetések:

További robbanások!

Az ezüstbánya líriumhomokot tartalmaz, amelyre Dworkin Glavonaknak szüksége van erőteljes bombák gyártásához. (Részletekért lásd a Vigil Fortress küldetés részt.)

A Mester munkája

Az erdőben eltávolíthat Sylvanas eldertől egy fadarabot, amire Wade -nak szüksége van az erdő szívében, és a bányában lévő baba sárkánytollban talál egy sárkánytojást, amelyre szüksége van a Down to the Bone -hoz. küldetés. (Részletekért lásd a Vigil Fortress küldetést.)

Építsen korosztály számára

Körülbelül az erdő északi-középső részén gránitlelőhely található, amelyet Voldricknek szüksége van a tároló felújítására. (Részletekért lásd a Vigil Fortress küldetést.)

Ines botanikus

Az erdőben találkozik Ines -szel, akinek keresésére Wynn küldött. (Részletekért lásd az Amarantine küldetések szakaszát.)

Az élő erdő mélyéről

A Vending-erdőben megtalálható a kéreg, amelyre a templomosoknak szükségük van varázslatos pajzsok készítéséhez. (Részletekért lásd az Amarantine küldetések szakaszát.)

Maferat szobrok

Az erdőben pogány szobrokat találhat, amelyekről le kell másolnia a feliratokat a kereskedelmi céh utasítására. (Részletekért lásd az Amarantine küldetések szakaszát.)

Kereskedelmi Áruk

A kifosztott lakókocsi selymei szétszóródnak az erdőben, amelyeket vissza kell adnod a kereskedői céh utasításai szerint (részletekért lásd az Amarantine küldetések szakaszát)

További információ:

Nem messze attól a helytől, ahol találkozott a második tesztobjektummal, talál egy Spyglass -ot, egy különleges ajándékot Sigrun számára.

A Blackblade sisak egy ládában található egy titkos fal mögött, abban a szobában, ahol találkozott az első kísérleti objektummal.


  • Kay Ovaldnak tetszik

Kris örök szív

Kris örök szív

  • Moszkva város

KAL "CHIROL

Tárgy küldetések

Az utolsó a Légióból

Miután Colbert és Micah új helyet rajzolt a térképen - Notwood Hills - menjen oda.
Néhány lépés múlva látni fogja, hogy az ösvény kettéválik, és egy kicsit északra egy elit ellenség, a beerskarn vár rád - egy medve -szerű lény, amely hasonló a tétlenség démonához a Varázsló kezdetéből . Ha a vele való foglalkozás után továbbmegy északra, két banditával és szerencsétlen áldozatukkal találkozik. Az áldozaton sajnos már nem lehet segíteni, de bosszút állhat a hóhérjain. A felakasztott férfi mellkasán talál egy cetlit, amely megmagyarázza, miért fejezte be így a szerencsétlen ember az életét, de ez nem kapcsolódik semmilyen külön küldetéshez.

Menjen vissza, és kövesse az utat, amíg el nem ér egy nagyon keskeny és nem túl megbízható hidat. Menjen le ugyanazon keskeny hidak és ösvények sorozatán. Az utolsó híd tövében a Deep Pursuers csapata várja Önt. Menj egy kicsit tovább - és látni fogod, hogy a Sötétség Spawn elfogott egy páncélos törpét, amely megpróbál harcolni ellenük. Csatlakozz a verekedéshez, és segíts a hölgynek. A csata után elmondja, hogy tagja az Ön által ismert Halottak Légiójának, és eltökélt szándéka, hogy visszatér Kal "Hirolba, hogy elvégezze küldetését, nevezetesen a Sötétség Spawnjának fészkét. .

Sigrun szélhámos, de a rendkívül alacsony Cunning pontszám miatt a szélhámos képességek egy része még nem áll a rendelkezésére. Nagyon tisztességes harcos, mivel jó erejének köszönhetően nagyon jó páncélt tud viselni és két karddal harcolhat. Ha maga nem szélhámos, és nincs Nathaniel a csoportban, akkor talán fontolja meg a Cunning paraméterének a javítását - ha természetesen fontosak az olyan készségek, mint a Zárak nyitása és a Hatástalanítás csapdái.

A beszélgetés után Sigrun csatlakozik a csoportjához, de nem kell Kal Hirolba vinni, ha valamilyen okból nem kívánja ezt megtenni.

Vállalkozása ezen a területen véget ért - ezért menjen le a Mély ösvényekre. Csodálja meg Kal Hirola kilátását felülről, és folytassa útját.

Alig néhány lépés múlva megtalálja a haldokló törpét, Jukku -t - Sigrun egyik fegyvertársát. Megemlíti a Sötétség Spawn és az Anyák seregét - igen, többes számban. Menj tovább, és harcolj le több nem túl félelmetes ellenféllel - a legerősebb közülük az elit Alpha Harlock -, és lépj át a hídon. Miután foglalkozott a váró Mély üldözőkkel, menjen egy kicsit a hídtól jobbra. Az ősi törpe ládában ősi csizmát talál. Jelenleg haszontalanok, de lehetősége lesz valamivel később hordható állapotba hozni őket. Kicsit odébb vár a Sötétség Spawn újabb különítménye, amelyet Alfa vezet. A romos hídtól északkeletre található ládában találja az Élesítő követ, ajándék Nathanielnek.

Menj át a kapun. Ha Sigrun a csoportjában van, akkor elmeséli társainak szomorú tapasztalatait, és felajánlja, hogy a központi ajtó helyett titkos átjárót keres. Miután beszélt vele, megtámadják a Jukka által említett Gyermekek - attól függően, hogy hol járt már korábban, ez lehet az első találkozás ezekkel az aranyos lényekkel. Önmagukban nem olyan erősek, de kellemetlen képességük van arra, hogy pókok vagy mabari módjára leverjék az ellenséget, ami nagyon veszélyes lehet - különösen a törékeny mágusok számára.

Sigrun figyelmeztetése ellenére bátran haladhat közvetlenül a főkapu felé, és a mellkasával találkozik a Sötét Ördögökkel, de ha mégis inkább minimális fizikai sérülésekkel küzd, akkor keressen egy oldalsó ajtót, és kerülje meg a Sötét ördögök várnak a bejáratnál az oldalról. Egy titkos mechanizmus, amely megnyit egy átjárót egy titkos ajtóhoz, megközelítőleg a nyugati fal közepén található.

Miután áthaladt a központi vagy oldalsó ajtón, Kal "Hirol központi kamrájában találja magát. A főbejárat mögötti helyiségben legalább egy tucat csapda van - ez egy másik érv a titkos átjáró mellett, mivel harcolj a rablóiddal valószínűleg nem lesz időd Másrészt többnyire tüzet köpnek, így ha a pártod jó tűzállósággal rendelkezik, a csapdák nem jelenthetnek nagy problémát. menj át az oldalsó bejáraton, lesz időd felkészülni a harcra .
Figyelem: az 1.3-as verzióban van egy hiba, ami miatt a GG-rabló néha nem lát csapdákat, függetlenül a Cunning indikátortól és a Dexterous Hands készség fejlesztésétől. (Nathaniel az ügyes kezek harmadik készségével minden nehézség nélkül felismerte őket.)

Az oldalsó bejárat nem találkozik lesekkel - így tetszés szerint készülhet, mielőtt kinyitja a csarnok ajtaját az ellenség lenyűgöző különítményével. Hollókból, gólemekből és gólemmesterekből áll. Ha megöli a Gólem mestert, akkor minden gólem azonnal letiltásra kerül (de akkor is tapasztalatot szerez nekik). Vegye ki a gólemvezérlő rudat a gólemmester testéből - ez egy kicsit később jól jöhet. Miután elhaladt a folyosón kelet felé, észrevesz egy mozdulatlan Gólemet a fal közelében. Ha van egy vezérlőrúd a hátizsákban, akkor aktiválhatja azt. Sajnos nem lesz képes irányítani őt társként - egyszerűen rohan előre, hogy elpusztítsa ellenségeit.

A valamivel távolabbi szobában Shadowspawn osztag áll, amelyet egy küldött vezet - így jó ötlet lehet gólemmel elterelni a figyelmüket. Legyen óvatos a szoba bejáratánál - van még pár csapda. Egy kis szobában, a hídtól északra, a küldött mellett, egy halom tekercset talál, amely a Bénulás mestermű rúnája és a tökéletes bénulás rúna receptjeit tartalmazza. Kicsit tovább a lépcsőn látni fogja a harci törpék szellemeit. Ez az első kirándulás a múltba, Kal "Hirol utolsó napjaiban, akárcsak azok, amelyeket az Őrzők őrzésében láthattál a kezdetekben. Kicsivel távolabb egy újabb kísérteties jelenetet láthatsz, ahol a gnómvezető hív a többieken, hogy harcoljanak Kal "Hirolért. A tőlük délnyugatra eső szobában felszerelheti a Tökéletes és Tökéletes Hidegvas Rúna receptjeit és egy repedt mellkasot, amelyet egy kicsit később megjavíthat.

A térkép "Slums" jelzésű részén pókok csapda támad. A legdélibb helyiségbe vezető folyosón találja a cserkésztanácsadót, az új Shadowspawn fajt - és az elitet is. Kicsit odébb a genlocks különítménye várja Önt, köztük két elit küldött és egy alfa. A kelet -középső szobában (északra attól, ahol a Lírium -homok található) találja a csodálatos és tökéletes Immunity rúnák és a Líriumgyűrű receptjeit - ez egy különleges ajándék az Igazságnak. A legészakkeletibb teremben van egy Spawn osztag, amelyet Alpha-Harlock és a Gerlocks küldötte vezet. A küldött holttestén nagyon jó botot talál a mágusnak és a Törött kalapácsnak - egy másik dolog, amit egy kicsit később helyreállíthat. Ez az utolsó ellenfele ezen a területen.

Most folytathatja a Kereskedelmi negyedet, amelynek bejárata a térkép keleti-középső részén található. Amikor belép a Kereskedelmi negyedbe, szemtanúja lehet egy jelenetnek, amelyben a Darkspawn harcol egymással. Az egyik Beszélő Spawns megemlít egy bizonyos „Lost” -t, majd visszavonul. Menjen előre, foglalkozzon mindkét csoporttal (természetesen az ellenségem ellensége a szövetségesem, de ezek a lények pillanatnyilag nyilvánvalóan nem így gondolják, és ellenségesek lesznek önhöz, akárcsak egymáshoz). Az első nagy csarnoktól északra, a térképen Hirol templomaként megjelölt szobában megtalálod az Elemi rúna receptjét, a szarkofágban pedig nagyon szép öv található. Ha a szarkofágból veszel dolgokat, három elit gólem áll a közelben, és újraéled, és megtámad.

A legészakkeletibb szobában, amelyet a térképen "A kovács" -ként jelöltek meg, recepteket talál a csodálatos és tökéletes tűzrúnákhoz, egy törött fejszéhez, egy kovácshoz és egy gólemhez. Ha aktiválja a kovácsműhelyt, a gólem megjavítja azokat a törött tárgyakat, amelyeket Kal "Hirolában sikerült összegyűjtenie. Például a törött páncél egyes részei a" Hirol védelme "masszív páncél nagyon jó készletének részei lesznek. A Forge tartalmaz egy vödör líriumot is - Anders köznyelvi eleme.

Ha a Forge -ról a déli folyosóra megy, a fogoly ketrecét találja a szomszéd szobában - valamint számos Spawn of Darkness -t, köztük egy alfát és egy követet. A csata után a fogoly - Stefan - megkér, hogy engedd el, és cserébe ajánlj fel valami értékes dolgot, amelyet a romokban talált. Ha megkérdezi tőle, mit keres itt, bevallja, hogy hallotta Colbert és Mickey beszélgetését erről a helyről, és úgy döntött, hátha van valami haszna. Ha nem vagy túl kedves hős, elveheted a jutalmat, és vagy a ketrecben hagyhatod, vagy megölheted. Ha elengeded Stefant, később találkozhatsz vele az Amarantine -ban, ahol ismét megköszöni a megmentést.
Stefan jutalma a Tűzrúna remekműve.

A szobától délre fekvő barlangban Stefannal szemtanúja lesztek annak a gyönyörű jelenetnek, amikor a Gyermekek felfalják a Sötétség más ívét, aminek következtében egy kicsit fejlettebb formává fejlődnek közvetlenül a szeme előtt.

Ha követi a déli folyosót a barlangtól a Gyermekekkel, egy szarkofágos szobát és több, különböző rúnákat ábrázoló táblát talál. Ez egy rejtély. Meg kell győződnie arról, hogy ugyanazon rúna képe megjelenik mind a függőleges, mind a vízszintes lemezeken. Ehhez aktiváljon minden vízszintes lemezt, majd ezt követően - egy vízszintes rúnát, amelynek közelében a függőleges lemez ugyanazt a képet látja, mint az általunk már aktivált. Ismételje meg a folyamatot, amíg befejezte az összes lapot, és a szarkofág megnyílik. Ebben többek között a Hirol's Defense készlet kesztyűit találja.

A legdélebbi szobában, amelyet a térképen "A kincstár" -ként jelöltek meg, talál egy sisakot a "Hirol védelme" készletből, recepteket egy csodálatos és tökéletes Fortress rúnához (Masterpiece / Paragon Stout Rune), tisztességes összeget és egyéb szép dolgokat, köztük egy gravírozott drágakövet - ajándék Velanna számára.

Kövesse a déli folyosót nyugatra. Útközben többször is támadni fog a gyerekek leselkedése - néha más Spawn of Darkness is megerősíti őket. A folyosó végén található utolsó barlangban ismét látni fogja, hogy a Sötétpawn harcol egymással. Légy óvatos - amikor közel kerülsz hozzájuk, a gyerekek újabb lesre támadnak. Ennek a barlangnak három kijárata van. Tőle északra, ha elfordítja a kart egy kis folyosó végén, szinte aajtóig léphet ki, amely a Központi Kamrákhoz vezet. A déli fal mentén van egy átjáró, amely kivezet a Notwood Hills -be. Végül a nyugati fal egyik folyosója Kal "Hirola még mélyebb pontjaira visz.

