Régi történet mod Stalker tiszta égbolt áttekintés

Kibocsátási év: 2014
Műfaj: Akció
Fejlesztő: GSC játék világa
Kiadó: Starley, Chriotmao
Kiadás típusa: Csomagolja újra
Játék verzió: 1.5.10
Mod verzió: 1.1.6.1
Interfész nyelve: orosz
Hang nyelve: orosz
Tabletta: Varrott Rendszerkövetelmények:
- Operációs rendszer: Windows XP / Windows Vista / Windows 7 / Windows 8
- Processzor: Intel® Core ™ 2 Duo 2,4 GHz
- RAM: 3 GB
- Videokártya: 512 Mb - 1024 Mb / nVIDIA® GeForce ™ / ATI Radeon®
- Hangkártya: A DirectX® 9.0s kompatibilis hangeszköz
- Szabad hely a merevlemezen: 8 GB Leírás:
Az akció 2011-ben zajlik. Öt év telt el a második katasztrófa óta, amely beárnyékolta az 1986 áprilisi eseményeket. A zóna hajlamos a gyakori kibocsátásokra, amelyek kiszélesítik a rendellenes mezőket és utakat nyitnak meg korábban megközelíthetetlen helyekre. A klánok a kulcspozíciókért és az új területekért küzdenek. A stalkerek meghalnak, de azonnal jönnek újak. Tudományos expedíciók érkeznek a zónába a "Nyugat" felől, amelyek ennek a zónának a különös rejtélyét igyekeznek megfejteni.

A játék egy évvel az „S.T.A.L.K.E.R.: Csernobil árnyéka” játékban leírt események előtt zajlik. Egy évvel a Strelka és csoportja legsikeresebb kampánya előtt a zóna közepére. Új szempontokból ismerjük fel őt és csoportját - egy Scar nevű zsoldos szemével tekintünk rá, aki szó szerint meghal minden egyes lefújás után. Mit tud kitalálni Scar? Kivel hozza össze az instabil "Zóna"? Mindezt megtudhatja az Old Story mod átadásával. Jellemzők:

1. Új telek, amely lefedi az eredeti összes helyét, valamint a Pripjat és a Generátorok börtönét. Új játék kezdete.
2. A Personal Arena, amely zárt sokszög, különböző típusú tesztekkel, a menüből indul, és nem befolyásolja a játékot.
3. A háborús frakciók új rendszere, amely az NPC teljes cselekvési szabadságát biztosítja.
4. Új, valamint a PM és RF karakterekről híres, saját történelemmel.
5. Új modellek szinte az összes kulcsszereplőhöz.
6. Módosított eredeti időjárás, valamint árnyékolók, amelyek statikus és továbbfejlesztett teljes megvilágításban optimalizálják a játékot. A játék textúráit is rendbe teszik.
7. Hozzáadott egyedi fegyverek és jelmezek, valamint néhány régi új módosított frissítést kapott.
8. A helyszín nagy részét szerkesztették, objektumokat eltávolítottak és hozzáadtak, hibákat kijavítottak annak érdekében, hogy azok illeszkedjenek a PM-hez.
9. Kevésbé jelentős javítások és fejlesztések.

Újracsomagolási szolgáltatások:
Játék:
»A GSC Game World licenc alapján.
»Semmit sem vágnak / nem kódolnak át.
"Játék verzió: 1.5.10.
"Mod verzió: 1.1.6.1.
»További szoftverek telepítése (DirectX, Visual C ++).

Ez a módosítás egy kísérlet arra, hogy létrehozza ezt a nagyon atmoszférikus stalkert, de nem esős időjárással és fokozott fegyveres károkkal, hanem játékmenettel. Bármilyen stalkerben a fő cselekmény érdekes, de ebben a módosításban a "kiegészítő feladatok" is meghatározó szerepet játszanak, nem a csomagtartó stb., Hanem az ilyen küldetésekről van szó, amelyek maguk is már csak egy kis cselekmény.

