Pūķu laikmeta pāreja sākās ar burvi. Noslēpumi pūķu laikmetā: izcelsme. Sit zem jostas

Pirms sākt aprakstīt sižeta fragmentu Pūķu spēles Vecums: Origins ir vērts uzreiz atzīmēt, ka stāsta ievaddaļas atšķirsies viena no otras atkarībā no tā, kuru tēlu izvēlēsieties glābt pasauli. Lai izvairītos no neskaidrībām jau no paša stāsta sākuma, jūsu pazemīgais kalps uzskata par nepieciešamu aprakstīt visas sižeta iespējas pūķu laikmets: Izcelsme. Tātad, īsi un kārtībā.

Rūķis - kroņprincis
Pēc nelielas tērzēšanas ar kalpu nekavējoties dodieties uz svinībām, kur tiksies ar savu tēvu. No viņa jūs saņemsiet norādījumus, kā atrast savu brāli Belenu, kurš atrodas Pārbaudījumu arēnā. Viņš tev pateiks, ka tavs otrs brālis izdomā kaut ko ļaunu. Tiklīdz jums būs laiks kopā atgriezties banketu zālē, jūs nekavējoties tiksiet aizvests uz vienu dieva pamestu pilsētu. Ceļā uz to jūs satiksit nelielu skaitu pretinieku, ar kuriem jums vajadzētu viegli tikt galā, jo īpaši tāpēc, ka ceļā jums pievienosies sabiedroto grupa. Kad jūs sasniedzat pilsētu, tiekat galā ar nelielu algotņu grupu un iegūstiet trofeju zīmoga veidā no viena no viņiem pirksta. Ieejot mājā, novietojiet savus līdzstrādniekus uz šķīvjiem, kas izceļas uz vispārējā fona. Pēc šīs vienkāršās procedūras jūs kļūsiet par lepnu sarkofāga vairoga īpašnieku. Ar šo bagātību izejiet ārā un salaužiet sienu, pēc kā jums būs nedaudz jācīnās. Par izdarīto brāļu slepkavību jūs iesēdinās cietumā. Pirms pieradīsit pie oficiālās situācijas, jūs tiksiet nosūtīts trimdā, lai jūs varētu pievienoties Pelēko uzraugu ordenim. Izkaisījis visus nelabvēļus pa ceļu, jūs beidzot satiksit Dankanu un dosieties viņam līdzi uz Ostagaru.

Rūķis – neaizskarams
Šeit, pirmkārt, dodieties kopā ar savu partneri uz krogu, kur jums būs jāizsit no vietējā tirgotāja lirija partija, kas it kā nozagta no hartas. Paņēmis no viņa preces, dodieties pie sava saimnieka Berata, kurš nenovērtēs šādu oficiālu degsmi un apsūdzēs jūs zādzībā. Lai nopelnītu bosa piedošanu, būs jādodas uz sava veida gladiatoru cīņām, kurās vajadzēs noindēt kādu no savas grupas pretiniekiem. Tiesa, nāksies arī aizstāt dzēruma dēļ izkritušo cīnītāju, uzvelkot bruņas. Pēc tam novērsiet Mylaroma uzmanību ar sarunu, kamēr jūsu līdzdalībnieks saindē savu dzērienu. Pēc tam arēnā jūs gaida vairākas sīkas cīņas, kam sekos nepatīkama atmaskošanās un ieslodzījums. Iznācis no cietuma un atbrīvojis draugu, dodies pa gaiteņiem, kuru beigās piebeigsi savu darba devēju. Tagad ar tīru sirdsapziņu izejiet uz ielas un pēc nepatīkamas tikšanās ar apsargiem satieciet Dankanu, kurš jums piedāvās doties līdzi uz Ostagaru.

Cilvēks - Mage
Pēc īsas instruktāžas jūs nekavējoties sāksit no nūjas, jo jums nekavējoties būs jāiesaistās nelielā cīņā. Tad jūs satiksiet vienu burvi vārdā Pele, kurš ieteiks sazināties ar diviem gariem. Pirmais no tiem būs goda gars. No viņa jūs saņemsiet nūju, bet ne pirms jūs uzvarēsit viņu duelī. Tad, paejot nedaudz tālāk un pa ceļam izkaisot vēl vienu ļauno garu porciju, jūs sastapsiet otru garu – dīkdienības dēmonu. Jūs varat cīnīties ar viņu vai mēģināt atrisināt 3 viņa mīklas. Kā atlīdzību par to viņš iemācīs burvim peli pārvērsties par lāci. Dodies atpakaļ, kur ar Peles palīdzību tiek galā ar vilku spoku baru. Nedaudz tālāk jūs satiksit dusmu dēmonu pēc īsa sadursmes, ar kuru jums vajadzēs viņu uzvarēt. Pēc šiem piedzīvojumiem tu pamodīsies savā gultā un pēc sarunas ar Jovanu uzzināsi, ka jāredz galvenais burvis Ērvings, kura kambari atrodas otrajā stāvā. Kad jūs nokļūsit vietā, koridorā sastapsiet cilvēku grupu, tostarp Dankanu. Pēc nelielas sarunas palūdziet viņam aiziet un turpināt sarunu ar Jovanu. Pēc tam, kad būsiet viņam apsolījis savu palīdzību, jums būs jādodas uz zāles centru, kur viens no nomierinātajiem lūgs jums atnest viņam atļauju no priekšniekiem apmaiņā pret ugunsdzēsēju. Virziet savus soļus uz laboratoriju, kur dzīvo viena no burvēm. Sarunas laikā uzzināsiet, ka viņa ir gatava jums sagādāt papīru apmaiņā pret noliktavas attīrīšanu no zirnekļiem (noliktava atrodas šeit). Tikusi galā ar uzdevumu, paņemiet no viņas dokumentu un nomainiet to pret uguns zizli. Tagad jums kopā ar Jovanu un jūsu biedriem būs pastaiga torņa cietumos. Pēc diezgan lielas maldīšanās pa katakombām un vairāku apsargu rekvizīciju jūs nonāksit istabā ar skapi un kaķa statuju. Pēc pirmās uzspiešanas un uguns trieciena izmantošanas otrā, dodieties tālāk, kur jūs gaida neliela sadursme un vēlamais Jovana amulets. Pēc nokļūšanas virspusē un tikšanās ar seniem paziņām, no kuriem Dankans jūs atstums, dodieties viņam līdzi uz Ostagaru.

Vīrietis - Cēls
Pēc sarunas ar savu tēvu un Dankanu, kurš ieradās, jūs dosieties uz sava brāļa guļamistabu. Pa ceļam ienācis virtuvē un ar savu uzticīgo suni tikusi galā ar veselu žurku bataljonu, satiec savu brāli un aprunājies ar viņu, pēc kā ar mieru ej gulēt. Pēc pamošanās un sapratnes, ka jums ir uzbrukts, drosmīgi izkaisiet pretiniekus pa stūriem un aprunājieties ar māti, pēc tam dodieties lejā uz galveno zāli. Tur veiciet sistemātisku telpu uzkopšanu un izejiet ārā pa kādām no durvīm un dodieties uz jau pazīstamo virtuvi. Pēc sarunas ar mirstošo tēvu piekrītiet pievienoties Dankanam un doties uz Ostagaru.

Elfs - Urban
Pēc nepatīkami pārtrauktajām kāzām runājiet ar Dankanu un Valendrianu. Uzzinājis no viņiem notikušā iemeslu, dodieties notiesāt Denerima pili. Ieejot pa durvīm kalpiem, iepriekš nocirtuši visus apsargus, dabū spirtu un indi (virtuvē dabūsi uguns ūdeni, pieliekamajā - indi). Saindē vēl trīs karavīrus ar šo dziru un dodieties uz tikšanos ar nolaupītāju Vonu. Pēc viņa nogalināšanas vediet meitenes mājās un pieņemiet Dankana uzaicinājumu pievienoties Grey Wardens.

Elfs - Dalish
Saskaroties ar cilvēku atslāņošanos, sazinieties ar viņiem pāris ar savu draugu un dodieties uz drupām. Tur, nokļuvis spoguļtelpā, tu satiksi kādu nedraudzīgu radījumu, kuru uzvarot un pieejot pie spoguļa, tu pamodīsies savā nometnē. Pēc tērzēšanas ar Dankanu vispirms dodieties pie vecākā mācekļa un pēc tam atgriezieties drupās, iznīcinot visus savā ceļā. Pēc atkārtotas sarunas ar Dankanu spoguļu istabā atgriezieties un pastāstiet visu vecākajam. Tagad jūs varat droši doties uz Ostagaru.
Elfs - Mage
Šis sižets pilnībā atbilst Cilvēka – Burvja vēsturei, tāpēc nav jēgas to atkārtot vēlreiz.

Ostagara
Tātad, sasniedzot Ostagaru, pirmais, ko iesaku, ir kārtīgi paskatīties un izklīst pa apkārtni. Tikuši galā ar šo uzdevumu, dodieties meklēt Alisteru - jaunu kompanjonu savos grūtajos centienos. Pārtraucot viņa intelektuālo strīdu ar burvi, pavadiet savu jauno paziņu līdz Dankanam, no kura saņemsiet uzdevumu savākt trīs dēmonisku asiņu kolbas un iegūt vecus ruļļus no sargu arhīva. Tagad kopā ar Alisteru un diviem citiem partijas biedriem dodieties uz purviem, kur jūsu komandai vispirms uzbruks vilki, bet pēc tam ļoti dēmoniskas radības, kuru asinis jums ir jāiegūst. Tikuši galā ar pirmo uzdevumu, iesaku izklīst pa purviem sarkanbaltsarkanā zieda meklējumos (ja nespēlējat kā dižciltīgs cilvēks). Kad atradīsi, tad nodod augu audzētavas īpašniekam Ostagārā. Atlīdzība par to būs Mabari cīņas suns (tas būs pieejams šī spēles segmenta beigās). Sasniedzot veca torņa drupām, kas atrodas kaut kur purva centrā, jūsu komanda saskarsies ar sīvu visu ļauno garu pretestību. Tas nav pārsteidzoši, jo vēlamie ruļļi jāglabā lādē, kas stāv drupu vidū. Bet viņu tur nav, jo tie jau ir privatizēti ģimenes līgums raganas - Flemets un Morrigans. Pēc taktiskas sarunas jums ne tikai tiks nodoti rokraksti, bet arī nosūtīti atpakaļ uz pilsētu. Pēc tikšanās ar Dankanu un iesvētīšanas rituāla izturēšanas dodieties pie karaļa Kailana, no kura saņemsiet jaunu uzdevumu. Jums vajadzēs šķērsot tiltu un iedegt signāluguns tornī, kuru jau ir sagrābuši ienaidnieki. Dodieties uz augšu, sasmalcinot ienaidniekus mazā vinegretā, līdz sasniedzat ceturto stāvu. Šeit es ļoti iesaku jums koncentrēties, jo torņa augšējā stāvā jūs atradīsit dūšīgu dzīvnieku, kas atsaucas uz iesauku ogre. Padomi tās iznīcināšanai ir diezgan vienkārši — ņemiet līdzi daudz ārstniecisko dziru un nekādā gadījumā nesasitiet savu komandu kaudzē. Ja jūs to izdarīsit, tad vienā uzbrukumā org varēs nodarīt milzīgus bojājumus visiem jūsu biedriem. Tikuši galā ar briesmoni, aizdedziet lāpu, tādējādi pabeidzot misiju. Pamostoties Flemetas mājā un uzzinot no viņas sliktas ziņas, jums neatliek nekas cits kā doties uz Loteringas ciematu kopā ar Alisteru un Morriganu, kuri piekrita palīdzēt jūsu komandai. Starp citu, ja purvos dabūji puķi un uzdāvināji to audzētavas saimniekam, tad pa ceļam satiksi suni Mabari, kas cīnās ar vairākiem tumsas nārtiem. Palīdzot dzīvniekam, jūs atradīsiet īstu sabiedroto atlikušajai spēles daļai.

Lothering
Tiklīdz tu ieiesi ciematā, tavai atdalīšanai ceļā stāvēs bariņš izspiedēju, prasot naudu par caurbraukšanu. Ar viņiem nav ko stāvēt uz ceremoniju - ņem un sakapā visus kāpostos. Ciematā jūs gaida virkne blakus uzdevumu, bet, ja vēlaties nekavējoties virzīties tālāk pa sižetu, dodieties uz krogu. Tur tev būs neliels kautiņš ar Loghaina karavīriem. Gadījumā, ja jūs izrādīsiet viņiem žēlsirdību, jūsu ballītei pievienosies cits varonis vārdā Leliana. Dodoties uz izeju no Loteringas, jūs sastapsiet vīrieti vārdā Stens, kurš ir ieslēgts būrī. Ja vēlaties viņu atbrīvot par labu uzvedību, tad jums būs jāiet uz vietējo baznīcu un jālūdz abatei iecietību pret ieslodzīto. To var izdarīt dažādos veidos – no kukuļdošanas līdz draudiem, tomēr, ja jums pievienosies Leliana, tad Stans tiks atbrīvots automātiski. Ar visu privāto uzņēmumu dodieties uz izeju no ciemata, kur jūsu komandai būs jāsniedz visa iespējamā palīdzība diviem viltīgiem rūķiem, cīnoties pret ļauno garu uzbrukumiem. Pretī jūs iegūsit iespēju pārdot savu piedzīvojumu laikā uzkrāto krāmu pieturā.
Tad jūs varat brīvi izvēlēties, uz kuru reģionu doties vispirms. Misiju secībai nav būtiskas nozīmes, taču jūsu pazemīgais kalps turpināja spēles sižetu šādā secībā.

Mage Circle tornis
Kad esat sasniedzis piestātni, pierunājiet vīrieti vārdā Kerols aizvest jūs uz torni. Kad jūs tur nokļūsit, jūs uzzināsit no Gregora, ka torņos iet slikti, un, ja jūsu komanda tur ienāks, durvis aiz tā tūlīt aizvērsies, līdz iestāsies miers un klusums un Dieva žēlastība (paturiet to prātā, lai uzkrātu krājumus par nepieciešamajām lietām iepriekš). Tūlīt pēc ieiešanas tornī jūs sagaidīs izdzīvojušo burvju grupa, kuru vadīs persona, vārdā Wynn. Pārlieciniet viņu pievienoties jūsu rindām un kopā ar viņu sistemātiski doties uz torņa ceturto stāvu. Pirmais stāvs nav īpaši grūti izbraucams, bet otrajā klīst diezgan bīstami asins burvji. Papildus viņiem tur var satikt nomierināto Ovainu un iegūt melnu grimuāru, kas patiks Moriganam. Trešajā stāvā, cita starpā, uzmanieties no trakiem templiešiem un lāču lamatām. Bet ceturtajā sagatavojies tikšanās ar Dīkdienības dēmonu, kas nosūtīs tavu varoni krēslā, turklāt bez komandas atbalsta.

Krēsla
Kad esat viens, sagatavojieties cīņai ar Dankanu un saviem biedriem. Pēc viņu uzvarēšanas aktivizējiet krēslas zonas pjedestālu un runājiet ar Niallu. Tagad dodieties cauri ēnu portālam, lai tiktos ar dusmu dēmonu. Kā atlīdzība par uzvaru jums tiks dota iespēja pārvērsties par peli. Šādā veidā mēs atgriežamies pie Niala un noklikšķinām uz ēnu pjedestāla. Jums būs pieejami pieci jauni galamērķi. Vispirms dodieties uz degošo torni. Šeit jūs sagaidīs daudz ugunīgu radījumu, tāpēc salšanas burvestība noderēs. Uzkāp otrajā stāvā, kur, cita starpā, iznīcini ugunīgo dēmonu un iegūsti spēju pārvērsties par degošu cilvēku. Tagad jūs nebaidāties no uguns. Dodieties uz vietu, ko sauc par tumsas radījumu iebrukumu. Tagad, kad jūs varat ignorēt liesmas, jūs viegli sasniegsit zāli, kurā drosmīgais templis cīnās ar visādām riebeklībām. Palīdziet viņam tikt galā ar tiem, un viņš jums parādīs gara formu kā pateicības zīmi. Nu, dodieties, lai saņemtu pēdējo veidlapu vietā ar nosaukumu Shattered Circle. Virzieties uz priekšu un sistemātiski iznīciniet visus ienaidniekus, kas vispirms saskaras ar kājām. Tavs mērķis ir uzkāpt uz otro stāvu, kur tevi gaida 2 golemi, kuri, protams, tev ir jānogalina. Apsveicam, esat ieguvis golema galīgo formu!
Tagad varat droši doties iztīrīt krēslas zonu, pēc kārtas iznīcinot visus vecākos dēmonus. Pirmais no tiem, Slaveren, gaida jūs tajā pašā vietā, kur jūs ieguvāt savu pēdējo formu, ar kuru jūs varat viņu viegli uzvarēt. Nākamais līķu kandidāts - drupinātājs Utkiels, kas ļoti atgādina ogri, dzīvo tumsas radījumu iebrukumā. Izkaisot viņa minionus pa stūriem, jūs uzvarēsit arī šo nelieti. Atgriežoties pie Niala, ieej pa spoku durvīm un cīnies ar dāmu vārdā Jovena, kā arī ar diviem viņas kavalieriem. Neaizmirstiet degošo torņu zonu! Tur jūs gaida dēmons Ragoss. Patiesībā šis pretinieks ir daudz zemāks par jūsu degošā cilvēka formu, tāpēc viņa nogalināšana neprasīs daudz spēka. Pēdējais sargs ceļā uz dīkdienības dēmonu būs kāds Verevils, kurš dzīvo templiešu murgā. Tagad jūs varat atbrīvot savus cīņu biedrus, kas izkaisīti pa vietām, ko sauc par murgu. Vienkārši pārlieciniet viņus, ka viss apkārt ir tikai ilūzija, un viņi varēs jums pievienoties, lai palīdzētu uzvarēt dīkdienības dēmonu. Tas nepavisam nebūs viegli, tāpēc sagatavojieties ilgai un nogurdinošai cīņai. Tajā pretinieks vairākkārt mainīs savu izskatu, lai jūs nežāvātos un nepārvērstos vajadzīgajās formās.

Mage Circle tornis
Tikusi galā ar pretinieku, jūs tiksiet nogādāts atpakaļ uz torni, kur pirmais, ko darīsiet, ir izlaupīšana - noņemiet no Niala ķermeņa ārkārtīgi noderīgu sīkumu, ko sauc par Andrallas litāniju. Augšstāva kāpņu priekšā ir jārunā ar templi Kalenu, kurš piedāvā piebeigt visus izdzīvojušos burvjus. Vai jūs tam piekrītat vai nē, tas ir atkarīgs no jums, lai gan jūs varat atturēties. Augšā tevi gaida cits ienaidnieks Uldreds. Papildus tam, ka viņš spēj pārvērsties par milzu dēmonu, viņš var arī vērst atlikušos magus pret jums. Lai tas nenotiktu, izmantojiet uz tiem izvēlēto Andralla litāniju. Pēc uzvaras atgriezieties pie Gregora Kalena vai Ērvinga pavadībā, lai piesaistītu viņam solījumu palīdzēt pēdējā cīņā pret ļaunumu. Apstaigājuši torni pēc sirds patikas, virziet soļus uz Redklifas ciematu.

Redklifs
Pirmais cilvēks, ko jūs satiksit šajā apvidū, būs kāds Tomass, kurš jums pastāstīja par visām šausmām, kas notiek ciematā. Ieejot galvenajā templī, jūs redzēsit Banu Teganu un apspriedīsiet ar viņu nelaimīgo situāciju. Viņš lūgs jūs palīdzēt vietējam mēram Mērdokam un Pērtas bruņiniekam organizēt aizsardzību. Lai sāktu, dodieties pie mēra, kurš jūs novirzīs pie kalēja Ouena, lai viņš saved kārtībā nolietotās formas. Sasniedzis savu māju un pierunājis kalēju veikt darbu apmaiņā pret solījumu atrast pazudušo meitu, atgriezieties Mērdokā. Tagad dodieties uz dzirnavām, lai tiktos ar seru Pērtu. Viņš lūgs jūs doties pie Hanas mātes, lai svētītu gaidāmo kauju. Nav ko darīt, apmierini viņa dievbijīgo iegribu. To izdarījis, atgriezieties pie bruņiniekiem un gaidiet tumsu (lai tā pienāktu, sarunā noklikšķiniet uz atbilstošā uzraksta). Līdz ar nakts atnākšanu sāksies cīņa. Pēc tam, kad būsiet pārvarējis dažus atdzīvināto skeletu uzbrukumus, jūs tiksit informēts, ka baznīcas teritorijā jums klājas slikti un jums ir nepieciešama palīdzība. Dodieties uz noteiktu stāvokli un turpiniet sasmalcināt atdzīvinātos kaulus jaunā vietā. Pēc cīņas parunājiet ar Banu Tīganu un dodieties uz pili, lai meklētu Īmonu un Konoru Īmona sievas Izultas pavadībā. Dodieties lejā pazemes cietumā pa ieeju, kas atrodas dzirnavās, un, izejot cauri īsam koridoram (pa ceļam jūs varat izšķirt būrī ieslodzītā Jovana likteni), jūs nokļūsiet pilī. Šeit papildus nākamajai pretinieku daļai jūs atradīsiet pazudušo kalēja meitu. Nevajag viņu auklēt un sūtīt vienu pie tēta. Izejot no pagalma, nekavējoties atveriet vārtus, lai sabiedrotie nāk palīgā, lai palīdzētu jums uzvarēt citu spoku kompāniju. Uzkāpjot augšā, jūs redzēsiet vēlamo Konoru un Banu Teganu. Abi šie varoņi ir nepārprotami izmisuši no prāta, un arī Tegans metīsies tev virsū ar ļauniem nodomiem. Tikuši galā ar viņu, risiniet galveno problēmu Konora priekšā. Labākais variants (lai gan ne vienīgais) šīs problēmas risināšanai ir lūgt palīdzību burvju lokam. Tā kā tas jau ir pabeigts agrāk, Ērvings nekavējoties piekritīs palīdzēt. Jums ir arī jāieiet krēslā un jācīnās ar dēmonu, kas ir apdzīvojis Konoru. Pēc viņa izraidīšanas jums ir jāatrod veids, kā dziedināt viņa tēvu - Īmonu. Lai izpildītu šo uzdevumu, jums būs jādodas uz Denerimas pilsētu.

Denerim
Vispirms dodieties uz brāļa Dženitevi māju, kura, diemžēl, tur nebūs. Bet uz sliekšņa jūs sagaidīs viņa palīgs Veilons, kurš informēs, ka jūsu meklētā persona ir aizkuģojusi uz Kalenharda ezeru. Ja jūs mēģināt sarunāties ar šo apšaubāmo personu vai vienkārši doties uz mājas aizmugurējām durvīm, tad viltnieks uzdosies par sevi un uzbruks jūsu varonim. Populārā veidā, paskaidrojot, kā viņš kļūdījās, aizmugurējā istabā atradīsit Džeiveti īstā palīga līķi, kā arī informāciju, kas jums jāmeklē ciematā, ko sauc par patversmi. Neko darīt, sekojiet dotajam virzienam.

Ciems
Nevarētu teikt, ka šī nomalē ļoti priecājas par jūsu atslāņošanās parādīšanos, tāpēc netērējiet laiku un nekavējoties dodieties uz kapliču. Tur pēc īsas sarunas ar tēvu Eiriku nosūtiet viņu uz nākamo pasauli, kā arī biedrus, kas nāca viņam palīgā. Paņemiet medaljonu no Eirika līķa un blakus istabā aiz slepenās ejas jūs atradīsiet brāli Dženitevi, kurš jums piedāvās doties uz izpostīto templi.

izpostīts templis
Kad ar medaljona palīdzību esat iekļuvis templī, sagatavojieties sirsnīgai tikšanās reizei ar veselu baru ienaidnieku. Šeit dzīvo laupītāji, kulta burvji un pelnu gari loka šāvēju kompānijā. Tavs mērķis ir nokļūt kultieru istabās, no kurām vienā saņemsi iepriekš aizslēgto durvju atslēgu. Dodieties atpakaļ un dodieties uz iepriekš nepieejamo zonu, kur atradīsit citu atslēgu. Atvēris viņiem citas durvis un, nedaudz pavirzījies uz priekšu, jūs atradīsities pie dakšas. Kuru ceļu izvēlaties, nav nozīmes. Jebkurā gadījumā jūsu komandu gaida tikšanās ar jaunu pretinieku partiju, starp kurām būs lieli un mazi pūķi. Pēc darīšanas ar šiem dinozauru radiniekiem un trofeju savākšanas jūs satiksit kultu vadītāju Kolgrimu. Šeit jūs varat izvēlēties no divām iespējām - piekrist viņa priekšlikumam vai doties uz banālu slepkavību. Vienkāršāk ir izvēlēties otro iespēju, turklāt jūs saņemsiet signāltaure. Tagad ar tīru sirdsapziņu izkāpiet virspusē. Ignorējiet lidojošo pūķi (lai gan ar trofejas raga palīdzību jūs varat to izaicināt cīnīties) un dodieties uz kaimiņu ēku. Šeit aizbildnis jūs satiks un uzsāks garu diskusiju ar jums. Nezaudējiet savaldību, un jūs varat viegli doties tālāk testēšanas telpā. Šeit jums tiks uzdots mīklas. Ja atbildēsi uz visu pareizi, tad netraucēti dosi tālāk, ja kļūdīsies, būs jāvicina zobens. Nākamajā istabā jūs gaida jūsu ļaunie kolēģi, pēc kaujas, ar kuru jums būs jāatrisina vēl viena mīkla. Lai to atrisinātu, vienkārši sakārtojiet savus cīņu biedrus, kā norādīts ekrānuzņēmumos, pakāpeniski virzot galveno varoni uz priekšu pa tiltu.

Pūķu laikmets: izcelsme
Kad viens varonis šķērsos bezdibeni, pārējie to varēs izdarīt. Nākamajā istabā jānovelk ekipējums, lai varētu doties tālāk. Tagad paņemam kārotos svētos pelnus un izejam no alām. Atkal ieejiet templī un ieprieciniet brāli Genitivi, pēc tam atgriezieties Redklifas pilī, kur izdziedināsiet Īmonu un piesaistiet viņa atbalstu pēdējā cīņā. Atliek vien piekrist rūķiem, uz kuriem ceļš ved cauri salnu kalniem.

salti kalni
Pa ceļam uz rūķu galvaspilsētu Orzamaru sastapsiet vēl vienu mednieku grupu citu cilvēku labā. Es domāju, ka jūs pats uzminējāt, kas tieši ar viņiem jādara. Sasniedzot pilsētas vārtus, jūs būsiet liecinieks verbālai sadursmei starp Orzamāra sargiem un Loghaina vīru grupu. Jūs varat nogalināt homo sapiens atdalīšanos vai pārliecināt viņus atstāt šejieni.