A mélyalagutak nagyon kicsik. Miután áthaladt a hídon, látni fog egy jelenetet, ahol az "Elveszett" egy hatalmas pokolgólem seggével segíti a Sötétség Spawnjának támadóinak vezetőjét, akit korábban látott. Ezt követően nagyon barátságtalan figyelmét fordítja Önre. "Lost" egy mágus, és természetesen a gólem nagyon erős közelharcos, ezért ossza fel csoportját ennek megfelelően. Az "Elveszett" holttestéből eltávolíthatja a varázsló kiváló botját.

Miután foglalkozott ezzel a párral, menjen tovább a nyugati folyosóra. Néhány helyen a királynők csápjai támadnak rád - de a leggyakoribbak, egyetlen elit nélkül. A folyosó végén egy várárokos szobát lát, amelyben több királynő ül. Mindössze annyit kell tennie, hogy lehúzza rájuk a mennyezet felett lógó hatalmas födémet (vajon ki és miért akasztotta fel ezt a furcsa díszítést ilyen alkalmatlan helyre?), Ehhez el kell pusztítania a kettő közül a kettőt, azt. Ha Sigrun a csoportjában van, akkor ezt követően lehetősége lesz meghívni őt, hogy csatlakozzon Önhöz szürke gyámként. A beszélgetés befejezése után, ha már befejezte minden feltárását, kiléphet a mélyalagútból közvetlenül a világtérképre. A kijárat a keleti falnál van.

Nem történet küldetések

A szerencse talizmánja

A zsákutcában a Notwood Hills -i utolsó híd lábától délre egy zsák található, amely egy szarvas pata -amulettet tartalmaz, amely Mika manóé, az egyik vadász, aki mesélt Kal "Hiroláról. Csak annyit kell tennie, hogy megadja Mika. amikor legközelebb meglátogatja az Amarantine -t.

Elásott múlt

A Notwood Hills második hídjának lábánál egy levél található a ládában. Ebből világossá válik, hogy egy bizonyos Darren Lyle a múltban kincseket talált itt, ami után elment Amarantine -ba. Amarantine -ban, a tisztelendő anya szobájának bejáratánál található könyvespolcon jegyzeteket talál, amelyek arra utalnak, hogy Darren Lyle a város szélén lakott. Menjen a város kapuján kívül - és a föld közelében, a ház közelében, kissé északkeletre a világtérkép kijáratától, talál egy gyönyörű gyűrűt egy rabló számára. Ezzel befejeződik a küldetés.

A kő emléke

A kereskedelmi negyedben, a csarnok déli részén, az izzó kúttal egy kis szobában (ahol két ellenséges Darkspawn frakció harcolt) szemtanúi lesztek Kal védelmezőinek vezetője, Hirol Dylan életének utolsó másodperceiben. Keresse meg Pard kiváló pajzsát és egy törött kardját, amely képes megjavítani a gólemet a kovácsműhelyben, és a mellette lévő táblán azoknak az érinthetetlen törpéknek a listája, akik elestek Kal "Khirol védelme során. A küldetés befejezéséhez add meg a lista egy példányát Dvorkin Glavonaknak a Vigil Keepben, aki továbbítja azt Orzammar archívumába.

A Kal 'Hirolhoz kapcsolódó egyéb küldetések

További robbanások!

A nyomornegyedek jelétől keletre lévő szobában a Lyrium Sand homokot találja a csontvázon, egy olyan anyagot, amelyre Dvorkin Glavonaknak szüksége van bombák gyártásához. (Részletekért lásd a Vigil Fortress küldetés részt.)

Szükséges anyagok

A Forge in the Merchant Quarterben talál egy vasbetétet, amelyet jelenthet Herrennek és Wade -nek. (Részletekért lásd a Vigil Fortress küldetés részt.)

A Mester munkája

Egy pokoli gólemből eltávolíthat egy páncélt, amire Wade -nak szüksége van a "Gólem ereje" küldetéshez. (Részletekért lásd a Vigil Fortress küldetés részt.)

A kereskedést folytatni kell

Amikor először utazik a Notwood Hills -be, egy véletlen találkozáson a világtérképen, esélye lesz megmenteni Lillith kereskedőt. Miután megbirkózott a támadókkal, 15 aranyérmével köszöni meg, és folytatja útját a Vigil erődbe, ahová eredetileg ment. Már ott beszélhet vele, és elmondja, hogy kereskedelmi kapcsolatokat létesített az Erőddel.


  • Kay Ovaldnak tetszik

Kris örök szív

Kris örök szív

  • Moszkva város

BLACKMARCH (FEKETE ÉDESSÉGEK)

Tárgy küldetések

A fekete mocsarak árnyai

Miután új jelzőt kapott a térképen, miután megvizsgálta a térképet Kristoff szobájában, az Amarantine's Innben, menjen a Fekete mocsarakhoz.
A mocsarak, ahogy az elvárható, meglehetősen unalmasak, sötétek és baljósak. Pár lépéssel az érkezés után egy mocsári farkascsorda fogad egy elit alfa -vezér vezetésével. Kicsivel távolabb, mint a harc helye, van egy "beszélt" fa - ha Nathaniel a csoportodban van, elmondja, mit tud e terület történetéből. Egy másik farkascsoport - ezúttal két elitvezérrel - kicsit messzebbre vár. Közülük többen lesben állnak a hátad mögött, ezért vigyázz a mágusokra.

Kövesse az utat tovább, és a falu romjaihoz vezet. Majdnem a kapunál találod a Sötét Spawn holttestét, ami után több vérfarkas megtámad. A romok északi kijáratánál egy vérfarkas les is várja Önt, köztük néhány elit. Mint általában, néhány vérfarkas megjelenik mögötted. A dokkok kapuja jelenleg nem nyitható, ezért kövesse az egyetlen elérhető utat - észak felé. Miután elhagyta őket, kövesse az elágazást, és tartsa balra. Talál egy régi tábort - valószínűleg Kristoffot -, de nyilvánvalóan senki sem tartózkodik benne jó ideje. Ott több elit Shadow Werewolves támadja meg - egyik harcos jó gyűrűje eltávolítható egyikük holttestéről.

Lépjen a térkép északkeleti részére. Amikor a gyermekek leselkedése támad rád (ez lehet az első találkozásod ezekkel az aranyos lényekkel, vagy sem - attól függően, hogy hol jártál korábban) - ez azt jelenti, hogy jó úton jársz, és majdnem ott vagy. Menj egy kicsit messzebb - és megtalálod Kristoffot, majd ezt követően az Első, a Sötétség intelligens Spawnja egyike beszél hozzád. Nem számít, mit és hogyan válaszolsz neki - ennek eredményeként varázslatos rítust hajt végre, amely téged és őt egész csapatával egyenesen az Árnyékba küld.

Ébredéskor az Első haragot fejez ki egy bizonyos „Anya” iránt, ami miatt az Árnyékban kötött ki veled, és visszavonul, hogy egyedül keressen kiutat, és hagyja, hogy a csapat többi tagjával foglalkozzon. - több gyermek és nemigen.

Az Árnyék, ahogy azt elvárhatná, tele van minden csíkos és méretű démonnal. El kell jutnia a dokkokhoz - ezek a térkép délkeleti részén találhatók. Körüljárja a dokkokat, és kilép a kripta ajtaján. Miután beszélt a lány szellemével, aki felajánlja, hogy elrejtőzik a kriptában, csontvázak csapda támad. Függetlenül attól, hogy el akar bújni az ellenség elől, vagy sem, még mindig át kell mennie a kriptán, hogy hozzáférjen a térkép többi részéhez.

Legyen óvatos a kriptában - a padlón lévő csontvázak általában megelevenednek, ha túl közel kerülnek hozzájuk, és további megerősítés kúszik ki a koporsókból, amelyek itt mindenütt szétszóródnak. A felszínre vezető ajtó a kripta legdélebbi pontján található.

Miután beszélt a kapunál lévő őrrel, menjen a vár kapujához. Egy dühös tömeg megpróbálja megrohamozni őket, annak a szellemnek a vezetésével, amelyről az őr mesélt. A Lélek igazságszolgáltatásként mutatkozik be Önnek, és megkérdezi, csatlakozik -e hozzá a bárónő ellen. Általában nem mindegy, hogy melyik oldalra állsz, de mindenesetre ne rohanj a kastély udvarára menni - nem fogsz tudni visszatérni. Először is menjen körbe a környéken, és aktiválja a szétszórt esszenciákat. Miután meggyőződött arról, hogy nem hagyott ki semmit, menjen vissza a kapuhoz. Beszéljen az igazságszolgáltatással (ha úgy dönt, hogy a falubelieket támogatja) vagy az udvari őrrel (ha úgy dönt, hogy támogatja a bárónőt). Csatlakozzon a meggyőződéséhez közelebb álló frakcióhoz, és csatlakozzon a verekedéshez. A bárónő és az igazságszolgáltató jelenleg egymással vannak elfoglalva - így harcolnia kell az Elsővel és vagy az Árnyakkal (ha a parasztok oldalán állt), vagy a parasztokkal (ha támogatta a bárónőt). A csata végén hirtelen visszatér a való világba.

Visszatérve a Mocsárba, ellenőrizze az igazságszolgáltatási felszerelését - lehet, hogy cserélnie kell. A közelben fekvő Első holttestéről például egyéb apróságok mellett eltávolíthat gyönyörű páncélt, amely tökéletesen illik új szövetségeséhez. Az igazságosság harcos pajzzsal és karddal, szinte teljes analógja az Alistairnek.

Menj a várba. Észre fogja venni, hogy új ellenfelek jelentek meg a környéken - a Baronese által megnyitott több Árnyékportálról. Minden portált egy elit rezidens őriz. Pusztítsd el őket. A portált ugyanúgy fegyverekkel vagy varázslatokkal lehet megtámadni, mint bármely más ellenséget. Négyen vannak.

A kastély udvarán személyesen kell megküzdenie a bárónővel - vagy inkább a lelkében letelepedett démonnal. Úgy néz ki, mint egy különösen aljas ogre - de hatalmas ereje mellett még képes varázsolni is - és úgy tűnik, hogy különösen a fagyasztást és a zúzódást kedveli. Készen áll a varázslatokra és képességekre, amelyek eloszlatják a varázslatot. A csata során a démon megnyitja az Árnyék portálokat - azonnal megsemmisíti őket, különben végtelen erősítéseket vonz a bárónőhöz. A démon halála befejezi ezt a küldetést.

A csata után beszéljen igazságszolgáltatóval, és döntse el, hogy szüksége van -e társra, vagy sem. (Ő maga dönthet úgy, hogy nem csatlakozik hozzád, ha korábban támogattad a bárónőt a parasztok ellen.) Ne felejtsd el megvizsgálni a démon holttestét. Többek között egy kulcsot tartalmaz, amely megnyitja a dokkok kapuját, ahol több off-story küldetést kell keresnie.

Nem történet küldetések

A szerelem útjáról

Egy romos házban, néhány lépésre attól, ahol találkozott a farkasok második csoportjával, talál egy üres méregpalackot és egy dühös levelet egy Bonnie nevű lánytól a csontvázon.
Haladjon tovább, amíg el nem éri egy falu romjait. Forduljon balra azonnal a kapun kívül. A tyúkólban talál egy "rejtett kulcsot", amely utal arra, hogy merre kell tovább mennie, nevezetesen - keresse meg a következő kulcsot egy fa mellett, valamilyen világítással. Lépjen ki az északi kapun, és kövesse az utat. Forduljon balra az elágazásnál. Kristoff régi táborától délre, a fáklyafa mellett talál egy másik "rejtett kulcsot", amely egy döglött sárkányt említ. Valószínűleg már észrevette a sárkánycsontokat, amelyek mindenhol szétszóródtak, és mivel a kulcs a szemekről beszél, akkor valószínűleg koponyára van szüksége.
A koponya a térkép középső-nyugati részén található, de oda csak az Árnyékból való visszatérés után juthat el, a "Fekete mocsár árnyai" történet küldetését követve. A koponyával szemben a következő nyomban a víz melletti helyről olvashat "a bárónő fészkel szemben". Menjen oda, ahol Kristoff holttestét találta. A tó partján talál egy újabb nyomot - a "magas kövekről". Menjen a térképen megidéző ​​körként megjelölt helyre. A legmagasabb kőnél megtalálja az utolsó kulcsot, amely egy bizonyos tóhoz vezet. Ez egy kis tóra vonatkozik, körülbelül félúton az Idéző Kör és ahol megtalálta Kristoff holttestét. A partján talál egy üveget, és egy levél házassági javaslattal és egy gyűrűvel, amelyet Bonnie -nak szántak (+2 minden statisztikához). Ez befejezi ezt a küldetést.

A bűntudat terhelése

A falu romjainak északi részén - éppen keletre, ahol megtalálta a "rejtett kulcsot" - megtalálja a Régi levelet. Leírja, hogy a kereskedő milyen nem túl őszinte módon kereste kenyerét a múltban. A ládája a jutalmával a térkép északi-középső részén található, majdnem annak határán, a lepel egyik rése mellett. Amikor összegyűjti a tartalmát, ez befejezi ezt a küldetést.

A törés a fátyolban

A Blackmarsh -nál már észrevette, hogy bizonyos helyeken a fátyol észrevehetően szivárog. Társaid valószínűleg megjegyzést tettek erre a jelenségre, amikor elhaladtál melletted. Javíthat a helyzeten, ha bejut az Árnyékba. Shadow Blackmarsh északi részén három pont található, amelyek mindegyikét több vágydémon őrzi. Foglalkozzon a démonokkal, és aktiválja az általuk őrzött eszközöket. Ez lyukakat fog foltozni a lepelben, és többek között lehetővé teszi, hogy korábban áthaladjon megközelíthetetlen helyeken mocsarak. A ládákban, amelyek ezeken a helyeken jelennek meg az igazi Blackmarchben az Árnyékban végzett manipulációk után, megtalálhatja a kiváló Sentinel készlet részeit.