Leírás:

1. Új cselekmény. A régi elemeket tartalmazza, de a cselekmény nagy része Alex Ros ötlete.

1. Scar végigvezeti a tudósokat a mocsarakon. Fújás tört ki, Scar ChNovtsev kezébe kerül. Azonnal világossá válik, hogy meghal, nincs üdvösség. Ez az első meglepetés, amely nincs benne a játékban, a főszereplő a cselekmény végén meghal, és nincs esély az üdvösségre! Minden, ami megmozgatja, egyrészt a banális bosszú (a világon nincs semmi, ami idősebb lenne ennél az érzelemnél), másrészt meg akarja állítani az őt meggyilkoló söpredéket, és nem akarja, hogy bárki mást megöljenek. Itt egy ilyen döntetlen és motiváció.

2. ChNovtsy szerint segítenek kitalálni, hogy mi váltotta ki a kibocsátást, azt mondják, ők maguk sem tudják, mi a helyzet. Először is el kell mennie a tudósokhoz, és meg kell derítenie, hogy a kibocsátás után kaptak-e szokatlan adatokat, beírják az összes kibocsátást az adatbázisba.

3. Futunk a tudósokhoz, és megtudjuk, hogy az adatok furcsaak, azt mondják, hogy az emisszió különbözött az összes előzőtől, mert iránya volt, vagyis ereje egy meghatározott pontra irányult, és nem csak az energia kisülése különböző irányokba, mint általában. És mit tegyünk, kérdezzük a tudósokat? Honnan tudjuk, válaszolják a tudósok. Próbáld megtudni a katonaságtól, hogy hirtelen felvettek valamit csatornáikon keresztül.

4. Futunk Sidorovichhoz. Azt mondja, hogy információkat vásárolhat a katonaságtól, de csak akkor, ha Scar segít kiszabadítani Khaletsky-t az őrült magányosok kezéből. Nincs szajré a láthatáron, éppen ellenkezőleg, meg kell menteni a szegény katonát a fogságból. Hogyan? Kiderül, hogy Khaletsky semlegesekkel üzletelt, és eldobta őket (egyáltalán nem Sidorovichot), ezért megpróbálják kideríteni, hol szippantott jól a hüllő. Sobsno felszabadítottuk Khaletsky-t, titokban adtunk neki egy pisztolyt (ennek a jelenetnek egy része a ChN-ben maradt, és a teljes helyreállításra alkalmas, én már megpróbáltam). Általában Khaletsky-t szabadon engedték, Sidorovich néhány nappal a Nagy Kidobás előtt adatokat kap a hadseregtől, vagyis az energiahullámok teljes képével rendelkező műholdas képeket.

5. A mocsarakhoz szaladunk Lebedevig. Ő és Kalanchi nézik ezt a szégyent és ... és nem mondanak semmit, egyszerűen csak megkérdezi, de Shram újra útra kelhet-e Sidorovichig, és megkérdezheti, hogy nemrégiben jöttek-e nála stalkerek szokatlan kéréssel. Miért kérdezzük? Az az ember a hibás mindenért? Lebedev szerint ez nem úgy néz ki, mint egy férfi, inkább egy teljes expedíció. Oh hogy!

6. Sidor elmondja, hogy nemrég volt itt egy stalker, mindenféle divatos elektronikát rendelt a Nagy Földről, annak a stalkernek a beceneve Spleen volt (no Fang, zavarodottak vagyunk, azt gondoljuk, hogy most a Strelka csoportba megyünk). Hová tűnt ez a Bluff? Hogy hol, azt mondják nekünk, vissza a svobodovtsy a sötét völgyben.

7. Indulunk a Sötét-völgybe. Valami érthetetlen rendetlenség van, valaki céltudatosan leüti a saját területén a ravaszokat a svobodistákat. Hol vannak a kékek, kérdezzük? Azt mondják nekünk, hogy ha tudsz segíteni abban, hogy megtudd, ki és hogyan hatol be a védett területre és lerázza a mieinket, akkor elmondjuk neked. Gyorsan megtudjuk, hogy a zsoldosok megtámadják a svobodaiakat, és a völgy alatti csatornaalagutak mentén mozognak. Mondják nekünk obanának! Tudom, hol van a csatorna egyetlen bejárata, ott tűntek el a kékek, valószínűleg megdöntötték. Bánattal megyünk a szennyvízcsatornába, hogy megkeressük a lép holttestét, annak érdekében, hogy legalább némi információt kapjunk.