Orzamar
Ieejot pilsētā, vispirms pārrunājiet aktualitātes ar domes vadītāju Bandeloru, kas atrodas dimantu rajonā. Sarunas laikā izrādās, ka jūsu komandai būs jānostājas vienā no divām pusēm, lai novērstu nemierus pilsētā. Jūs varat sēdināt tronī Harrumontu vai princi Belenu. Tā kā jūsu turpmākās darbības atšķirsies atkarībā no izvēlētās puses, aprakstīšu abus scenārijus.
Ja jūs nolemjat atbalstīt lordu Harrumontu, pēc sarunas ar viņa pārstāvi uzziniet, ka divi drosmīgi cīnītāji nevēlas nostāties Harrumona pusē izmēģinājumu arēnā. Mums ar viņiem būs izglītojoša saruna. Pirmajam no viņiem, Gvidonam, pietiks ar jūsu daiļrunību, bet Beizils atturēsies un prasīs pretī viņa piekrišanu atnest viņam norādītajā vietā glabātās vēstules. Šajā uzdevumā nav nekā sarežģīta, tāpēc, kad jūs atvedīsit nepieciešamo uz Baizilu, viņš piekritīs piedalīties cīņās. Tiesa, arī arēnā būs jāpavicina zobens, turklāt ne tikai vienu, bet pat 5 reizes. Uzvarējis no visām cīņām, dodieties uz vietējo krogu, pēc kura jums tiks piešķirta auditorija ar lordu Harrumontu.
Ja izvēlēsities Belenas pusi, jums atkal būs jārunā ar troņa kandidātu nevis tieši, bet ar starpnieka starpniecību. Viņš jums liks iejusties sūtņa lomā un uzņemt inkriminējošo saraksti lordam Helmijam un Lady Days. Ar pirmo viss ir vienkārši – viņš atpūšas krodziņā un, izlasījis vēstuli, uzreiz piekrīt nostāties Belenas pusē. Ar dāmu, kuru atrodat dimantu rajonā, lietas ir nedaudz sarežģītākas. Viņa nosūtīs tevi pie tēva. Sekojiet norādītajai zonai, kas ir pilnībā pilna ar dažādiem neliešiem. Palīdziet Lord Days viņiem cīnīties un dodiet viņam vēstuli. Pēc tam dodieties atpakaļ un saņemiet ielūgumu pie prinča Belena.

Neatkarīgi no tā, kuru pusi jūs izvēlēsities, turpmākie norādījumi būs tādi paši. Dodieties uz putekļainu pilsētu un sadarbojieties ar bandu, kuru vada noteikta Jarvia. Šīs drūmās pilsētas galvenajā laukumā parunājiet ar Nadeždu, kura sēž pie ugunskura. Viņa norādīs uz durvīm, pa kurām bandīti regulāri iet cauri, atliek tikai dabūt no tām atslēgu. Tas atrodas tuvējā būdā, kurā jūs sagaidīs neliela ienaidnieka komanda. Tikuši galā ar viņu un paņēmuši atslēgu, kopā ar viņiem atslēdziet aizvērtās durvis. Saskaroties ar apsargu, naivi pieprasot savai komandai paroli, izgrieziet to un dodieties tālāk, iznīcinot visus jūsu ceļā. Kad esat sasniedzis cietumu, atbrīvojiet ieslodzītos un dodieties uz priekšu, lai tiktos ar Džarviju. Cīņa ar viņu nebūs viegla, pateicoties viņas stulbajai veselībai un lielajam minionu skaitam, kuri apjūk zem kājām. Visbeidzot, uzvarējis zvēru, atgriezieties, lai paklanītos pretendentam uz troni jauna uzdevuma veikšanai.
Un tas nebūs viegli. Pasūtījuma būtība ir šāda. Jums ir jāatrod sava veida super sieviešu kalēja vārdā Branca, jo tieši viņai ir izšķirošā balss, izvēloties jaunu karali. Lai izpildītu šo misiju, jums būs jādodas uz vietu, ko sauc par dziļajām takām, kur pašā ceļojuma sākumā jūs satiksit vēlamās varones Ogrēnas vīru, kurš pievienosies jūsu grupai. Sasniedzis Karidinas krustojumu un finišējis ar pretiniekiem, ieejiet alā, pēc kuras jūs atradīsit sevi lielā zālē. Pretinieku skaits šajā zonā tikai apgāzās, turklāt uz tilta tavu neuzvaramo komandu sirsnīgi sagaidīs palīgā nācis ogre. Pagājis garām zālei, izej cauri tuneli, sasmalcinot visus savā ceļā, beidzot nokļūsi Taiga Ortan.
Apmeklējot šo vietu, jūs sastapsities ar ārkārtīgi smagiem pretiniekiem milzu zirnekļu formā. Vienīgā labā ziņa ir tā, ka zirnekļveidīgie uzbrūk ne tikai drosmīgajiem varoņiem, bet arī tumšo spēku atbalstītājiem, kam tu būsi liecinieks, kad nonāksi lielajā zālē. Notīriet izdzīvojušo pretinieku paliekas un dodieties cauri koridoram, pēc kura jūs iekritīsit nākamajā zālē ar jaunu pretinieku partiju. Tāpat šeit satiksi pustraku rūķi Roku, ar kuru varēs parunāties. Nāc uz priekšu kā buldozers un pavisam drīz satiksi visa šī zirnekļu peru māti. Iesaku šajā cīņā biežāk izmantot dažādas bremzēšanas burvestības, lai mazinātu nenogurdināmās priekšnieka lēkšanas spējas. Pēc uzvaras izlasi Brancas dienasgrāmatu, no kuras kļūst skaidrs, ka tavs tālākais ceļš ir beigtos grāvjos.
Sasniedzot tiltu, jūs būsiet liecinieki drosmīgai rūķu pretestībai tumsas spēkiem. Palīdziet viņiem tikt galā ar pretinieku bariem un pēc tam šķērsojiet tiltu, atbrīvojoties no ienaidniekiem, un skrieniet uz vārtiem. Tā kā tie ir slēgti, jums būs jāpārvietojas pa sānu tuneli. Starp citu, nedaudz rakņājoties, jūs atradīsiet mirušo leģiona bruņu komplektu. Pēc došanās nedaudz tālāk un nonākot citā lielā zālē, jūs tiksiet pakļauts mērķtiecīgai lokšāvēju ugunij. Turklāt viņu līderim ir īpaši spēcīgs loks, kas atvieglos jūsu nākamās cīņas. Tuvumā kapā atradīsi vēl vienu bruņu gabalu, pēc tam drosmīgi turpini ceļu uz priekšu uz zāli, kurā dzīvo animēti skeleti, un vēl vienas bruņas gaida kādā no zārkiem. Pēc maldīšanās pa gaiteņiem jūs sastapsiet traku sievieti, kura ziņos, ka Branca ir devusies tālāk. Iepūtiet mirušā leģiona templī, kur atradīsiet pēdējo bruņu gabalu un atslēgu durvīm, kas ved no mirušo grāvju zonas. Aiz durvīm atrodiet zārkā guļošo medaljonu un iznīciniet no nekurienes ielidojušos spokus. Nu, tagad gatavojieties cīnīties ar jauno priekšnieku! Sasmalcināt šo aizaugušo astoņkāji nav viegli un nav ātri. Galvenais – neuzbrūk viņam pa pieri, bet drīzāk sāc ar taustekļu iznīcināšanu. Kad brīnumjudo zaudēs ekstremitātes, būs iespējams (un nepieciešams) pāriet tuvcīņā.

Brecīlijas mežs
Ieejot mežā, jūs nekavējoties apstādināsit un pavadīsiet uz sarunu ar vecāko Zatrianu, kurš pastāstīs, ka vilkači uzbrūk viņa cilts biedriem un tāpēc elfi šobrīd nav gatavi jums palīdzēt. Cita lieta, ja jūsu komanda no savas dvēseles laipnības tiks galā ar vilkaču vadoni, kurš dzīvo meža dziļumos. Piekrītot izpildīt šo uzdevumu, esiet gatavi iznīcināt ne tikai vilkačus, bet arī labi zināmos tumsas nārtus. Tiesa, nedaudz vēlāk jūsu pulciņš tiksies ar vienu no runājošo vilku vadītājiem, ar kuru ar zināmu daiļrunību varēs mierīgi izklīst. Tālāk, dodoties uz malu, tiksies ar ārkārtīgi nedraudzīgiem entiem. Kad saniknotie koki būs pārvērsti zāģu skaidās, jūsu partija varēs tikt pie sava līdera, kurš ir iekārtots diezgan mierīgi. Šis milzīgais ozols lūgs jums atnest viņam zīli, ko viņam nozadzis kāds traks cilvēks. Pa ceļam uz meža austrumu daļu sastapsiet mirstošu vilkaču mātīti, kura lūgs nodot šalli viņas vīram. Paņemiet to - tas var palīdzēt garāmejot. Vecuma nolaupītājs atrodas vientuļnieka izcirtumā meža ziemeļaustrumu daļā. Jums būs vairāki veidi, kā viņam atņemt zīli. Piemēram, apmainīt pret kādu citu lietu (derēs agrāk saņemta šalle). Lai gan man personīgi vairāk patika variants iznīcināt šo meža kaitēkli. Mēs atgriežamies ar laupījumu pie ozola un iedodam viņam nozagto zīli. Savukārt viņš apgādās jūs ar maģisku nūju, kas ļaus jums iekļūt iepriekš slēgtā meža zonā, kur jums uzbruks jau pazīstamais vietējais vilkaču vadonis. Tikuši galā ar viņu, dodieties uz drupām, lai meklētu galveno spoku.

Drupas
Nokāpiet un sistemātiski iznīciniet ļaunos garus, kas rāpo zem jūsu kājām, līdz sasniedzat lielo zāli. Šeit jums būs jācīnās ar pirmo nopietno pūķi spēlē. Pirms turpināt uguni elpojošās ķirzakas uzbrukumu, es ļoti iesaku neitralizēt vismaz dažus slazdus, ​​kuru šeit ir daudz. Pašu pretinieku vislabāk var nomocīt ar ledus burvestībām, paturot magus un strēlniekus pēc iespējas tālāk. Papildus nozīmīgai uzvaras balvai jūsu grupa varēs tikt uz otro drupu līmeni. Šeit zirnekļiem pievienojas arī skeleti, un, nonākot blakus istabā, jūs sastapsiet ar bērna spoku, kas tomēr nav bīstams. Izejot koridorā un sasniedzot sazarojumu, lietderīgāk ir nogriezties pa labi. Starp citu, turpat var atrast zilu kristālu, ar kuru blakus istabā ar altāri var iegūt kaujas Maga specializāciju. Pārvarot vēl pāris istabas, kas piepildītas ar slazdiem un ienaidniekiem, jūsu neuzvaramai armādai būs jācīnās ar radījumu, ko sauc par burvju šausmām. Viņš nav absolūti nekas briesmīgs, tāpēc, kad ar viņu tiekat galā, drosmīgi ienirstiet ezerā un gatavojieties atrasties vilkaču midzenī.
Taču, pirms ieejat tajā, jums jādodas uz Redklifas pili, kur grāfs Īmons nolemj sasaukt kopsapulci, lai izvēlētos augstāko valdnieku. Tomēr visas galvenās darbības notiks Denerimā, kur jūs pārcelsities pēc sarunas ar Lordu Redklifu.

Denerim
Sarunā ar Logheinu ļoti iesaku izvēlēties lojālākās un racionālākās frāzes, un pats galvenais – nepieminēt Alisteru sarunā, ja vēlies viņu sēdināt tronī. Pabeidzot dialogu, varat droši doties uz Ērla Īmona biroju, kurā karalienes kalpone pastāstīs, ka viņas saimnieci nolaupījis grāfs Hovs un viņa tiek turēta savrupmājā pret viņas gribu. Dodieties glābšanas ekspedīcijā, lai izglābtu Viņas Majestāti no grāfa Denerima savrupmājas. Pa ceļam uz īpašumu jums uzbruks vietējie panki, tāpēc esiet gatavi šādam notikumu pavērsienam. Sasniedzot māju, jūs sapratīsit, ka jūs nevarēsiet izlauzties pa ārdurvīm, tāpēc, sekojot istabenes ieteikumam, dodieties apkārt uz aizmugurējo ieeju, pa ceļam cīnoties ar apsargu grupu. Tālāk jūs varat gaidīt, līdz karalienes kalpone novērš apsargu uzmanību no aizmugures ieejas, vai arī varat nekaunīgi ielauzties tur un sagriezt visus. Tiesa, savrupmājā ļoti iesaku staigāt maskējoties. Pretējā gadījumā muižas apskate būs pārāk asiņaina. Sasniedzot karalienes istabu, izrādās, ka uz durvīm ir uzlikts maģisks zīmogs, kas neļauj viņai iziet. Tagad dodieties uz Hova istabu, kur varat iegūt interesantus dokumentus, kas glabājas lādē, un mēģināt ielauzties turpat netālu esošajā kasē. No biroja dodieties tieši uz pagrabu, kur jūs saskarsities ar aizsargu degunu pie deguna. Tomēr jums nav jāiesaistās kaujā, jo veiklais ieslodzītais viņu ātri nožņaugs un pārģērbs trofejas formas tērpā. No šī brīža maskēšanās pārstāj darboties, un tev nekas cits neatliek, kā cīnīties ar katru no sastaptajiem pretiniekiem. Tāpat nevilcinieties pa ceļam atbrīvot ieslodzītos no gūsta. Pēc neilga laika jūs tiksities ar Ērlu Hovu. Pats Hovs nopietnas briesmas nerada, taču ar diviem burvjiem nāksies mazliet piespēlēt. Tikuši galā ar viņu, atgriezieties karalienes istabā un izvediet viņu ārā. Taču tur jau tevi gaidīs Loghaina cilvēki, kuri piedāvās padoties.

Ja jūs nevēlaties padoties, jums būs jācīnās ar Loghaina ļaudīm un pēc tam jādodas uz Īmona savrupmāju un jārunā ar viņu un karalieni, no kuriem jūs varat piesaistīt atbalstu gaidāmajā padomē.
Ir pienācis laiks apmeklēt Elifian rajonu, bet pirms tam apmeklējiet vietējo krogu un aprunājieties ar iepriekš atbrīvotajiem gūstekņiem.

Elifijas rajons
Uzzinājis, ka elfi ir slimi ar mēri, dodieties uz galveno laukumu, kur satiksit varoni vārdā Šianni. No viņas uzzināsiet par apšaubāmas slimnīcas pastāvēšanu, aiz kuras sienām notiek dīvainas lietas. Iekļuvuši šajā iestādē pa sētas durvīm, iepriekš nogalinājuši apsargu, apskatām slimnīcas telpas un atrodam tur vēstuli. Pēc tam mēs izvēlamies Svaigs gaiss, izkaisot tur vairākus pretiniekus, un atkal mēs runājam ar Shianni. Tagad viņa sūta tevi uz māju netālu no slimnīcas. Dodieties cauri šai ēkai, uzvarot nelielu karavīru grupu, un pēc tam dodieties uz uzglabāšanas vietām. Tur jūs satiksiet citu elfu vārdā Devera, kuru labāk pārliecināt, ka cīņa ar jums ir veltīga. Virzoties ar to uz priekšu un pa ceļam nogalinot nelielu rifu, jūs sasniegsit vietējo plūdu galveno ļaundari Caladrius. Jums ar viņu nemaz nav jācīnās, bet jūs varat vienkārši vienoties par darījumu, kurā viņš jūs apgādās ar netīrumiem Logheinā, un jūs ļausiet viņam aiziet. Tomēr, izvēloties pārliecinošu problēmas risinājumu, jūs jebkurā gadījumā iegūsit to, ko vēlaties, jo īpaši tāpēc, ka šis mini priekšnieks nav īpaši grūts. Izejot no istabas un runājot ar Šianni, dodieties uz zemju tikšanos.

Zemju salikšana
Debašu laikā nepielaidiet Loghainu un atvairieties no viņa uzbrukumiem jums. Tāpat neaizmirstiet pieminēt draudus, ko rada darkspawn. Ja jau iepriekš esi nodrošinājis pareizo sabiedroto atbalstu pirms domes, tad lielām problēmām nevajadzētu būt. Saprotot, ka viņš zaudēja vēlēšanās, jūsu pretinieks kļūs nikns un veiks apvērsuma mēģinājumu. Iesaistiet šo apņemšanos pašā sākumā, un pēc tam jums būs jāiesaistās viens pret vienu cīņā ar Logheinu. Uzdevums nav viegls, jo jūsu pretinieks ir prasmīgs cīnītājs ar labām bruņām. Burvis ir vislabāk piemērots dueļa lomai ar viņu, pateicoties viņa spējai izmantot paralizējošu maģiju. Cīnītājiem būs grūti, taču viņiem palīdzēs liels skaits ārstniecisko dziru. Rekvizējot pretinieku, jūs varat izvēlēties vienu no trim iespējām - nogalināt viņu, saudzēt vai aiztaupīt un pārvērst par "pelēkajiem sargiem". Atkarībā no pieņemtā lēmuma spēle jums sniegs dažādas iespējas troņa sadaļu, starp kuru jūs varat izvēlēties jebkuru pēc vēlēšanās. Tātad, valstība ir vienota, ir pienācis laiks stāties pēdējā cīņā!

pēdējā cīņa
Lai sāktu, dodieties uz pazīstamo Redklifu, kurai jau ir uzbrukuši arhdēmona palīgi. Visi izdzīvojušie patvērās pilī, kur jums patiesībā ir jāiet. Gājiens uz muižu būs viegls, jo pa ceļam nesastapsiet nopietnus pretiniekus. Ja vien apmaldījies ogrēns nejauši nenoklīst pils pagalmā un tā būs viņa liktenīgā kļūda. Pēc iebrukuma pilī runājiet ar Īmonu un Riordanu un uzziniet no viņiem, ka arhidēmona armija nolēma dot galveno triecienu Denerim, tāpēc visai godīgajai kompānijai būs jāatgriežas. Riordans arī informēs, ka tikai “pelēkais aizbildnis” var pārvarēt galveno pretinieku un pat tad uz savas dzīvības cenu. Nesteidzieties satraukties! Sarunā ar Morriganu uzzināsiet, ka jums ir iespēja izdzīvot pēdējo kauju, ja "palīdzēsit" burvīgajai raganai no tevis palikt stāvoklī. Ja spēlējat sieviešu tēlu, tad Alisters vai Logheins būs jāpārliecina par šo procedūru. Tomēr jūs varat atteikties no šī vilinošā piedāvājuma. Šajā gadījumā jūsu varonis mirs spēles beigās, un īgnais Morrigans nekavējoties pametīs jūsu komandu. No rīta aizbraucis uz Denerimu un nocirtis visus tās tuvumā esošos gonerus, dodieties aprunāties ar Riordanu. Šeit papildus uzdevumam atrast un iznīcināt divus ienaidnieka ģenerāļus 3 līdzstrādnieku kompānijā, jūs iegūsit arī piekļuvi spēkiem, kuri jums tika apsolīti kā atbalsts pēdējā kaujā spēles laikā. Kādas armijas būs pieejamas, ir atkarīgs no agrāk pieņemtajiem lēmumiem. Varat tos izmantot pa vienam katrā spēles vietā, tāpēc atbrīvojieties no tiem ekonomiski un izdevīgi.
Iesākumā dodieties meklēt pirmo ģenerāli uz elvenāžu, kur satiksiet Šiannu, kura ziņos, ka barikādes drīz izgāzīsies. Dodieties palīgā apgabala aizstāvjiem un iznīciniet visus mazos rifus no aizbarikādēm, bet parūpējieties par vienu atstāto ģenerāli, kas viņu apņem no visām pusēm. Šim uzdevumam ir labi piemērota kāda veida armija, kas specializējas tuvcīņā (Redklifa armija vai vilkači būs tieši piemēroti). Tagad dodieties uz tirgus laukumu, kur, uzticīgu ogrēnu ielenkumā, gaida otrs galants ģenerālis. Tās likvidēšanas princips ir tieši tāds pats, tāpēc jums nevajadzētu rasties problēmām.

Arhidēmons
Cīnoties ar viņu, jūtieties brīvi izmantot savus labākos spēkus (magus, golemus vai elfus). Uzmanīgi vērojiet viņa kustības. Tiklīdz viņš nolemj elpot uguni vai paceļas augšā, mēģiniet izvest savus cilvēkus no skartās zonas. Kad viņa dzīves līmenis noslīdēs zem 50%, viņš milzīgos daudzumos aicinās palīgā savus minionus un ar pēdējo elpas vilcienu no tiem izgatavos staigājošas bumbas, uzspridzinot nelaimīgos cilvēkus, kas ir tuvu jūsu sabiedrotajiem. Agrāk vai vēlāk viņam joprojām pietrūks spēka, un viņš nokritīs miris zemē.

Tātad jūs esat pabeidzis spēli Dragon Age.

  • Lomu sistēma
  • Komandas sastāvs
  • Raksturlielumi
  • Prasmes
  • Talanti un burvestības
  • Klases
  • Talantu atlases iespējas
  • Taktika

Lomu sistēma

Rakstzīmes parametri ir šādi:

  • veselība un mana - tieši izriet no īpašībām;

    aizsardzība - iespēja izvairīties no uzbrukuma;

    pretestība (fiziskā un garīgā) - mēra "parastajās vienībās" un nosaka iespēju "pretoties" pret uzbrukumu. Fiziskā pretestība nav nepieciešama, lai novērstu veselību, bet gan pret papildu ietekmi, piemēram, apdullināšanu vai notriekšanu. Šie efekti ir raksturīgi lielai pusei cīņas paņēmienu un daudzām burvestībām; garīgā stabilitāte ir nepieciešama daudz retāk. Nākotnē mēs tos apzīmēsim kā FU un PU;

    pieredze - kā parasti, nosaka, cik daudz atlicis līmenim;

  • talanti un burvestības.

Pēdējos divus punktus ir viegli sajaukt. Tātad "talanti un burvestības" būtībā ir tās darbības, kuras varat izmantot cīņā. Un prasmes nosaka jūsu vispārējo efektivitāti. Un, ja talanti un burvestības nāk pie jums 1 katrā līmenī, tad prasmes rodas tikai reizi trijos līmeņos, un jūs tos nevarat mainīt nekādā veidā.


Mums tiek piedāvāts izvēlēties trīs rases - cilvēks, elfs, rūķis - un trīs klases: karotājs, mags, laupītājs (es jau izmantošu šo neveiklo tulkojumu). Jūs varat izveidot tikai vienu varoni - viņš būs mūsu iemiesojums spēlē; pārējā komanda - vienlaikus atļauti līdz trim satelītiem - pulcēsies pa ceļam.

Protams, nav tik lielas izvēles iespējas kā Baldura vārtos, taču ņemam vērā, ka divi vienas klases varoņi savu spēju dēļ ļoti atšķiras un sākot no 7. līmeņa var mēģināt apgūt specializāciju. (katrai klasei četri varianti) Īpaši dažādi ir burvju repertuāri.

Jautājiet pilsētas veikalos

Spēlē tiešām būs nepieciešama nauda, ​​jo ir pietiekami daudz dārgu lietu, ko iegādāties no tirgotājiem. Ar mikstūrām, bumbām, ieročiem, komponentiem, receptēm ārstniecības augiem un indētājiem katrs izdomās pats, taču vēlos vērst jūsu uzmanību uz precēm, kuras īpaši jāmeklē pie visiem satiktajiem tirgotājiem:

    Mugursoma. Katrs no tiem palielina visas komandas inventāra jaudu par 10 vienībām. Sākotnēji jums ir septiņdesmit no tiem, un ar to pilnīgi nepietiek gariem autonomiem pārgājieniem - kurus jūs sāksit diezgan drīz. Pirmā ir Ostagarā, nepalaidiet garām.

    Grāmatas. Jūs galvenokārt interesē divu veidu literārie darbi: lai iegūtu talanta vai prasmju punktus (nepieciešams tik daudz, cik varat atrast un samaksāt) un specializācija (nepieciešami ne vairāk kā divi no tiem, kurus plānojat studēt, un tikai tad, ja nav kur citur mācīties).

    Klāt. Nenovērtējams līdzeklis kompanjonu lojalitātes palielināšanai. Tomēr lielāko daļu dāvanu interesē tikai kāds no taviem draugiem, pārējie saņems santīma palielinājumu un nelielu intereses samazināšanos par dāvanām nākotnē. Nākamajā numurā es ceru iepazīstināt jūs ar pilnu sarakstu, kam ko dāvināt; pagaidām sevi ierobežošu vispārīgs padoms saskaņā ar NPC, ar kuriem jūs saskaraties.

    Rūnas. Tos var iebūvēt ieročos (sākot ar brīdi, kad pametat Lothering), un tie darbosies kā pastāvīgs cienītājs. Parasti kāda veida papildu bojājumi, piemēram, elektrība vai skābe.

Komandas sastāvs

Komandā jums būs nepieciešams:

    neapstrīdami - vismaz viens "tanks", kuram noteikti jābūt karotājam;

    šai lomai ir piemērots vismaz viens un vēlams divi "hitoboys", no kuriem viens var būt palīg "tanks" - mags, laupītājs un pat karotājs;

    vēlams (lai gan šeit bez tā tiešām dispense) - dziednieks, un tas noteikti ir burvis;

    vēlams - vismaz viens "pakļautājs", tas ir, speciālists pretinieku važāšanā un neitralizācijā (pūļa kontrolieris). To var apvienot arī ar hit-boy vai dziednieku. Dabiski, ka burvis šai lomai ir piemērots, laupītājs ar barda specializāciju arī nav slikts.

Un es arī biju pārliecināts, ka jūs, šķiet, spējat pārvērsties pat par mazākajiem dzīvniekiem. Nu, piemēram, kļūsti par žurku
vai pat peli!

Varēsi regulāri mainīt grupas sastāvu – kur vien varēsi pieturēties. Tas jums nepalīdzēs cietumā, bet pirms ieiešanas tur palīdzēs.

Pirms sākat izgudrot tēlu, man vajadzētu sniegt jums nelielu padomu. Tas faktiski robežojas ar spoileri, tādēļ, ja vēlaties no tā izvairīties, pārejiet uz nākamo nodaļu.


Fakts ir tāds, ka starp spēlē esošajiem satelītiem ir daudz karotāju, tie veido gandrīz divas trešdaļas no saraksta. Un magi un laupītāji - tikai pa diviem. Turklāt burvju vidū nav neviena "artilērista", bet ir lielisks dziednieks, vārdā Vins, un vilkača burve (tas ir, burvis ar tuvcīņas iespēju).