Kövek rejtvénye

Ez a küldetés nem jelenik meg a folyóiratban, és hasonlít a Fátyol a fátyolban küldetéshez. Meg kell oldanod egy kis rejtélyt a Shadow Blackmarch -ban, hogy díjat kaphass a valódi prototípusában. Shadow Blackmarsh északnyugati sarkában hat kör alakú sziklát talál. Ha a megfelelő sorrendben nyomja meg őket, tűzvonal indul tőlük a középpontba. Aktiválja őket úgy, hogy ennek eredményeképpen égő hatszög alakuljon ki a központ körül. (Tipp - az első helyes aktiválás után aktiválja a követ pontosan az ellenkező oldalon. Miután megtalálta a harmadik követ - ismét aktiválja a szemben lévő követ.) Íme, mit kell kapnia ennek eredményeként:

Miután felvázolta a teljes hatszöget, több démon is támadni fog. Foglalkozzon velük, és aktiválja a kör közepén megjelenő talapzatot. A valódi Blackmarch ezen a helyen megjelenő ládában talál egy kiváló Gladiátor övet.

Lány veszélyben

A Shadow Blackmarsh keleti részén található kripta közelében találkozik egy lánnyal, aki a környék többi lakójával ellentétben úgy tűnik, tökéletesen tisztában van azzal, hogy az Árnyékban van, és nem a valóságban. Rövid beszélgetés után az élőhalottak rád támadnak, és a kriptába menekül.
Foglalkozzon az ellenfelekkel, és kövesse őt. A lányt a legkeletibb szobában találja. A további beszélgetés során kiderül, hogy ő valójában az éhség démona. Ha úgy döntesz, hogy megküzdesz vele, akkor készülj fel egy csatára a narancssárga főnökkel és több asszisztensével. Ha sikeresen alkalmazza a Fenyegetés opciót, akkor meggondolja magát, hogy rád támadjon. A küldetés mindenképpen befejeződik, de ha legyőzi az Éhség démonát, ez megszabadítja egy igazi lány szellemét fogságától. Igaz, ez nem ad mást, mint az erkölcsi elégedettséget és némi további tapasztalatot a megölt ellenfelektől. Te döntesz. A szobában a lánnyal megtalálod a varázslat lényegét, és ugyanabban a szobában az egyik koporsó fedele mögött - a fizikum lényegét.

Ősi sárkánycsontok

Gyűjts össze öt sárkánycsontot a Blackmarsh -ban. Mindegyiket csak az Árnyékból való visszatérés után tudja majd összegyűjteni, mivel egyes Blackmarch területek korábban elérhetetlenek voltak az Ön számára.
A csontok megtalálhatók:
a tó partján, szinte pontosan keletre a térkép legdélebbi "Breach in the Leil" jelzőjétől;
majdnem pontosan félúton a Fátyolhasadék címkéi között (a legdélebbi) és az Idéző Kör között;
kis romokban Kristoff testétől délkeletre;
a dokkokban (csak a bárónő legyőzése után érhető el);
a sárkány koponyájánál a térkép közép-nyugati részén (csak az Árnyékból való visszatérés után érhető el).

Miután összegyűjtötte mind az ötöt, gyűjtse össze (aktiválja) őket a sárkány koponyájánál, ahonnan megtalálta az egyik csontot. Ekkor megnyílik az északi átjáró.

Készülj fel a harcra a sárkánnyal. Elektromos erővel támad, ezért igya meg a megfelelő bájitalt. Miután levetted a sárkány életének körülbelül 25% -át, álló labdává válik. A kis golyók a nagy labda körül elkezdenek felé mozogni. Minden alkalommal, amikor egy kis golyó összeolvad egy nagy gombbal, a sárkány bizonyos számú életet gyógyít (minél több, annál magasabb a nehézségi szintje). Miután az összes golyó egybeolvad, a sárkány visszatér korábbi formájához. Többször is labdává válik, miután további 25% -ot elveszített. Ne feledje, hogy továbbra is kárt okozhat a sárkányban - még labda formájában is, bár ebben a formában immunis a kritikus találatokra.

Ha van egy mágus a pártjában, legalább két varázslattal, például Erőtér, Bénulás vagy Bénulás rúna, akkor a csata nagyon egyszerűvé válhat. Vessen bénulást vagy erőteret az egyik kis golyóra, megakadályozva, hogy egyesüljön a sárkánnyal, de ne károsítsa. Hagyja, hogy a többi harcostárs foglalkozzon a többi golyóval, és akkor vigyázni fognak a sárkányra. Labda formájában nem tud válaszolni neked - ezért csak kalapálj rá, amíg el nem veszed egész életét. És ne felejtse el újra a varázslatot a kis golyóra - ha egyesül a sárkánnyal, azonnal visszatér korábbi formájához.
A spektrális sárkány halála befejezi ezt a küldetést.

További küldetések a Fekete mocsárral kapcsolatban:

A Mester munkája

A mabari holttesten, az első romok északnyugati sarkában - északra attól a helytől, ahol megtalálta az első "rejtett kulcsot" a "A szerelem útján" küldetésben, megtalálja azokat az ereket, amelyekre Wade -nak szüksége van a küldetéshez " Az erdő szíve ". A kőhalomban a spektrális sárkány legyőzése után egy ősi sárkánycsontot talál, amelyre Wade -nak szüksége van a "Down to the Bone" küldetéshez.

VÁLLALATOK

Anders

Külön ajándék egy cica (a Vigil -erőd udvarán található).
Ajándékok - ékszerek, kötött sál, gallér csengővel, könyv a filaktériumokról.
A beszélgetés pontjai: Andraste szobra a Vigil -erőd udvarán, egy fa az Amarantine utcában, lírium a Kal'Khirola kovácsműhelyben.

Quest - Szabadság Anders számára

Nem messze az Oroszlán és Korona kocsmától egy Namaya nevű manó. Ha beszélsz vele Anders -szel a csoportban, ő tájékoztatni fogja, hogy megtalálta, amit kért, és ez az Amarantine -ban van. Ezt követően Namaya visszavonul, Anders pedig elmondja, mit jelentett a filatériája. Anders el akarja lopni a filozófiáját, mivel nem bízik a templomosokban, és nem igazán hiszi, hogy a Szürke Őrző státusza megvédheti őt, ha úgy döntenek, hogy üldözik. Menjen az elhagyott raktár épületéhez a város keleti részén - Glassrick fegyverkovács közelében. Gyere be. Vizsgálja meg a raktárat - és látni fogja a templomosokat (általában akkor jelennek meg, amikor a hátsó ajtóhoz érkezik), akik szándékosan csapdát rendeztek Önnek. Úgy tűnik, Anders nem érezte hiába a veszélyt. Ha ellenállsz a templomosok azon vágyának, hogy letartóztassák Anderst, akkor harcolnod kell ellenük. Ebben az esetben nem működik a probléma békés rendezése. Megjegyzés: ha Andersnek ad egy cicát, akkor Ser Lancelap néven jelenik meg a leltárában. A Sera Lancelap aktiválása visszaadja az összes társát, akik elestek a csata során, amíg a csoport legalább egy tagja eszméleténél marad.

A vége

Ha Anders -et a Vigil Keepben hagyta, és nem tért vissza, hogy megvédje, akkor túléli, ha teljesítette a vár megerősítésére és a katonák felszerelésére irányuló összes küldetést. Anders meghal, ha nem fejezte be az erőd minden küldetését. Attól függően, hogy teljesítette -e Anders személyes küldetését vagy sem, és mennyire volt jó a jóváhagyása, ő maradhat Szürke Őrző, vagy elhagyhatja soraikat.

Ogren

Külön ajándék egy játék póni (a Fekete -mocsár egyik falu romjaiban).
Ajándékok - bármilyen alkohol.
Beszélőpontok - Értesítő tábla az Amarantine -i templomhoz vezető lépcső tövében, kovács a Kal'Hirola bevásárlónegyedben, hajó Fekete mocsárban.

Quest - Családi ember

Felsi megjelenik a Vigil Keepben, amikor Ogren iránti tisztelete meghaladja a 25. A heves vitájukból kiderül, hogy Ogren Felsi akarata ellenére csatlakozott a Szürke Őrzőkhöz, és nem áll szándékában visszatérni a családjához. Ahhoz, hogy befejezze ezt a küldetést, meg kell várnia, amíg Ogren hozzáállása meghaladja a 75. Ezt követően egy beszélgetés során bevallja Önnek, hogy nem családnak készült, és Felsi is nagy valószínűséggel megérti ezt. Attól függően, hogyan viselkedik, befolyást szerezhet vagy veszíthet Ogrennel, de a küldetésnek mindenképpen vége lesz.

A vége

Ogren meghal, ha elhagyja őt, hogy megvédje a vigíliát, maradjon, hogy megvédje Amarantint, és ne fejezze be az erőd megerősítésére irányuló összes küldetést. Ha Ogren túlélte, akkor mindig a Szürke Őröknél marad. Attól függően, hogy teljesítette -e személyes küldetését, és hogyan, pontosan tudja fenntartani a jó kapcsolatot Felsivel, meglátogatni a fiát, vagy teljesen kivonulni az életükből.

Nathaniel

Különleges ajándék Hou íja (az éber erőd kriptájában).
Ajándékok - bármi, ami a Howe családdal kapcsolatos, hasznos dolgok (szextáns, szerszámok, kövek).
Beszélgetési pontok - Andraste szobra az Amarantine -i templom mellett, egy fa a Fekete mocsarak bejárata közelében

Quest - Howe család

A Vigil -erőd udvarán az öreg gondnok felismeri Nathanielt, és mesél neki húga sorsáról. Nathaniel szeretné megtalálni őt az Amarantine -ban.
Nathaniel húga, Delilah, nincs messze Glassrick fegyverkovácsától. A testvérével folytatott beszélgetése befejezi ezt a küldetést.

A vége

Ha nem viszi magával Nathanielt az Amarantine -ba, és a város védelmében marad, Nathaniel meghal, ha nem teljesítette az erőd fejlesztésére irányuló összes küldetést. Ha mindenkivel megerősítette az erődöt lehetséges módokat, életben marad. Attól függően, hogy milyen nagy volt a jóváhagyása, ő maradhat szürke őr, vagy elhagyhatja soraikat.

Igazságszolgáltatás

A beszélgetési pontok Andraste szobra az Amarantine -i templom bejáratánál, egy elf holtteste a dali táborban, a Vending -erdőben.
Külön ajándék a líriumgyűrű (Kal'Khirolban, a Központi Kamarák egyik keleti helyiségében).
Ajándékok - minden a líriumhoz és Kristoffhoz kapcsolódik.

Quest - Igazság Kristoffnak

Aura, Kristoff felesége beszél az igazságszolgáltatáshoz, amikor először jelenik meg Vigil udvarán, és összetévesztik a férjével. Miután megtudta az igazságot, szegény asszony nagyon ideges lesz, és visszavonul, és Justice felajánlja, hogy megtalálja őt az Amarantine -ban, hogy megpróbálja egy kicsit megnyugtatni. Az Aura a templom épületében található, a tisztelendő anya szobájával szemben. Egy beszélgetés közte és a Justice and Justice ígérete, hogy megbosszulja Kristoff halálát, befejezi ezt a küldetést.

A vége

Az igazságszolgáltatás elpusztul Vigil Keep ostromában, ha nem viszi magával az Amarantine felé vezető úton, és nem marad a város védelmében. Meghalhat a kezedben, ha magaddal vitted, az építész oldalára álltál, és nem tudtad meggyőzni, hogy ez a helyes döntés. Attól függően, hogy elvégezte -e az igazságszolgáltatás személyes küldetését, vagy sem, és milyen nagy volt a jóváhagyása, ő maradhat a Szürke Őrzők szolgálatában, vagy választhatja saját útját.

Velanna

Külön ajándék egy üres napló (az amarantinai templomban).
Ajándékok - minden, ami az elfekhez, drágakövekhez kapcsolódik.
A beszélgetés pontjai: Andraste szobra a Vigil -erőd udvarán, egy fa Amaranthine -ban a templom épülete közelében, két manó az Amaranthine terület déli bejáratánál.

Quest - A száműzetés

Van egy hiba az 1.3 verzióban - a véletlen találkozás valószínűsége, amely elindítja ezt a küldetést, nagyon kicsi, és előfordulhat, hogy egyáltalán nem történik meg. Miközben a világtérképen utazik (általában az Amarantine és a Vigil Keep között), egy dalis manók csoportjába botlik. Beszéljen a vezetőjükkel, majd az erődben - Velannával. Ennyi kell a küldetés teljesítéséhez.

A vége

Velanna nyomtalanul eltűnik a Darkspawnnal vívott csatában Vigil Keep ostroma idején, ha nem viszi magával Amarantine -ba és marad a város védelmében. Szemtanúk szerint a csata során egy hatalmas kő esett a manóra, de a holttestét nem találják meg.
A jóváhagyás mellett Velanna hozzáállása a GG -hez az Ébredés eseményének befejezése után attól is függhet, hogy a GG az Építész oldalán állt -e. Miután befejezte a személyes küldetést, nagy elismerést és elfogadást kapott az építész oldalán, Velanna a Szürke Őrzőknél marad. Más esetekben vagy elmegy egy idő után, vagy marad, de a GG -vel való kapcsolata sok kívánnivalót hagy maga után.

Sigrun

Különleges ajándék egy távcső (az árusító erdő ezüstbányájában).
Ajándékok - játékok, a "Harcos szíve" könyv, virág egy edényben.
A beszédtémák Glassrick fegyverkovács pultja Amarantine -ban, egy fa a Vending Forest bejárata közelében.

Quest - Sigrun múltja

Van egy kellemetlen hiba az 1.3 verzióban - ha elkezdte a Törvény és Rend küldetést vagy a Csempész útját, akkor előfordulhat, hogy egyáltalán nem kapja meg a Sigrun küldetést. A találkozó, amely elkezdi, egyszerűen nem történik meg.
Az Amarantine -ban, Glassrick fegyverműves közelében egy Misha nevű gnómra bukkan, aki Sigrunt a múltban is ismerte. Beszélgess róla Sigrunrel, és bevallja, hogy nem viselkedett nagyon szépen (bár erőltetetten) Mishával annak idején. Sigrun meg akarja találni Mishát, hogy valahogy bocsánatot kérjen. Misha az Amarantine -i tavernában találja magát. Sigrun bocsánatot kér, és kártérítésként felajánlja neki a gyűrűt.
Ha akarod, fizethetsz magadnak Mishának, hogy Sigrun megőrizze a gyűrűt emlékeztetőként a barátjáról, de mindenesetre ezt követően a küldetés befejeződik.