8. A szennyvízcsatornában kiderül, hogy Kandra fegyverrel zsoldosok mechanikusaként bezárult, erőszakosan bezárult, például vagy megjavította, vagy egy golyó a homlokába. Általánosságban elmondható, hogy felszabadítjuk a kékeket, lebuktatjuk a zsoldosokat, és a kékek a barátunk az életben. Khandra elmagyarázza nekünk, hogy volt egy különös eszköz megrendelése, amelyet egy bizonyos hosszú távú lakóhelyű Sanya rendelt.

9. Elérkezünk az Agropromhoz, ahol az adós munkavállalók ülnek, nem kérnek semmit, és hülyén jelentik, hogy a csávó eltűnt az Agroprom kazamatákban. Mit tegyünk, betörünk a kazamatákba, hogy átkutassuk a holttestet.

10. A tömlöcökben találunk egy haverot, aki bezárkózott valamiféle kennelbe, de nem tud kijönni (van ez az ajtó a CHN-ben, csak lövéssel nyílik, sőt egy újabb küldetést is megpofoztam ez alapján), és már három hete azt eszik, amit vele a hátizsákjában vett, mint haver. Általában ez a mi Sanyánk, még egy társunk lesz az életben. Ezek a Blues és Sanya a második két haver Scar mögött a lemez borítóján. Sanyok szerint hülyén mászott be a börtönbe adósságügyekben, ahogy a hatóságok elrendelték, de a felszerelést egy haver rendelte meg, és a találkozó helyük a katonai raktárukban volt. Mindig. Mole gyakran teljesített nekik parancsokat. (Csak itt értjük meg világosan, hogy itt a Strelka csoport van, és most a Fang lesz a Katonai Raktárakban, de nem minden olyan egyszerű, mint amilyennek látszik).

11. Lebedev elmondja, hogy tud egy havercsoportról, akik rendszeresen összegyűlnek a Katonai Raktárakban. Tehát ki vagy Lebedev, kérdezzük önkéntelenül? Nem a te dolgod, mondják nekünk, a lényeg az, hogy a csoport katonai raktáraiban háromnaponta kerüljenek sor ilyen találkozókra. Amíg a következő találkozó csak egy nap (egy hely, ahol a játékos beszélgethet szabad repülés közben).

12. Mi történik a katonai raktárakban? Nem gyilkosság, mint az várható. Tényleg találkozunk Fang-nal, és a hordót mutatjuk rá, mondván kik ők és miért a felszerelés? Mesél Strelkáról, a csernobili atomerőmű áttöréséről és az áttörést segítő NATO-tudósok expedíciójáról. Szóval, mi következik? Fang után valaki távolról nedvesít egy puskából, és megpróbál elárasztani minket. Ki ez? Szellem! A lényeg az, hogy meglátta elvtársát ismeretlen emberrel fegyverrel, és úgy döntött, hogy shmalnu. De hiányzott! Fangot megölte a Szellem, és hazudta Arrow-nak, hogy pár bandita áztatta egy haverral, arcán heggel. Itt van egy ilyen váratlan fordulat a már szeretett Ghost hős karakterében. Kiderült, hogy véletlenül áztatta legjobb barátját, Fangot ... ja, hogy ...

13. Emlékszünk arra, hogy a Sötét Völgyben az idióta újságíró mellett haladtunk, aki valamiféle érthetetlen külföldi expedícióról álmodott. A Sötét Völgyben az Újságíró elmagyarázza nekünk, hogy az összes utat csak az Erdész ismeri, de nem világos, hogyan lehet megtalálni. Itt Lebedev teleportál minket, azt mondják, hogy ezt tudjuk, a Vörös Erdőben lóg.