"Tanks" jūs, principā, būs gandrīz no paša sākuma, un ļoti labs. Viņam ir alternatīvas, taču tās parasti ir labāk pielāgotas "slepkavas tanka" lomai: piemēram, Stens - drīz jūs viņu iegūsit - pārliecinoši vicina divu roku zobenu.

Tāpat jau no paša sākuma jums līdzi būs radījums, kas nodara labus tuvcīņas bojājumus un var laiku pa laikam apdullināt visus ienaidniekus, tas ir, tas daļēji darbojas kā "paklausītājs". Bet viņam gandrīz nav aprīkojuma, kas ievērojami ierobežo viņa iespējas.

Diezgan drīz, ja būsiet piesardzīgs, varēsiet pievienot negodīgu bardu: tas ir "hitoboy subduer", taču šis konkrētais kompanjons ir vairāk pakļauts nekā bojājumu izplatītājs. Otrs laupītājs tiks atrasts daudz vēlāk, un viņš ir tikai un vienīgi slepkavību speciālists.

Tas ir jāpatur prātā pirms sākotnējā varoņa izveides. Es pats, protams, to nezināju spēles sākumā un par pirmo varoni izvēlējos laupītāju. Bet nevarētu teikt, ka man par to būtu īpaši žēl.

Raksturlielumi

Mums ir sešas īpašības, kā jau no gadsimta. Proti:

Spēks

Katra jaudas vienība ir šeit:

    Palielina jebkura uzbrukuma bojājumus, izņemot arbaletu un spieķi. Lūdzu, ņemiet vērā: loki ir iekļauti komplektā! Un Dragon Age personāls nav garš klubs, bet gan maģiskais ierocis.

    Palielina iespēju trāpīt tuvcīņā (precizitāte palielinās par 0,5 uz vienību).

    Pievienots fiziskajai stabilitātei.

    Palīdz apdraudēt ienaidnieku.

Turklāt zināms spēka līmenis ir nepieciešams gandrīz jebkuram rokas ierocim, kā arī bruņu nēsāšanai. Katram zobenam vai ķiverei ir parametrs "nepieciešams tik daudz jaudas". Tāpat kā vecajā Diablo.

Veiklība

Katrs veiklības punkts:

    palielina sitienu iespējas tuvcīņā (precizitāte palielinās par 0,5 uz vienību);

    palielina iespēju trāpīt šaušanas laikā (precizitāte palielinās par 1 uz vienību);

    palielina bojājumus no pīrsingu ieročiem, ieskaitot lokus un arbaletus;

    palielina aizsardzību par 1 par katru punktu;

    uzlabo fizisko izturību.

Turklāt lokiem un arbaletiem ir nepieciešamas augstas veiklības vērtības, kā arī vairāki triki.

Gribas spēks

Palielina garīgo stabilitāti, kā arī dod varonim mana - 5 vienības par katru punktu. Līdz ar to tas ir vajadzīgs visiem, pat karotājiem - viņi sauc par mana enerģiju, bet būtība ir viena.

Maģija

Burvju funkcija:

Ja kaut viens vilks spēj
lai tevi notriektu, pārējais tevi acs mirklī saplosīs, neļaujot piecelties.

    palielina varoņa garīgo stabilitāti;

    palielina varoņa maģisko spēku par 1 par katru punktu;

    nepieciešams nūjām un burvestībām (kā spēks ieročiem);

    palielina personāžam (!) uzklāto mikstūru un sautējošu kompresu efektivitāti.

Viltīgs

Viltīgas īpašības:

    ietekmē spēju pārliecināt;

    nepieciešams daudziem trikiem, īpaši laupītājiem;

    palielina negodīgu prasmju efektivitāti;

    ietekmē garīgo stabilitāti.

Ķermeņa tips

Paaugstina fizisko pretestību un dod veselības punktus - 5 par katru punktu.

Sacensības

Atzīsim: sacīkstēm spēļu mehānikā tiek piešķirta maza nozīme. Četri plusi par īpašībām ir smieklīgi, jūs saņemsiet +3 par katru līmeni, un kopā šo līmeņu ir 20. Izņemot to, ka rūķi, kuriem ir aizliegts būt burvjiem, saņem 10% iespēju atspoguļot ienaidnieka burvestības kā kompensāciju. Tas ir jauki, bet 10% nav varbūtība, uz kuru jums vajadzētu paļauties.

Elfi ir parijas, apspiesta rase; lielākā daļa no viņiem apmetas geto cilvēku pilsētās.

Plus funkcijas ir:

    Cilvēks: +1 spēks, veiklība, viltība un maģija.

    Elfs: +2 maģijai un gribasspēkam.

    Rūķis: +1 spēks un veiklība, +2 uzbūve.

Tomēr kaut kas cits ir atkarīgs no rases: kā pret jums izturēsies spēlē. Un arī jūsu sākotnējais stāsts.

Elfi pūķa laikmetā ir parijas, apspiesta rase; lielākā daļa no viņiem apmetas geto cilvēku pilsētās (šādus kvartālus sauc par "elfinages"), bet joprojām ir brīvas ciltis tālajā Brecīlijas mežā.

Rūķi kādreiz bija vareni un spēcīgi, bet tagad tie ir panīkuši, un palikušas tikai divas no viņu lielajām pilsētām; bet tomēr viņiem ir diezgan pienācīgas attiecības ar cilvēkiem.

Nu, cilvēki... kā parasti, dominē šajā pasaulē. Tiesa, savstarpējās vienošanās nav, taču citas rases ir nedaudz labākas.

Prasmes

Savādi, bet prasmes visām klasēm ir kopīgas. Protams, tie noder dažādos veidos, taču jebkurš varonis var apgūt jebkuru prasmi. Vienīgais izņēmums ir ietekme; to drīkst mācīt tikai galvenais varonis.

Jūs iegūsit vienu prasmju punktu par katriem trim līmeņiem, kopā sešus papildus tam, kas jums jau bija. Šo vērtību var nedaudz uzlabot grāmatas, kas dod papildu punktu. Bet tie ir reti un dārgi.

Jebkurai prasmei ir četri posmi; lai apgūtu nākamo, jāzina iepriekšējais un jāizpilda citas prasības. Tātad:

Ietekme

Saskaņā ar veco labo tradīciju tas palielina jūsu runu pārliecinošību. Pirmais līmenis prasa viltību 10, otrais - 12, trešais - 14, ceturtais - 16.

Zaglis

Mēģinājums no varoņa nozagt vērtīgas lietas. Šī prasme diezgan labi uzlabo komandas pašsajūtu, bet vai spēle ir sveces vērta? Varbūt ir lietderīgi “rezerves” laupītāju padarīt par zagli, lai ik pa laikam viņš tiktu iekļauts komandā un to nedaudz bagātinātu.

Augstākajā līmenī šī prasme palīdz novērst ienaidnieka uzmanību kaujas laikā, kas ir noderīgi negodīgajiem. Un tomēr tam upurēt pusi no visiem prasmju punktiem? ES šaubos...

Izdzīvošana

Palīdz laikus pamanīt pretiniekus, kā arī labāk iztēloties to parametrus; no trešā līmeņa dod nelielu pretestību dabas spēkiem, no ceturtā vēl vairāk palielina šo un fizisko pretestību.

Kas attiecas uz mani, šī lieta nedod nopietnas priekšrocības.

Prasības ir tādas pašas kā ietekmei.

Slazdu izgatavošana

Droši vien vēlāk teiks, ka lietus saslapinājis loku stīgas...

Ja atceraties, Baldur's Gate ar savām rokām izgatavotie un uzstādītie slazdi bija sasodīti nopietni ieroči, vecais Jošimo ar viņu palīdzību vienkārši darīja brīnumus. Tātad, šeit nav sliktāk. Ja ir laiks sagatavoties kaujai, vecais labais lamatas garīgi iepriecinās pretiniekus.

Slazdu daļas būs jāpērk galvenokārt no tirgotājiem; vietā ir maz.

Šī prasme sacenšas par "vietu saulē" ar indes ražošanu; bet laupītājam vēlams kaut ko no tā izpētīt - citādi viņa iespējas kaujā būs ierobežotas. Varbūt slazdi ir labāki laupītāja "šaušanas" versijai.

Šī prasme arī ļauj, kas ir loģiski, labāk izjust citu cilvēku slazdus.

Prasības: otrais posms - 4. līmenis, trešais - 7. līmenis, ceturtais - 10. līmenis.

Indes pagatavošana

Indes gatavo no iegādātiem vai improvizētiem līdzekļiem (piemēram, augiem vai beigtiem zirnekļiem) un smērē uz asmeņiem. Negodīgam, kurš dod priekšroku tuvcīņai, šī prasme ir nopietni jāapsver.

Bet indes ir tikai puse no jautrības: šī prasme nosaka arī gatavošanu un izmantot bumbas un skābes pudeles. Zemā līmenī šīs pudeles ir gandrīz visspēcīgākais jūsu komandas ierocis. Vēlāk efektivitāte samazinās.

Neaizmirstiet, ka saindētājam pēc iespējas ātrāk jāiegādājas pudeles: produkts ir lēts, bet bez tā viņš neko nepagatavos.

Zāļu zinātājs

Arī šis personāžs izmanto savāktos augus un kolbas, bet gatavo no tiem pavisam ko citu - mikstūras, ziedes un ārstnieciskās kompreses. No iegādātā lirija pulvera iegūst mana dziras, no visur augošās "elfa saknes" - zāles.

Ņemiet vērā, ka visiem spēles biedriem ir vismaz zināma šī amata meistarība.

Prasības ir tādas pašas kā slazdu izgatavošanai.

kaujas apmācība

No šīs prasmes nevar izvairīties ne karavīrs, ne laupītājs, un tā, visticamāk, būs jāattīsta līdz galam. Fakts ir tāds, ka piekļuve visiem paņēmieniem ir atkarīga no viņa līmeņa - lai jebkurā nozarē nokļūtu līdz trešā līmeņa tehnikai, ir nepieciešams trešais kaujas apmācības līmenis. Šī ir programma, kurai jābūt...

Turklāt kaujas apmācība dod priekšrocības kaujā, bet magiem - arī iespējas nezaudēt burvestību, kad ienaidnieks mēģina to notriekt.

Prasību nav.

Cīņas taktika

Pēc tam šī prasme ir nepieciešama, lai savam varonim pievienotu jaunu taktiku. Tas ir, ja vēlaties visu laiku manuāli komandēt visus, tad tas jums ir bezjēdzīgi; bet jūs varat ziedot vienu vai divas šūnas un iestatīt varoni "mašīnā".

Prasības ir tādas pašas kā ietekmei.

Talanti un burvestības

Sakārtotas tāpat kā prasmes - četrinieku rindā, bet jums to būs vairāk, jo katrs līmenis dos vienu punktu.

Aptuveni tos var iedalīt trīs veidos: pasīvie – kas vienkārši paši darbojas (piemēram, karotājs smagās bruņās mazāk nogurst); aktīvi - viņi strādā pēc komandas un atņem daļu mana; un ilglaicīgi - darbojas kā aktīvās, bet pēc tam paliek spēkā līdz izslēgšanai. Tā kā mana šeit ļoti ātri atjaunojas, ilgtermiņa spējas "bloķē" daļu no jūsu manas, it kā viņi to pastāvīgi izmantotu.

Atšķirībā no prasmēm, katrai jaunajai spēju pakāpei šeit ir savs nosaukums. Tāpēc rindas nosaukšu pēc pirmā talanta no ķēdes.

Lūdzu, ņemiet vērā, ka ķēdi ir pilnīgi iespējams "atritināt" līdz 12-14 līmenim. Tas var padarīt varoni nedaudz vienpusīgu, taču daudzas četras pakāpes spējas ir sava veida “superierocis”.

Ierocis katrā rokā

Ieroču vicināšana katrā rokā

Prasības
Rangs 1 2 3 4
Varoņa līmenis 9 12
Veiklība 12 16 26 36

Pirmā talanta pakāpe vienkārši nodrošina pilnīgu ieroča bojājumu no rokām. Otrais dod plusus uzbrukumam un aizsardzībai. Trešais nodrošina iespēju radīt brūci, kas pakāpeniski samazinās ienaidnieka veselību. Un visbeidzot, ceturtais samazina visu divu lāpstiņu paņēmienu izmaksas un turklāt ļauj izmantot kreisā roka pilns zobens, nevis īss duncis.

Dubultais sitiens

Prasības
Rangs 1 2 3 4
Veiklība 12 16 22 28

Double Strike pati par sevi ir ilgtermiņa gājiens, kas palielina bojājumus, bet tajā pašā laikā samazina kritiskā sitiena iespēju. Laupītājam - ļoti apšaubāms prieks, bet, ja jau nospiedāt tā, lai nevarētu tikt iekšā no aizmugures ... Warrior derēs.

Nākamais rangs ir atriebība. Cīnītājs uzbrūk ar labo roku ar iespēju apdullināt mērķi; tad sit ar kreiso, kas, ja mērķis ir apdullināts, automātiski rada kritisku bojājumu.

Crippling Strike: Ja uzbrukums trāpa, bojājums ir kritisks un ienaidnieks saņem sodu par kustības ātrumu.

Sodītājs (ak, un kurš šo tikai tulkoja?!): trīskāršais sitiens, trešais sitiens - kritisks, iespēja notriekt mērķi vai samazināt uzbrukumu un aizsardzību.

Šūpoles ar divām rokām

Prasības
Rangs 1 2 3 4
Veiklība 12 18 24 30

Uzbrukums visiem jūsu priekšā esošajiem ienaidniekiem - ar palielinātu bojājumu. Ļaundaram ir bīstami aizrauties ar šo triku - ienaidnieka uzmanību ir viegli novērst, bet kaitējums ir ļoti cienīgs. Kopumā šī līnija ir īpaši piemērota karotājam, ja viņš vairoga vai divu roku vietā izlemj par diviem asmeņiem.

Otrais rangs, furry - trīs sitieni ar normālu bojājumu.

Vēsma – uzbrukuma ātrums dramatiski palielinās, bet enerģija samazinās katru mirkli.

Viesulis - varonis sāk griezties, izplatot uzbrukumus visiem apkārtējiem. Ienaidnieku ieskauts karotājs ir vienkārši lielisks.

Ierocis un vairogs

Shield Bash

Vairoga trieciens ar normālu bojājumu un iespēju apdullināt mērķi. Shield push ir vienāds, bet sitiens ir dubults (ņemiet vērā, ka šo prasmju "uzlāde" ir atšķirīga). Apspiešana - trīs sitieni, trešais no tiem ir kritisks. Un uzbrukums – veseli četri sitieni, bet... nez kāpēc novājināts. Pirmais rangs ir ļoti noderīgs, nākamais - mazāk.

vairoga aizsardzība

Shield Defense ir nostāja ar uzlabotu aizsardzību pret bultām un sodu uzbrukumam (ilgtermiņa tehnika). Tā attīstība, līdzsvarots vairogs, noņem uzbrukuma sodu... un pirms tam tas nodara vairāk ļauna nekā laba. Shield Wall ir ilgstošs gājiens, kas krasi palielina aizsardzību, un, ja paņem pēdējo spēju rindā, tad šādā stāvoklī karavīru nevar notriekt.

Vairoga bloks

Prasības
Rangs 1 2 3 4
Varoņa līmenis 9 12
Veiklība 10 16 20 26

Vairoga bloks novērš sānu uzbrukumus karavīram no viņa vairoga puses. Pārsegums ar vairogu dod priekšrocības pret šaušanu. Vairoga apmācība vispār neļauj sist karotājam mugurā, visi uzbrukumi viņam tiek uzskatīti par vienādiem; un pēdējais talants šajā līnijā dramatiski palielina visas vairoga prasmes.

Šī līnija ir gandrīz nepieciešama īstam "tankam" - ja vēlaties dzīvot ilgāk. Lūdzu, ņemiet vērā, ka tas neprasa spēku, bet gan veiklību.

Divu roku ierocis

Piekļuve: karavīrs. Nepieciešama kaujas apmācība.

roktura sitiens

Sitiens ar ieroča neaso galu (?), kas notriec pretinieku, ja tas neizdodas FU pārbaudē.

Nevaldāms ir ilgtermiņa efekts, kas nedaudz palielina bojājumus un neļauj nedz notriekt, nedz apdullināt cīnītāju.

Satriecoši sitieni - jebkuram cīnītāja uzbrukumam ir iespēja apdullināt ienaidnieku. Tas nav ilglaicīgs, bet pasīvs talants – tas neprasa iekļaušanos!

Un līnijas augšdaļa ir kritisks trieciens: šis uzbrukums pēc sitiena ne tikai vienmēr rada kritiskus bojājumus, bet arī var (ja ienaidnieks jau ir ievainots) viņu nogalināt uz vietas.

Sadalīts ierocis

Ja mērķis neizdodas FP pārbaudēs, tas uz īsu brīdi saņem uzbrukuma sodu. Tas ir jēga tikai pret "priekšniekiem" - bet viņi izturēs šo pārbaudi...

Nākamā pakāpe - saspiešanas sitieni - ir plus par bojājumiem pret golemiem un citiem mehāniskiem priekšmetiem. Shatter Armor ir normāls bojājums un, ja mērķis neizdodas FP, sods aizsardzībai. Labāk ir sadalīt ieroci, jo uzbrukums tomēr rada bojājumus. Un ceturtajā pakāpē (“Iznīcinātājs”) visiem varoņa uzbrukumiem ir šis īpašums. Diemžēl bruņu sods no viņiem nestāv, tāpēc ieguvums nav tik liels; pat nav skaidrs, kāpēc šim konkrētajam talantam ir tik brutālas prasības.

varens trieciens

Sits ar palielinātu bojājumu; ja mērķis neiztur FP, tas tiks palēnināts. Alternatīvs veids, kā "piesiet" ienaidnieku pie sevis... Spēcīgi sitieni - ilgstošs paņēmiens, kas palielina bojājumus - bet ar sodu uzbrukumam un aizsardzībai (ko samazina nākamā talanta pakāpe - "Spēks no diviem rokas").

Un visbeidzot, ceturtais rangs, iespējams, ir labākais gājiens ar divām rokām: šūpoles rada normālus bojājumus visiem tuvumā esošajiem ienaidniekiem, un katrs no tiem veic FU pārbaudi vai krīt. Pļauj, izkapti, kamēr rasa...

Loka šaušana

Piekļuve: Warrior, Rogue. Nepieciešama kaujas apmācība.

Šaušana tuvcīņā

Prasības
Rangs 1 2 3 4
Veiklība 12 16 22 28

Pirmā pakāpe ļauj šaut, kamēr tiek uzbrukts; ja jūs derat tikai uz loku, jūs nevarat iztikt bez tā.

Mērķtiecīga uguns samazina apšaudes ātrumu, bet palielina precizitāti, bojājumus, bruņu iespiešanos un kritiskā trāpījuma iespēju – vārdu sakot, tā vienmēr jāieslēdz, kad ienaidnieki nav pilnīgi vāji (tas ir ilgtermiņa paņēmiens). Aizsardzības šaušana - uguns ātrums ir samazināts, lai iegūtu plusu aizsardzībai; ja vajadzēja izmantot, tad kaut kur nepareizi aprēķinājāt.

Un Master Shooter ir spēja, kas uzlabo gandrīz visus šaušanas paņēmienus, kā arī ļauj izvairīties no soda smagajās bruņās (bet ne bruņās). Kurš būtu attīstījis aizsardzības šaušanu bez šī ...

Piespraušanas šāviens

Prasības
Rangs 1 2 3 4
Veiklība 12 16 21 30

Šī līnija, manuprāt, ir atslēga laupītājam ar loku; vismaz pirmā pakāpe tajā ir obligāta. Pēc piespraustā šāviena mērķis, kas izturējis FU, tiek palēnināts, un tas, kurš nav izturējis, ir spiests palikt vietā! Tuvcīņas speciālistu bosu cīņa gandrīz vienmēr sākas ar šo šāvienu.

Otrais gājiens, kropļojošs šāviens, pazemina mērķa uzbrukumu un aizsardzību (vienlaikus nodarot normālus bojājumus). Trešais ir kritiskais šāviens - uzbrukums ar plusu bruņu iespiešanai un automātiskai kritiskai bojāšanai.

Ceturtā, Killer Arrow, spēlē tiek raksturota kā vienkārši kritisks sitiens, taču patiesībā tai ir iespēja uz vietas nolikt mērķi. Uz "priekšniekiem" tomēr nestrādā.

ātra šaušana

Prasības
Rangs 1 2 3 4
Veiklība 12 16 24 27

Palielināts uguns ātrums, taču nav kritiska sitiena izredzes. Ilgstoša uzņemšana; manuprāt, ne tas vērtīgākais. Shattering Shot - normāls bojājums + sods mērķa bruņām. Nomācošā bulta - normāls bojājums + sods mērķa uzbrukumam; daudz noderīgāks par līdzīgu divu roku paņēmienu, jo sodi summējas un rezultātā ienaidnieks vispār pārstāj sist pa "tanku".

Un visbeidzot, sprādzienbīstamā bultiņa: tā rada parastus bojājumus, apdullina mērķi - un pēc tam ar sprādzienu tā rada tādu pašu efektu visiem ienaidniekiem, kas atrodas tuvumā.

elementārā maģija

Piekļuve: mag.

ugunīga zibspuldze

Prasības
Rangs 1 2 3 4
Maģija 18 27 34

Vecās labās uguns burvestības - kā parasti, tās trāpa gan ienaidniekiem, gan draugiem, kas nav svarīgi tikai zemākos līmeņos grūtības. Bet viņi sit ļoti labi, ja ienaidniekam nav stabilitātes. Tie var aizdedzināt arī citu burvestību sekas (netīrumus...).

Flame Flare ir konuss, diezgan šaurs, tajā grūti notvert daudz ienaidnieku. Otrajā vietā ir uguns ieroči, ilgstoša burvestība, kas liek izšaut visus partijas ieročus. Ugunsbumba - ne tikai nodara bojājumus lielā teritorijā, bet arī notriec jūs; Jā, un tas izskatās daudz interesantāk nekā parastās "bumbiņas". Un augstākā ugunīgā burvestība - ugunīgā elle - sava veida viesulis, kas katru reizi noņem veselību. Briesmīga lieta, bet arī pašam sāp.

akmens bruņas

Prasības
Rangs 1 2 3 4
Maģija 18 25 30

Pirmā pakāpe ir paša burvja aizsardzības palielināšana. Akmens dūre - šāviņš, kas noņem veselību un notriec tevi; to ir labi lietot pēc ledus burvestības, jo par ledu vai akmeni pārvērsti mērķi var saplīst gabalos.

Zemestrīce ir ilgstoša burvestība, kuras rezultātā ikviens apkārtnē (arī draugi) veic FU pārbaudi vai nokrīt ik pēc dažām sekundēm. Visbeidzot, Turn to Stone: FU kļūmes gadījumā mērķis uz dažām sekundēm kļūst par akmeni. Tas nekustas un var tikt salauzts ar uzbrukumu vai akmens dūri.

Ledus Snap

Prasības
Rangs 1 2 3 4
Maģija 18 25 34

Pienācīgs bojājums + mērķa sasalšana: tas pārvēršas ledū (kuru var saplīst) vai vienkārši palēninās atkarībā no veiksmes. Ledus ieroči ir līdzīgi uguns ieročiem. Cone of Cold - tāds pats ledus satvēriens, bet konusā; un visbeidzot, Blizzard ir gara apgabala burvestība, kas pastāvīgi piemeklē visus (draugus un ienaidniekus), kā arī liek veikt stabilitātes pārbaudes, lai nenokristu un nepārvērstos ledū. Tiesa, mērķi saņem bonusu aizsardzībai un ugunsizturībai, taču parasti tas viņus maz mierina.

Zibens

Prasības
Rangs 1 2 3 4
Maģija 18 18 28 33

Pirmā pakāpe ir tikai kaujas burvestība, bet diezgan spēcīga. Otrais ir tas pats zibens, bet konusā. Trešā - vētra - ilgstoši sit apgabalu, izkliedzot zibens. Un ceturtais - ķēdes zibens - nodara spēcīgus bojājumus, un tad mazs zibens iesper mērķa kaimiņos ar mazākiem bojājumiem.

radīšanu

Piekļuve: mag.

Ārstēšana

Prasības
Rangs 1 2 3 4
Maģija 18 23 28

Dziedē brūces vienam sabiedrotajam. Sekojošās burvestības attiecīgi paātrina sabiedrotā mana un veselības atjaunošanos, un pēdējā piešķir abus visai grupai. Diemžēl parastajiem burvjiem netiek veikta masveida ārstēšana - tas prasa dziednieka specializāciju.

Varonīgs uzbrukums

Prasības
Rangs 1 2 3 4
Maģija 15 20 30

Pirmā ranga burvestība - plus sabiedrotā uzbrukumam. Otrā, varonīgā aura, ir vairogs, kas ar ļoti pienācīgu varbūtību atspoguļo attālinātus uzbrukumus. Trešā - varonīgā aizsardzība - nodrošina visu veidu aizsardzību un stabilitāti, bet rada spiedienu uz mērķi, pievienojot nogurumu (tas ir, palielinot visu viņas spēju izmaksas). Un visbeidzot, ceturtā ir brīnišķīga steigas burvestība: visa grupa sāk kustēties un uzbrukt ātrāk, lai gan sitienu iespēja ir nedaudz samazināta.

Paralīzes rūna

Prasības
Rangs 1 2 3 4
Maģija 18 25 33

Ļoti dīvaina izskata, bet noderīga skola. Pirmā burvestība ir lamatas rūna, kas paralizē pirmo cilvēku, kas tai uzkāpj. Otrā ir aizsardzības rūna, kas visiem tās tuvumā esošajiem draugiem piešķir aizsardzības un noturības prēmijas. Rune of Repulsion – atgrūž malā ienaidniekus, kuri neiztur FU pārbaudi; kopā ar paralīzes rūnu tā uzsprāgst, paralizējot visus apkārtējos! Un visbeidzot briesmīga neitralizācijas rūna, kas bloķē visas burvestības darbības rādiusā, izsūc manu, kliedē efektus un neļauj atjaunot spēkus; daži kautiņi ar viņu pārvēršas par bērnu rotaļām.

Burvju gaisma

Prasības
Rangs 1 2 3 4
Maģija 20 23 33

Burvju gaisma ir tikai papildinājums paša burvja maģiskajam spēkam. Nākamā burvestība, dubļi, ir liela peļķe, kurā visi ieslīd (lēni), un to var aizdedzināt ar uguns burvestību. Enchantment Flower ir efekts, kas liek visiem tuvumā esošajiem magiem (tostarp ienaidniekiem) palielināt manas atjaunošanos. Un visbeidzot dzeloņainais bars: ļoti spēcīgi bojājumi, un, ja upuris no tā mirst, bars lido pie nākamā ienaidnieka. Kas attiecas uz mani, šī skola ir maz noderīga - izņemot to, ka jums grupā ir trīs burvji ...