A vége

Sigrun meghal Vigil Keep ostromában, ha nem viszi magával az Amaranthine -ba, és nem tér vissza, hogy megvédje a várost, függetlenül attól, hogy teljesítette -e az erőd küldetését vagy sem. Meghalhat a kezedben, ha magaddal vitted, az építész mellé álltál, és nem tudtad meggyőzni, hogy ez a helyes döntés.
Sigrun a Szürke Őrzőknél marad, ha nagy a tisztelete GG iránt, és küldetései teljesülnek. Más esetekben visszamegy a Mély ösvényekre. ÉBREDÉS - DÖNTŐ

Vigilia erőd - Tanács

Miután befejezte a három történetküldetést - a Fekete mocsár árnyai, Az igaz út és a Legion utolsója - Seneschal Varel összehívja az Amarantine urait, hogy megvitassák a katonai stratégiát. A tanácsot megszakítja egy elf lány, aki beszámol arról, hogy a Sötétség Spawn hadserege az Amarantine felé vonul. A további beszélgetések során úgy döntenek, hogy parancsnoksága alá küld egy különítményt. Amarantine -ba érve és a Spawn of Darkness legelső csoportjával való leszámolás után Aidan rendőr beszélni fog veled. Ki fogja jelenteni, hogy a város elesett, és semmit sem lehet tenni. Néhány perc múlva egy parlamenti képviselő lép feléd - az egyik intelligens Spawn of Darkness, akit az Építész küldött. Az Építész nyugtalanító hírekkel szolgál - Anya serege a Vigil -erődhöz vonul.
Fontos döntést kell hoznia. Maradjon, és próbálja megmenteni a várost, vagy gyújtsa fel az összes ellenséggel (és túlélővel) együtt, és próbáljon visszatérni, és segítsen az erőd védelmezőinek. Ha kíváncsi a következményekre, az Amarantine bukása meglehetősen negatív hatással lesz a szürke őrök hírnevére a jövőben. Másrészt, ha teljesítette az erőd megerősítésére irányuló összes küldetést, akkor esélye van ellenállni a támadásnak, és a segítsége nélkül. Ha nem fejezte be a küldetéseket annak megerősítésére és a lőszer javítására a katonák számára, akkor az erőd elesik, és a benne maradt barátok szinte mind meghalnak. De ezt te döntöd el.

Amarantine -i csata

Ha úgy dönt, hogy megmenti az Amarantine -t, akkor az első feladata, hogy segítsen a túlélő védőknek. Menjen körbe a városban, segítsen a katonáknak megbirkózni a Sötétség spawnjával. Az ellenfelek többnyire meglehetősen gyengék, bár időnként elitek is vannak közöttük.

Ha már foglalkozott az összes Sötétség Bestiájával az utcán, és megkapja a frissítést a folyóiratban, beszéljen a milícia vezetőjével. Felajánlja Önnek, hogy pihenjen az Egyház épületében, ahol a túlélő védők tartják a védelmet, utána automatikusan ott találja magát. Ha elhagyja a szobát, ahol láthatóan az éjszakát töltötte, üzenetet kap arról, hogy a Sötétség Spawn még valahogy belép a városba - és a szemtanúk beszámolói szerint belépnek a szállodába. Menj ki az egyházból. Legyen óvatos - a kijáratnál elit Spawn of Dark pár elit várja Önt, köztük egy íjász, aki egyetlen lövéssel el tudja küldeni mágusait az ősatyáknak.

Miután foglalkozott a Spawnokkal az utcán, menjen a szállodába. Egy narancssárga főnök vár rád, a főtanonc kétkezes harcos. Miután foglalkozott vele és csatlósaival, menjen be egy titkos folyosóra az egyik szállodai szobában, amelyet korábban észrevehetett a csempészek vagy Aidan rendőr küldetései során. Egy kis börtönben egy második tábornok vár rád - ezúttal egy bűvész. Miután megtisztította az átjárót, menjen tovább, és kijön Amaranthine külvárosába.

Pont délkeletre attól a helytől, ahol felbukkantál, egy másik Spawn tábornok, ezúttal egy másik főnök, az erősen páncélos Ogre Alpha társaságában. Ha néhány sebzést okoz a tábornoknak, akkor a szomszéd házakhoz rohan, és egy ogre főnök szalad ki a helyére. Jobb harcolni az ogre ellen, ahol kiment az utcára, nehogy a tábornok elvonja a figyelmét - ő maga nem fog közeledni hozzád. Az ogrével minden világos - ami a tábornokot illeti, az osztálya rejtély maradt számomra. Rengeteget varázsol, ugyanakkor harcolhat a közelharc ellen, és Mana Strike varázslat nem érinti őt. Talán Battlemage?

Mindenesetre, miután foglalkozott ezzel a párral, az Amarantine védelme befejeződik. Tájékoztatni fogják Önt, hogy az Építész hírnöke most már tudja, hol van az Anya odúja, ezért csak oda kell mennie, hogy leadja az utolsó ütést. Gunsmith Glassrick és Mage Enchantor a világtérkép kijárata közelében állnak, ha szükségük van a szolgáltatásukra az utolsó kötőjel előtt.

Csata a virrasztó erődért

Ha úgy dönt, hogy visszatér, és segít az erőd védelmezőinek, akkor visszatérés után boldogan köszöntik a benne maradt társak (és mindannyian befolyásos előnyöket kapnak).

Miután a szeneschal rövid jelentést készített a helyzetről, harcolnia kell a Sötétség Spawn csoportjaival, amelyek megtámadják az erőd udvarát. Ez a csata sokkal könnyebb lesz, ha teljesítette az erőd megerősítésére és a katonák felszerelésére irányuló összes küldetést. Így például, ha gránittal megerősítette a falakat, és jó mesterembereket bérelt fel, akkor nem kell megvédenie őket - az ellenség nem tud áttörni rajtuk.

A jobb oldalon tartalék ikonok láthatók - hasonlóak a kezdet utolsó részében használthoz. Ha befejezted Dvorkin bombáinak küldetését, akkor onnan használhatod őket (bombákat). Ott is lesznek íjász ikonok - ha az Amarantine -ban a csempészek útját követted, és elengedtél egy elfogott íjászt, akkor a nyilaid kicsit hatékonyabbak lesznek. Az íjászok és bombák tetszőleges számú alkalommal használhatók, de minden használat után időbe telik, amíg feltöltődnek.

Az éberségi csata erődje főleg meglehetősen rövid csatákból áll az udvar egyik részén, majd általában értesül arról, hogy az ellenség új hulláma támad a másik oldalról - tehát futnia kell ott, és javítania kell a helyzeten. Több csata után vágójelenetet láthat, amelyben a Seneschal Varel egyedül védi a kaput az ogre-től. Sajnos nem tud közbelépni.

Használja ki a csata szünetét, és ha szükséges, vásároljon orvosi kellékeket a gyógyítótól az udvaron. Az erődért folytatott harc addig folytatódik, amíg egy narancssárga főnök, egy páncélozott ogre alfa megjelenik az udvaron. Miután foglalkozott vele, menjen a Heraldhoz. Mint a legtöbb diák, ő is bűvész.
A Hírnök halála véget vet az Erődért folyó csatának. Tájékoztatni fogják Önt, hogy a visszavonuló Spawn tiszta nyomot hagyott mögöttük, és közvetlenül követheti őket a barlangjukhoz.

Utolsó kötőjel

Lépjen a térképen megnyílt új területre. Ez egy keskeny hegyi hágó, ahol a Spawn of Darkness számos fajtája él - a közönséges hárfáktól és a gerlockoktól a már látott erősen páncélozott ogre -ig (bár ezúttal nem főnök, hanem elit).

Az átjáró végén ősi romokat talál. Ne rohanjon át az ív alá - jobb, ha magára csábítja a Sötétség Spawnját. Ha az ív alá mész, a Magas Sárkány megtámad téged, és az ilyen lényekkel folytatott csatában jobb rájuk összpontosítani, és nem szabad elvonni az apróságoktól.

Menj be a romok közé. Főként keskeny hidakból és ugyanolyan keskeny lépcsőkből állnak, amelyeken sokféle Shadowspawn várja Önt, beleértve az erősen felfegyverzett ogereket és a Tanoncokat (utóbbiak általában mágusok). A romokban arany Tevinter kristályok vannak szétszórva. Ládákban, "húscsomókban", legyőzött ellenségek holttestein találhatók. Összesen tizenketten vannak. Szintén a romok belsejében három ősi mágikus kör található - ha minden körbe négy kristályt helyez be, akkor egy kis mágikus bónuszt kap az utolsó küzdelemért - egyszer varázslatos tömeges bénulást, gyógyulást (ami szintén feltámad a halálból) ) és egy tűzgolyó.

A második varázskörben az Építész köszönti Önt. Azonnal támadhat rá, vagy továbbra is hallgathatja a magyarázatait, és csak ezután döntheti el, hogy elfogadja -e javaslatát vagy sem. Ha elutasítja az építész javaslatát, Nathaniel, Velanna és Ogren nem fogadja el. Ha egyetért a javaslatával, akkor Sigrun, Justice és Anders nem fogja jóváhagyni. A Sigrun és a Justice esetében meggyőzést kell alkalmaznia (a jó befolyás is segíti az ügyet) - különben megtámadnak. Ha úgy dönt, hogy az Építészkel foglalkozik, ne feledje - nagyon erős bűvész, és hatalmas tömegpusztító varázslatokat bocsát ki. Az Uta -t egyáltalán figyelmen kívül hagyhatja, vagy legfeljebb egy csapattagot rendelhet hozzá. Az építészhez képest nem okoz nagy kárt. Ha elfogadta az Építész javaslatát, akkor az utolsó csatában, parancsára, tűzvihart indít, hogy egyszer segítsen. (A parancs megjelenik a Tevinter varázslatok melletti negyedik ablakban.)

Az Anya egyik legbosszantóbb tulajdonsága, hogy szeret a semleges rúnát a mágusokra dobni, ami azonnal lemeríti az összes manájukat, és felold minden védővarázslatot, ezért készen kell tartani a lírium bájitalt. A csata elején az Anya több elit csápot hív segítségül. Miután foglalkozott velük, folyamatosan hívja segítségül a Gyermekeket. Tartsa készen a varázslatokat vagy a tömeges megsemmisítési készségeket - A gyerekek mindig lenyűgöző számban ívnak. Ne felejtsd el, hogy le tudják verni a lábadról. A tömeges bénulás varázslatok és hasonlók általában nagyon hasznosak ebben a csatában. A többi a csoport összetételétől és a kedvenc taktikáitól függ.

A csata végén nézze meg az epilógust, ahol elmesélik az Amaranthine, lakóinak és kísérőinek további sorsát. Gratulálok a játék befejezéséhez!


  • Kay Ovaldnak tetszik

A Dragon Age: Origins - Awakening szakaszának megkezdésével azonnal választhat, hogy importálja a régi hősöt, vagy vesz egy újat. Nem írom le az új karakter létrehozásának minden szakaszát, mivel azok az eredeti áttekintésben vannak. Igen, és importáltam a régi karakterem, amely sokkal jobban fejlett, mint az új lehetséges karakter. Tehát, miután importáltuk vagy megteremtettük hősünket, megkezdjük az Ébredés szakaszát ...

És minden azzal kezdődik, hogy nézi a képernyővédőt, amely az elmúlt hónapok történetét meséli el. A fődémon elesett, de a sötétpapa nem tűnt el. Tegyünk spoilerek nélkül, mert maga is tökéletesen látja, mi volt a videóban. Elindul a toronyhoz, amely korábban Earl Howe -hoz tartozott, de senki sem találkozik veled az út során. Furcsa, nem? És akkor egy túlélő szalad ki veled, aki után a sötétség teremtményei rohannak. Öld meg őket gyorsan, nem nehéz. Három szörnyű lény halála után beszéljen a túlélővel, és kérdezzen meg tőle mindent, amit csak tud. Segítségre indul, aminek útközben kell lennie, és amíg társával, Mkhairivel beszél, úgy gondolom, hogy a tőle származó információ sem lesz felesleges. Ezután menjen be, foglalkozzon egy hatalmas és néhány apró sötét szeméttel, és először a térkép jobb sarkába menjen, a túlélőt kivéve, majd a bal felső sarokba. Két túlélő vár a kapuban, te pedig a belső kapuhoz mész.

Legyen óvatos, megsérülhet ennek a kapunak a robbanásától. És miután belépett hozzájuk, először meg kell ölni a küldött genlockot, akit nagyon kellemetlen lesz varázsolni. Általánosságban elmondható, hogy az Ébredés során a csaták lefolyását a legtöbb esetben a mágusok megölésével kell kezdeni, de ez így van, egy lírai kitérő. Halála után ismét fuss a bal felső sarokba, megmentve az egyik túlélőt. Itt frissített feladata lesz, amely szerint kötszereket kell szereznie az őröknek. Gyorsan szaladjon jobbra, ahol további két túlélőt kell megmentenie, és meg kell szereznie a kötszereket a térképen látható jelzés szerint. Megvan? Visszafutva a sebesültek haldoklnak! Add vissza a kötszereket, és mozogj tovább belső rész Vigil -tornyok. Egyébként ez a helyszín lesz az otthonod a Dragon Age: Origins - Awakening teljes szakaszában, ezért légy óvatos vele.

És amikor bemegy, meglepődik, hogy az előőrs megsemmisül. Fejezze be a párbeszédet Mkhairivel, és fésülje át az épületet. Azonnal forduljon jobbra a térképen. Ott látni fog egy varázslót, aki felégette a sötétség egyik teremtményét. Beszélj vele, és vidd el a csapatodhoz. Kövesse ezt a folyosót a végéig, és mentse a túlélőt, amely frissíti a küldetést. Tehát fel kell robbantanunk az egész tornyot, és további túlélőket kell találnunk, amit továbbra is meg fogunk tenni. Mássz fel a falakon lévő ütközőkre, és menj előre. Ird ki mindenkit, aki ott ellen tud állni, forgassa el a ballistát és lőjön egy röplabdát. Az összes ellenfél összetörése után menjen be, és húzza meg a kart. Meg fogja nézni a videoklipet, amelyben látni fogja, hogy egy nagyon ravasz törpe felrobbantotta a sötétség ívét. Nos, lépjünk tovább, mert a Sárkánykorszak -ébredés - ébredés szakasz csak most kezdődik ...