14. Elutazunk a Vörös-erdőbe (a forgatókönyvben nem voltak Jantár és Szaharov). Ott azt mondják nekünk, hogy a fattyúk a Radaron át távoztak. Itt térünk vissza a játék cselekményéhez. Hogyan lehet megszerezni a Scorchert? Limanskon keresztül ... nos, általában, csakúgy, mint ChN-ben, és most segítünk a zsoldosok megmentésében ... ettől, mint ő ... nos, egy térbeli rendellenesség rövidebb. A forgatókönyv szerint az iránytűt nem könnyen bányászták, hanem a Vörös erdő alatti aknákban. De ezek apróságok, ez kizárólag játékra szól, nem befolyásolja a cselekményt.

15. Zsoldosokra csak a Limanskba vezető híd leeresztésére van szükség. Nincsenek banditák és fegyverharcok. De itt van egy kis fordulat. Nem csak zsoldosokat, hanem a NATO túlélőivel is megmentünk zsoldosokat, akiket vagy a Shooter dobott, vagy valami, nem tudom. Általában Limanskban találjuk magunkat. Egy üres város. Általában nincs senki, mindenhol folyamatos anomáliák vannak, egy lépés balra, egy lépés jobbra és egy rúgás. Plusz különféle ijesztő szörnyek, mint például a kiméra és a kontroller. Általában egy teljesen üres város, ahová senki sem jár, mivel itt nincsenek leletek, a Limanskán túl pedig van egy kórház, amelyet a monolitok tartanak, és nincs mód megkerülni őket.

16. Teljes erővel lépünk be a kórházba a CHN és a NATO tagjaival. Aztán áttörjük a Pripjat-börtönöket, vannak szilárd monolitok is, mutánsok egyáltalán nincsenek. Indulunk a csernobili atomerőműbe.

17. A csernobili atomerőműben egy lövész menekül el előlünk. Kidobás történik, amely szinte mindenkit megnedvesít (beleértve a ChNovtsy-t is), kivéve néhány NATO-embert, akiknek különösen kifinomult overallja van. Futunk a Shooter után a Generátorokhoz ... és ennyi. Van egy kis csatározásunk ott. Megsebezzük a Nyilat, és magunk is meghalunk. Nem sebekben vagy hasonlóban halunk meg, hanem éppen olyan kibocsátások miatt, mint amilyeneket a test feladott. Vagyis egy igazán tragikus befejezés. Utoljára azt látjuk, hogy a sebesült Lövőt valami igazi O-Szosznanovcsi fogja el, akit senki sem látott a TC-ben. Ezek egyáltalán nem tudósok, hanem valamiféle volt foglyok (itt, hogy őszinte legyek, nem értettem a dolgot, először hallok a foglyokról, de Levitsky ezt mondta nekem). Ez minden...

Részletek egyáltalán nincsenek. Például fogalmam sincs, hogyan kerülnek Sanya és Blues a Generátorokra a Scarral együtt. Fogalmam sincs, miért kerültek a NATO tagjai Arrow nélkül, mi történt köztük. És fogalmam sincs, mi történik a Generátorokon, ahonnan ezek az érthetetlen foglyok kijönnek. Itt. És ez nem titok, két éve ostobán bekopogtam egy haverig, és csak azt kérdeztem, hogy van ez ...

2. További küldetések a mocsarakban

1. "Trebukha".
A banditák biztonságos utat foglalnak el a Cordonig (Mechanic Yard, Northern Khutor). Nagyon nagy összegért lehet fizetni egy passzért, ami nyilvánvalóan elérhetetlen a játékos számára a játék elején. Alternatívát adnak a banditák vezetőjének, Glazastynak a feladatával (egy pólyás arcú vagy egy szörnyűbb, varrott szemgödrös modell). A Tiszta Ég különítményével folytatott egyik legutóbbi összecsapás során meggyilkolták a Trebukha nevű banditát, a Szem szemét. A gyorsítótár koordinátáit a PDA-ján tárolják, ahol a kifosztott szajkó második része el van rejtve. Meg kell találni egy helyet a Tiszta Ég tövében, ahol a megölt banditák CPC-jét tartják, és el kell ragadni közöttük a CPC Trebukhit. Eljuttatja a PDA-t a Trebuhi Glazastomhoz, és kap egy ingyenes belépőt a Cordonhoz.