Gars

Piekļuve: mag.

Burvju vairogs

Prasības
Rangs 1 2 3 4
Maģija 18 25 33

Lielisks līdzeklis burvju duelim... ja jūsu mana ir biezāka nekā ienaidnieka. Burvestība absorbē ienaidnieka burvestības ar varbūtību no trīs līdz četrām, bet tajā pašā laikā tā apēd jūsu mana katrai darbībai. Kā mana beigsies, tā vairogs nokritīs. Ak, visbiežāk tie ienaidnieki, no kuriem tik ļoti gribas sevi aizstāvēt, tiek piebāzti ar manu līdz acs āboliem.

Dispel Magic, kā jūs varētu gaidīt, noņem visus efektus no mērķa, neatšķirot sevis burvestības un citas burvestības. Tas vienmēr darbojas, ja burvestību vispār var izkliedēt. Bet tad nāk pretmaģiskā barjera – pilnīga aizsardzība pret burvestībām (jā, arī no dziedinošām). Un tas bieži vien ir uzvaras ierocis. Darbojas, atšķirībā no vairoga, ne tikai uz sevi. Anti-Magic Flare - masu izkliede pa teritoriju; 99% gadījumu tas ir bezjēdzīgi, bet...

Mannas sifons

Prasības
Rangs 1 2 3 4
Maģija 18 25 33

Mēģina aizņemties kāda cita mana. Diemžēl ne komerciālos daudzumos. Mana Burn - Iztērējiet savu manu, lai iznīcinātu citus sev apkārt. Burvju spēks – stiprina visas jūsu burvestības, bet mana tiek patērēta ātrāk un atjaunojas lēnāk. Visbeidzot, Mana Collision ir ļoti dārga burvestība, kas atņem ienaidnieku visi mana un nodara viņam bojājumus proporcionāli atņemtajam.

Es domāju, ka šo līniju ir vērts pārbaudīt. tikai par finālu. Vai vēlaties iztērēt četrus talantus, lai kļūtu par burvju negaisu un spētu ātri sadedzināt savus resursus?

staigājoša bumba

Prasības
Rangs 1 2 3 4
Maģija 20 25 33

Pretty Spell: Mērķis pastāvīgi gūst indes bojājumus, un, ja tas nomirst pirms burvestības pārtraukuma, tas eksplodē. Nākamais rangs ir Death Vortex: ilgtermiņa burvestība, kas atjauno manu, ja tuvumā ir nogalināti ienaidnieki. Trešais rangs - Infectious Walking Bomb - dara to pašu, ko pirmā, bet pat ar sprādzienu jūs varat inficēt kaimiņus (tajā pašā laikā tas netiek likts uz tiem, kuriem jau ir pirmā līmeņa bumbas efekts). Un visbeidzot ceturtais - ienaidnieka līķa izcelšana par skeletu.

Bumbas ir spēcīgi ieroči, taču, ja jūs nespēlējat zemākajā grūtības pakāpē, ir lietderīgi kopā ar šo līniju vismaz izpētīt izkliedēšanas maģiju. Un tad var izdarīt daudz nepatikšanas.

prāta eksplozija

Prasības
Rangs 1 2 3 4
Maģija 18 23 30

Vienkārši un gaumīgi: apdullina visus apkārtējos ienaidniekus (ja vien tie, protams, neiztur PU). Nākamais rangs ir spēka lauks: mērķis nevar kustēties un to nevar sabojāt, sava veida "stāze". Trešais rangs uzliek telekinēzes burvestību uz visas komandas ieročiem; Dievs zina, kāpēc, bet tas uzlabo bruņu iespiešanos. Un visbeidzot, ceturtais ir graujošs cietums: burvestība neļauj ienaidniekam kaut ko darīt un pamazām atņem no viņa dzīvību. Sīkstākie gaidīs, kad tas beigsies, un ar vidējiem ienaidniekiem - piesakieties un aizmirstiet.

Entropija

Piekļuve: mag.

Vājums

Prasības
Rangs 1 2 3 4
Maģija 18 25 35

Sods par uzbrukumu un mērķi aizstāvēt; ja FU nepāries, arī palēnināsies. Paralīze tiek palēnināta pēc veiksmīgas FU pārbaudes, pilnībā imobilizēta neveiksmīgas pārbaudes gadījumā. Toxic Vapors ir ilgstoša burvestība, kas uzliek sodus jebkuram maga mērķim. Un visbeidzot, šīs rindas augšpusē ne bez iemesla ir vajadzīgas milzīgas 35 maģijas vienības: tā ir masveida paralīze. Atspējo ienaidniekus smagos uzliesmojumos.

Neaizsargātības korupcija

Prasības
Rangs 1 2 3 4
Maģija 20 28 36

Uzliek pretestības sodus pret ugunsgrēka bojājumiem, aukstuma bojājumiem un tā tālāk; turklāt tas ievērojami pastiprina uzbrukumus tā mērķim, piemēram, iztukšo dzīvību. Infekcijas bojājums – tas pats, bet aplī blakus cietušajam. Korupcijas novēršana vājina ienaidnieka uzbrukumus: kritiskie sitieni kļūst par normāliem, normāli netrāpījumi. Un pēdējais, postošais bojājums padara visus upura triecienus kritiskus.

Šķiet, ka visnoderīgākā saite šeit ir trešā; bet kopumā šī rinda nav talantu racionālākā tēriņa. Es domāju, ka Bioware viņu pārvērtēja.

Orientācijas zudums

Prasības
Rangs 1 2 3 4
Maģija 18 30 32

Cietušais saņem sodu par uzbrukumu un aizsardzību. Šausmas, otrā pakāpe, ir divkāršas darbības burvestība: tā parasti piesprauž upuri vietā, ja viņš neiztur DR; bet pret bezsamaņā esošu upuri nodara milzīgus postījumus bez jebkādām pārbaudēm. Miega režīms liek atpūsties veselai ienaidnieku grupai (pirms pirmā sitiena upuris pamostas no bojājumiem), un guļošos var piebeigt ar šausmām. Un visbeidzot murgs īstenībā - kaut kas līdzīgs D&D apjukumam: kāds apdullināts, kāds apburts, kāds uzbrūk saviem sabiedrotajiem... Protams, ja PU nepāriet.

Šo nozari pēta kāds no jūsu pavadoņiem; tas pats nodos pirmās divas saites, un ir jēga to virzīt uz priekšu vismaz vēl vienu saiti, vēlams divas.

Dzīves sifons

Prasības
Rangs 1 2 3 4
Maģija 20 25 34

Pirmā burvestība dara to pašu, ko visas tās vārdamāsas - tā nodod daļu veselības no upura uz burvi. Otrā – nāves maģija – ir ilgstoša, tā atjauno burvja “dzīvības līniju”, ja apkārt ir miruši ienaidnieki. Nākamais - nāvējošs lāsts: ienaidnieks nevar tikt izārstēts un pastāvīgi sabojājas. Un visbeidzot, nāves mākonis - pastāvīgs kaitējums visiem ietekmes zonā (un arī jums).



Karotājs

Bogatyr

Vairāk veselības, mazāk bruņu noguruma - vispār absolūti nepieciešama lieta. Nākamā spēja, iebiedēšana, ir absolūti nepieciešama jebkuram "tankam" - varonis pastāvīgi izstaro draudus (ilgtermiņā). Drosme kopumā ir arī "tankam": tā palielina visus cīnītāja parametrus, ja viņam pretojas vairāk nekā divi ienaidnieki (katram papildu). Visbeidzot, nāves steiga atjauno enerģiju, kad ienaidnieks nomirst.

aprēķināts trieciens

Mazāks uzbrukuma ātrums, bet lielāka sitiena un kritisko bojājumu iespējamība. Provokācija - otrais rangs - vienreizējs draudu uzliesmojums, pretinieku pārtveršana. Iziet no kaujas - gluži pretēji, samazinot draudus un iespēju, ka ienaidnieki nekavējoties pārslēgsies uz citiem. Perfekts sitiens ir liels pluss precizitātei.

Manuprāt, gan tanks, gan slepkava var ietaupīt naudu šajā līnijā. Lai gan daudziem no viņiem sākotnēji ir pirmā uzņemšana.

Blēdis

netīrās cīkstēšanās

Prasības
Rangs 1 2 3 4
Varoņa līmenis 4 8 12
Veiklība 10 14 18 22

Dirty Fight ir apdullināšana, kas nekaitē. Tas ir nepieciešams galvenokārt tad, ja nav iespējams aiziet aiz muguras. Un, lai atvieglotu šo manevru - rindas nākamā pakāpe, kustība kaujā: tas ļauj uzskatīt plašāku leņķi par "atpakaļ", un tas ir ļoti ieteicams - īpaši "asmeņu" laupītājiem. Trešais gājiens ir Mercy Strike: ja mērķis ir apdullināts vai paralizēts, katrs sitiens tiek uzskatīts par sitienu mugurā. Ceturtā pakāpe - "SOS poga" - izlikta nāve, tas ir, piespiedu iziešana no kaujas.

Sit zem jostas

Prasības
Rangs 1 2 3 4
Varoņa līmenis 4 8 12
Veiklība 10 14 18 22

Zems trieciens rada normālus bojājumus; ja cietušais neizturēja FL, tad viņš saņem sodu uz aizsardzību un kustību. Otrā ranga tehnika – nāves sitiens – neskatoties uz skaļo nosaukumu, atšķiras no vienkārša uzbrukuma tikai ar uzlabotu bruņu iespiešanos. Trešais rangs ir letalitāte; tas palielina kritiska sitiena iespēju, turklāt, aprēķinot bojājumus, spēka vietā izmanto viltību. Tas ir ļoti nopietns kaitējuma palielinājums! Un visbeidzot, dodge - 20% iespēja izvairīties no jebkura fiziska uzbrukuma.

Prasmīgas rokas

Prasības
Rangs 1 2 3 4
Varoņa līmenis 4 8 12
Viltīgs 10 14 18 22

Šis paņēmiens uzlabo varoņa spēju uzlauzt slēdzenes un slazdus – visos līmeņos. Lai gan tas parasti ir galvenais, lai noturētu zagli komandā, Dragon Age var mēģināt iztikt bez zagļa. Lielākajā daļā uzlauzto lādu ir nelielas vērtslietas vai dāvanas; turklāt jau sākumposmā jums regulāri pietrūks šīs prasmes otrā ranga. Tas ir, ja vēlaties atvērt jebkuru slēdzeni ar mazo pirkstiņu, jūs ieguldāt prasmīgas rokas līdz tas apstājas, zaudējot kaujas talantus.

Maskēšanās

Prasības
Rangs 1 2 3 4
Varoņa līmenis 4 8 12
Viltīgs 10 14 18 22

Bet par to daudzi negodīgie nedrīkst taupīt punktus: uzbrukums no aizmugures tiek uzskatīts par uzbrukumu no aizmugures, pat ja patiesībā jūs stāvat aci pret aci. Pirmā pakāpe vienkārši ļauj jums nemanot piezagties ienaidniekam, un šajā stāvoklī neko nevar izdarīt. Otrais ļauj izmantot priekšmetus. Trešais dod iespēju paslēpties tieši cīņas biezumā. Ceturtais vienkārši palielina jūsu izredzes pazust no redzesloka un netikt pieķerts.

Mage

burvju bultiņa

Prasības
Rangs 1 2 3 4
Līmenis 1 3 7 10

Vienkārša kaujas burvestība, kuras visas priekšrocības ir ātra pārlādēšana. Tam ir jēga tikai tad, ja plānojat attīstīt līniju. Otrais rangs ir maģisks vairogs, kas uz laiku palielina paša burvja aizsardzību (un neved viņu kaujā ...). Trešais, koncentrējoties uz personālu, palielina personāla nodarīto kaitējumu (un faktiski devalvē burvju bultiņu). Ceturtā – maģijas meistarība – neatgriezeniski palielina maģisko spēku.

Klases

Mēs jau esam analizējuši galvenās spējas; šī nodaļa ir veltīta stāstam par to, kā attīstīt katras klases tēlus. Mēs apsvērsim vairākus “darba” variantus, kas, protams, neliedz mums izdomāt savu, pamatojoties uz tiem vai bez tiem.


Kā jau minēts, ir tikai trīs bāzes klases, bet katrā no tām ir četras specializācijas. Tos var apgūt 7. un 14. līmenī (izvēloties divus no četriem), taču jūs to nevarat izdarīt "tāpat" — jums ir nepieciešams skolotājs vai norādījumi. Rokasgrāmatu dažreiz var iegādāties no tirgotājiem; skolotājs ir vai nu jūsu kompanjons, kuram jau ir līdzīga klase (un jums ir vajadzīgas siltas attiecības ar viņu), vai arī īpašs NPC pilsētā. Dažām specialitātēm nav viegli atrast skolotāju ...

Katra specialitāte sniedz pastāvīgus plusus un savu prasmju līniju. Tagad es tos sīkāk neapskatīšu, bet īsi aprakstīšu.

Karotājs

Karavīram ir divas galvenās nodarbošanās: tanks un trāpītājs. Starp tiem ir starpnieks (dažkārt saukts par tanku): uzbrūkošais cīnītājs, kurš tomēr ir pietiekami sīksts, lai nebaidītos no agresijas pārtveršanas.

Karotāja prasmes, dīvainā kārtā, nav atkarīgas no veida.

Ikvienam karavīram kaujas apmācības prasmei ir jāattīstās līdz galam. Ne obligāti vispirms, bet obligāti. Ja tas ir galvenais varonis, 1-3 ietekmes vienības nenāks par ļaunu. Pārējo var tērēt taktikai vai iegūt izdzīvošanas rangu vai divus.

Karotāju specializācijas

Ja lāči būtu eži...

Templietis. Anti-Mage: Viņam ir iespēja iztukšot manu no ienaidnieka, palielināt savu RP un neitralizēt burvestības.

Berserk. Uzbrūkošais cīnītājs: kaujas niknums palielina bojājumus (lēnai atveseļošanai), ir tehnika, kas vienā sitienā sadedzina visu enerģiju un proporcionāli izdala bojājumus.

Bruņiņieks. Savējo stiprināšana, sodi ienaidniekiem. Ar briesmīgiem saucieniem bruņinieki vājina pretiniekus (vai pat nomet tos zemē), ar jautru balsi palielina komandas uzbrukumu un aizsardzību.

Ripper.Šis kungs prot dziedināt uz ienaidnieku līķu rēķina (līdzīgi "nāves maģijas" burvestībai), ar savu auru nodarīt kaitējumu apkārtējiem ienaidniekiem un arī cīnās, jo stiprāks, jo mazāk veselības viņam paliek.

Tvertne

Kā mēs zinām kopš aizvēsturiskiem laikiem, "tanks" ir vairogs. Atstāsim divroku ieročus sitienu puikām un hibrīdiem, dvīņu asmeņus un loku, vēl jo vairāk.

Nepieciešamas "tvertnes" īpašības: spēks, veiklība un ķermeņa uzbūve. Kādā proporcijā? Spēks un uzbūve ir aptuveni 2:1, tāpat kā lielākajai daļai karotāju, un veiklība ir pietiekama, lai apgūtu nepieciešamos paņēmienus. Diemžēl veiklība ir neaizstājama bloķēšanai ar vairogu. Galvenajam varonim, ja vēlēsities pētīt ietekmi, būs nepieciešama arī viltība (lai gan ne pārmērīgos daudzumos).

Acīmredzamākais talantu kopums:

Bogatyr: 4 pakāpes

Shield Block: 4 pakāpes

Vairoga aizsardzība: 4 pakāpes

Shield Bash: 2 pakāpes

Pārējais ir par specializāciju. Starp tiem mēs berserkeru uzreiz noraidām, pārējo var uzskatīt. Bruņinieks ir labs, ja komandā ir daudz karotāju un laupītāju, bet ienaidnieku vājināšana vienmēr ir cenā. Arī Templar un Ripper noteikti var noderēt, lai gan pirmās priekšrocības nemaz tik bieži nav vajadzīgas (iekritu uz burvi - kaut kā var nocirst bez papildu priekšrocībām).


Alternatīva:

Bogatyr: 4 pakāpes

Shield Block: 4 pakāpes

Vairoga aizsardzība: 4 pakāpes

Aprēķinot streiku: 2 pakāpes

Pārējais ir specializācija.


Varat arī mēģināt ietaupīt uz veiklību:

Bogatyr: 4 pakāpes

Shield Block: 4 pakāpes

Aprēķinot streiku: 2 pakāpes

Shield Bash: 4 pakāpes

Pārējais ir specializācija.


Bet šāds karotājs būs ievērojami mazāk izturīgs. Varbūt viņam vajadzētu apgūt kaut kas lielisks specializāciju.

Lai iegūtu pareizos talantus startā, ieteicams ņemt cēlu izcelsmi. Rūķis vai cilvēks ir otrais jautājums, rūķis varētu iederēties nedaudz labāk. Elfi un riffraffs saņems bonusus par šaušanas prasmi, diviem asmeņiem... kāpēc jums tas viss ir vajadzīgs?


Taktika "tankam" izskatās apmēram šādi:

Cīņas sākumā - iebiedēšana.

Ja viņi šauj uz viņu, aizsedziet ar vairogu.

Ja ienaidniekam ir vairāk nekā 75% veselības - sit ar vairogu vai spied ar vairogu.

Templim papildus var pavēlēt uzbrukt magiem un pielikt taisnīgu sitienu, bet pret citu ienaidnieku ieskautu magu - svētu sodu.

hitboy

Kādu ieroci ņemt? Uzreiz izslēgsim loku: kāda jēga paņemt karotāju un neielaist viņu cīņas biezumā? Vairogs ir "tanka" daļa, paliek divu roku zobeni un dvīņu asmeņi. Es ļoti iesaku divroku, jo diviem asmeņiem ir nepieciešama veiklība; toties necildenas izcelsmes rūķis uzreiz dos talantu šūpoties ar diviem asmeņiem. Bez tā jūs varat koncentrēties uz spēku un, mazākā mērā, uz ķermeņa uzbūvi.

Talanti (divu roku variants):

Hilt sitiens: 4 pakāpes

Bogatyr: 1 rangs

Aprēķinot streiku: 2 pakāpes

Mighty Strike: 4 pakāpes

Cits talants, tas, kas tiek dots dzimšanas brīdī, aizies jums nevajadzīgā virzienā. Visu pārējo var likt specialitātēs (berserker, ripper ir dabiskākās iespējas).


Talanti (Dual Blades variants):

Šūpoles ar divām rokām ar ieročiem: 4 pakāpes

Bogatyr: 1 rangs

Aprēķinot streiku: 2 pakāpes

Double Strike: 2 pakāpes

Noteikti paņemiet rūķi "no apakšas", lai netērētu naudu vairogam vai lokam.


Talanti (hibrīdais tanks):

Hilt sitiens: 4 pakāpes

Bogatyr: 4 pakāpes

Aprēķinot streiku: 2 pakāpes

Mighty Strike: 4 pakāpes

Pārējais ir specializācija (jebkura ir labi).


Hitboy taktika:

(Ja nav dziednieka) Ja veselība ir zem 25%, dziedē ar sautējošu kompresi.

(Ja ir ripper specialitāte) Ja veselība ir zem 25%, drenāžas mūžs.

Ja ir vairāk nekā divi ienaidnieki, šūpojiet ar divu roku ieročiem / šūpojiet ar ieročiem katrā rokā.

(Ja ir bruņinieku specialitāte) Ir vairāk nekā divi ienaidnieki - kaujas sauciens.

Ja ienaidniekam ir vairāk nekā 75% veselība - roktura sitiens / trīskāršs trieciens.

Ja ienaidniekam ir vairāk nekā 50% veselības - varens trieciens / dubults trieciens

Blēdis

Ļaundara galvenā nodarbošanās ir sitienu slepkava, taču arī viņu var pakļaut.

Neliešu prasmēs gandrīz obligāti ietilpst:

- 4. pakāpes kaujas apmācība, ekstremālākajā gadījumā trešā;

- indes vai slazdu izgatavošana 2-3 pakāpes;

- pārējo, ja tāds ir, var tērēt ietekmei, taktikai vai papildu indēm / lamatām.

Kopumā laupītājs ir sliktāks par karotāju, lai atstātu ložmetēja žēlastību: pareiza pozīcija šeit nozīmē daudz.

Ir tikai divu veidu negodīgie ieroči: dvīņu asmeņi vai loks. Loks ir vieglāk attīstāms, jo tādam negodīgam spēks nemaz nav vajadzīgs; tas labāk sader ar lamatām nekā inde. Diviem asmeņiem ir nepieciešama zināma izturība; ja gribi izmantot dunčus, tad mazos, un ja izliecies, ka šūpojas ar zobeniem, tad godīgu. Ņemiet vērā, ka dunčiem ir lielāka iespēja gūt kritiskus bojājumus; tomēr bāzes bojājums ir pārāk zems.

Izvēloties talantus, jāpatur prātā ne tikai kaujas nodarbošanās, bet arī “blakusdarbi”, piemēram, slēdzenes.

Negodu specializācijas

Duelists. Viņš ir nedaudz labāk aizsargāts nekā viņa kolēģi, un viņam ir iespēja kādu laiku visus trāpījumus padarīt kritiskus.

Slepkava. Visvairāk uz bojājumiem orientēts variants, viņš var radīt asiņojošas brūces, kā arī "atzīmēt" mērķi, lai visi pret to nodarītu pastiprinātu kaitējumu.

Bards. Unikāla specialitāte: ļauj dziedāt dziesmu, kas ik pēc dažām sekundēm apdullina visus tuvumā esošos ienaidniekus, tā vietā, lai tieši piedalītos kaujā. Lai to izdarītu, jums pilnībā jāattīsta viņa spēju līnija; un pirms tam viņš ar savām dziesmām stiprina atslāņošanos.

Ceļa meklētājs. Vēl viens "solis uz sāniem": mežsargs aicina zvēru palīdzēt komandai. Atšķirībā no barda, tas viņam netraucē pašam cīnīties.

Paukotājs

Mazjaudas talanti (dunči):

Zems trieciens: 4 pakāpes

Ieroču prasme katrā rokā: 3 pakāpes

Netīrā cīņa: 3.-4

Stealth: 3-4 rangi

Pārējais ir specializācija un/vai prasmīgas rokas. Specializācijas šeit, visticamāk, ir duelists vai slepkava, iespējams mežzinis.


Talanti ar pienācīgu spēku (duncis + zobens, tad zobeni):

Zems trieciens: 1 pakāpe

Ieroču prasme katrā rokā: 4 pakāpes

Netīrā cīņa: 3.-4

Stealth: 3-4 rangi

Pārējais ir specializācija un/vai prasmīgas rokas. Ir lielākas iespējas attīstīt specializāciju, komplekts ir vienāds.


Swordsman taktika iesaka sekojošo:

Šeit noderētu bumba. Un karotājs ... kas ir karotājs? Atdzīvojies. Pēc kaujas.

Sāciet cīņu, iesmērējot asmeņus ar indi.

Dubults - uzsākt dueli, slepkava - atzīmēt "tanka" mērķi.

Sāciet savus kritiskos sitienus pret tanka mērķi.

Ja veselība nokrīt zem 25% - izlikta nāve.

Netīra cīņa – ja viņam uzbrūk.

Strēlnieks

Loka šāvēja talanti:

Pinning Shot: 4 rangi

Ātrā uguns: 4 pakāpes

Stealth: 1-3 rangi

Netīrā cīņa: 1. vieta

Tuvcīņa šaušana: 2 rangi

Pārējais ir specializācija un/vai prasmīgas rokas. Specializācijas šeit ir izsekotājs, slepkava.


Pirms kaujas strēlnieks izliek lamatas (ja var), tad, iespējams, paslēpjas; cīņa sākas ar važām un kropļojošu šāvienu, izvēloties tanka mērķi. Ja uzbrūk tuvcīņā - netīra cīņa, ja veselība zem 25% - izlikta nāve. Ir iespējams riskēt, sākot ar sprādzienbīstamu bultu, taču labāk ir izmantot šo paņēmienu apzināti, kad tanki jau droši tur ienaidniekus.

pakļautājs

Šī ir pavisam cita kaujas loma. Pēc bardisko talantu attīstīšanas viņš lielākoties nemaz necīnīsies, bet izsauks zvērus (ja viņam jau ir otrā specializācija) un dziedās kādu apburošu dziesmu.

Bow Bard talanti:

Pinning Shot: 4 rangi

Bards: 4 pakāpes

Pathfinder: 4 ierindas

Ātrā uguns: 4 pakāpes

Stealth: 3 pakāpes

Netīrā cīņa: 1. vieta

Sword Bard talanti:

Dirty Wrestling: 4 rangi

Bards: 4 pakāpes

Pathfinder: 4 ierindas

Ieroču prasme katrā rokā: 4 pakāpes

Stealth: 3 pakāpes

Zems trieciens: 1 pakāpe

Taktika līdz dabūsi apburošu dziesmu - ar ieroci, tad - bardo-stalkeru triki, un ja uzbrūk, tad netīra cīņa / izlikta nāve.

Mage

Prasmju ziņā burvis bauda ievērojamu brīvību. Ir vērts ielaist ārstniecības augļos četras pakāpes (lai gan pietiek ar vienu ārstniecības augu burvi komandā), un jūs varat brīvi padarīt savu varoni par krizostomu, taktiku un tamlīdzīgi - nekas viņu nesaskars.

Ar parametriem viss ir pavisam vienkārši: maģija + gribasspēks ir apmēram 2:1 vai pat 3:1.

Bet ar burvestībām – cik cilvēku, tik pieeju. Burvju burvestības ļauj izveidot pilnīgi atšķirīgus tēlus - hit-boy, dziednieka un pakļautāja lomā. Ne mazāk atšķiras arī burvju speciālistu specializācijas.

Mags, izņemot dziednieku, ir labāk kontrolēts ar roku, nevis ar taktiku. Dziednieks spēj vienkārši palaist dziedniekus pēc vajadzības un pārējā laikā cīnīties ar nūju un Dieva sūtīto.

Mage specializācijas

Garīgais dziednieks. Dziednieka acīmredzamā specializācija: šeit un tikai šeit ir grupu dziedināšana, augšāmcelšanās, palāta (“aizkavēta” dziedināšana, kas darbojas, kad mērķa veselība kļūst vāja) un pat aura. pastāvīga ārstēšana visi draugi ap jums. Norādīts saņemšanas secībā.

Asins Mage. Uzburot pār ienaidnieka asinīm, viņš var viņu pakļaut, pārvēršot par sabiedroto. Turklāt asins mags var burvest uz veselības rēķina (nevis mana), kā arī dziedināt uz sabiedrotā dzīvības spēka rēķina (no kura viņš var nomirt). Paturiet prātā, ka asins burvji... maigi izsakoties, daudziem ne visai patīk, un ne velti.