Szedd szét a barikádot, menj le, öld meg a sötétség teremtményeit, és lépj át a nyitott kapukon. Mielőtt belépne a nagyterembe, nyissa ki a bal oldali ajtót, és engedje el a túlélőt. Most - a nagyteremben. A sötétség minden teremtményének halála után menjen be a bal oldali szobába, majd egyenesen előre. Miután elhaladt a folyosón, találkozik Ogren régi ismerősével, akit meg kell menteni a Sötétség Spawn tömegéből. Öld meg őket, és vigyél egy régi barátot a csapatodba. Egyébként meg kell mondani, hogy a Sárkánykorszak Ébredés folyamán Ogren mindig elkísért. Remek viccek, nagy harcos ... Na jó. Gyűjts trófeákat és menj jobbra - ott sem öltél meg mindenkit. Szabadítsa fel az utolsó túlélőt, és menjen északra, mivel csak egy átjáró áll rendelkezésére.

A folyosón találja Rowlandot, aki halálra vérzik. Elmondja az erőd megrohamozásának történetét. És egy érdekes történet a sötétség beszélő lényéről. Nos, ez azt jelenti, hogy van mit tenni az átjárás során. Előre haladunk, csak egy út van, útközben kivágtam a sötétség lényeit, amelyek ott nagy számban vannak jelen. Elért egy új kijáratot a csatamezőkön? Megment! És csak most folytassa a vezetést.

Menj előre, és öld meg a spawn főnököt, aki szintén sokat beszél. A gyilkossággal az erőd felszabadítása véget ér. Nézzen meg egy érdekes videót, amelyben elviheti Ogren -t és Anders -t a Szürke Őrzőkhöz. Vagy lehet, hogy nem veszi fel. A választás a tied, de továbbra is azt javaslom, hogy fogadd el őket. A társaság nem lesz felesleges. Ezt követően azt mondják, hogy ez a birtok az Öné. És az első dolog, amit el kell dönteni, a szürke őrök számának növelése. Végezze el az odaadást. Igaz, nem mindenki fogja túlélni ... Nyugodjon békében a hű harci barát Mkhairi. Ezután nézze meg a videót, és fejezze be a fecsegést. Így fogja befejezni a Sárkánykorszak -ébredés szakaszának első szakaszát.

Mindezek után a Vigil torony Trónteremében találja magát. Van egy varázslónő, akitől fegyvereket varázsolhat, és egy kereskedő, akitől vásárolhat vagy eladhat valamit. Beszéljen Wolsey úrnővel, aki a trón bal oldalán van, és fogadja el a segítségét. Utána - beszéljen Garvel kapitánnyal. Mindkettőnek van egy feladata, ami jó hír. Nos, végül Varel. Miután beszélt vele, már elhagyhatja a tróntermet, hiszen itt nincs más dolga.

A trónteremből kilépve és asszisztenseit választva beszélni fog az őrrel, aki mesél egy apró tolvajról, akit alig kötött le négy őr. Vegyen még két feladatot tőle. Ezt követően azonnal menjen le az éberségi torony börtönébe, és beszéljen a börtönőrrel. És kiderül, hogy a tolvaj Earl Howe fia. Ez egy váratlan találkozó. Szerintem egy másik szürke gárda nem lesz útban. Vegye be soraiba, és ne féljen - túléli. Ezt követően beszéljen újra Varellel, és vegyen részt az eskütételben. Aztán ismét egy beszélgetés Varellel és két beszélgetés egymás után azokkal, akiket megnevez. Ezenkívül Tamrának feladatot kell vállalnia a merénylettel kapcsolatban. És általában beszélj mindenkivel sorban, szerintem nem lesz felesleges számodra. Mindezek után nehéz döntést kell hoznia. Válassza ki, melyik a fontosabb - a város, a kereskedelmi útvonalak vagy a gazdaságok védelme? A gazdaságok védelmét választottam. És ne felejtse el beszélni az összeesküvésről, amely után biztonságosan befejezheti a fogadást. Általánosságban meg kell jegyezni, hogy a Sárkánykorszak -ébredés folyamata egyszerűen tele van döntésekkel. Néha kicsik, néha fontosak, de a döntéseket önállóan kell meghoznia.

Menj ki az utcára, sok dolgod van. Először menj a kovácshoz, és hallgasd meg örök nyafogását. Ott említést tesznek a jó fémről és a katonák páncéljáról. Kapsz kapcsolatot? Ezután menjen az őrmesterhez, aki az ajtó közelében áll, és beszéljen a sötétség többi teremtményéről. Természetesen vállalja a segítséget!

Tehát elmegy az erőd börtönébe, ahol még létezhetnek lények. Az elzáródás megszűnik, és itt az ideje, hogy továbblépjen. És az első ember, akivel találkozol, mabari. Vizsgálja meg a testét, és távolítsa el a tekercset a jegyzettel. Egy bizonyos Adria rejtőzik az alsó szinteken. Nos, kivezetünk téged útközben. A szomszéd szobában a sötétség vár rád. Haláluk után menjen az északi szobába, és vegye fel a levelet és az ajándékot. Aztán - a déli szobába, ahol sikoltozók ugranak a mennyezetről. Őket is meg kell fosztani az életüktől, majd meg kell húzni a fáklyánál a falban, hogy kinyissák a titkos ajtót a ládákból, amelyben sok készlet van. Próbálja meg, hogy ne legyenek felfedezetlen területek és befejezetlen küldetések a Sárkánykorszak ébredésének folyamán.

Most visszatérhet a csarnokba, és továbbhaladhat a börtön felé. Amikor a börtönbe kerül, és megöli a szellemeket, ismét két útja lesz. Először nyugatra megyünk. Mielőtt Ön egy kripta, agresszív csontvázakkal, amelyek a legjobbak pihenni. Ezután keresse meg az összes szarkofágot. Találsz egy kulcsot, és négy kulcslyuk lesz. Nos, akkor folytassuk az utunkat. Most a börtönből északra. Ott találkozik Adriával, akit meg kellett menteni. Igaz, most meg kell nyugtatni, és nem menteni, hiszen szellem lett. Béke legyen vele, de ideje továbblépni. És akkor van egy elzáródás, amelynek kiküszöbölése körülbelül egy hetet vesz igénybe. Na, akkor menjünk fel az emeletre. A tetején csak beszélnünk kell a gnómmal, és át kell adnunk neki egy nagy, 80 aranyat, ha természetesen megvan. És most elhagyhatja a helyszínt.

Most menjünk az Elveszett Menedékházba, ahol szegény lányt tartják fogva. Az Ébredés folyamata nem hagy nyugodni. Amikor a rablók vezetője hozzád szól, először követelje, hogy mutassa meg a lányt, majd győzze meg, hogy engedje el. Amikor elengedi a foglyot, a rablókat meg lehet ölni. Ügyeljen arra, hogy a rablók vezetőjétől nagyon jó 9. szintű tőrt vegyen. Minden, elhagyhatja ezt a helyet.

Bemegyünk a Turnoblov birtokba, és közvetlenül észak felé megyünk. Itt egy csomó sötétséget talál, az Ogre vezetésével. Öld meg őket természetesen. Igaz, nem fogja tudni megmenteni a családját. Ezért csak a holttestek feldúlására és az ellenséges entitások megölésére szorítkozunk.

Lépjen be az Amarantine -ba, és azonnal menjen a dobozhoz. Onnantól fogd a kidobott naplót, attól még jól fog jönni, mert a Dragon Age: Origins - Awakening című filmben a passzust úgy gondolják ki, hogy minden apróság jól jöjjön. Egyenesen előre haladva Colbertbe botlik, amire igazán szüksége volt. Beszélgess vele, és kérdezd meg, hol látta a sötétség teremtményeit. Fejezze be a beszélgetést vele, köszönje meg neki, és menjen egy kicsit előre, ahol újabb levelet adnak. Hát nagyszerű. Most azt tanácsolom, hogy menjen vissza egy kicsit, és forduljon balra, hogy átvegye a feladatot egy bizonyos Sötét Személyiségtől. A feladat az, hogy beszéljünk a vendéglősrel. Egyetértés és lépjen tovább.

Az őrök megpróbálják elzárni az utat, de a főnöke azonnal megjelenik, és eltávolítja a rend hanyag őrzőjét az üzletkötéstől. Ajánlatot tesz, hogy beszéljen vele a csempészekről. Nos, beszélni is lehet, sőt kell is! Igaz, ha őrségként végzi el ezt a feladatot, akkor a Sárkánykorszak -ébredés szakaszában nem fog tudni bejutni egy helyre. Vállalja a feladatát, és menjen a piacra (ez a bal oldalon) a gyanús típushoz. Amint beszélni kezd, elmenekül. Ne aggódjon, csak kövesse őt, szisztematikusan megsemmisítve csoportot csoport után. Az utolsó csoport megsemmisítése után, amely már az erőd mögött fog állni, visszatérhet az őrség főnökéhez, Aidan rendőrhöz. Ő is a csempészek odújába küld minket. Öld meg a sötét embert a bejárat közelében, és vedd el magadnak a kulcsot. Most lemehet az alagsorba.

Azonnal a bejáratnál vegye be az ajándékot a dobozba, és lépjen tovább. Egyébként meg kell mondani, hogy a Sárkánykorszak kezdete - Ébredés című filmben az ige tele van ajándékokkal. Az ajándékok pedig hasznos dolgok, mivel növelik a hős hozzáállását hozzád. És a legelső teremben a csempészek és az elvtársak vezetője várja Önt. Nem túl bölcs dolog tőlük állni és várni a szoba közepén, de hát jó, béke legyen velük. Lépjen ki ugyanazon a bejáraton, ahogy belépett, és adja meg a feladatot. Átment? Menjen a piacra, és kérdezze meg az árut a kereskedőktől, ott nagyon jók. Ezt követően beszéljen Mervisszel, a kereskedelmi céh képviselőjével. Azt fogja mondani, hogy a sötétség teremtményei csínytevést játszanak az erdőben. Nos, mihamarabb oda kell futnunk, különben megéri a kereskedés. Ez azt jelenti, hogy oda megyünk.

És itt vagyunk a Vending -erdőben. Először csak annyit kell tennünk, hogy megölünk minden élőlényt a hídig. Keressen minden sarkon, keresse meg az összes ládát, és ölje meg a fákat és a rablókat. Ha elkészült, lépjen át a hídon. És itt lesz a legérdekesebb szakasz ennek a helynek az ébredéskor. Megjelenik egy elf, aki a nővérének visszatérését követeli, különben továbbra is embereket öl és karavánokat rabol. Nos, lépjen előre. Itt ismét verni és csapkodni kell, amíg meg nem talál egy túlélőt. Helye meg van jelölve a térképen, így nem fog eltévedni. Miután megütöd irgalmassággal, megjelenik a sötétség teremtménye ... Szegény lények, azt hitték, hasznot húznak tőlünk ... Most a dalis tündék táborába költözünk, megsemmisítve az elf által idézett ellenségeket. az út. A tetején újra beszélnie kell vele. Itt el kell vinnie őt a különítményhez, és el kell mennie viharba vinni a bányákat, amelyekben a sötétség teremtményei rejtőznek.

Nem kicsit sötét a bányákban? Igen, a friss levegő határozottan csendesebb és kényelmesebb. Szállj le és szokj hozzá, a Sárkánykorszak -ébredés folyamata gyakran a világ ilyen szegleteibe sodor minket. A kört elhaladva szemtanúja lesz a saját alvásának a küldöttnél. Oké, majd később kitaláljuk. Addig is várjuk a videó végét, amelyben Seranni, új szövetségesünk húga adja át a kulcsot és menekül. És nekünk sem szabad elidőznünk, ideje futni. Először fuss északra, keress meg mindent, és szerezz be néhány bejegyzést a naplóba, majd le délre. Ott használjon egy ballisztát, amely összetöri az ellenségek tömegét, majd menjen le és fejezze be a túlélőt. A szomszéd csarnokból több sötétség teremtménye fog futni, amelyeket szintén meg kell ölni. Mozgassa lefelé és lefelé mindent. Útközben találkozik a sötétséggel, aki felvette Ogren páncélját. Nos, nem teremtmény? Öld meg, és öltöztesd fel újra szeretett gnómunkat. Az első villánál látni fogja az utolsó túlélő szürke őrt, aki megkér, hogy vigye el a tőle ellopott gyűrűt a feleségének. Oké, vegyük. De amikor megtaláljuk. Közben haladunk tovább ... Egy nagy barlangban puszta kezünkkel szétszórjuk a sötétség teremtményeinek újabb tömegét, és elkezdjük gyűjteni a trófeákat. Lesz egy holttest is, a bűvészed ruhájába öltözve. Inkább változtassunk a ruháján, két karakter legyen rendesen felszerelve. Most mehet tovább. Eddig csak egy szakasz van ...

Aztán ismét automatikus mentés és egy új szoba, két vizsgálati alany ruháinkba öltözve. Vegye fel és szerelje fel, nincs mit meztelenül járkálni. Bár jól harcoltunk páncél nélkül, ennek ellenére a Sárkánykorszak -ébredés áthaladása sokkal könnyebb, ha felöltözött ... Ott lesz az első villa is. És először keletre megyünk. A kis zsákutcában vegye le a líriumhomokot a lerakódásokról, és menjen felderíteni a fennmaradó csarnokot kelet felé. Ebben a szobában egyszerre két hasznos ellenség van - a sárkányszelídítő, amelyből egy aranyos kalapács esik ki. A gyűrű, amelyre szükségünk van a küldetéshez, és a sárkány, amelyből fel kell vennünk a mérleget. Van egy friss sárkánytojás is, amelyet jobb felvenni, mint hagyni rothadni. Nincs itt semmi érdekesebb, és az első elágazásnál mehet a déli alagúthoz. És megint előttünk van a csarnok, amelyben mindenkit meg kell ölni. Az itt hasznosak közül csak a sárkánypikkelyeket távolítják el a hordozóról. És csak egy átjárónk van - délre.