Műszaki jellemzők: a Clear Sky alapján több leltár létezik, amelyek mindegyike különböző elemeket tartalmaz, beleértve a különféle PDA-kat (írja le a feltört PDA-k leírását). Trebukhi PDA-ja az asztalon van Lebedev irodájában. Csak éjszaka kaphatja meg, amikor Lebedev nincs az irodában. Ha nappal megpróbálja megszerezni a PDA-t, a Clear Sky ellenségekké válik, és a játékost a bázisra lövik.

2. "Nagy szemű".
A banditák biztonságos utat foglalnak el a Cordonig (Mechanic Yard, Northern Khutor). Lebedev elmagyarázza a játékosnak, hogy két passz van a Cordonhoz. Az első Yuzhny Khutor mögött található, és a katonai ellenőrzőpont alatt vezet. Van egy alternatíva a Cordonba való biztonságos átjutást őrző banditák megsemmisítésével az északi Khutor túloldalán. Meg kell semmisíteni a banditák vezetőjét, Glazasty-t, és elhozni Lebedevnek a PDA-ját, amely információkat tárol a gyorsítótárról, ahol a banditák a zsákmányt tartják. A legtöbb elem a Tiszta Ég harcosaié volt, és még sok más jól jöhet.

Műszaki jellemzők: a játékos további fegyvereket és páncélvédelmet kap, ha beleegyezik a feladatba.

3. "Mocsári dolog".
A Clear Sky különítmény vezetője a Halászfarmban azt javasolja, hogy ellenőrizzen egy távoli ellenőrző pontot, ahonnan sokáig nem érkezett információ. A helyszínen megtaláljuk a tiszta égbolt halott harcosainak holttestét, a feladat aktiválódik, hogy megvizsgáljuk a testeket hasznos információkért. Az utolsó test a toronyon van. Feljutunk a toronyba, megvizsgáljuk a holttestet, és megtalálunk egy PDA-t, amely információval szolgál egy mocsári lény támadásáról az ellenőrző ponton (írjon le egy leírást a PDA-ról egy toronyba bújó, súlyosan megsebesült katona történetével). Lemegyünk a földszintre, és egy mutánssal nézünk szembe. Megöljük a mocsári lényt, és mindenről beszámolunk a Clear Sky különítmény vezetőjének a Halászfarmnál.

Műszaki jellemzők: a torony tetején egy korlátozó jön létre, amelybe bejutva aktiváljuk a mocsári lény megjelenését. Ezenkívül itt alkalmazzák azt a sémát, amikor a mocsári lény fegyverét kiütik a játékos kezéből.

4. "Régi templom".
A Megfigyelő toronyban található Clear Sky osztag vezetője felajánlja a probléma kezelését. A Tiszta Ég egy átrakodási bázist akar megszervezni az Ótemplomban, de egy őrült stalker ott lakik, és minden látóteret lő. - Hogy hogyan került oda, és mit eszik, nem tudni. Vagy meg kell egyezni a stalkerrel valamilyen módon, vagy meg kell ölni. A helyszínen a játékos egy mesterlövésszel találkozik a legfelső emeleten (egy kinyújtott vérszívó bőrű arc modellje). Ha a játékosnak sikerül felmennie a felső emeletre és beszélgetni a stalkerrel, akkor kiderül, hogy a stalkernek szüksége van a vérszívók bőrére. A játékosnak el kell mennie a hajóállomásra és meg kell tisztítania az odút. Hozzon magával néhány vérszívó bőrt (standard vérszívó állkapocs modell). Az őrült a Hajóállomásra költözik.