Vilkacis. Pirmā spēja no līnijas pārvērš magu par milzu zirnekli, kas spļauj indi un zirnekļu tīklus, otrā par milzīgu lāci, trešā par smeldzošu kukaiņu baru, kurš, ienaidnieka uzbrukumā, zaudē manu, nevis veselību. Ceturtais nostiprina visas šīs formas - piemēram, bars sāk dzert ienaidnieka veselību. Pārveidotajā formā vilkacis nemet burvestības.

Kaujas burvis. Dīvainākā specialitāte - paaugstina burvju aizsardzību un uzbrukumu kaujā. Personāla maniakiem? Varbūt apvienojumā ar vilkača plusiem, nav pārliecināts.

hitboy

Lai izveidotu patiesi efektīvu sitienu cīnītāju, jums jāapgūst burvestību kombinācijas. Pāris no tiem jau ir minēti: paralīzes un atgrūšanās rūnas, netīrumi un uguns bumba. Šeit ir piemērs vienai no visnāvējošākajām kombinācijām:

Elementārie talanti:

Flame Flash: 3 pakāpes

Paralīzes rūna: 3 pakāpes

Magic Wisp: 2 pakāpes

Staigājoša bumba: 4 pakāpes

Dziedināt: 1 rangs

Akmens bruņas: 4 pakāpes

Pārējiem varat izvēlēties specializāciju (piemēram, asins mags vai pat dziednieks), lipīgu bojājumu, skeleta pacelšanu vai profesionālu magu līniju.

Divas rūnas - sprādzienbīstama paralīze / palēnināšanās, tad mēs tur ieberam netīrumus un aizdedzinām ar uguns bumbu. Iespēja ir izpētīt akmens bruņas pirms rūnām un likt pretiniekiem krist no zemestrīces. Tad jūs varat “pulēt” ar lipīgu bumbu - un diez vai vismaz viens ienaidnieks vispār tiks pie jums.

Kāpēc ārstēšana? Un vienmēr ir vērts to izmantot pie izdevības. Vienkārši tāpēc, ka divi dziednieki ir labāki par vienu.


Alternatīva iespēja:

Frost Snap: 4 pakāpes

Zibens: 3 ierindas

Paralīzes rūna: 4 pakāpes

Dziedināt: 1 rangs

Akmens bruņas: 4 pakāpes

Princips tas pats, bet dubļu + uguns vietā - vētra + putenis. Efekts ir varens pērkona negaiss.

Starp citu, ņemiet vērā, ka abas šīs iespējas dod magam zināmas iespējas tikt pakļautam - zemestrīce un pāris rūnas lieliski kontrolē ienaidniekus.


Priekš vilkaču mags nav īpaša talantu kopuma; to var apvienot ar jebkuru burvestību arsenālu, pēc vajadzības pārejot transmutētā formā. Spēlē mēs redzam vilkača kombinācijas piemēru ar vājināšanas burvestībām (vājums, prāta eksplozija, šausmas); tas noteikti darbojas, bet nav iemesla nepadarīt vilkaci par elementāru.

dziednieks

Viņi jau ir iemācījušies būvēt tiltus. Kas attiecas uz problēmu "samazināšanu" līdz šim.

Šeit galvenais ir ārstniecisko burvestību arsenāls. Šķiet, ka īstā ārstēšana ar garīgā dziednieka spējām nav īpaši nepieciešama; bet praksē augstā līmenī viņi ļoti ietaupa manu. Pārējās laika nišas var veltīt kaujas vai dominējošai maģijai.

Dziednieku talanti:

Dziedināšana: 4 pakāpes

Garīgais dziednieks: 4 pakāpes

Paralīzes rūna: 4 pakāpes

Varonīgs uzbrukums: 4 pakāpes

Pārējiem - kaut kas uzbrūk. Katram gadījumam.

Lūdzu, ņemiet vērā, ka šeit tiek ņemtas visas četras paralīzes rūnas pakāpes - lai nodrošinātu aizmugures aizsardzību. Heroic Assault ir labs zars dziedniekam, jo ​​tas neuzkrāj daudz agro.

pakļautājs

Galvenais jautājums ir: vai jūs vēlaties padarīt savu varoni par asins magu? Ja tā, tad tas krietni papildinās viņa galveno arsenālu.

Nav nepieciešams veikt "tīru" pakļaušanos - jūs varat to apvienot ar elementāru hit-boy vai vilkaci.

Iesniedzēju talanti:

Dezorientācija: 4 pakāpes

Vājums: 4 pakāpes

Blood Mage: 4 pakāpes

Mind Blast: 4 pakāpes

Dziedināt: 1 rangs

Un kaut kas aizskarošs.

Šīs iespējas trūkums ir tāds, ka, ja ienaidniekam pēkšņi ir augsts PU, šis varonis būs gandrīz bezspēcīgs pret viņu. Jūs varat upurēt vienu no pakārtotajām filiālēm un izveidot burvju starpposma versiju. Kādu zaru dāvināt? Diemžēl, visticamāk, dezorientācija, lai gan tās masu apjukuma efekts ir skaists, bet tas slikti savienojas ar kaujas maģiju. Bet jūs varat darīt savādāk.


Hitbreaker Overlord talanti (ar paralīzi):

Vājums: 4 pakāpes

Flame Flash: 4 pakāpes

Magic Wisp: 2 pakāpes

Blood Mage: 4 pakāpes

Mind Blast: 4 pakāpes

Dziedināt: 1 rangs


Hit-Slayer disciplīnas talanti (dezorientēti):

Dezorientācija: 4 pakāpes

Staigājoša bumba: 4 pakāpes

Blood Mage: 4 pakāpes

Mind Blast: 4 pakāpes

Zibens: 3 ierindas

Dziedināt: 1 rangs

Iziet cauri

  • Ostagara
  • Lothering
  • Burvju aplis
  • Branca un rūķi
  • Meklēt svētnīcu

Nekavēsimies pie katra no sākuma stāstiem; pašas spēles priekšrocības noved pie dabiskas sekas. Varu tikai teikt, ja esi vīrs un muižnieks, nepalaid garām stāstu par dusmīgo pavāru...

Ostagara

Lai kas tu būtu, agri vai vēlu tu nokļūsi Ostagarā - pelēko gvardes audzēkņa un personīgi viņu priekšnieka statusā. Dankans. Pirms eksāmena nokārtošanas jums tiks lūgts ērti iekārtoties pilsētā. nepadodies; starp tiem ir uzdevums no audzētavas, kas ļaus jums, ja jums vēl nav kara suns dabū vienu!

Mans uzticīgais suns

Pirmais kompanjons, kas paliks ar mums uz mūžu, ir uzticīgs suns. Muižnieks to iegūs pirms ierašanās Ostagārā, bet pārējie to var iegādāties pilsētas audzētavā.

Vietējā mabari šķirne papildus patiesi brutālajām cīņas īpašībām ir slavena ar lojalitāti un ziedošanos: tāpēc, lai ko jūs darītu, jūsu suns jūs nenodos. Bet tas nedrīkst būt iemesls, lai atteiktu dāvanas mazajam dzīvnieciņam, jo ​​viņa gaume ir nepretencioza: viņu interesē tikai kauli. Neviens cits viņus tāpat neņems...

Suns ir bīstams cīnītājs; viņam ir iespēja apdullināt visus apkārtējos ienaidniekus ar baismīgu gaudošanu, kā arī nogāzt ienaidnieku zemē un izdarīt kritiskus sitienus (tāpat kā vilki). Gaudošana pirms cīņas dos magam laiku papildu ugunsbumbai vai tamlīdzīgam... Lai gan suņi nenēsā ieročus un bruņas, kaut ko viņiem tomēr var uzlikt: apkakli un kaujas tetovējumus.

Neaizmirstiet dažreiz... parunāties ar savu suni. Varat, piemēram, pajautāt mazajam dzīvnieciņam, vai viņa redz ko interesantu; nē, nē, jā, un atnes kaut ko noderīgu un pat dārgu dāvanu kādam no pavadoņiem. Un, ja jūs sūdzaties, ka esat notraipīts ar asinīm, suns jūs laizīs un kļūs veselāks. Hm...

Viņa Majestāte un ordeņa vadītājs. Momentuzņēmums atmiņai.

Pievērsiet uzmanību arī ceturkšņa vadītājs. Pie viņa varat iegādāties pirmo no papildu mugursomām. Varbūt tagad tam joprojām nepietiek naudas, bet jūs varat paskatīties uz viņu, atgriežoties no pārbaudes.

Pēc ierašanās jums tiks dota auditorija Viņa Majestāte. Viņš ir optimisma pilns par gaidāmo kauju... kaut kur ir dzirdētas tādas bravūras runas, ak, esmu dzirdējis...

Bet tagad tu esi runājis ar karali, sapulcinājis citus cilvēkus, kas iztur testu pa pilsētu (visi galvenie punkti ir kartē) un dodies pārgājienā. Viņi tev dod divus cīnītājus - vairognesēju Alisteru un paukotāju Džorijs, kā arī laupītājs-šāvējs Daveta. Līdzi jāņem trīs flakoni ar tumsas radību asinīm — un daži papīri no drupās esošās lādes. Nu un augu audzētavai, ja tu uzņēmies šo uzdevumu.

Alisters ir templiešu karavīrs ar lielu pieredzi cīņā ar magiem. Viņš ir vairogu kaujas speciālists un (lai gan viņš to attīstīja, iespējams, ne perfekti) ir lieliski piemērots komandas nosaukumam "tanks". Jūs varat to izstrādāt aptuveni tā, kā parādīts iepriekš sadaļā "Tvertne". Viņš var iemācīt galvenajam varonim templiešu specializāciju (ja attiecības ar viņu ir augstā līmenī).

Var šķist, ka tiešais un labestīgais Alisters ir tik lojāls, ka viņu ir grūti nokaitināt. Un velti. Šis puisis nav tik vienkāršs, viņš kaut ko savā dzīvē ir redzējis jau pirms pievienošanās templiešiem, turklāt viņš kategoriski netiecas piedot nodevību. Bet tukšas nežēlības cienītāji kategoriski nav ceļā ar viņu.

Lai iepriecinātu Alisteru ar dāvanu, uzdāviniet viņam kaut ko, kas saistīts ar cilvēkiem, kurus viņš godā; turklāt viņš ir figūriņu un rūnakmeņu cienītājs.

Varonēm varu arī pateikt, ka draudzība ar Alisteru paver bagātīgas iespējas.

Korkari tuksneši ir tukši tikai no pirmā acu uzmetiena: ceļš caur tiem neļaus daudz nomaldīties. Šeit jūs atradīsiet vilku baru; vilkiem patīk notriekt varoņus un sist vairumā, tāpēc pierodiet vadīt Alisteru pa priekšu un prom no citiem. Mēs satiksim arī pirmās tumsas radības; līdz mēs zinām, kas viņi ir un no kurienes nākuši. Galvenais ir uzmanīties no lokšāvējiem un īpaši hurloka emisāra, tas ir visbīstamākais ienaidnieks. Ja jums ir vājuma burvestība, ir pienācis laiks to izmēģināt.

Blakus emisāram izcirtumā zied pats suņiem nepieciešamais augs, neaizmirstiet to savākt.

Zieds cīņas suņu ārstēšanai.

Bet lāde ... svešos cilvēkos un lai neteiktu ļoti uzticamās rokās. Šeit apmetās noslēpumainā lēdija Flemeta - vai tiešām tā ir tā, par kuru ir pasakas no tām, kuras naktīs labāk nelasīt? — un viņas vēl noslēpumainākā meita Morrigana, kurai ļoti patīk runāt pantos. Viņiem ir papīri, un tagad mums būs jāatgriežas pie tā, kas mums ir; iespējams, līdz šim brīdim asinis jau ir savāktas.

Tas ir interesanti: Morrigans vārdu "aizņēmās" no ķeltu kara dievietes, vienas no briesmīgākajām dievībām ķeltu panteonā; ka Morrigana ir slavena ar savu pravietisko dāvanu, mīlestības mīlestību ... un spēju pārvērsties par dažādām radībām.

Un tagad - īstais pārbaudījums: kampaņa, izrādās, bija tikai gatavošanās tai...

Un tagad - vārds galvenajam varonim.

Ugunskurs tornī

Mūsu līderi, protams, ir lieliski stratēģi. Ideja, ka rezerves uzbrukums jāsauc ar uguni uz torni, un signāls tiek dots kaujas sākumā (ko rezervists var dzirdēt un redzēt), ir brīnišķīga pati par sevi.

Un nez kāpēc nemaz nepārsteidz, ka tornis nemaz nav piepildīts ar karavīriem. Vai, precīzāk, ne mūsu karavīri!

Pa ceļam paņēmuši klaiņojošu magu, mēs ar Alisteru ieskrējām un gandrīz izcepām kā steiku uguns slazdā. Harloki? Tik-tā. Un kas sargā mūsu torni? Vai tas nav tas Loghains Maktīrs, kam mēs tā steidzamies dot signālu?

Bet neviens nestrīdas ar pavēlēm, un mēs stāvu pa stāvam atbrīvojām torni no hurlokiem. Un augšā dega ugunskurs, bet ne tur, kur tam vajadzētu būt, un pie tā ugunskura sildījās milzīgs ogre.

Ogre ir ļoti bīstama būtne, jo tuvcīņā pret viņu nav ko ķert. Viņš sagrābj un met tos, kas ir tuvumā, un arī spārda ar kāju - un visi, kas mēģināja viņam uzbrukt, krīt. Kas paliek? Maz. Loks, es un mags ieņēmām pozīcijas no pretējiem zāles galiem, un uzticīgais suns Grifins un Alisters pārmaiņus mēģināja piesaistīt zilādainā tēla uzmanību. Sauts ir pazudis - briesmīga lieta. Šeit galvenais... nešauj pārāk precīzi. Jo, ja ogre izlemtu uzsist man virsū, viņš nelaida vaļā, kamēr nebija mani sakošļājis putrā.

Un kāpēc es nebiju pilnībā pārsteigts, ka uz signālu neatbildēja?



Es pamodos Flemeta mājā. Vecā ragana pēdējā brīdī pēkšņi nolēma palīdzēt – es un Alisters; nabaga mags, kura vārdu es tā arī neuzzināju, nepārdzīvoja Ostagara uzbrukumu. Un Flemets atlaida savu meitu mums līdzi. Alisters nebūt nebija apmierināts ar šo faktu ...

Morrigans

Burvīgs, noslēpumains un biedējošs Morrigans, visticamāk, kļūs par Dragon Age: Origins simbolu. Ar viņas runas manieri tukšajā pantiņā (kuru izjauca krievu balss aktierspēle) un cinisko pasaules skatījumu, jūs viņu atcerēsities vēl ilgi.

Morrigana ir ragana un nemaz to neslēpj. Viņa uzauga savvaļas zemēs, kas bija pilnas ar barbariem un briesmoņiem, savas mātes aprūpē, kura gandrīz nebija zemāka par šiem briesmoņiem. Viņai vienmēr "ir pāris vārdu rezervē", viņai nepatīk žēlot vājos un stulbos, viņa ciena spēku - bet ne rupjību. Viņa var jums atgādināt skarbo Vikoniju no Baldur's Gate, bet tikai nedaudz.

Runājot par dāvanām, Morrigans mīl grimuārus un dažreiz neatsakās no rotaslietām. Viņai acīmredzot piestāv sudraba ķēdīte un zelta “virves” rokassprādze, reizēm der piespraudes, amuleti un spoguļi.

Cīņā Morrigans ir vilkaču mags (un var to iemācīt, ja sadraudzējies). Viņas pārējās burvestības nav īpaši pārliecinošas un ir izkaisītas dažādās kategorijās. Es ieteiktu vai nu nekavējoties izstrādāt vilkaču līniju (bars ir labs pret jebkuru ienaidnieku), vai arī ieguldīt ledus maģijā vai prāta izspiešanā līdz galam.

Un te nu mēs esam ceļā. Mums līdzi ir dokumenti - tie paši līgumi no lādes, saskaņā ar kuriem rūķi, elfi, burvji apņemas palīdzēt pelēkajiem sargiem. Tas ir, Alisters un es; pārējie, šķiet, nav...

Mūsu ceļš atrodas Loteringas pilsētā; tur varat papildināt krājumus un izlemt, kurp doties tālāk.

Lothering

Pilsēta mūs sagaidīja ar bandītu priekšposteni; šis uzņēmums uzņemas "pienākumu" no garāmejošajiem bēgļiem. Vienreiz Alisters un Morrigans bija vienisprātis: alkatība un nekaunība ir jāsoda! Atklāti sakot, es negribēju nogurt no ceļa, lai pievienotos cīņai, jo īpaši tāpēc, ka, pieminot pelēkos sargus, bandīti bija gatavi izrādīt piesardzību; bet es padevos.

Blakus laupītāju līķiem (kur bija pietiekami daudz laupījuma) atradu templiešu līķi, uz kura ir vēstule. Adresāts, acīmredzot, dzīvo Loteringā... Starp citu, bandīti ieminējās, ka mūs medī: Logheins paziņoja, ka karali nogalinājuši pelēkie gvarde, un mums galvā uzlikta atlīdzība.

Pirms došanās lejā pa kāpnēm uz pilsētu, nedaudz apspriedām savus bēdīgos darbus. Alisters iestājas par došanos pie Ērla Īmona: viņš ir godīgs un ietekmīgs muižnieks, kurš noteikti nav par Logheinu – un spēj apvienot teirnus. Turklāt mums ir vēstules magiem, elfiem un rūķiem. Ar ko sākt? Padomāsim par to.


Lothering, neskatoties uz "nodevu iekasētāju" pūlēm, jau ir pārpildīts ar bēgļiem; kāds tirgotājs sacēla traci un uzpūš cenas, kas ir ārkārtīgi neapmierināta ar vietējo garīdznieci. Pilsētā likumus pārsvarā pārstāv stiprā tiesības... un kāpēc gan lai es nebūtu stiprais? Vismaz – strīdu netiesāt? Un sirdsapziņas vai naudas dēļ ...

Pilsētā var nopirkt daudz ko (piemēram, flakonus zālīšu pētniekam Morriganam un manām indēm), bet ar vīlēm.

Bet pie sludinātāja, akmens metiena attālumā no tirgotāja, ir ziņojumu dēlis, kur viņi piedāvā atlīdzību par trīs laupītāju vadoņu iznīcināšanu (uz tilta esošais neskaitās). Templī, aiz šī dēļa, jūs varat dot bruņiniekam vēstuli no templiešu ķermeņa. Viņš teica, ka Ērls Īmons, uz kuru mēs cerējām, ir smagi slims, un tiek meklēti Andrastes svētie pelni, lai viņu izārstētu.

Cienījamā sirmā kundze piedāvā naudu par ārstnieciskajām kompresēm, ko Morrigans prot pagatavot no elfa saknes - un šī sakne, starp citu, daudz aug laukos, ja vien būtu pudeles. Pāri tiltam kāds zemnieks cer izglābt laukus no tumšā nārsta ar... slazdu palīdzību. Diemžēl es neesmu eksperts šajā jomā.

Bet krodziņā mūs jau gaida Loghaina ļaudis; tas nav brīnums, tas ir brīnums, ka tika atrasts kāds, kurš mūs aizlūdz. Burvīga meitene ar tempļa zīmēm uz kleitas - Leliāna- runāja mūsu aizstāvībai; un, tā kā mēs saudzējām padevušos vadītāju, lūdzām atļauju pievienoties. Nu, vai es iebilstu?

Tas ir svarīgi: ja vadītājs tiks nogalināts, iespēja ņemt Leliānu komandā tiks zaudēta uz visiem laikiem.

Ļoti korekta, dziļi reliģioza dāma ... pat dīvaina laupītāja specialitātei! Tiesa, viņa joprojām nav zagle vai slepkava, bet gan bards – un viņa to tev var iemācīt.

Kā iepriecināt Leliānu? Atbildi var rezumēt divos vārdos, kas ir pazīstami katram D&D fanam: Likums. Un, lai gan kādu dienu jūs, iespējams, atradīsit velnu baru nekustīgajā baseinā, bet kopumā pret Leliānu vajadzētu izturēties kā pret priesteri. Un pat aizraušanos ar rotaslietām, kas skaistai meitenei ir dabiska, viņa realizē tikai ar rotaslietām svētie simboli. Pat nemēģiniet viņu iepriecināt ar vienkāršu laicīgu gredzenu vai rokassprādzi.

Kaujā Leliana ir strēlniece; viņas bardiskās spējas pagaidām ir maz vērtas. Viņai kā lokšāvējai trūkst arī zvaigžņu no debesīm, bet viņa zina, kā kaut ko darīt. Un tas ir labs slēdzenēm. Un, ja viņa tiek līdz burvīgajai dziesmai, tad ... tomēr par bardiem jau iepriekš daudz runāts.

Krodzinieks Bārlins, tas, kurš kaimiņam radīja ideju par slazdiem, vēlas ieziest savus slazdus ar indi. Indes tiek pagatavotas no melnsaknēm, kuru laukos ir daudz, un arī no zirnekļu apakšžokļiem; pudeles var nopirkt pie paša krodzinieka. Ērti.

Un vēl pāris uzdevumi - no vietējiem algotņiem ar iesauku Blackstone brīvprātīgie. Viņi pieklājīgi iesaka, ka es varētu kādreiz ar viņiem sadarboties; pagaidām pāris vienkārši uzdevumi. Un patiešām vienkārši; lai to pabeigtu, jums vienkārši jāatgriežas templī un jānodod vēstule vienam savervētajam.

Bet tas var pagaidīt: laukumā es pamanīju milzīgu būru, kurā sēdēja milzīgs puisis vārdā Stens. Viņš gaida nāvessoda izpildi - un vispār cēloni: bez saprašanas viņš nogalināja sava glābēja ģimeni. Bet varbūt labāk ir mirt kaujā taisnīgas lietas dēļ? Šķiet, ka viņš ir drosmīgs karotājs, viens no savvaļas Korariem...

Es pārliecināju svēto māti templī atdot Stanu man. Bija trīs argumenti: personīgais šarms, dāvana baznīcas vajadzībām un apsvērums, ka viņa cilts biedri varētu ierasties pēc Stana, un pēc tam Loterings varētu nenodzīvot līdz mērei. Viņa klausījās.

Piezīme: tas, cik viegli svētā māte piekritīs, ir atkarīgs no jūsu dāsnuma ziedošanā. Bet, ja Leliana ir komandā, viņa par velti pierunās priesterieni.

Nu ļoti liels un mežonīgs onkulis; visi no pirmā acu uzmetiena teiks, ka viņš ir radīts cīņai ar divām rokām. Dodiet viņam divroku, un viņš parādīs sevi kā hibrīda tanku! Pie pirmās izdevības atved viņu šūpoties ar divu roku zobenu. Kā "tanks" Alisters ir labāks, lai gan jūs varat nedaudz palielināt draudus Stanam - un tad ... Protams, viņš būs jāārstē biežāk. Bet ienaidnieku vairs nebūs!

Viņu ir viegli noturēt līdzās: viņš kaujā skatās uz nāvi, lai izpirktu savas kļūdas, un tāpēc viņam visbiežāk ir vienalga, par ko jūs tur runājat. No dāvanām Stens novērtēs viņa paša zobenu (ar to jūs saskarsities ar laiku); un šis slepkava ir gleznošanas cienītājs. Kas to būtu domājis!

Tu esi pārāk liels dziedātājputnam, zēn...

Trīs bandītu vienības mūs gaidīja uz ziemeļiem no pilsētas, laukos; galvenais bija laicīgi noslēpties un aizsūtīt Alisteru pa priekšu (un nolaist Grifinu uz loka šāvējiem). Leliānu un Stanu pagaidām atstāju stratēģiskajā rezervē. Un austrumos no laupītāju laukiem gatavībā bija indīgu zirnekļu bars ar vērtīgām sastāvdaļām.

Templis deva labu atlīdzību un vēl divus uzdevumus - ļoti vienkāršus: nogaliniet lāčus uz lauka un atrodiet mirušu sievieti. Vēl viens skrējiens tajās pašās vietās - viegla nauda un nosēdumi dušā.


Braucot ārā no pilsētas, satikām pāris rūķu, tēvu un dēlu, un viņiem ne vispiemērotākajā laikā: dženloki viņus gaidīja tieši pie Loteringas. Mēs palīdzējām viņiem tikt galā – un viltīgais rūķis nolēma, ka drošākā vieta uz Fereldenas ceļiem ir aiz muguras. Tā nu tagad braucam ar konvoju: blakus stāvlaukumā bivu rūķu ģimene. Viņiem ir labas preces, tostarp grāmatas; un jaunākais rūķis prot ielikt ieročos burvju rūnas.



Apļa tornis

Vai jums patīk labi atpūsties? Paskaties uzmanīgi, šādi izskatās iemiesotā Dīkdienība.

Vai tu bieži dusmojies par sīkumiem? Kliegt uz apkārtējiem? Iepazīstieties, tas ir Wrath.

Magi varētu būt priecīgi saņemt vēstuli no pelēkā aizbildņa, bet viņi vienkārši nevar. Jo tornī notiek kaut kāds pogroms – sacelšanās, dēmoni, visādas elles – un templieši to aizzīmogoja no ārpuses. Un, ja pēkšņi kāds drosmīgs un stulbs neuzdrošinās tur ienākt un likvidēt hullabaloo, tad tornis vienkārši tiks nojaukts kopā ar visu, kas tajā atrodas, pie velna. Kurš te ir drosmīgākais un stulbākais?

Piezīme: Neaizmirstiet tagad vai pēc kampaņas parunāt ar templiešu ceturkšņa kungu. Viņam ir arī daudz ko pārdošanā, tostarp mugursoma. Ja ir nauda, ​​ir vērts pirkt – līdz pašām beigām no torņa nebūs izejas.

Gandrīz uzreiz aiz durvīm — burtiski, tiklīdz viņi sāka rakņāties pa atvilktnēm un istabām, meklējot atlīdzību par centību —, tika atklāts pretestības perēklis pogromam: skolotājs vārdā. Wynn izveidoja maģisku barjeru un kopā ar skolēniem tur ieeju nākamajos stāvos. Viņa joprojām nezina, ko templieši ir nolēmuši... Pēc īsām sarunām Vins kļuva par mūsu eskortu caur torni.

“Makgonagalas jaunkundze! Kā tu tur nokļuvi?" – Es gribu jautāt pirmajā tikšanās reizē. Īstas “foršas dāmas” manieres, pelēka bulciņa pakausī, kaislīga nodošanās skolai...