Délen forduljon be az Építész szobájába keleten. Egy kis kódrészlet és egy kis mennyiségű 8 aranyat felderíti a holmija hiányát. Egyébként nem a kódot kell gyűjtenie, hanem a Dragon Age: Origins - Awakening legteljesebb passzusa egy teljesen összeállított kóddal rendelkező szakasz. Közben lefelé haladunk a térképen. És ott talál egy ravasz kereskedőt, akivel kereskedhet, és akit meg kell hívnia a Vigília tornyába, valamint egy ládát minden holmijával. Vásárolja meg a kereskedőtől, amire szüksége van, és menjen a következő szobába. És ott látni fogja a sötétség teremtményeinek azt az igen érdekes vezetőjét. És sárkányok, akik megpróbálnak megölni. Elég erősek, és nem tudja megölni őket egy csapással. Ezért próbálja meg kombinálni a bájitalt és a készségeket, lassítva az ellenfeleket. A legfontosabb, hogy ne engedjük felszállni őket, különben tűz alá kerülnek, megzavarva a készségeidet. Haláluk után a titokzatos sötétség elmegy, és Velanát be kell vinnie a szürke őrségbe. Remek, egy extra szövetséges nem árt. Most gyűjtsön trófeákat a sárkányok testéből, és lépjen tovább a várva várt kijárathoz.

Most azt javaslom, hogy látogassa meg a Vigília tornyát, ahol érdemes beszélni a kováccsal. Beszélt és megkapta a feladatot? Remek, most add oda a tanoncércnek, és beszélj Dworkinnal, aki a közelben, a közelben áll. Add neki a korábban talált lyrium homokot. Ezután beszélni fog Voldrikkal, aki megkér, hogy keressen gránit lerakódásokat a torony javítására. Egyetért, és beszéljen a közlegénnyel, aki 10 aranyhálát ad, és elküldi a trónterembe tárgyalásra. Mielőtt odamenne, mindenképpen mentsen, hátha elcsesz valamit az Ébredés szakaszában ...

A trónteremben beszéljen Varellel, és megkezdődik a tárgyalás. Az első eset Alec paraszt esete, aki ellopott két zsák gabonát a kincstárunkból. Mit fog vele csinálni? Rakd le? Vagy ostorozni fog? Úgy döntöttem, hogy meghívom a hadseregbe, és ez helyes volt. Mindenki elégedett volt. A következő ügy polgári. Ott ki kell választania, kinek adja át a földet - a szemtelen lánynak vagy a szövetségesünknek. De az a baj, hogy a lánynak van egy hivatalos papírja, amely megerősíti a tulajdonhoz való jogát. Mit fog választani? A harmadik lehetőséget választottam. És az utolsó dolog. Tegyen egy nemes nemest a börtönbe és minden üzletbe, miért gondolkodik a választáson? Ez nagyszerű, a feladat befejeződött, és távozhat.

Most beszéljen az őrmesterrel, aki a bejárattal szemben áll, és menjen az elhárított akadályhoz. És találtak kiutat a mély ösvényekre. Nos, vizsgáljuk meg. Azonnal északra költözünk, ahol profitálhat egy kicsit, és aranyszobrocskát adományozhat, majd délre megyünk és felfedezzük a területet. Ott, miután végigsétált a sikátoron, és megölt egy pár sötétség lényt a gerincen, forduljon a bányához drágakövekkel és nyerjen ott. Ezután térjen vissza a főútra, és lépjen tovább. Amikor egy villához érkezik, rájön, hogy ez semmiképpen sem villa, és csak egy út van - délre. Az elfeledettek köre előtt légy óvatos, mivel csontvázak futnak ki ott, amit meg kell nyugtatni. Tedd meg és lépj tovább, mert a Dragon Age: Origins - Awakening passzusa nem áll meg.

Kövesse a csontok nyomát, és mentsen a tiltott helyiség ajtaja előtt. Amint elmegy, egy szellem támadja meg, amelyet elég nehéz megölni. És amikor majdnem inkarnálod őt, ismeretlen irányba repül el. A lehető leghamarabb meg kell találnunk őt. Utunk kelet felé vezet. Fuss a folyosón, és gyűjtsd össze az összes finomságot. Amikor gonosz szellemekkel érkezik a folyosóra, automatikus mentés történik. Öld meg az ogre főnököt és minden apróságot. Ezután gyorsan vegyen trófeákat az ogre testéből, és öld meg a megjelenő szellemet. Tehát a szellem megölésével befejezi a feladatot, és elindít egy videót, amelyben gnóm barátunk megjavítja a gnóm mechanizmust, hogy lezárja ezt a részt. Kiváló, a feladat befejeződött, és felmehet Maverlis őrmesterrel az emeletre. Most kiléphet ebből a kártyából. Azt javaslom, menjünk a Thicket Hills -be.

Először fuss északra, és pusztítsd el a két hóhért. Ezután menjen a kelet felé vezető ösvényen, menjen át a hídon, hallgassa Nathaniel megjegyzéseit és mentse. Ezután menjen és sétáljon egy irányba, útközben vegye fel a vadászok dolgait, és mentse meg a gnomish asszonyt, akit a sötétség teremtményei vonszolnak. El fogja mondani, hogy a légió nem birkózott meg a lényekkel, és csak ő maradt életben. Vigye magához és menjen le Cal Hirolhoz.

Itt vagy a törpék rég elfeledett városában. Most csodálja meg a kilátást, és menjen lefelé. Ott beszélj Yuccával, egy haldokló törpével, és lépj előre. Csak egy út van - nem tévedhet. Öld meg a sötétség teremtményeit, gyűjts trófeákat és menj át a hídon. Mentés után azonnal minden esetre. Semmi figyelemre méltó nem lesz a legnagyobb teremig, ahol először találkozni fog a kukacgyermekekkel. Öld meg mindet, semmi se hagyja életben a söpredéket, és lépj be a nagyterembe. Vigyázat, itt rengeteg csapda található. Ölj meg mindenkit a folyosón, és lépj tovább. Látni fog egy ellenséget, aki még nem támadott meg téged. Ez a gólemek mestere. Öld meg gyorsan és gyorsan, és vedd ki a testéből a gólemszabályozó rudat. Szüksége lesz rá a fent említett gólemek fájdalommentes megöléséhez. Most gyűjtsd össze tőlük a trófeákat, és lépj tovább. Az előtte lévő lépcsőn felelevenítse a gólemet, hadd harcoljon érted. És mindenkit megölsz, trófeákat veszel az északi és déli ládákból, és átmegy az előcsarnokon. Ezután látni fogja a szellemek tengerét, akik úgy tesznek, mintha saját életüket élnék. Menj és kövesd ugyanazt az utat. Útközben semmi különös figyelemre méltó dologgal nem fogsz találkozni. Így nyugodtan sétál a bevásárlónegyed bejáratához. Általánosságban meg kell jegyezni, hogy az ébredéskor a helyszínek áthaladása meglehetősen lineáris, így könnyű megtenni ...

Azonnal látni fog egy videót, amelyben néhány sötétség öl másokat. Nos, hadd harcoljon a gonosz a gonosz ellen, a jó segít egy kicsit. Menj tovább. És a nagyteremből az északi szobába. Vegye ki az övet az ottani szarkofágból, és öld meg három újjáéledt gólemet. Ezt követően tovább lehet menni kelet felé. A szomszéd szobában öld meg a sötétség lényeit, amelyek egymással harcolnak, és menj a dél felé eső szobába, ahol fel kell venned a törpe tablettákat. Továbbra is hasznosak lesznek számodra. Most észak felé tart.

Miután elértük a kovácsot, és ismét elpusztítottuk a sötétség ívét, menjünk mögé, gyűjtsünk trófeákat és javítsuk meg a törött dolgokat gólem és üllő segítségével. Hadd emlékeztessem önöket, hogy a Dragon Age: Origins - Awakening alatt nincsenek felesleges összetevők. A dolgok nem túl jók, de egy gyűjteménynél jól fognak jönni. Ezzel a börtönbe kerül. Egy bizonyos Stefant börtönbe zárnak a ketrecben. Vedd el tőle a rúnát, és engedd el. A ketrec bal oldalán üllő található. Használd és beszélj Ogrennel. A börtön után egy villa várja Önt. Először menjen délre, ahol egy sírként megjelölt területet talál. Mielőtt runestones és szarkofág a közepén. Kattintson a rúnákra, hogy a rajtuk lévő jelek illeszkedjenek a falakon lévő táblákhoz. Könnyű megtenni, ezért nem éri meg. Amikor mind az öt jel a helyén van, rohanjon a sírhoz, és vegyen onnan érdekes kesztyűt. Most visszatérhet, és délnyugati irányba indulhat a villától.

Tisztítsa meg a terület többi részét, boncolja fel a kincstárat, és menjen be a sűrű dombokba, hogy onnan elindulhasson az éberségi toronyhoz, és kirakhasson egy kicsit. Nekem személy szerint egyáltalán nincs szabad helyem, ezért egy kicsit később folytatjuk Cal Hirol takarítását. Addig is - az éberség tornyába. Ezután adja az ércet a kovácsnak, a tablettákat pedig Dvorkinnak. Líriumhomok is van nála. Ezt követően ereszkedjen le ismét a sűrű dombokba, és onnan a bevásárlónegyedbe. És a bevásárlónegyedtől - az alsó határig. Folytatjuk a takarítást ...

És alatta futni kezd az alagúton, amíg el nem éri a gólemet és a sötétség mágusát. Mindkettőjüket meg kell ölni ... Amit elvileg nem olyan nehéz megtenni. Rögtön a varázslóra vetettem tolvajomat, béklyózva őt, és amíg a tolvaj szórakozott, a többiekkel megöltem a gólemet. A varázslót pedig már nem volt nehéz befejezni. Ezután haladjon a fennmaradó folyosón, megölve a feltörekvő csápokat. Amikor eléri a végét, vágjon két láncot, amelyek megölik a méhet. Ezt követően Cal Hirolt megtisztíthatod, és onnan kiléphetsz. A Dragon Age: Origins - Awakening szakaszának újabb szakasza befejeződött.

És ismét elmegyünk az éberség tornyába. Törje össze a parasztok lázadását a rügyben, majd beszéljen a kováccsal, és adja neki a gólemhéjat. Ad egy listát arról, hogy mire van szüksége a munkához. Nos, nézzük. Addig menjen le a pincébe, és menjen a kriptához, amelyet még nem nyitott ki. Már rendelkeznie kell mindhárom kulccsal. Kinyitottad? Menj be, tisztítsd meg a sírt a szellemektől és gyűjts trófeákat. Nagyon jó csizma van már. Most elhagyhatja az alagsort, és felmehet a trónterembe. A trónteremben pedig merényletet szerveznek ön ellen. Nos, a halál nekik. Ezt követően vigye a szürke őrsre a vágyókat, és végezzen felszereléssel. Amarantine vár ránk!

Amarantyne -ben add a szerencsés patát Mikának, amiért pénzjutalmat kapsz. Ezután menjen a piacra, és közölje a nagyszerű hírt Mervisnek. Ha meggyőzi őt, hogy fizessen külön, akkor összesen 30 aranyat kap. Bírság. Ugyanazon a helyen vegye át az összes feladatot a Kereskedelmi Céh igazgatóságától. Sétáljon egy kicsit északra, és miután megkerülte a házat, vegyen gyapjú párnázatot a mellkasba a bezárt ajtó közelében. Itt van a páncél tárgya. Velana egyébként nekem főzte a mester lírium főzetét, amiért nagyon köszönöm neki. Most menjünk a Korona és Oroszlán kocsmába. Először menjen a fogadó végére, és beszéljen Nidával. Oda kell adnia neki egy jegygyűrűt, hogy a férje meghalt, hogy jobbá tegye ezt a világot. Akkor menj a kocsmamesterhez, és beszélj vele Christophról, a szürke őrségről. Vidd el a szoba kulcsát, hiszen Christophe egy hete nem jelent meg. Ellenőriznünk kell, hogy mi lehet az. Vizsgálja meg a térképet, amelyből világossá válik, hogy Christophe a fekete mocsarakban van. Menjünk oda, de később. Vegyél trófeákat a ládákból, és menj beszélni a fogadóshoz. Győzd meg, hogy tegyen úgy, mintha bízik a csempészekben. Ezzel véget ér a feladat, hiszen most egyszerűen nincs senki, aki segíthetne. Nos, a Dragon Age: Origins - Awakening passzusa ettől nem lesz elszegényedve.

Most menjünk a templomba. Ha nem imádkozol, akkor egy csomó feladatért. Vegyen ki mindent a hirdetőtábláról, és vegyen egy virágcserepet is. Most beszéljen Wynn -rel, egy régi barátjával. Elfogadja, hogy eleget tesz a feladatának, végül is régi barátja. Ezután merüljön el a templomban. Ott gyűjtsd össze az összes trófeát, vizsgálj meg mindent, amit tudsz, és beszélj a templomosszal. Ezután menjen a lányhoz, és keresse meg az eltűnt férjet. Most lépjen a kocsmába, ahol egy cetlit talál a pult jobb oldalán. A város fölött magasodó hidakat említ. Oké, mi is odaérünk. De először menj el a város falain kívül, és pusztíts el minden rablót. Visszatérve keresse meg a második házat az ösvénytől jobbra, és a tömörített földben megtalálja a keresett kincset. Ez egy szánalmas gyűrű, de a feladat befejeződik, és lehet majd fellélegezni. Ezután szaladgáljon a városban, keressen három rosszindulatú embert, és öld meg őket. Ezt követően kapja meg a küldetést, hogy megölje vezetőjét, aki a piactér sarkában áll. Halála után jutalomért megyünk a prédikátorhoz. Elvitték? Hát persze, nem szabad elhagyni, nem hiába, hogy a Dragon Age: Origins - Awakening című filmben az átjáró mindig megpróbál pénzt csábítani belőlünk. Most menjen a kapuhoz, ahol a rendőr, és menjen be a bal ajtón, ha háttal áll a városnak. Itt azonnal látni fog egy láda elsősegély -készlettel, és egy kicsit tovább - egy új megjegyzés. Most menjen ki a városból, a terület kijáratáig. Bal oldalon a ház, ahol az akasztott férj van. Béke legyen vele ... Elmegyünk Almához, mindent elmondunk neki. Most befejeztük a város összes küldetését, és elmegyünk sétálni a Vending -erdőbe.