Műszaki jellemzők: írjon elő egy feltételet az ívó vérszívók számára a Hajóállomáson arra az esetre, ha a játékosnak ideje lenne korábban megtisztítani az odút. Feltételezzen egy őrült meggyilkolásának feltételét egy hajóállomáson egy idő után és a vérszívók visszatérését. Feltételezzen egy játékos száz százalékos meggyilkolásának feltételeit az Ótemplom felé vezető úton nappal. Éjjel a szokásos találati valószínűség és a csökkentett találati pontok érvényesek.

5. "Megégett tanya".
A pontot tűzoltóságok lakják. Napközben a mutánsok teljesen láthatatlan állapotban vannak, éjjel a szokásos látvány aktiválódik, és kitisztíthatja az odút.

Műszaki jellemzők: robbanásveszélyes tárgyak elhelyezése a gazdaság területén.

6. "Távvezeték".
A helikopter maradványai a rendellenes elektromos mező közepén helyezkednek el, magas színvonalú páncélvédelem nélkül lehetetlen hozzájuk közel kerülni, vagyis a játékos a maradványokat csak azután tudja megvizsgálni, hogy az átjáró késői részéről visszatér a Mocsarakba. A helikopter mellé egy PDA-val ellátott katona holttestét helyezik, amelyen információ található. A PDA átvétele után aktiválódik a hiányzó limanszki katonai egység felkutatása (lásd: 12. oldal "Az elveszett egység").

7. "A falu romjai".
Varjúfészket helyeznek el a víztorony tetején. Amikor a varjak belépnek az intelligens terepkorlátozóba, egy csoportban támadják a játékost.

8. "töltés".
A pontot az Agropromból érkező sznorkák lakják. A tábortól nem messze több halott stalker van. Az egyikben megtalálható egy PDA, amely az Agroprom Dungeons aktuális psi-telepítésével kapcsolatos információkat tartalmaz, és a játékost a történethez irányítja, amikor a psi-installációt leválasztják a Dungeons-ból.

A "Stalker - Clear Sky" második rész egyik legjobb modja. A mod egy alternatív történetet mesél el a zsoldos Scarról, aki meglepő módon kapcsolódik a kibocsátások titokzatos erejéhez. Egy új történetet mutatunk be számtalan játékjavítással. A mod rendkívül stabil, amit a játékosok nagyszerű véleményei is megerősítenek. Erősen ajánljuk ezt a modot letöltéshez és továbbításhoz! A mod átadása után ugyanazok az érzések, mint a "Stalker" eredeti részeinek átadása után.

Az "Old Story" mod megkülönböztető jellemzői:

  • Új cselekményt várunk, a játék tartalmazza az előző részek összes játékhelyét.
  • Opcionálisan elérhető egy harci aréna, ahol harcolhat az ellenségekkel, nem befolyásolja a fő játék átmenetét.
  • A csoportok háborúja új szintet ért el, az NPC-k abszolút cselekvési szabadságát.
  • Új hősök és karakterek, valamint a játék előző sorozatának ismert régi barátai.
  • Újonnan modellezett és rajzolt karakterek a legfontosabb küldetésekhez.
  • Az időjárási hatásokat gyökeresen megváltoztatták, az utóhatásokat és a grafikát továbbfejlesztették.
  • A játékban sok új fegyvert és páncélt talál egyedi fejlesztésekkel.
  • A játék helyszínei javításra kerültek, a feleslegeseket kidobták, sok apró javítást a jobb játékmenet érdekében.

A "Old Story" mod (1.1.3.2 verzió) letölthető egy közvetlen link segítségével a Yandex lemezről.

Az "Old Story" mod (1.1.6.1 verzió) bármely verziójának utolsó javítása számos hibát kijavít, a mod fölé telepítve fájlcserével.

Kicsomagoláshoz a WinRar használatához a mod az eredeti játék "" 1.5.10 verziójára van telepítve, amelyet weboldalunkról is letölthet.

Összegzésként bemutatunk egy videót, amely áttekintést és a mod első áttekintését tartalmazza:

kapcsolódó cikkek