Tiesa, Vins nav pārveidotājs, bet gan dziednieks. Lielisks un vienīgais spēlē (ja vien jūs pats neizvēlaties to pašu ceļu). Un var iemācīt jums garīgā dziednieka ceļu. Vispirms ir vērts to attīstīt šajā virzienā, un pēc tam rūpēties par kaujas maģiju (viņai ir kaut kas paredzēts šai daļai, bet diezgan bezpalīdzīga).

Viņu ir ļoti, ļoti viegli saniknot: kā vecās skolas darbiniece viņa nav pieradusi, ka viņu ignorē. Sarežģītās situācijās labāk, ja viņa gaida rezervē... Un, ja pēkšņi jūsu galvenais varonis paņems asins burvju ceļu, tad jūs, visticamāk, šķirsities no Vinnas.

Arī viņu nav viegli pierunāt; šķiet, ka viņu interesē tikai grāmatas un ruļļi. Apļa tornī kaut ko piemērotu atradīsi, bet kopumā dāvanas Vinam uz ceļa neguļ.

Nu, atvainojiet?

Sākumā mums pretojās galvenokārt apsēstie – tie ir nepatīkami, bet ne pārāk bīstami radījumi – un reizēm mazāki dusmu dēmoni, kas atbaidoši līdzīgi Azerotijas elementāļiem. Taču drīz vien bija tie, kas sacēla putru: asins magi, kuri nolēma sacelties pret templiešu kontroli. Toreiz Alistera talanti apspiest magus un dzert viņu mana izrādījās piemērotāki.

Mēs gājām lēni un metodiski: istabās bija grāmatas, ruļļi, pat grimuāri... Atradumi otrajā stāvā pēc tam iepriecināja daudzus manus draugus; bija pat dāvanas Stenam, bet es īpaši iepriecināju Morriganu ar retu grimuāru. Tika atrastas daudzas aizslēgtas un cieši aizslēgtas lādes. Leliana šeit būtu bijusi vietā ar saviem kramplauža talantiem, bet diemžēl tieši viņu es palaidu pastaigāties, lai ierādītu Vinnam vietu. Taču tās lādes, kuras es pats atvēru, neslēpa sevī nekādus brīnumus.

Un, ja jūs kļūstat mantkārīgs un mēģināt izņemt amuletu no statujas paliekām, parādiet
Tāda sajūta, ka apkārt esošie dēmoni ir kā jēri...

Trešajā stāvā bija cieši. Pati pirmā lielā zāle izrādījās slazds: tiklīdz iegājām dziļāk iekšā, mirušie piecēlās kājās un uzbruka mums. Labi, ka nevienu nelaidu priekšā, izņemot Alisteru. Kamēr Alisters un abi magi tika galā ar skeletiem, es klusi pielīstu pie pretējām durvīm un izdarīju labu darbu: tiklīdz tur parādījās burvestības murgs, es pielecu pie tām un sagriezu kubiņos. Citādi pāris ugunsbumbiņas – un tad mums viss būtu beidzies.

Pie nākamajām slēgtajām durvīm es pamanīju lamatas; Atvēru durvis, bet negāju iekšā – ļāvu uzkāpt pašiem apsēstajiem. Turklāt, kamēr viņi pa durvīm steidzas pie Alistera, šaurā ejā viņus ir tik viegli iepriecināt ar masu piekariņiem vai bumbu...

Trešā zāle ir pavisam nepatīkama - tur ir noburti templieši pilnās bruņās, tāpēc mūsu zobeni diez vai atrod, kur piebāzt. Tiesa, skābes pudele krasi mainīja izredzes. Un ceturtajā nemiernieku ir daudz, bet ne pārāk bīstami - ja vien Vins nesasistu.

Ceturtajā stāvā sānu istabās uzskrēju vēl vairākiem templiešiem. Vienu no viņiem apbūra Vēlmes Dēmons... bet es nevēlos šobrīd atcerēties šo sarunu.


Un tagad - tas, kuru asins burvji aicināja uz šiem jautrajiem svētkiem. Dīkdienības dēmons savā neglītajā personā. Tagad tu atbildēsi par visu, radījums... bet kur es esmu?

Ēna

Es atjēdzos (vai tā man likās) svešā vietā - ar miglainu aci redzu kaut kādu pili, un tālumā - Dankanu. Dankans? Bet par žēlastību viņš nomira... Un kāpēc es esmu viena, bez draugiem?

Iesitis ilūziju, es nokļuvu citā pasaulē - no zemes gabaliem, kas peld pa gaisu. Un tad es satiku Niallu, vienu no torņa magiem. Tātad viņš arī ir šeit... kur? Dīkstāves sapņos?

Šis puisis gribēja izmantot Andrastes litāniju, lai izglābtos no asins magiem. Bet viņš to nedarīja. Un es?

Pēc klaiņošanas es atradu... peli. Parasta pele, kas nomira manu acu priekšā. Paskatoties uz viņu tuvāk, es sapratu, ka es varētu ... kļūt tāda pati kā viņa. Un iesūcas peles caurumos.

Četri attēli

Ēnā mūsu varonis var apgūt vairākas formas, kas ļaus viņam iziet cauri visiem Ēnas gabaliem pa vienam. Pele ir pirmā. Mums ātri jāatrod visi pārējie un tikai tad jādodas iznīcināt vietējos dēmonus un tad pašu Dīkdienu.

Pēc tam peli ir jāsaspiež caurumos; turklāt ar tās palīdzību jūs varat apiet daudzus pretiniekus, jo tas ir gandrīz pamanāms.

Spirit - otrā forma - ir diezgan piemērots cīņai, ja ir maz ienaidnieku. Viņa graujošā pazemes burvestība iznīcinās gandrīz jebkuru ienaidnieku, taču ir nepieciešams ilgs laiks, lai uzlādētu, un gara veselība ir tāda (lai gan to var izārstēt). Un viņš arī iet cauri īpašiem portāliem, kuros nevar iekļūt citā izskatā.

Liesmojošais vīrs ir vājš tuvcīņā, taču bez bailēm viņš iziet cauri ugunīm, kuru izbalēšanā ir daudz. Turklāt viņš var izmest ugunsbumbu un vāju ugunīgu zibspuldzi. Viņš arī skrien ātrāk nekā vairums monstru, un tas ir jāizmanto.

Un visbeidzot, golems ir smagsvars, akmens metējs un zemes kratītājs; metot laukakmeni, viņš izsit visas aizslēgtās durvis. Kad ir šī veidlapa, pārējās kopumā vairs nav vajadzīgas, izņemot ceļošanu. No otras puses, ir patīkami vispirms iepriecināt ienaidniekus ar ugunsbumbu, pēc tam izplatīties golemā un pievienot laukakmeni.

Suns? Suņu būrī...

Pirmkārt, es runāju ar Niallu - un man pavērās pjedestāls, caur kuru es varu staigāt pa Ēnas fragmentiem.

Piezīme: mēģiniet iziet cauri visām telpām šajās ēnās. Ir daudz vietu, kur viņi pastāvīgi dod +1 kādam no pamatparametriem; tu iznāksi no turienes daudz stiprāks nekā biji.

Es sāku ar " Tumšie iebrukumi". Izplūstot cauri halles ziemeļaustrumu stūrim bedrē un pagriežoties pa kreisi koridorā, es izgriezu cauri genlockiem (kaujas vidū noskūpstīju lirija vēnu - ēnā tas atjauno veselību un manu) un cauri nākamā bedre nokrita uz diviem liesmojošiem tumsas nārtiem. Viņi cīnās sāpīgi, bet ir vāji, un mani divi zobeni viegli salocīja tos abus.

Un kas man ir par ogre, ja es pats esmu golems!

Blakus istabā atradās emisārs; Man, neņemot vērā sitienus, bija jāvēršas pret emisāru, jo viņš ir burvis, un pēc tam jāatgriežas pie durvīm un jāpatver lirijs. Vēl viena bedre - un šeit manā priekšā ir templiešu gars, ienaidnieku ielenkts. Viņš man iedeva gara formu. Ar to pietika; Es izgāju cauri pjedestālam līdz nākamajai ēnai, " liesmojošs tornis».

Šeit ir daudz ugunsgrēku - un radības, kas ugunī nedeg. Gars var tikt galā ar lielāko daļu, taču drošāk ir šaut apkārt ar peli, līdz viņi to pamana. Uzdevums man jau bija skaidrs - atrast citu templi, kas man piešķirtu jaunu formu (liesmojošu).

Pēc tam tika nodotas trīs veidlapas (līdz nākamajam templim) " Izkaisītie burvji ». Un tagad, pilnībā bruņojoties ar formām, bija iespējams iziet cauri visiem koridoriem, apmeklēt visus pastiprinošos pjedestālus un, pats galvenais, tikt galā ar dēmoniem. Pēc tam apmeklējiet sānu ēnas, runājiet ar draugiem un veiciet dīkstāvi kopā.

Uldred, kāpēc tev ir tik gari ragi?

Dīkstāve tika atdzīvināta vairākas reizes dažādos veidos. Galvenais ir koncentrēties. Pretējā gadījumā masu burvestības noteikti tiks segtas. Par laimi, Vinna grupas dziedināšana darbojas lielākā teritorijā nekā uguns un ledus burvestības!


Un tā mēs atgriezāmies no Dīkdienības sapņiem... dzīvi un dusmīgi kā vienmēr. Neaizmirstiet paņemt Litāniju no mūsu nabaga drauga līķa. Kā saka tuksneša vilki, pirms uzbrūk kamieļu karavānai: un tagad kuprītis!

Uldreds, tas, kurš to visu sāka, nebija ne mazākajā mērā apbēdināts par to, pie kā noveda viņa sacelšanās. Viņš bija apņēmības pilns visus izdzīvojušos burvjus pārvērst par asins magiem – un noveda to līdz galam. Bet mēs nedaudz sabojājām viņa mūziku. Tiklīdz pār kādu no burvjiem parādījās Uldreda burvestību stars, es izlasīju litāniju, un maģija apmaldījās.

Tā Ērvings, augstais burvis (kuru es jau biju...aizņēmies grimuāru), izdzīvoja un viņa magi. Un es saņēmu viņa vārdu, ka vēlāk, izšķirošajā cīņā, viņš būs manā pusē. Un man šķiet, ja burvji nebūtu izbēguši, templieši būtu manā pusē, kuriem vairs nebūtu ko sargāt ...



Mēs atstājām savu varoni, kad viņš attīrīja Apļa torni no ļaunajiem gariem, kas tur bija apmetušies, atbrīvoja burvjus (vai arī viņš tos nebūtu atbrīvojis - tad templieši būtu devušies uz pēdējo kauju burvju vietā viņa pusē ) un devās ceļā, lai iegūtu sev jaunus sabiedrotos.

Branka un 777 rūķi

Divus cienīja vienādi

Divas krāšņas un augstas ģimenes,

Par nožēlu visiem cilvēkiem,

Sens, nikns naids

Viņi tika ievilkti — tajā dienā — un tad jaunā kaujā.

Pilsoņu rokas bija apsārtušas ar asinīm ...

V. Šekspīrs, "Romeo un Džuljeta"

Kaut kā atpūtušies pēc Torņa, nomazgājuši no sejas grāmatu putekļus un pelnus, pulcējāmies nākamajam braucienam: uz pilsētu. Orzammar, prezentēt rakstus par seno aliansi ar rūķiem.

Piezīme: ir jēga ik pa laikam atgriezties Tornī. Ļoti vienkāršam mērķim: izskatās, ka Templar Quartermaster ir vienīgais tirgotājs, kuram nebeidzas lirija putekļi. Un tev vajadzēs tonnas lirija, it īpaši, ja galvenais varonis ir mags...

Pārejā rūķīša priekšā mums jau bija sagatavota patīkama tikšanās ar "galvu mednieku" komandu. Puiši kļuva nopietni - ar burvi, ar strēlniekiem - un šī kauja it kā nebija grūtāka par visām cīņām Tornī. Taču masu iznīcināšanas burvestības darīja savu.

Pie vārtiem stāvēja sargu rūķis, mēreni pieklājīgi sūtīdams visus apmeklētājus azimutā. Bez mums tiesības iekļūt meklēja kāds Imreks, Loghaina sūtnis! Kā izrādījās, mūsu papīrs ir biezāks nekā Imrekam, un durvis mums tika atvērtas. Imreks ieskrēja kautiņā; un vai es viņu pierunāju vai atstāju uz klints kā piemiņu rūķiem - uzminiet paši.

Vēlēšanu diena

20. līmeņa dizaineru meklējumi: vai ir iespējams izveidot rūķu pilsētu, kas nebeidzas ar Ironforge?

Nu, rūķi ir godīgi puiši: viņi ir gatavi atzīt līgumu arī tagad. Tikai šeit ir viena nelaime: kuram, jūs sakāt, būtu jāpilda solījums? Kā tas rakstīts uz papīra? Rūķu karalis? Dīvaini! Un mums ir tāda iespēja - tikai uz laiku nav karaļa. Uz cik ilgu laiku - mēs nezinām, bet pietiks jūsu mūžam...

Vecais karalis ir aizgājis mūžībā, un rūķu likumi neļauj nekavējoties nosaukt pēcteci. Jo karalis iecēla mantinieku, bet mantinieks neizdzīvoja. Un jaunākais dēls Princis Belens nekad nav solījis troni. Šādos gadījumos koncils izvēlas karali – bet viņš nekādi nevar izlemt, jo Belenam pretojas nelaiķa monarha labā roka, Lords Haromonts.

Problēmas risinājums ir acīmredzams: lai līgums tiktu ievērots, ir jāpanāk jebkura pretendenta kronēšana. Kurš - jūs varat izvēlēties pēc garšas! Stāsts ir tumšs: Hēromonts apgalvo, ka karalis uz nāves gultas lūdzis nedot troni Belenam, un Belens apgalvo, ka Haromonts viņu apmelojis un mudinājis tēvu turēt viņu aizdomās par to, kas zina, ko.

Izvēli sarežģī fakts, ka mēs nedrīkstam tikties ne ar princi, ne ar kungu, kamēr mēs nepierādīsim savu lojalitāti viņu lietai. Spriežot pēc pilsētā redzētā - abu atbalstītāji jau ir pārgājuši uz duršanu - viņiem ir pamats to darīt!

Nodarbojoties ar vietējo politiku, es secībā pārbaudīju gan Commons, gan Diamond (tas ir, muižniecības mājokļus), kā arī ieguvu dažus punktus. papildu uzdevumi jo mans maks ļoti žēlīgi grabēja.

Piemēram, veca kundze Filda lūdza meklēt viņas dēlu, kurš pazudis Dziļajos ceļos; kaut kas man teica, ka agri vai vēlu es tik un tā būšu tur. Naga tirgotājs(tie ir gaļas dzīvnieki, kas tiek audzēti alās) izpūta visas savas nagas un lūdza, lai pie reizes noķer vismaz vienu - tie šad un tad tur uznāk un nebēg, tāpēc tā bija droša, lai arī neliela peļņa. Klīstošais sludinātājs Berkels lūdza pateikt kādu labu vārdu par viņu, lai viņš drīkstētu atvērt baznīcu Orzammarā: rūķiem to vajag kā golem peldkostīmu, bet kāpēc gan neparunāt ar hronistu? Visas lietas - ka viņam bija atļauts sludināt. Un visbeidzot, meitene Dagna ar smieklīgām sarkanām zirgastēm sapņo par... mācīties Apļa tornī. Kāpēc, ja rūķi nav spējīgi uz maģiju? Ak, labi, Ērvings pēc nesenajiem notikumiem pieņems ikvienu, kuru vēlaties, pat nagu, tāpēc varat dažkārt izteikties. Vairāk uzdevumu var atrast vietnē hroniku zāle. Mēs tos darīsim vēlāk, kad runa būs par takām.

Ak sports, tu esi pasaule!

Pēc ilgas vilcināšanās es izvēlējos Hārrovmontu: jums ir vajadzīgi sasodīti labi iemesli, lai valdošajam namam lojālie rūķi nevēlētos atdot mantojumu sava mīļotā karaļa dēlam!

Šis ir spoileris: ja mūsu galvenais varonis ir cēls punduris, viņš principā jau uzmin, kuram patiesībā ir taisnība. Abi nav bez grēka, bet šķiet, ka Belēns bija iesaistīts mantinieka nāvē... Bet pirmais uzdevums Belenam ir vienkāršāks.

Trīs pret četriem, viens no dalībniekiem ir burvis. Rūķiem ir interesantas idejas par līdzvērtīgu cīņu!

Sāksim ar cīnītājiem - viens no tiem atrodas tieši Arēnas centrālajā zālē, otrs ir sānu istabā. Ar pirmo, Bazils, iznāca tāda neveiksme – vienam no Belenas kaujiniekiem bija kompromitējoši pierādījumi. Bet kompromitējošie pierādījumi ir paslēpti tepat netālu, kaujas telpās lādē; var uzlauzt (turklāt izejot ārpus Arēnas, nav aizliegts mainīt komandu) un atdot vēstules. Gvidona tev tikai jāmelo, ka es savām ausīm dzirdēju no Harrovmonta - viņš netaisās atdot troni bez cīņas.

Bet tas ir tikai sākums, un tad pats turnīrs. Mēs visi esam redzējuši šādus turnīrus - piemēram, Westgate; bet pēdējais cīnītājs, Belenas radinieks - Pjotins Aedukāns, visbīstamākais pretinieks, ar kuru līdz šim savā ceļā esmu sastapies. Dīkdienis, Uldreds un citi Torņa iemītnieki viņam blakus ir bērni; un jūs nevarat piedalīties turnīrā ar savu pārbaudīto komandu un slēpties aiz Alistera vairoga. Tiesa, tā kā es pierunāju Baizilu un Gvidonu, es tomēr cīnījos trijatā - pret četriem Pjotina karotājiem.

Domāju, ka tribīnes bija histēriskas no šādas cīņas: ar ātru skrējienu nogurdināju Pjotinu. Ātruma dziru izdzēru jau pašā cīņas sākumā, lai paspētu atskriet, izārstēties un gaidīt, kad savas spējas uzlādējas. Nav cita ceļa: es nezinu, ar ko Piotins tika barots bērnībā, bet viņa veselība ir pietiekama trim sumotoriem. Ne maģija, ne asmens nespēj ātri piebeigt šādu bloku, un viņa sitieni trīs sitienos sagriezīs ziloni pelmeņos. Pašā kaujas sākumā arēnas vidū iededzu krāšņu uguni, un tas palīdzēja – Pjotins ne vienmēr bija tik gudrs, lai skrietu ap uguni. Acīmredzot, bicepss dīguši galvaskausā.

Bet galvenais ir tas, ka es joprojām saņēmu Harrowmont uzticību, pat neskatoties uz tik ne pārāk drosmīgo uzvaru.

Alternatīva: ja izvēlēsies Belenu, tad turnīra vietā nāksies paņemt divas vēstules - lordiem, kurus likās, ka Harrovmonts ir pievīlis. Ar vienu nav problēmu, bet otrs - tas ir, otrs - pieprasa atrast savu tēvu Deep Roads, nogalinot Blight spawn baru. No šī brīža Belenas un Harrowmontas meklējumu līnijas ir vienādas.

Ciemošanās pie krustmātes

Tagad atliek tikai pacelt tronī manu izredzēto. Šajā sakarā viņam bija divas noderīgas idejas.

Pirmā doma: parādīt, ka viņš spēj uzturēt kārtību pilsētā. Un, lai to izdarītu, atrodiet vietējo mafijas "krustmāti", Džārvija, un noplēst kaut ko viņai nepieciešamo.

Šādi kaujas mags iziet cauri rūķu cietumiem. Atgrūšanās rūna uz durvīm, iekšā - elle, putenis, vētra vai tas viss uzreiz. Varat arī pievienot zemestrīci, lai viņi nešautu aiz durvīm. Mēs paši stāvam pie durvīm un indējam jokus.

Tas ir svarīgi: ja Tu gribi liels nopelniet, nesāciet šo uzdevumu, kamēr jūsu somā nav 50 zelta monētas. Kad būsiet sperts nākamais solis, jūs sastapsit lirija kontrabandista punduri: viņam ir krava magam Godvinam Apļa tornī. Skrienot šurpu turpu saņemsi vismaz 10 zelta; bet ja tev ir pārliecināšanas prasme, tad no Godvina var paņemt 65 nevis 50, bet no pundura 25 10 vietā - kopā 40 zelta tīrā peļņa! Bet, ja tev tādas naudas līdzi nav, kontrabandists tūlīt aizies, un tu paliksi bez nekā. Kā jau paskaidroju, pirms rūķu problēmu risināšanas varat mēģināt tikt galā ar cilvēkiem vai elfiem vai veikt blakus uzdevumus. Galvenais nebraukt uz Putekļu pilsētu.

Protams, Jarvia nav paradums atstāt vizītkartes ar detalizētām adresēm. Tāpēc es devos uz Dusty City, kur dzīvo savvaļas kastas rūķi (viņi uzreiz mēģināja mani izjaukt glābšanai, bet netika galā). Pie ugunskura atradu tanti ar raksturīgu rūķīša vārdu Ceru: viņa paskaidroja, ka viņai vajadzēja iegūt īpašu “atslēgu” - kaulu, kuru var atņemt kādam no viņas cīnītājiem. Piemēram, divus soļus no šejienes atrodas Graustu pagalms...

Pakāries pagalma iemītniekiem kaklā, saņēmu ne tikai kaulu, bet arī norādi, kā atrast ieeju cietumā. Atkal man nebija tālu jāiet.

Džarvijas kazemāts bija garš, bet nepretenciozs – nopietna cīņa bija gaidāma tikai pašās beigās, ar Džarviju. Pa ceļam es ieskatījos kādā cietuma stūrī un paņēmu atslēgas no vietējā cietuma uzrauga.

Piezīme: vienkārša veida rūķim īpaši ieteicams nepalaist garām iespēju atvērt būrus ar gūstekņiem.

Pati Džārvija ir bīstama, taču ne pārāk izturīga pret maģiju, tāpēc viņa viegli sapinās slazdos un zemestrīcē (ko Vinna tobrīd bija pārvaldījusi), kamēr mēs atbrīvojāmies no viņas svītas. Viena pati viņa maz varēja mums iebilst. Un atslēga viņas kabatā mūs veda pa slepenām durvīm... uz ieroču veikalu, kur nobijusies tirgotāja solīja lielu atlaidi nākotnei.

Firestarter

Lūk, otra doma: lai gan, šķiet, balsojumiem padomē jau vajadzētu būt par mūsu kandidātu, bet tas viss ir sarežģīti un apšaubāmi. Kā būtu, ja mēs dotos uz Deep Roads un atrastu tur sen pazudušu Ultimate nosaukumu Branca, viņas balss varēja izšķirt visu uzreiz.

- Čau, atver acis! Pelēkais sargs meklēs tavu Ideālo! Vai arī man vajadzētu noskrūvēt tavu smirdīgo galvu?

"Ogrens vēlas teikt, ka mums ir atļauja.

Ideāls ir tik rets tituls pundurim, kurš izgudroja vai izdarīja kaut ko izcilu: par šo viņš dzīves laikā tiek ieskaitīti senču vidū. Tiešām, tikai rūķis var izdomāt tādu atlīdzību! Bet tam ir arī praktiska nozīme: Perfektais un viņa ģimene kļūst par jaunu dižciltīgo ģimeni, un tikai tā var tās izveidot.

Patiešām, lai kam jūs jautātu par Brancu, labākajā gadījumā viņi visi pieklājīgi pieliek pirkstus pie deniņiem. Kāpēc, pie velna, jūs meklējat tanti, kaut arī trīsreiz perfektu, kura pirms dažiem gadiem aizbēga uz Deep Roads (no kurienes dzīvi atgriezās ļoti maz cilvēku)?! Kā teica kāds zinātnieks no citas pasaules: "Ja cilvēki neatgriežas no Jaunzēlandes ilgāk par gadu, tas nozīmē, ka cilvēki ir neatgriezeniski miruši." Turklāt viņa devās nevis kāda iemesla dēļ, bet gan meklēt daļēji mītisko Tukšuma laktu. Visi Orzammaras iedzīvotāji, neatkarīgi no tā, vai tie ir parasts vai dižciltīgs, runā par Brancu tikai pagātnes formā. Nav pat skaidrs, kas troņa pretendentei liek domāt par viņu savādāk...

Tomēr ir viens rūķis, kurš ne tikai tic, ka Branca var būt dzīva, bet arī sapņo viņu atrast! Viņam tam ir īpaši iemesli: šis ir ... Pilnīgās vīrs, vārdā Ogrena.

Brīnišķīga personība - burvīgākais tips no visa mūsu kuriozu kabineta (varbūt tikai Morrigans ir zemāks). Šim dzērājam, ķildniekam un zvērinātājam vienmēr "ir daži vārdi rezervē", un oficiālā pieņemšanā šos vārdus nekādi nevarēja dzirdēt. Viņš priecājas kā bērns, kad mēs nolemjam beigt runāt un iesit pa kaklu kādam neprātīgam puisim. Viņš nekad nezaudē prātu un veido smieklīgas sejas.

Nu kā cīnītājs ir karotājs ar ārprātīgu specializāciju, divroku cirvju mīļotājs, pieklājīgi bruņots no paša sākuma un ļoti labās bruņās (kaut gan ķivere, redz, bija kaut kur nodzērusies). Nodara ļoti labus bojājumus un tajā pašā laikā diezgan izturīgs. Viņai un Stenam ir kopīga niša, bet Ogrena ir labāka un daudz jautrāka.

Un viņu ir viegli iepriecināt ar dāvanām. Varbūt jau esi aizdomājies, kam tavā bagāžā glabājas dažādos stūros atrastais dāvanu dzēriens? Tātad šeit tas ir! Ogrēns, kā jau īsts pazinējs, novērtēs vintage vīnu un neatteiksies arī no vienkārša eila. Šī drosmīgā karotāja simpātijas pret jums ir tieši proporcionālas pakāpei viņa asinīs. Un, ja tavs varonis ir karotājs, tad no Ogrena vari mācīties ārprātīgus talantus.

Lai viņu vēl vairāk uzmundrinātu, jums vajadzētu uzdot viņam jautājumus - par to, kā notiek dzīve Orzammarā, kā viņam tā patīk ārpusē utt. Dāmas var mēģināt ar viņu flirtēt, lai gan nevajadzētu paļauties uz romantiku, taču tas būs jautri. Un ko viņš darīs, ja tu paiesi garām Orzammaram pirms apļa un dosies viņam līdzi uz torni...


Pirmā alu daļa - karidīnas krustojums- nerada lielas problēmas. To var izbraukt divos veidos: tilts ir sabrucis, bet cauri klintij ir divi tuneļi, viens pa kreisi, otrs pa labi. Labajā pusē (šis gājiens ir tuvāk) ir dženloki un harloki, kreisajā pusē ir kliedzēji, kas slēpjas un slazdā, bet paši ir ļoti vāji. Abi ceļi ved uz lielu darkspawn nometni ar pieradinātu bronto; aiz šīs nometnes ir ceļš uz nākamo vietu Ortan teigu.