Az Erdőben kilenc darab selymet kell találnunk, amelyekre szükség van a küldetéshez, nyolc szobrot és öt darab Sylvann kérget. Tehát szaladgáljon a térképen, keressen holttesteket, írja le a szobrokat és ölje meg Sylvan -t. Lehetetlen egyértelmű helyet megadni. Amikor mindezt megteszi, biztosan megtalálja a tudós holttestét, amelyből egy követ és egy naplót kell venni. Ezután futtassa a kövek körét, amelybe be kell helyeznie a hiányzó követ. Ezután menj körbe, kattints az összes kövekre. Ebből láda jelenik meg, amelyen belül nyaklánc található. Igaz, a nyaklánc törékeny, így nem kell túl sokat próbálkoznia. Ezután a térkép ugyanazon részén menjen délre, és beszéljen Ines -szel. Meg fogja kérni, hogy hozza el neki egy növény magját, az északi gerincet. És ezután veled megy a varázslók tanácsába. Hát így kell lennie. Inestől északra, a bányától jobbra találja. Vegye ki a magokat, és térjen vissza Ineshez. Megköszöni, jutalmat ad, és útnak indul.

Most visszatérhetünk Amaranthine -ba, és feladhatjuk az összes feladatot. Átment? Menj a Gunsmith Glassrickhez, és vegyél tőle tiszta vasat. Most hazatérhet a Vigil toronyba. Beszéljen ott Voldrikkel, adjon neki gránitmintákat, és válassza ki a katonákat. Boldog és boldog lesz, te pedig nyitott eredményt és kész feladatot kapsz. Ezután adja az összes hozzávalót a kovácsnak, és vegye el tőle a páncélt. A kovács persze csavarni fog, de a páncél kiváló lesz. Sokat morgott az eredeti játékban és a Dragon Age Beginning - Awakening című filmben is ... Tehát itt az ideje, hogy elmenjünk a fekete mocsárba ...

A videóban húsevők köszöntenek. Foglalkoznia kell velük, amint pár lépést előre lép. Nos, tegyük meg. Most gyűjtsd össze a trófeákat és kövesd az utat. Az első elágazásnál pusztítsa el a következő farkascsoportot, vegye el a szerelmes levelet a megsemmisített házból az ösvény "ágában" délen, és haladjon egyértelműen észak felé a villától. Miután sétált egy kicsit az ösvényen, egy sárkánycsontba botlik. Találd ki, miért van szükséged rá? Helyesen kell behelyezni a közelben fekvő koponyába. Menjen egy kicsit előre a fátyol réséig, és vizsgálja meg a fátylat. Itt nem fog tudni átmenni, ezért forduljon meg, és menjen az elágazáshoz, ahonnan északkeletre megy, a romos házhoz és tovább, a romváros kapujához. Itt találkozik először a pestis vérfarkasokkal, de ők gyenge ellenfelek. A városban először északra kell menni, ahol a rejtvény rejlik, ami a küldetés folytatása, és átkutatni a Mabari holttestét, ahonnan megkapjuk a szükséges ereket. Továbbá egy kicsit jobbra egy láda, egy régi levél és egy csomag farkasember, akik rendkívül agresszíven viselkednek. Pusztítsd el őket, és menj tovább keletre, hogy elővegyék a városi levéltárat. Most kiléphet az északi kapun. Ismét leszakad a fátyol, ami új feladatot ad. Az elágazásnál menjen ismét északra, hogy megtalálja a harmadik rejtvényt és néhány vérfarkast. És Christoph ideiglenes rejtekhelye, ami sokkal érdekesebb. Tehát a Dragon Age: Origins - Awakening című filmben a szakasz fokozatosan kiderül ...

Nos, menjünk egy kicsit nyugatra. A kövek körében vegye el a szakadt oldalt, öld meg a következő vérfarkasokat, és egy kicsit nyugatabbra haladva vedd el a sárkánycsontot. Most sétáljon a felső szélén kelet felé. Itt, a fátyol egyik törésénél talál egy gyorsítótárat, amelyet egy szerencsétlen kereskedő hagyott. Ennyi, küldetése befejeződött, délre költözünk, egy újabb sárkánycsontért és egy csomag tapasztalatért a mocsarak lakóinak megöléséből. Amikor megtalálja a harmadik darabot - menjen keletre, Christoph testéhez. Ott megtalálja az utolsó darab sárkánycsontot. Akkor használd Christoph testét, és vedd magad körül a Sötétség teremtményeivel. Valaki először megpróbál az Árnyékba dobni. De ő is elhagyja önmagát. Itt egy hülye ...

Akkor megtagadja az együttműködést, és felbujtja vádjait ellenünk, akiket elemi megszakítani. Nos, mi is itt fogunk fellépni, hiszen a Dragon Age: Origins - Awakening passzusa ezt lehetővé teszi. Kövesse az utat az első ütközetig. Itt a jobb oldalon láthatja a függöny letörésére szolgáló eszközt. Használja, és az egyik rés bezárul. Szerintem egyértelmű, hogy mit akarnak tőlünk. Tovább megyünk a térkép felső széle mentén nyugatra. A rováskör mellett talál egy másik eszközt. Pusztítsa el a vágy démonait, és zárja be a készüléket. Ezután menjen a rováskörhöz, és kezdje el világítani a köveket. Nagyon könnyű meggyújtani őket, ezért nem érdemes leírni. Gyújtás után a harag démonai támadnak, amelyek sorra jelennek meg. Utóbbi halála után megjelenik egy rúnaállvány, amelyet aktiválni kell a való világ befolyásolása érdekében. Menjen tovább nyugatra, továbbra is tartva az átjáró szélét. A sarokban az utolsó készülékre bukkan, amelyet el kell oltani. Kioltva? Lépj tovább...

És tovább - délre van. Amikor eléri a falu közvetlen bejáratát, mentse magát. Ezután menjen körbe egy, az Ön számára hozzáférhető úton, megölve mindent és mindenkit az út mentén. Újabb állandó növekedés lesz a dokkban. De tovább, a kripta bejáratai előtt találkozik egy lánnyal, aki meglátogatja apja hamvait. De ismét "valaki" jön, és rémülten elrejtőzik egy kriptában. Foglalkozni fog ezekkel a "valakivel". Aztán - merülj el ugyanabban a kriptában. Ott fuss az út mentén az első elágazásig. Nyugtalan lélek vár majd rá. Ő futni fog a folyosón nyugat felé, te pedig utána. Kiderült, hogy csapdát állított neked. Félje meg a démont, és menjen délre a villától

Szörnyek várnak rád, és átmenet egy új területre. Ott van szükségünk rá. Gyere bátran. Fusson körbe a faluban, gyűjtsön új állandó emeléseket, és jöjjön a központba, az Igazság Lelkéhez. Beszélj vele, és törj be a gonosz bárónőhöz. Hoppá, meglepetés, micsoda Dragon Age: Origins - Awakening walkthrough sokat dob ​​fel. Régi ismerősünk már megegyezett vele. Tehát először meg kell ölnie. És ölni, mivel őt állandóan elzavarják véletlenszerű szövetségesei. Ezt nagyon könnyű megtenni. Most holttest, és a bárónő elveszi hatalmát, és a való világban találja magát. És maga az Igazság Lelke csatlakozik hozzád, csak emberi testben. Ismét toborozzon egy csapatot, tekintve, hogy lehetetlen kidobni a Lelket. Ezt követően gyorsan fuss, megsemmisítve az árnyékportálokat. Miután minden portál megsemmisült, a birtokra futunk. Ott meg kell ölnie a démonot, aki a bárónőnél volt, amit nem nehéz megtenni. Ezt követően menjen nyugatra, nyissa ki a korábban bezárt kapukat, és turkáljon az összes dobozban, beleértve a sárkánycsontot is. Ott talál egy kardot is, amelyre egy úrnak szüksége volt. Oké, most térjünk át a sárkány fejére. Amikor az utolsó csont a helyén van, villogni fog valami, ami spektrális sárkánynak bizonyul. Menj fel és öld meg. Sőt, amikor körbe ugrik, ne engedje, hogy a fények elérjék őt, mert bánni fognak vele. De megölni nem nehéz, csak hosszú és unalmas, ami nem jellemző az Ébredés szakaszára. Ezután vedd el a csontokat és a trófeákat, és menj ... Christophe halálának helyére. Ott megtalálja az ötödik rejtvényt. Ezután szaladjon a kövek köréhez, és vegye el a hatodik rejtvényt. És onnan - fuss jobbra a térkép mentén, a tóhoz, amely balról a harmadik. Ott talál egy üveg gyűrűt és egy cetlit, amely befejezi a küldetést.

Irány az Amarantine. Menjen a kocsmába, és vegye be az olajat a jobb oldali szobába. És akkor - az éberség tornyába. Adja a kovácsnak a kardot a kivégzéshez, gyűjtse össze az összes szükséges alkatrészt, és érezze jól magát a játék legjobb fegyverének hordozásában. Csak ne forgassa túl az ajkát. A játék vége után ellopják. És nem tudod befejezni a Dragon Age: Origins - Awakening -et, hogy veled maradjon. De egyelőre a tiéd, tehát használd. Aztán, ha befejezte az összes többi dolgot, beszéljen Seneschal -jával és kezdjen háborúba. És itt van, egy apró osztag élén, és elindul, hogy elpusztítsa a sötétség teremtményeit. Nem hasonlít semmire? És jó társulásaim vannak az eredeti játékkal ...

Gyere a városba, és öld meg azokat, akik a közelben vannak. Akkor elhozzák a hírt, hogy az Anya hamarosan megrohanja az éberség tornyát. És rajtad múlik, hová menj és mit védekezz. Úgy döntöttem, hogy felégetem az Amaranthine -t, és továbblépek, hogy megvédjem a tornyomat. Talán a legnehezebb választás a Dragon Age: Origins az Awakening során ...

És akkor ott volt a torony védelme. Sok harc és kevés mondanivaló. Négy védekezési szakasz, mind az ellenségek megölésével kapcsolatos - ennyi. Varel elesett, és ez gyász volt. De miután az ellenségek visszavonultak az erőd falai közül, úgy döntöttem, hogy utánuk megyek, hogy megöljem az anyaméhet. Lépjen ki a területről, és menjen az Anyaházba. Ott egyenes vonalban kell mozognia, megölve a sötétség teremtményeit. A helyszín végén látni fogja a legmagasabb sárkányt, amelyet szintén meg kell ölni. Amikor mindenki meghalt, menjen be. Amint belépsz, varázslónőd húga beszélni fog veled. És üzenetet ad nekünk az építésztől. Oké, találjuk ki. Míg az út egy - menj előre, pusztítsd el az ellenfeleket és gyűjts kristályokat. A csigalépcső alatt helyezzen négy kristályt a cellákba, amelyek aktiválják a műtárgyat. Folytassa, és beszélgetni fog az építészekkel. Te döntöd el, hogy hallgatod -e vagy sem. Csak én nem bízom minden teremtményben, ezért elutasítottam az ajánlatát, és megöltem a sötétséget. Aztán aktiválta a második tornyot. Gyűjtesz kristályokat? Amikor mindhárom műtermék aktiválva van, merüljön el a Fészekben.

És a fészekben minden nagyon egyszerű - beszélj az anyával és öld meg. Megölni őt hosszú, de könnyű. Jobb, ha azonnal három harcosot dobunk a csápokra, és az egyik, a legerősebb, vágja le magát az anyát. Ez megőrzi az egyensúlyt, és érdekes eredményt ad a hősnek. És az Anya halálával véget ér a játék ... Sok érdekességet fog olvasni a közelgő eseményekről, de ... Ön is elolvashatja. Sim számára meghajolok, a Dragon Age: Origins - Awakening passzusa befejeződött!

Seneschal Varel elmondta, hogy az egyik szürke őr nem volt jelen az erőd elleni támadásban, és valószínűleg még mindig életben van. Ez a Guardian, akit Kristoffnak hívtak, megpróbálta kitalálni az okát, hogy a Darkspawn miért nem szóródott szét a Deep Trails mentén az érsek halála után, mint korábban. A Seneschal feltételezi, hogy Kristoff jelenleg Amarantine -ban van, és azt tanácsolja, hogy kérdezzen rá a szállodákban.

Az Amaranthine -i Lion and Crown Hotelben beszéljen a létesítmény tulajdonosával. Megerősíti, hogy Kristoff valóban nála maradt - sőt, az egyik szoba tulajdonosa továbbra is -, de több napja nem jelent meg a szállodában. A cselédlány, Sorcha, akivel Kristoff néha beszélt a fogadós szerint, elmondja, hogy gyakran jegyzetelt, és ha meg kell tudnia, hogy pontosan mit is vizsgált, akkor a kulcsot megtalálhatja a szobában hagyott jegyzeteiben.

Kristoff szobájában talál Amarantine térképet áthúzott területekkel. Az egyetlen át nem keresztezett terület a térképen a Fekete mocsarak, így jogos feltételezni, hogy Kristoff elment felfedezni ezt a területet. Nincs más dolga itt, a kutatás folytatását közvetlenül a Fekete mocsárban végzik, amely ezután megjelenik a térképen.

Garevel kapitány már elmondta, hogy néhány vadász véletlenül a Mély ösvények bejáratába botlott. Ezt a párost a városkapu közelében találja. Colbert pontosan elmondja, hogyan találta meg ő és barátja, Mika a bejáratot, és megjelöli a térképen. Ha úgy tetszik, uralkodóval jutalmazhatja.

A küldetés többi részét közvetlenül a hiba helyszínén hajtják végre.

A kereskedelmi céh hirdetőtáblájától nem messze található Mervis kereskedő, akinek lakókocsijai, ha emlékeznek Woolsey úrnő történetére, folyamatosan támadások alatt állnak a Vending Forestben. Mervis nagylelkű adományt ígér neked, ha megállíthatod a lakókocsi -rablót, és megjelölheted a térképen a Forest Vending -et. A feladat többi részét ott kell elvégeznie.

Nem történet küldetések

Ez a két küldetés kizárja egymást, ezért alaposan gondolja át, mielőtt elfogadja az egyiket.

Nem messze a város kapujától egy bizonyos "Sötét személyiség" azt súgja nektek, hogy van egy jövedelmező ajánlata Önnek, és megkérné, hogy kövesse őt. A javaslat lényege ebben rejlik: a csempészek úgy vélik, hogy Önnek, mint a Sentinels parancsnokának és Amaranthine grófjának, a nyereség egy százalékát meg kell kapnia tőlük. Milyen szolgáltatásokat igényelnek cserébe, nem nehéz kitalálni.

A város bejáratánál megállít egy őr, aki közli, hogy csempészárut kell keresnie a dolgai között. Ezt követően közbelép Aidan rendőr, aki téged őrző-parancsnokként ismert fel. A rendőr panaszkodni fog a csempészekkel kapcsolatos nehézségekre, és arra utal, hogy ha segíteni szeretne, nagyon örül ennek.

Ha elfogadja a küldetést egy sötét személyiségtől vagy Aidan rendőrtől, véglegesen megszűnik a másik fél feladatainak elvégzésének lehetősége.

Ha elfogadta Aidan rendőr ajánlatát, menjen a bevásárlóközpontba. Ott, a fegyverkovács mellett találsz egy gyanús témát. Miután beszélt vele, futni kezd. Kergesd őt, útközben, hogy megbirkózz az utadon felmerült gengszterbandákkal (öten lesznek, és vezetőik mindig mágusok). Az utolsó banda után a Gyanús Alany eltűnik az Elhagyott Ház zárt pincéjében, és mehet jelenteni a haladást Aidan rendőrnek.

A rendőr azt feltételezi, hogy valahol a csempészek odúja közelében kell lennie egy biztonsági őrnek, és valószínűleg van kulcsa. Menjen vissza. A Sötét személyiség valóban őrködik (és még pár bandita csatlakozik hozzá a harc kezdete után). Vegye ki a kulcsot a holttestéből, és menjen az alagsorba.

Az alagsor kicsi - mindössze néhány lépésben találkozik egy csempészvezérrel néhány asszisztenssel. Egy rövid beszélgetés verekedéssel zárul. Menjen vissza a rendőrhöz a jelentés és a küldetés befejezése érdekében. Ha szeretné, megteheti a második kijáraton keresztül - az "Oroszlán és korona" tavernába vezet.

Nathaniel és Sigrun jóváhagyják tetteit.

Ha úgy dönt, hogy segít a csempészeknek, akkor a gyanús alany adja meg első feladatát: győzze meg az Oroszlán és a korona kocsma csaposát, hogy nyisson nekik egy titkos átjárót az egyik szobában. Menjen a szállodába. Győzd meg vagy félemlítsd meg a pultost (vagy fizethetsz neki 1 aranyat), és térj vissza a Sötét Személyhez. Most más problémái vannak - néhány rabló, akik nem a szervezetükből kerülnek útba. Menjen a jelzett helyre, és szakítsa meg őket.

Most beszéljen a csempészvezérrel. Úgy tűnik, az őrök hadnagya problémát okoz számukra. A hadnagyot el kell távolítani, de ahhoz, hogy eljusson hozzá, szüksége van a városőrség épületének kulcsára. Ez a kulcs az őrmesternél van, és ő maga a város falán. Öld meg és vedd el a kulcsot.

Miután megkapta a kulcsot, menjen be a házba. A hadnaggyal folytatott rövid beszélgetés után foglalkozzon vele és a többi őrrel. A hadnagy testén megtalálja a kamera kulcsát. Van egy bizonyos Jacen a cellában. Ha kiszabadítja őt, akkor a játék végén segíthet, miközben megvédi az éberség tornyát.

Jelezze sikereit a Csempész Vezetőnek, és a küldetés befejeződik.

Ez a küldetés nagyon szorosan kapcsolódik az "Igaz út" történet küldetéshez, de nem kell befejeznie az utolsót. Kövesse a fő történetet, amíg harmadszor nem találkozik Velannával (a dalishi táborban), és ő csatlakozik hozzád. (Részletekért tekintse meg az "Igaz út" történet küldetés leírását az "Erdei árusítás" részben.) Közvetlenül ezután jelentheti sikerét Mervisnek.

Ha elmondod Mervisnek, hogy az elfek álltak a lakókocsi legyőzése mögött, Welanna nem fogja jóváhagyni, de Nathaniel igen. Ha nem említi a manókat, hanem egyszerűen azt mondja, hogy megoldotta a problémát, és büntette a bűnösöket, ahogy jónak látta, akkor ez tetszeni fog Velannának.

Ezt a küldetést úgy kapja meg, hogy beszél egy Alma nevű nővel, aki az Egyház épületében van. Hirtelen mondataiból megérthető, hogy férje, Karrem eltűnt valahol. Menj az Oroszlán és Korona vendéglőbe. A nagyterem sarkában talál egy cetlit, amiből világossá válik, hogy Karrem szokása a városfalak mentén sétálni. Menjen Aidan rendőr jobb oldali ajtóhoz - és a falon lévő átjáró végén egy másik cetlit lát.

Most irány a város déli része. A világtérkép kijáratával szembeni házakban Karrem található. Jaj, nem tehetsz érte semmit - mondd el Almának, hogy mi történt, és a küldetésed ezzel véget ér.

Ezt a küldetést Wynn adja, aki az Amarantinus templom bejárata közelében áll. Ha exportált egy hősöt a kezdetektől, és a játék során Wynn meghalt, akkor ez a küldetés nem lesz elérhető. Keresse meg Inest a Vending Forestben, mivel Wynn azt akarja, hogy vegyen részt a mágusok találkozóján. Ines az erdő térkép nagyon délkeleti sarkában található. Azonban nem megy sehová csak így, mivel először egy különösen ritka növényt akar találni. Az áhított virág a térkép északi határán nő, az északkeletre az ezüstbánya bejáratától.

Amellett, hogy Ines végre elmegy a találkozóra, további jutalmat kap tőle - kiváló egészségügyi bájitalt és líriumot tartalmazó recepteket.


Kereskedelmi céh küldetések

Gyűjts össze négy üveg vírusellenes mérget, amelyek a város utcáin vannak szétszórva (valójában tíz van belőlük, de csak négy helyen vannak szétszórva). A palackok a következők: Glassrock fegyverkovácsának pultján, egy kocsin Aidantól északra, egy asztalon a legészakibb utcában (nem messze Fekete Farkastól), Henley mester közelében.

Kén Alvard kardja megtalálható a Blackmarsh dokkok egyik ládájában. Ezek a dokkok csak az Árnyékból való visszatérés után lesznek nyitva. Nem fogod megtalálni a kardot, amíg meg nem kapod a küldetést.

Nem kell sehova adnia Alvard kardját, megtarthatja magának. A küldetés azonnal befejezettnek tekinthető, miután megtalálta. Ez egy nagyon jó kétkezes kard.

Kb. szerk .: Ez a kard véletlenszerűen leesik az egyik uratól az éberség tornya alatti Avvar kriptába is, de a véletlenül leesett kard nem fejezi be a küldetést, csak két azonos kard van a hátizsákban, miután megtalálta a küldetést a Feketében Mocsarak.

Keressen nyolc pogány szobrot feliratokkal a Vending Forestben, és másolja azokat kutatási célokra. Négy szobor található a térképnek a hídig terjedő részén, amelyen túl találkozott Velannával, és négy - a hídon túl.

A szobrok a következők:

Egy dombon, majdnem pontosan keletre a Vending térkép bejáratától, a martalóc tábora közelében;

A hídhoz vezető déli út mindkét oldalán, magától a hídtól délnyugatra (az északra eső egy dombon van);

A hídtól délre, nagyon közel hozzá;

A Dalish tábortól északra;

Inestől északra egy dombon;

Nem messze a Sötét ördög táborától;

Az utolsó szobor egy zsákutca végén található, szinte pontosan keletre az előzőtől - vagy pontosan nyugatra az ezüstbányától.

Az én szemszögemből nézve ezeket a szobrokat sokkal kényelmesebb keresni "kamera hátulról" módban, mivel a "felülről kamera" móddal ellentétben sokkal nagyobb területet tekinthet meg.

Keresse meg a selymeket, amelyeket az eltűnt lakókocsi szállítania kellett a Kereskedők Céhének. Összesen kilenc részt kell megtalálnia a termékből, és mindegyik a Vending Forestben található:

A kifosztott lakókocsi közelében lévő hordóban, majdnem a térkép elején;

Ugyanazon kifosztott lakókocsi másik oldalán ládában;

Egy hordóban annak a helynek a közelében, ahol találkozott a martalócok első csoportjával;

Egy rakás ruhában egy martalóc táborban;

A martalóc holttestén a csata után a martalócok táborában (délkeleti sarok);

Az északi út mentén, egy ládában egy felborult kocsi mellett, és egy kicsit távolabb egy ládában egy második felborult kocsival;

Az utolsó kifosztott lakókocsi ládájában.

Ez a küldetés csak akkor jelenik meg a hirdetőtáblán, miután elvégezte a Törvény és Rend / Csempészügyek küldetéseket. Menjen a földalatti járathoz, ahol találkozott a Csempészek Vezetőjével, és foglalkozzon több Árnyékkal (köztük a küldött).

Jegyzet: hiba van ebben a küldetésben - néha nem tűnik fel, talán a megjelenése attól függ, hogy kinyitotta -e a "Korona és Oroszlán" kocsma ajtaját (még akkor is, ha elhaladt a városőrség mögött).


Egyházi küldetések

A szokásos módon az egyházi küldetések az egyház épülete melletti hirdetőtáblán lógnak, és jutalmat kapsz értük a melletted álló prédikátortól.

A rablók és zsarolók kísértik Amaranthine lakóit - főleg azokat, akik a külvárosokban élnek, ahol szinte nincs őr. Nem kell mást tennie, mint négy banditacsoporttal foglalkozni Amarantine déli részén (a város kapuja előtt).

Adományozzon öt rendszeres elsősegélycsomagot az egyháznak.

Adományozzon öt hatékony gyógyító borogatást az egyháznak.

Beszéljen Ser Riliennel a templom épületében. Meg fogja kérni, hogy segítsen a templomosoknak három hitehagyott mágust találni (akik szerinte szintén vérmágusok). Ne feledje, hogy ennek a küldetésnek a beleegyezése nem fogja tetszeni Andersnek és Velannának (bár tiszteletük csak egy ponttal csökken).

A mágusokat meglehetősen könnyű észrevenni - a város utcáin kószálnak, szüntelenül motyogva valamit maguknak. Az egyik a bevásárló árkád közelében található, a másik nem messze az északi erődfal bejáratától, a harmadik pedig a déli részen, közelebb az Oroszlán és a Korona kocsmához. Ha megpróbálsz velük beszélni, futni fognak és ellenségesek lesznek. Miután foglalkozott velük (sajnos nem lesz lehetősége csak beszélni és választani - elengedni vagy sem), kap egy kulcsot (vagyis egy jelet a térképen) a helyükhöz vezető. A bevásárló árkádtól délre lévő egyik zsákutcába bújik, és kezdettől fogva ellenséges. Ez egy narancssárga főnök, ezért készüljön fel. Halála után menjen a hirdetőtáblára, és kapjon jutalmat.

A templomosoknak öt mintára van szükségük az ősi szilvániai kéregből, mivel jó a mágia elleni pajzsokhoz. Ősi Sylvanas található a Vending Forestben. Kezdetben nem ellenségesek, de közönséges fáknak tűnnek, és csak akkor támadnak, ha elég közel kerülnek.

Ketten várnak rád a térkép délkeleti sarkában, északkeletre attól a helytől, ahol Inest találod. Az egyik a milícia túlélő tagjától nem messze, tőle északra található. Egy másik egy dombon található, amely szinte pontosan keletre van az előzőtől. Ez utóbbi a térkép északnyugati részén, a holttesttől kissé délre fekszik.

Ha befejezi ezt a küldetést, Anders és Welanna nem hagyja jóvá.


Pestis küldetések árván

A városlakók (és te) csínytevéseinek sorozata néhány helyi viccből, akik árva gyermekeknek álcázódnak. Ezeket a küldetéseket az oroszlán- és koronacsárda nagytermében található üzenőfal olvasásával lehet elérni.

Kb. szerk .: Annak elkerülése érdekében, hogy a Sigrun és a Justice -ban jó hírnévnek örvendő hibák forduljanak elő, azt javasoljuk, hogy csak akkor fejezze be ezt a küldetéssorozatot, miután felvette ezeket a karaktereket a csapatba.

Nathaniel, Sigrun és Justice nem fogja jóváhagyni a tetteidet, de Ogrennek és Andersnek nagyon tetszeni fog egy ilyen vicc.

Ha egy kicsit később eljössz a templomba, és hallgatod Lyanna anyja mormogását, akkor megérted, hogy pontosan mit adtak neki az "aranyos árvák".

A kedves gyerekeknek sikerült egy csomó dolgot elveszíteniük az utcán, amit alázatosan kérnek a jótevőktől, hogy térjenek vissza hozzájuk. Tehát mire van szükségük? És szükségük van: pite, kalapács, talp, baba és vasvilla. Mindannyian az Amaranthine utcáin vannak. A pite Henley mester mellett van, talpa nincs messze Glassrick fegyverművésztől, a baba a város délkeleti részén, a szénakocsi mellett található, a kalapács az Oroszlán és Korona Hotel bejáratától jobbra található ( nem a földön fekszik, hanem mintha a falon lenne), a vasvilla - a szálloda bejáratától északra.

A Melissa -tól való bocsánatkérést Judit, Sigrun és Nathaniel élvezni fogja.

Ez az utolsó küldetéssorozat. Ha mindet befejezted, akkor a vicceket megemlítik az epilógusban, és látni fogod, hogy ebből a rendetlenségből valami jó jött ki. (Néha az 1.3 -as verzió hibája miatt akkor is megemlítik őket, ha még nem fejezte be a küldetéseket, de ez pontosan egy hiba.)

kapcsolódó cikkek