Rook: "Jūs visi zemnieki esat vieni
Nakovi ir zagļi un slepkavas!
Es to atradu pirmais!

Teig mājās Ortan- sapinies koridors, kuram nav neviena zara, tāpēc garām aizlidot nav iespējams. Pa ceļam satikām vietējo Gollumu - rūķi vārdā Rooks, visādu atkritumu savācējs, prātā jau diezgan bēdīgs. Šis ir pazudušais mātes Fildas dēls... Varbūt labāk viņai pateikt, ka dēls ir miris? Tas ir kaut kā žēlīgāks...

Neilgi pēc Rokas mūs sagaida kauja uz tilta - abās tā pusēs ir godīgas tumšo nārsta grupas. Bet tilts ir labs, jo to ir viegli nobloķēt ar burvestībām, un pēc tam apcept visu, kas palicis otrā pusē.

Bet takas galā - kur Branca žurnāls atrodas apaļā alā un pie griestiem karājas kokonu ķekari - būs daudz nopietnāks pretinieks - zirnekļu karaliene. Šis radījums aicina zirnekļus sev palīdzēt, un, kad lietas kļūst saspringtas, tas pazūd un parādās citā alas daļā. Var mēģināt izvilkt koridorā, tad ies vieglāk, un kad pazudīs, varēsi nedaudz mana atjaunot.

Nākamā stacija - Mirušie grāvji.

Un atkal - cīņa uz tilta: Mirušo leģions Kardola vadībā atvaira hurloku un dženloku uzbrukumu.

Tas ir interesanti: The Legion of the Dead ir gandrīz Slayers kopienas kopija no Warhammer Fantasy. Abos gadījumos tie ir rūķi, kuri ir pametuši normālu dzīvi dažu apstākļu dēļ un meklē brīnišķīgu nāvi kaujā. Taču pēc izskata klasiskais slepkava vairāk atgādina Ogrenu, nevis karotāju Kardolu.

Vajag piedalīties... Vispirms kopā ar leģionāriem atvairījām uzbraucienu (un burvji to darīja viņu muguru dēļ), tad kāds viens pats skrēja “izvilkt” jaunus atdalījumus, un visbeidzot viņi šķērsoja tiltu un iztīrīja. visa brigāde. Beigās mūs sagaidīja ļoti nepatīkams pārsteigums: milzīga zāle, gar tās malām - divas strēlnieku kolonnas, un divi ogrēni, kas kāpj lejā pa kāpnēm! Un, ja šāvējus vēl varēja sapīties dubļos vai notriekt ar zemestrīci (un pēc tam apgrauzdēt ar masu burvestībām), tad ogres bija jāsit ar roku, un tas bija garš, sāpīgs un netīrs.

Ogrens cīņā aizraujas tik ļoti, ka šūpo savu milzu ar divām rokām
cirvis ar vienu roku!

Tas ir svarīgi: jūs varat mēģināt pārliecināt Cardolu, ka leģionam ir jāpievienojas jums pēdējās kaujas laikā. Jūs nenožēlosiet!

No šīs zāles sānu dakša ziemeļos ved uz citu platformu ar tilta fragmentu pār lavu. Nogalinājuši hurlokus, rūpīgi pārmeklējām visas šejienes sāntelpas: uz sarkofāgiem tika atrasts gandrīz pilns leģionāru bruņu komplekts! Un tas ir izgatavots, starp citu, no pūķa kaula. Ziemeļu istabā - zābaki, dienvidos - cimdi; ejot tālāk, saskrējāmies ar hurloku, kas izsauc skeletus - šajā telpā tika atrasta ķivere, un bruņu galvenā daļa atradās tālāk, leģionāru templī. Katrā istabā ar sarkofāgiem bija rūnu plāksnes, no kurām uzzinājām arvien vairāk detaļu par aizraujošo Mirušo leģiona dzīvi. Un galu galā viņi savāca pietiekami daudz datu, lai mēģinātu piešķirt leģionam dižciltīgās mājas tiesības ...

Trešais tilts šajos pazemes cietumos - un atkal kauja, lai gan tā šķita tukša. Nolādētie kliedzēji paslēpjas un iznāk tikai tad, kad var aplenkt visu komandu (vai to, ko viņi uzskata par visu komandu: tas ir tad, kad vientuļš, bet smagi bruņots kamikadze piesauc pie sevis kliedzējus un uguns bumbas).

Piezīme: neaizmirstiet, ka H taustiņš ļauj pavēlēt vienībai nesekot līderim.

Turpinot ceļu – alternatīvu nav – satikām stipri bojātu rūķīti Gespitu. Viņa mums kliedza, ka Branca viņus visus nodevusi, kā arī dažas citas neķītras lietas, un aizbēga. Vakars noteikti pārstāja būt kūtrs: visu apkārtni klāj kaut kādi izaugumi, piemēram, iekšas, pretīga smaka no katra stūra ...

Izkāpām uz platformas lavas priekšā, atvērām leģionāru templi un tur atradām atslēgu uz blakus durvīm. Un aiz viņas...

Dūšīgs neķītra izskata radījums izrādījās dženloku karaliene: un nejautājiet, kā viņa tos izgatavo no rūķiem. Es ceru, ka es to neuzzināšu līdz savu dienu beigām.

Bet kā tādus radījumus iznīcināt – es jums pateikšu. Tas jādara lēni un ar prieku, labi uzglabājot lirija dzērienus. Pati par sevi dzemde, pirmkārt, ir nekustīga (un nelīst prom no apkārtnes piekariņiem), un, otrkārt, tā ir ļoti mēreni bīstama. Sāpīgi kož taustekļi un ik pa laikam tiek piesaukti dženloki ar kliedzējiem; un ir grūti izdomāt, cik veselības taustekļiem ir. Pirmkārt, jāsit taustekļi, kas atdalījās no dzemdes un izrāpās ārā citā zāles daļā (izņemot pašu malu, kur tie nav bīstami). Apgabala burvestības pret tām nav īpaši efektīvas; dīvainā kārtā vislabāk ir tos sasmalcināt ar ieročiem. Tajā pašā laikā taupiet enerģiju un dārgus tuvcīņas paņēmienus - lai tos nogāztu uz dzemdes, tiklīdz taustekļi ir uzvarēti.

Piezīme: ja pēkšņi pietrūkst dziru - var būt vērts tērēt laiku un papildināt krājumus, jo pēdējā karcera posmā tādas iespējas nebūs.

Perfekta Branca.

Un visbeidzot priecīga tikšanās ar Brancu pašā Nīderlandes laktas. Viņa mūs sveicināja... un aizslēdza durvis, lai mēs nevarētu iet nekur citur. Tas tāpēc, ka Brancai bija nelielas problēmas ar laktu...

Nu; iesim cauri.

Pirmo Anvil kameru kameru piepildīja silta, draudzīga hlora atmosfēra, kas bija piesātināta ar fosgēna pieskārienu, zaļš prieks, kas šņāca no caurulēm, kad mūsu komanda tika pārvērsta par akmens golema dūrēm. Bet, par laimi, vārsti atradās tajā pašā zālē, un tie tika ātri aizvērti.

Otrā zāle - ar golemiem, kas uzbrūk pa pāriem (izņemot pirmos divus, kuri, lai iemidzinātu modrību, ir padarīti neaktīvi). Un golema palaišanas punkts ir aprīkots ar slazdiem (ar laupītāju komandā viss ir nedaudz vieglāk).

Trešā istaba ir ar garu aparātu: šī ir milzīga konstrukcija, kas aicina uz gariem. Ideja ir ar visiem spēkiem uzbrukt tikai vienam no tiem un pēc tam ātri aktivizēt laktu, kas spīd blakus. Šo operāciju nācās veikt astoņas reizes – līdz beidzot beidzās smaržas.

Tas ir interesanti: oficiālais tulks no Garu aparāta uztaisīja mēness spīdumu. Ar ko mēs viņu no sirds apsveicam.

Tas, kas karājas virs platformas, ir aparāts. Diemžēl viņš neizelpo
nav pārspīlēts.

Un šeit ir pēdējā istaba. Tajā mēs atradām ... divus veselus Perfektus: Branca, kas mums jau bija pazīstama, un seno, tāpat kā šie cietumi, Karidīnu, kas pārvērtās par golemu.

Karidins vienkāršā cilvēku valodā mums aprakstīja, ka viņš savulaik ir izgudrojis golemus - bet šiem automātiem, diemžēl, kā vienai no sastāvdaļām ir vajadzīga pundura dvēsele. Viņš izmantoja brīvprātīgos, kuri tika cienīti kā varoņi ... tad viņi sāka izmantot nosodītos ... tad valdošā karaļa pretiniekus ... un pēc tam pašu Karidīnu.

Karidins lūdza iznīcināt laktu, Branca - atdot artefaktu viņai. Kā es to darīju, uzminiet paši...

Tas ir svarīgi: jebkurā gadījumā būs jācīnās ar vienu vai otru, bet paturiet prātā: Branca sola savus golemus likt pēdējā cīņā ar Pestilenci, Karidins neko tādu nevar apsolīt. Lai gan jebkurš no viņiem spēj izkalt kroni jūsu izvēlētajam. Vai esat gatavs uzņemties atbildību par to, ko golems turpinās radīt? Ņemiet vērā arī to, ka Branca atbalsts ļoti sarūgtinās visus pienācīgos cilvēkus jūsu komandā (Alistera, Wynn, Leliana), un Karidinas atbalsts sarūgtinās Ogrenu.

Beidzot pierakstījis piemiņai (un nosūtīšanai hronistiem) uz dēļa netālu no laktas golema brīvprātīgo sarakstu, es atgriezos Orzammarā, un mans ceļš nebija priecīgs ...



Trešais pārbaudījums nebija vajadzīgs: tikko pasludinātais karalis (pēc tam, kad viņa sāncensis sāka cīņu ar nažiem tieši Padomes zālē un beidzot zaudēja iespēju kaut ko pieprasīt) deva mums vārdu sūtīt savus karotājus kaujā. Un mēs devāmies pēc nākamā valdnieka atbalsta.

Lordu palāta

Nesāpini savu dvēseli. Laid viņu vaļā!

Tikai ienaidnieks mēģinātu viņu noturēt

Par dzīvības mocīšanu.

V. Šekspīrs, "Karalis Līrs"

Ir pienācis laiks apmeklēt viņa pili Ērls Īmons. Kā mums ne reizi vien stāstīts, grāfs ir slims un neceļas no gultas; un kaut kas mums teica, ka viņš nesāp kakls.

Pa ceļam notika nozīmīga tikšanās ar Loghaina sūtīto slepkavu: par nelaimi "karalim", Antivana krauklim. Zevran nedaudz pārvērtēja savus spēkus. Un pēc tam nabagam neatlika nekas cits kā... pievienoties man.

Elfs-laupītājs, kas vērsts aiz jūsu galvas, taču viņš nemaz nevēlas strādāt jūsu labā, jo īpaši tāpēc, ka šī ir viņa iespēja nešķirties no ausīm neveiksmīga slepkavības mēģinājuma dēļ. Viņš zina, kā lieliski maskēties, prasmīgi izmanto indi un prasmīgi izgriež kārtīgus apaļus caurumus aizmugurē: viņa specialitāte ir slepkava.

Starp citu, šī specialitāte ir laba arī citā ziņā - palielina visas komandas nodarītos zaudējumus. Vārdu sakot, kaujā viņš pārspēj Leliānu, un spēlē nav citu laupītāju.

Bet ar slēdzenēm viņam nav savstarpējas sapratnes. Tas ir, viņš nezina, kā! Var, protams, nedaudz pamācīties, bet parasti no laupītāja sagaidi, ka viņš ar uzlaušanu atnesīs papildus naudu, bet šeit...

Būdams auksts profesionālis, viņš ir vienaldzīgs pret lielāko daļu dāvanu – izņemot vienkāršus un saprotamus dārgmetāla stieņus, kā arī profesionālo aprīkojumu.

Ja rīt būs karš

Un tad ir Redklifs. Bet vēl ne pils, bet tai pievienots ciems. Mierīgā pastorālā apmetne raibās ar palīšām un barikādēm, un iedzīvotāji drūzmējas baznīcā - daži slēpjas, un daži tikai pasūta savus atkritumus. Neviens neplāno dzīvot līdz rītdienas rītam.

- Atliek tikai palīdzēt ciema iedzīvotājiem noņemt kaķus no kokiem! (Morigans)

Kas noticis? Un tas ir ļoti vienkārši: katru nakti no Redklifas pils uzticīgajiem pavalstniekiem tiek pasludināta nemirnieku bara. Vienreiz atkaroti, divreiz atkaroti, bet šodien vairs neatgūs. Ja vien mēs, protams, nevaram palīdzēt.

Man nācās pārņemt aizsardzības vadību (līdz šim to viduvēji vadīja grāfa jaunākais brālis, banns tegans). Un tas notika pirmajā stundā ciematā...

Kalējs kategoriski nevēlas kalt, jo neviens nevēlas glābt viņa meitu no pils. Labi, mēs apsolām palīdzēt, bet pagaidām lai viņš kaldina, nelietis! (Morigans bija nepatīkami pārsteigts par šādu maigumu.)

Pat pilsētā, kā mums informē kapteinis, ir veterāns rūķis, kurš nevēlas cīnīties. Nu, vienosimies...

Tas ir svarīgi: ja nepiekritīsi un dosies pie zobeniem, šī operācija tev tiks ieskaitīta nevis kā pluss, bet gan kā mīnuss.

Pārmeklējot tukšo ciema veikalu, es atradu eļļas mucas; ziņoja par tiem nenojaušajiem Sers Pērts, bruņinieku komandieris, lai viņa tauta taisa degošas barikādes. Sera Pērta bruņinieki baidās no nedzīvajiem un vēlas no baznīcas amuletus, kurus godājamā māte viņiem atteica; Pierunāju viņus uzdāvināt vismaz kaut kādus amuletus, citādi viss labais aizbēgs no bailēm.

Lai celtu miliču morāli, es pārliecinoši palūdzu krodziniekam uz iestādījuma rēķina apliet visiem alu; un tajā pašā krodziņā ieraudzīju aizdomīgu elfu, par kuru viesmīle teica, ka viņš te gaidot brāli. Pēc pamatīgas nopratināšanas izrādījās, ka mums ir darīšana ar Loghaina spiegu – un no visa var redzēt, ka grāfa slimība nevarēja iztikt bez "mūsu mazā karaļa", kā es viņu saucu.

Es arī nejauši izmantoju Blackstone Volunteer darba kārtību, lai savervētu Garisonu (mājā netālu no dzirnavām), paņēmu jaunus uzdevumus no lādes blakus baznīcai un (kas atkal saniknoja Morriganu) apsolīju sajukušajai meitenei templī meklēt pazudušo. bērns.

Pārsteidzoši, šis labais darbs ir nesis augļus. Bērns tika atrasts mājās, skapī un stāstīts par brīnišķīgo vectēva zobenu - kas mums tika dots, lai aizsargātu ciematu. Zobens, dīvainā kārtā, patiešām izrādījās labs.

Tas ir interesanti: ja jums nav pietiekami daudz šarma, lai pierunātu mazuli, tam nav jābūt drastiskam. Pietiek iekļaut Vinnu grupā. Kamēr viņa rej savā labākajā mācību balsī: “Nāc, ej ārā, jaunekli!” Tā viņš izlec kā korķis no pudeles.

Un tagad, kad visi sagatavošanās darbi ir pabeigti, mēs ejam pie sera Pērta un lūdzam viņam sākt diennakts tumšo laiku.

Evil Dead

Nakts cīņa ar nedzīvajiem sastāvēja no divām daļām.

Lai viegli uzvarētu cīņā ar nedzīvajiem, ir vērts ieņemt pozīciju
pozīcija atzīmēta ar krustiņu.

Sākumā mēs aizstāvējām liesmojošās barikādes dzirnavu priekšā. Šis gadījums ir pavisam vienkāršs, jo nemirušie gāja pūlī pa šauru koridoru, veidojot izcilu mērķi visam, kas skar laukumus. Ne kā sera Pērta bruņiniekiem, bet pat Alisteram gandrīz nebija jāstrādā.

Pat nakts tumsā var redzēt, kā nemirušie soļo pāri tiltam no pils.

Bet, kad ciemā no apakšas ieradās spoki, sākās pats interesantākais...

Piezīme: ja viņam izdosies uzvarēt cīņā bez upuriem vietējo kaujinieku vidū, Banns Tīgans to īpaši novērtēs.

Undead nāk no diviem virzieniem un nelielās grupās, tāpēc, sadedzinot tos ar Gehenna, netiks ietaupīts pietiekami daudz mana. Taču, ja paskatās vērīgi, redzams jocīgs fakts: spoki, izskrējuši no upes, vispirms apskata centrālo laukumu, pāris sekundes tur pagriežas - un tad jau meklē upuri! Tāpēc ir vienkāršs veids, kā uzvarēt (lai gan "bez upuriem" tas nedarbosies): stāviet pie paša laukuma, bet ārpus barikādēm un, kad tas pienāk, aizslēdziet tuvāko izeju no barikādēm un nodedzinājiet pašu laukumu. , dedzināt un vēlreiz sadedzināt.

Dzīvības ziedi

Pēc kaujas, pat nepārģērbušies, steidzāmies uz pili. Kā izrādījās, Banns Tegans un sers Pērts ļoti labi zināja tur esošo slepeno eju, bet ... nolēma mūs pagaidām neiepriecināt ar šo ziņu, lai mēs varētu palīdzēt cīnīties.

Vienalga. Sliktāk ir tas, ka tu nesaproti, no kurienes tas nāk Izolde, Ērla Īmona sieva, un pieprasīja, lai Tegans iet viņai līdzi – no galvenās ieejas. Nu, mēs tiksim galā vieni, es nolēmu un izvedu savu grupu cauri cietumam.

Slepenā eja veda tieši uz pils cietumu; un tur vienkārši nīkuļoja sens daudzu burvju paziņa - kāds Jovans, savā laikā pieķerts asins maģijas praksē un izbēdzis no Torņa galma.

Jovans uzreiz atzinās: tieši viņš saindēja grāfu. Un arī ... mācīja grāfa dēlu, Konors, maģijas. Normāls burvis, nevis atkritējs, pieprasītu Konoru iekļauties lokā, jo tāds ir likums, un atņemtu viņam tiesības mantot ...

Jā, bet Jovans neizsauca nedzīvos! Nu kā var neticēt?

Mēs būtu varējuši viegli... bet nolēmām atlikt neatgriezeniskus secinājumus. Padomājot, atstāju viņu kamerā, kur ir silti un mušas nekož. Lai gan daži mani pavadoņi nebija pārāk apmierināti ar to.

Izgāju cauri pils apakšējam stāvam (galējā ziemeļaustrumu stūrī atradu kalēja meitu) un caur dienvidaustrumu stūri izgāju pagalmā, kur atvēru vārtus seram Pērtam un viņa ļaudīm. Izklīdinājuši nemirstīgos pa pils kāpnēm, iegājām... un redzējām, kādām dīvainām izklaidēm nododas grāfa dēls.

Pēc tam astoņus gadus vecs bērns vēsi pavēlēja savam tēvocim Banam Teganam mūs nogalināt... un viņš centās, cik vien spēja. Par laimi, ne viņam, ne mums tas nebeidzās liktenīgi.

Konors aizbēga, un mums bija jāizlemj, ko darīt. Zēns, apguvis maģijas pamatus, centās palīdzēt tēvam – glābt viņa dzīvību, vienojoties ar dēmonu. Nu, dēmons izpildīja savu līguma daļu: Īmons ir dzīvs (un neviens nesolīja atveseļošanos). Nu zēnu apsēdis dēmons...

Ko tagad darīt? Vai grāfa dēlu var izglābt? Nolēmuši, kas jauc, lai atšķetinās, pavēlējām atvest Jovanu uz šejieni. Viņš varēja piedāvāt tikai vienu: asins burvju rituālu, ar kuru jūs varat atrast dēmonu Fade un nogalināt viņu tur. Tiesa, tas prasa upuri ... bet ir brīvprātīgais.

Tas ir svarīgi: ja Jovans tiks nogalināts vai izraidīts no pils, mums būs jānogalina dēmons tieši viņa pašreizējā ķermenī.

Nu... varbūt daudzi (Aleisters, piemēram) mani nosodīs, bet es nolēmu sekot Jovana idejai. Cīņa nebija pārāk smaga; un pats dēmons man jau piedāvāja darījumu - par to, ka es viņu neizraidīšu uz visiem laikiem (atgriezīsies pēc kara), es varu iegūt asins maģiju, vai papildu spējas, vai kaut ko citu vērtīgu ... Un , raksturīgi, neviens par to neuzzinās ... Vai jūs domājat, ka tas bija godīguma pārbaudījums? Un es neesmu pārliecināts...

Tas ir interesanti: lai iekļūtu Ēnā, ir nepieciešams burvis. Bet, ja jūsu varonis ir no citas klases, Vins vai Morigans to var izdarīt. Vienīgais šāda veida gadījums, kad kāds no kompanjoniem veic uzdevumu bez tevis!



Un tagad Konora dvēsele ir brīva, arī Redklifas pils ir brīva, tajā dzīvie mirušie vairs nedejo uz zārkiem; bet Ērls Īmons no tā nekļuva veselāks. Un neviens dziednieks nevar palīdzēt. Ko darīt? Ja vien nemeklē kādu svēto relikviju - urna ar lielās Andrastes pelniem.

Tas ir svarīgi: uz galda no grāfa varat paņemt Alistera mātes amuletu (un, protams, uzdāvināt Alisteram). To ir vērts darīt, jo neatkarīgi no tā, kā jūs atrisinātu problēmu ar Konoru un Izultu, Alisters, visticamāk, būs nikns par rezultātu, un ir gandrīz neiespējami pārliecināt viņu par pareizo izvēli. Tātad jūs vismaz maziniet sekas ...

Meklēju urnu

No paša sākuma mums bija viens padoms: atrast galvaspilsētā Denerimā, brālis Genitīvi, kurš daudz laika veltīja urnas meklēšanai un, iespējams, uzbruka takai.

Bet, patiesību sakot, mēs nesteidzāmies uz Denerimu. Varbūt viņi nejutās gatavi varoņdarbiem. Vai varbūt viņi vienkārši padevās milzīgas pilsētas šarmam ar daudzām brīnišķīgām iestādēm un iespēju pārpilnību...

Izbaudiet

Pelēkā sarga parādīšanās ielās izraisīja sensāciju. Viņi sāka aktīvi sazināties ar mums ... ar pasūtījumiem.

Medības pilsētas bandās.

Piemēram, apsardzes virsnieks, godīgu klaipu, apgrūtināja algotņu pārbagātība pilsētā, kas pilsētas sargus neko neliek. Vai nu viņi bordelī izspēlē trikus, vai arī taisa pārāk lielu troksni (!) Tavernā... Un mums piedāvāja par nelielu atlīdzību nomierināt algotņus. Un dažreiz, pat ja mums izdevās viņus pierunāt, pēc tam kādā tumšā nostūrī mūs sagaidīja slazds. Tomēr kurš tos algotņus skaitīja?

Dīleris Ignacio viņš neko nepārdod, bet ja ar viņu runā, tad pēc kāda laika atnāk puika ar vēstuli un piedāvā tikties kroga aizmugurējā istabā. Izrādās, ka Ignacio kungs pārstāv ... Antivan vārnas. Ja atceraties, šī ir slepkavu kopiena. Vai jūs nevēlaties pasūtīt? Ignacio mums ir īpaši nosacījumi: ja mums nepatīk līgums, mēs nevaram to izpildīt. Parasti mums maksā tikai par to, lai informētu Ignacio, ja klients pēkšņi nomirst. Kā redzat, viss ir likumīgi...

Starp citu, pirmais klients ir kāds Pedāns- dara ļoti interesantas lietas: tur lamatas tiem, kas simpatizē pelēkajiem sargiem. Tātad, varbūt paziņosim Ignacio par viņa nāvi? To izdarīt nav grūti: uz sienas blakus ieejai elvenāžā ir tā paziņojums, no kura var uzzināt lamatas "slepeno paroli". Un pats Pedans nakšņo Žemčužinas bordelī, kur mums ir citi uzdevumi.

Ir arī virkne nepiedienīgu priekšlikumu krodzinieks, to nav grūti atritināt. Tikai daži uzdevumi... tiešām ļoti mazi un nepiedienīgi. Šantāža, līķu slēpšana...

Tas ir svarīgi: ja jūsu varonis ir nelietis, viņš var iegūt duelistu specialitāti Denerimā. Lai to izdarītu, sazinieties ar paukotāju Isabellu tajā pašā krodziņā "Bitten Nobleman".

Ir arī cienījami uzdevumi - pēc vecās labās tradīcijas tie karājas uz ziņojumu dēļa pie tempļa. Piemēram, nogalināt bandītu bandas pilsētā. Starp citu, vienai no bandām izdevās nogalināt templi; viņš deva mums savu pēdējo gribu - iznīcināt asins burvju kopu tieši Denerimā.

Bet vecais bruņinieks blakus krogam atrada mums citu lietu: viņš aicina uz dueli, jo pelēkie sargi nogalināja karali. Jūs varat pārliecināt, bet ... gandrīz bezjēdzīgi. Diemžēl labākā aizsargu aizsardzība ir pieņemt izaicinājumu.

Bet Alisters pilsētā atrada visnegaidītāko lietu: izrādījās, ka pilsētā dzīvo viņa māsa, Goldanna. Diemžēl māsa nerūpējas par savu brāli, un Alisters bija ārkārtīgi vīlies par vizīti...

Tas ir svarīgi: ja pēc sarunas ar māsu tu Alisteram saki, ka, viņi saka, viss ir kārtībā - katrs vīrietis par sevi, tad Alisters ļoti mainīs savu raksturu. Tas kļūs stingrāks, atbrīvosies no skaistās dvēseles ... un kļūs daudz mazāk pievilcīgs, bet vieglāk vadāms. Izlem tu...

Grālam

Uguns pret šādu radību, kā varētu sagaidīt, nav īpaši efektīva. Bet burvestība "Stinging Swarm" un indes darbojas labi.

Vecā tempļa jumts ir noslīdējis, uz grīdas ir sniega kupenas, bet tas nav iemesls to apgānīt!

Un brāļa Genitivi, kura dēļ mēs ieradāmies Denerim, tur nav. Tā vietā kāds students atbild... un viņš kaut ko sagroza, nelietis. Protams, jūs varat doties uz Kudykina kalnu, kur viņš mēģina mūs sūtīt, bet varbūt labāk ir izdarīt spiedienu uz viņu?

Diemžēl nabaga spiediens neizturēja. Bet brāļa Genitivi dienasgrāmata mums sniedza atbildi uz jautājumu, un mēs dodamies uz snaudu ciemu patvērums Frost kalnos.

Šajā ciematā dzīvo dīvaini cilvēki. Mēs neesam laipni gaidīti jau no paša sākuma, bet tas būtu labi; nez kāpēc baznīcā sludina zemnieks, lai gan visi zina, ka mūsu draudzē kalpo tikai sievietes; un, kad mēs cenšamies saprast, kas ir kas, visi draudzes locekļi pēkšņi izņem ieročus. Viņi ir mežonīgi...

No Eirika tēva ķermeņa es noņēmu amuletu ar dīvainām zīmēm. Un sānu istabā es atradu ieslodzīto - to pašu Genitivi. Kurš paskaidroja, ka svētā tēva medaljons ir iznīcinātā tempļa atslēga...


Templī brālis Genitīvi palika pie ieejas, lai mācītos, kamēr mums tas bija jāatbrīvo no sektantiem. Savukārt - vispirms dzīvojamās kameras rietumos, tad noliktava austrumos un tad galvenā, ziemeļu, telpa. Atslēgas ir tādā secībā.

Mūsu sirdsapziņas pārmetumi par svētā tēva slepkavību pazuda uzreiz, kad mēs redzējām, ka viņa ganāmpulks nenicina draudzēties ar putekļu gariem - pretīgiem radījumiem, es jums teikšu, un viņi ļoti labi prot slēpties grīdā.

Jūs varat ieiet nelielā lapenē un, pūšot tauri, izsaukt pūķi. Būs daudz laupījuma... Un var droši iet garām.

Un aiz tempļa alas sākās, pilnas ar jauniem pūķiem un vecākiem pūķiem; No pēdējiem rūpīgi noņēmu svarus, jo Denerim kalējs sapņoja eksperimentēt ar neparastu materiālu.

Inkubators? Templis? Brokastu galds?

Īpaši smaga cīņa bija zālē, kur uz milzīga pjedestāla pa kreisi stāvēja sektantu pārraugs. Ja mēs, kā parasti, steigtos pie viņa, lai izdomātu tuvcīņu, mūs no visām pusēm ielenktu rāpuļi; tomēr, kamēr uz kultu tikai šauj, pūķi neuztraucas. Ar viņiem un pārraugu atsevišķi nodarboties ir daudz patīkamāk!

Un visbeidzot visu sektantu galva - Tēvs Kolgrims. Viņš mums paskaidroja, ka Urnas ar svētajiem pelniem kults ir novecojis: galu galā Andraste jau ir atdzimusi, un viņi viņai kalpo - milzu pūķim. Un urnu vajadzētu beidzot... apgānīt, piepildīt ar pūķa asinīm. Un, ja mēs tam piekrītam, tad viņš neļaus pūķim mums uzbrukt...

Tiesa, kaut kas šajā priekšlikumā mums šķita nepatiess. Un mēs tikko izgājām cauri Kolgrimam... ignorējot viņa pretestību un noņemot ragu no viņa ķermeņa.

Dīvainā kārtā pūķis tik un tā neuzbruka – tas pārlidoja mums pāri un devās uz savu migu atpūsties.

Tiesas process

Lai tiktu tuvāk urnai, jāiztur pārbaudījums – par to mūs informē kāds aizbildnis, bārdains vīrietis mirdzošās bruņās, kas smalki atgādina nelaiķi Kolgrimu. Bet tas ir tālu no Kolgrima, un viņš pat var mums pastāstīt, par ko viņš kļūdījās ...

Šī ir kļūda: oficiālajā tulkojumā nabaga biedrs Guardian dažreiz aizmirst, kāda dzimuma viņš ir, un sāk runāt par sevi sievišķajā dzimumā.

Un tagad pārbaude, kurai vajadzētu pierādīt mūsu nodomu tīrību...

Šķiet, ka mūsu izskats Guardian nesagādāja ne mazāko prieku ...

Urna pārsteidza pat cinisko Morriganu.

Testa pirmā daļa - astoņas mīklas no spokiem, ar vairākām atbildēm. Grūtību tur ir maz, bet nākamajiem svētceļniekiem uzskaitīšu atbildes: Brona - sapņi, Šartana - mājas, ģenerālis Maferats - greizsirdība, Arkons Hesarians - līdzjūtība, Katairs - bads, Gavards - kalni, Vasilijs - atriebība un dāma, kas. saņēma konkursa nosaukumu Elīsa tulkojumā , ir melodija.

Pēc sarunas ar pagātnes spoku (katram laikam ir savs), mani sagaidīja cīņa - viena no dīvainākajām spēlē: cīņa ar mūsu komandas spokiem. Viņu vidū bija otrais es, Morrigans un pārējie ... Viņi zināja visus tos pašus trikus un burvestības, taču, protams, viņi neuzminēja, ka kaujā vispirms bija jāiznīcina dziednieks un pēc tam kauja. mags, un tas viņus nogalināja.

Trešais pārbaudījums ir mīkla: baseina kreisajā un labajā pusē ir sešas flīzes, un, stāvot uz tām, var izveidot tilta spokus. Ir nepieciešams apvienot spokus, lai tie kļūtu blīvi. Komanda stāv uz flīzēm, un vadītājs mēģina šķērsot tiltu; ar katru soli jāpārvieto viens cilvēks. Secība šeit ir šāda (mēs saskaitām flīzes no sākuma punkta):

    1 pa labi, 3 pa kreisi, 2 pa labi.

    Uzkāpjam uz tilta pirmā laukuma.

    3 pa kreisi, 2 pa labi, 6 pa kreisi.

    Uzkāpjam uz tilta otro kameru.

    2 pa labi, 6 pa kreisi, 4 pa labi.

    6 pa kreisi, 4 pa labi, 1 pa kreisi.

    Uzkāpjam uz tilta trešās kameras.

    4 pa labi, 1 pa kreisi, 5 pa labi.

    1 pa kreisi, 5 pa labi, 5 pa kreisi.

    Tilts ir ticis garām.

Un pēdējais pārbaudījums - piekrītot altāra "piedāvājumam", novelc drēbes un ej cauri ugunskuram. Un šeit mums ir urna ar pelniem...

Putekļu šķipsniņa sadziedināja Ērlu Īmonu. Tomēr viņš vēl nav gatavs nomest Logheinu; un mēs devāmies pierunāt pēdējo sabiedroto - elfus, par kuriem pastāstīsim pēc kāda laika.

Spēlē Dragon Age: Origins dažāda veida noslēpumi var ievērojami palīdzēt jūsu varonim. RPG projektos bieži ir slēpti noslēpumi, kurus nav viegli atklāt pat rūpīgi izpētot. Lai uzzinātu noderīgāko no tiem, jums vajadzētu izlasīt šo materiālu.

Notikumi Ostagarā

Pirmie noslēpumi Dragon Age: Origins ir atrodami jau pirmajos pasāžas posmos, proti, pēc ierašanās Ostagarā. Šeit spēlētājam tiek ieteikts doties uz lazareti, kur atradīsies viens no ieslodzītajiem. Viņš lūgs varonim par labu un kā atlīdzību izsniegs atslēgu no lādes, kas atrodas netālu no nomierinātā burvja. Iekšā ir noderīgas lietas. Ziņnesis elfs stāv netālu no audzētavas, un jums noteikti vajadzētu ar viņu aprunāties. Dialogā būs iespēja ar pārliecināšanu (maldināšanu), kas novedīs pie tā, ka puisis galvenajam varonim uzdāvinās skaistu zobenu. Sākumā šis ierocis nodara pienācīgus bojājumus. Ja galvenais varonis ir paukotājs, tad labāk atstāt viņu pie sevis, pretējā gadījumā Alistēram vajadzētu nodrošināt šādu zobenu.

Supermens un mazs triks

Ja spēlētājs nezina, kā Dragon Age: Origins pieveikt spēcīgāku pretinieku komandu, un ir vienkārši jāiet tālāk, tad jums vajadzētu izmantot nelielu triku. Lai to izdarītu, komandā ir jābūt laupītājam, un ienaidniekiem nevajadzētu pamanīt galvenā varoņa komandu. Lietotājs pārņem kontroli pār šīs klasifikācijas raksturu, ieslēdz neredzamību un ložņā aiz mugurām nenojaušam ienaidniekam. Jums jāpārvietojas pēc iespējas tālāk, lai komanda pilnībā pazustu no jūsu acīm. Tad jūs varat izslēgt neredzamību, un sabiedrotie no grupas pēkšņi parādīsies aiz jums. Tādā veidā dažkārt var izvairīties no nevajadzīgām sadursmēm. Vēl viens interesants noslēpums Dragon Age (un pat atsauce) ir saruna starp diviem vecāka gadagājuma cilvēkiem, kuri var satikties jebkur. Viņi aktīvi apspriež faktu, ka bērns ir nokļuvis no debesīm, un tas ir tiešs mājiens uz Supermenu. Spēlētājam būs arī noderīga informācija par to, kur tieši viņš nokrita, vai par citu meteorītu atrašanu. Tikai tur var iegūt īpašu rūdu un kalt unikālu zobenu.

Ceļošana Orzammarā

Dragon Age noslēpumi: spēlētājiem ir vērts zināt izcelsmi, jo viņi var atnest lielu daudzumu zelta vai noderīgu priekšmetu. Īpaši liels skaits no tiem ir saistīti ar Orzammaru - rūķu valstību. Šeit, pirmajā tikšanās reizē ar Gavornu, jūs varat nozagt viņam labu vairogu. Šo triku var atkārtot arī turpmākās sarunas laikā pilī. Pilsētā ir arēna, kurā var vienoties par cīņu ar labāko komandu. Spēlētājam jāpavada apmēram piecas cīņas, pēc kurām balvā var iegūt gredzenu asins māgam. Savukārt, ja komandā nav šīs specializācijas rakstura, tad šeit var doties tikai prieka pēc. Dodoties uz Orzammar Dragon Age, jums jābūt gatavam meklēt visu informāciju par rūķiem. Tas ietver kodeksa lapas, uzrakstus zem statujām, piezīmes, grāmatas un daudz ko citu. Ja savācat visu kolekciju, jums jādodas uz Padomes ēku, bet pie ieejas jānogriežas pa kreisi. Šeit darbam tiks izdalīts izcils artefakts, kas noderēs turpmākajos piedzīvojumos.

Zobens un bruņas

Spēles Dragon Age: Origins noslēpumi, kas saistīti ar Orzammar, ar to nebeidzas. Troņa zālē spēlētājs var iegūt izcilu, kas derēs karotājam ar noteiktu specializāciju. Vispirms jums ir jānovieto divi no saviem partneriem uz plāksnēm ar indikatoriem zem statujas pa labi no troņa. Vēl vienam vajadzētu doties uz ieeju īpašā laukumā. Pēc tam spēlētājs varēs mijiedarboties ar troni. Vispirms vajadzētu sagatavoties, jo pēc tam jācīnās ar spēcīgu pūķi. Balvā par uzvaru būs tas pats divu roku zobens. Ja vēlaties iegūt labas bruņas, spēlētājam vajadzētu doties uz Aizbildņu cietoksni tikai tad, kad viņš sasniedz 18. līmeni, nevis agrāk. Šis saturs ir no papildinājuma, kas ļauj iegūt noderīgas lietas, tostarp pūķa bruņas. Tikai pēc sūknēšanas līdz šim posmam uz vietu sāks krist pienācīga munīcija. Jāatzīmē, ka atrastie priekšmeti pilnībā ir atkarīgi no līmeņa, kurā spēlētājs nolēma notīrīt Aizbildņa cietoksni.

Pienācīga naudas pelnīšana

Brīnišķīgajā spēļu industrijas meistardarbā Dragon Age: Izcelsme, noslēpumi un triki palīdzēs ne tikai ar lietām, bet arī ar naudu, ja pareizi izmantosi savus resursus. Pirmais veids, kā nopelnīt pienācīgu naudu, paveras pat ar agru Lotrinas apmeklējumu. Varonis vārdā Elisons lūgs jums izveidot viņam slazdus, ​​taču negodīgie var tos izveidot bezgalīgi. Viņa tos pieņems katru reizi, apbalvojot ar 50 sudraba monētām un 100 pieredzes punktiem. Divu desmitu apmeklējumu veikšana ir pūļu vērta. Līdzīga tehnika darbojas arī Denerim. Lietotājam jādodas uz Thedas Curiosity veikalu, lai par pienācīgu summu iegādātos recepti spēcīgai lirija dzirai. Komandā vajadzētu būt ārstniecības augu zinātājam, kas to var pagatavot. Burvju tornī varat uzkrāt liriju, bet krodziņā - citus materiālus. Pēc tam jūs varat izveidot milzīgu skaitu burbuļu, kas tiek pārdoti par 20 sudraba monētām. Peļņa būs jūtama tikai tad, ja biznesā ieguldīs aptuveni 50 zelta monētas.

Sižeta triks un vēl viens zobens

Grāmatā Dragon Age: Origins Dragonblood Secrets grāmata ir priekšmets, ko var uzdāvināt Vinam par 10 labvēlībām. To var dot arī citiem komandas dalībniekiem, bet draudzības pieaugums tad būs uz pusi mazāks. Šī informācija nav tik svarīga, salīdzinot ar to, kā stāsts stāsta, kā uzveikt Dīkdienības dēmonu ēnā. Šis ir spēcīgs pretinieks, ar kuru ir grūti cīnīties, taču jūs varat vienkāršot šādu uzdevumu. Sākotnēji kaujā jums vajadzētu uzņemties golema formu un cīnīties, līdz paliek trešdaļa jūsu veselības. Tālāk spēlētājam jāpārtop par ugunīgu garu un pēc tam atkal par akmens cīnītāju. Šajā gadījumā veselība tiek pilnībā atjaunota. Operāciju var veikt vairākas reizes līdz beigām. Ja jūs savācat visas piezīmes elfu drupās, Orzammar un netālu no urnas ar svētajiem pelniem, tad parādīsies uzdevums "Izaicināt Hexgant". Galvenais varonis jādodas ar saviem sabiedrotajiem uz norādīto punktu, kur lietotājam būs jācīnās, kurā balvā būs ciets vienas rokas zobens.

Bieži vien spēlētājiem ir arī grūtības ar to, kā izturēt šo vai citu brīdi Dragon Age: Origins. Šādas problēmas bieži vien ir saistītas ar nepareizu viņu līdzstrādnieku un pat galvenā varoņa sūknēšanu. Izstrādātāji ir izveidojuši plašu raksturu attīstības sistēmu, kurā var viegli izvēlēties prasmes, kas ir pievilcīgas no pirmā acu uzmetiena, bet praktiski nederīgas. Piemēram, pēdējais talants tempļa kokā satriecināšanas ziņā darbojas daudz labāk nekā bruņinieks. Līdzīga situācija ir ar kaujas magiem, kuriem no pirmā acu uzmetiena ir nepieciešams sūknēt burvju enerģiju un bojājumus. Patiesībā viņiem vienkārši jābūt ģērbtiem bruņās ar maksimālu izturības līmeni, un viņi varēs nodarīt postu jebkurā kaujas laukā. Suns bojājumu nodarīšanas ziņā nav labākais sabiedrotais, taču katrā kartē tas palīdzēs dārgumu meklējumos ar noderīgām lietām.

Jaunākie triki

Noslēpumi pūķu laikmetā: lai labi orientētos, ir jāzina izcelsme sižeti un vienmēr pieņemt pareizos lēmumus. Piemēram, spēlētājs var izglābt Hova dēlu, un viņš piekritīs viņam pateikties. Tajā pašā laikā jums vajadzētu lūgt vislielāko atlīdzību, jo tēvs jebkurā gadījumā būs pateicīgs un atbalstīs galveno varoni turpmākajos padomos. Ir daudz veidu, kā šajā plašajā pasaulē iegūt noderīgas lietas sev un saviem pavadoņiem. Tātad, runājot ar elfu meistaru Varathornu, ja jums ir atbilstošs diplomātijas vai viltības līmenis, jūs varat viegli pārliecināt viņu izgatavot ne tikai bruņas, bet arī loku. Meistara Ignacio misijas vislabāk ir izpildīt vēlākos līmeņos, lai atalgojums būtu atbilstošs. Tas pats attiecas uz Marjoline Quest, kas dos Leliānu. Apļa tornim sākotnēji labāk pabraukt garām. Tas ļoti palīdzēs izsūknēt centrālo varoni, kas nākotnē ļoti palīdzēs sarežģītos sadursmēs un cīņā ar pēdējo priekšnieku.

Dāmas un kungi, tas ir izdarīts! Beidzot mūsu iemīļotais uzņēmums BioWare ir laidis klajā ilgi gaidīto spēļu industrijas bestselleru - Dragon age: Origins. Spēle tiek dēvēta par garīgo pēcteci tādām spēļu sērijām kā Baldur's Gate un Neverwinter Nights.Lai gan notikumi risinās jaunā, nepazīstamā pasaulē, no šīs tie nekļūs mazāk interesanti vai bagāti. Jauna pasaule, jauni varoņi, jauni pretinieki... Tas viss jums! Nu, paskatīsimies, ko izstrādātāji mums piedāvā.

Tātad, jūs esat instalējis spēli, esat izgājis cauri visām tās grūtībām un palaižat to, gaidot kaut ko interesantu. Taču ceļā ir tāds grūts posms kā tēla veidošana. Ja atceraties notikumus Baldur's Gate vai Neverwinter Nights, jūs sapratīsit, ka rases un dzimuma izvēle nekādi neietekmēja galvenā sižeta sākumu un virzību.Izņemot netieši, jo īpaši attiecībā uz jums, citu rasu pārstāvjiem. Šeit viss nav tā.. Apsvērsim iespējamie varianti rakstura radīšana.

Pati pirmā un fundamentālākā būs dzimuma izvēle. Dažus jautājumus varēsi atrisināt vieglāk, ja spēlēsi kā sieviete. Bet jūs varat arī iegūt vairāk problēmu jūsu skaistajā galvā. Tāpēc mēģiniet saprast, kam dodat priekšroku – spējai ar tuvības palīdzību atrisināt vairākas problēmas, vai arī spējai pierunāt jebkuru raksturu ar spēka vai viltības palīdzību. Izvēle ir jūsu, tāpat kā daudzos gadījumos spēlē.

Nākamais interesantais brīdis, no kura sākas Dragon Age Beginning fragments, ir sazarojums, ir rases izvēle. Paturiet prātā, ka šī izvēle, iespējams, būs galvenais noteicošais faktors daudzās spēles situācijās. Iziet cauri Age Origins ir gandrīz pilnībā nelineārs. Jums būs jāiziet tikai daži svarīgākie momenti. Pārējais ir atkarīgs no jums. Bet paskatīsimies uz sacīkstēm. Mums tiek piedāvātas trīs visizplatītākās Fereldenas rases – cilvēki, elfi un rūķi. Ņemiet vērā, ka atkarībā no izvēlētās rases tas būs jūsu aizmugures stāsts. Bet paturiet prātā, ka sacīkstēm nav nekā kopīga ar vispārpieņemtajiem priekšstatiem par tām. Cilvēki ir dominējošā rase, kas ir ļoti sašķelta. Viņi gandrīz nerūpējas par savējiem, bet tajā pašā laikā - viņi nolika divas citas rases. Padomājiet par to, vai jums patīk šie varoņi? No otras puses, jūs varat rūpēties par visiem saviem kaimiņiem, sadalīt naudu visiem nabagiem... Padomājiet un izvēlieties. Nākamā sacīkste ir elfi. Nav nekāda sakara ar skaistajiem un lepnajiem Tolkīna elfiem. Elfus paverdzina cilvēki, un viņu galvenā nodarbošanās ir kalpošana cilvēkiem. Bet ne visi elfi ir ar to apmierināti. Dabiski, ka ir nemiernieki, kuri nav pametuši mežus un ir cietsirdīgi pret visiem, kas viņiem nelīdzinās. Un pēdējais - rūķi. Neitrālākā sacīkste. Viņiem pastāvīgi uzbrūk tumsas radības no pazemes, taču viņi nekrīt izmisumā. Spēcīgi karotāji, viņi ir apveltīti ar izcilu izturību pret maģiju. Kas tomēr neļauj viņiem kļūt par burvjiem. Tātad līdzsvars nav izjaukts. Izvēlieties.

Turklāt, izvēloties tēlu, daudz ko nosaka klase, kurā pilnveidosit savas prasmes. Cilvēkiem un elfiem tas ir karavīrs, mags un zaglis. Rūķiem - tikai karotājs un zaglis. Iemesli - skatīt iepriekš. Kopumā es teikšu no personīgās pieredzes, ka Dragon Age Beginning fragmentā jums patiešām būs nepieciešams kompetents zaglis. Būs daudz mazāk pamestu lāžu, kuras nevarēs saplaisāt. Lai gan, ja tas jums nav svarīgi... Izvēle ir jūsu ziņā, jau neskaitāmo reizi.

Un pēdējais, ko viņi jums piedāvā, ir biogrāfijas izvēle, kas noteiks jūsu piedzīvojumu sākumu. Cilvēkam ir tikai divu veidu biogrāfija - šī ir iespēja "Cildens cilvēks", izvēloties karotāju vai zagli, un "Mages", izvēloties burvi. Elfiem ir nedaudz bagātāka izvēle - izvēloties karotāju vai zagli, ir pieejami varianti "Valley Elf" un "City Elf". Burvju mākslinieka izvēles gadījumā, protams, opcija "Magi". Rūķīšiem, izvēloties jebkuru klasi, ir pieejami divi biogrāfijas varianti - "Kopējais rūķis" un "Cēlais rūķis". Izvēlieties to, kas jums patīk vislabāk. Spēles Dragon Age fragments mainīsies no šī.

Tātad, galvenie punkti, kas nosaka aizmugures rakstura veidu. Tagad jums ir jāiestata izskats raksturs, viņa balss un portrets. Nu, es neesmu šeit, lai jums ieteiktu. Jūs varat darīt pilnīgi visu, ko vēlaties. Tas neko neietekmēs. Protams, izņemot jūsu estētisko gaumi.

Kad esat izveidojis izskatu, ir pienācis laiks raksturot. Šeit es teikšu īsi. Ir sešas statistikas iespējas: spēks, veiklība, gribasspēks, maģija, viltība, konstitūcija. Nav iespējams aprēķināt visus iespējamos sākotnējā raksturlielumu sadalījuma variantus. Bet aplūkosim katru sīkāk. Spēks ir spēks un tas ir. Ietekmē ienaidniekiem nodarītos bojājumus, palielina tuvcīņas precizitāti. Kopumā karotājiem vissvarīgākā īpašība. Veiklība - ietekmē ienaidnieka sitiena iespējamību un pīrsingu un kājnieku ieroču radītos bojājumus. Veiklība nepieciešama arī tiem, kas vēlas cīnīties ar dubultiem ieročiem. Gribasspēks - šeit nav nepieciešams apraksts. Ietekmē manas daudzumu magiem un izturības daudzumu, kas tiek tērēts prasmju veikšanai un īpašiem uzbrukumiem. Maģija ir vissvarīgākais rādītājs burvjiem. Palielina burvestību efektivitāti. Citām klasēm tas ietekmē citu daļēji maģisku darbību efektivitāti. Viltība – nosaka spēju mācīties. Labākā blēžu prasme, jo daudzas negodīgas prasmes prasa viltību. Konstitūcija - ietekmē rakstura maksimālās veselības apjomu. Būtiska prasme ikvienam. Tikai magi varēs vairāk vai mazāk normāli iztikt bez tā, ja tiem normāli attīstīsies bojājumi no attāluma.

Nākamās divas lietas ir prasmes un iemaņas. Nav jēgas tos aprakstīt, jo katrā klasē to ir desmitiem, un jums tie būs jāizvēlas, sākot no kuras klases esat izvēlējies. Potmou — tas ir atkarīgs no jums. Un ietekme, Dragon Age Origins pārejas laikā, tas var ietekmēt tikai fragmenta sarežģītību. Ar pareizu parametru sadalījumu tas būs nedaudz vieglāk. Ja tas ir nepareizi, tas ir grūtāk. Bet, manuprāt, pirmo reizi ir jēga spēlēt spēli vieglā līmenī, lai iepazītu pasauli, tās iespējas, pierastu pie spēles gaitas.
Tātad, varonis ir izveidots, un ir pienācis laiks spēlēt spēli. Atkarībā no tā, jūsu pāreja būs atkarīga. Tāpēc apskatīsim vairākas nokārtošanas iespējas. Un sāksim, iespējams, ar manu mīļāko vīrieti-zagli. Tātad, sākas cilvēka zagļa spēles Dragon Age Origins fragments! Sākšu, aprakstot varoņu izveidi, lai jūs varētu sekot manam ceļam pēc iespējas tuvāk. Tātad, es izvēlos vīriešu dzimumu, rase ir cilvēku. Klase ir zaglis. Biogrāfija - cēls cilvēks. Mēs nekavēsimies pie izskata, izvēlieties to pēc savas gaumes. Tālāk mēs izplatām raksturlielumus. Es veicu šādas korekcijas: Spēks - 13, Veiklība - 16, Gribasspēks - 12, Maģija - 11, Viltība - 16, Konstitūcija - 11. Spēles sākumā manas prasmes ir Ietekme, Indes veidošana, Cīņas apmācība. No prasmēm - Netīra cīņa, Prasmīgas rokas, Ieroča glabāšana katrā rokā. Šī ir sākuma pozīcija, tagad jūs to zināt un varat pareizi sadalīt savas prasmes. Paturiet prātā, ka jūsu maksimālais līmenis ir 25. Tāpēc sadaliet savas iespējas kompetenti un pārdomāti. Tātad, varonis ir izveidots, ir pienācis laiks cīnīties. Tu parādies sava tēva pilī, kur atnācis pelēkais sargs. Bet tēvs negrib tevi laist ar šo ļoti pelēko sargu. Galu galā tu esi viņa jaunākais dēls. Viņš nolemj, ka viņam jāatrod jūsu vecākais brālis Fērguss, kurš kopā ar tēvu dodas uz karu, un jāpastāsta viņam visas detaļas. Jā, sagatavojies gariem dialogiem, kurus labāk izlasīt, lai informācijā nepalaistu garām nevienu svarīgu detaļu. Tātad, dodamies Fērgusa meklējumos! Ja skatāties uz mini karti ekrāna augšējā labajā stūrī, jūs pamanīsit baltu bultiņu, kas norāda kaut kur ārpus redzamās kartes. Nospiežot lielās kartes zvanīšanas taustiņu, kartes apakšējā kreisajā stūrī redzēsiet mirgojošu trīsstūri. Šī ir vieta, kur jums jānokļūst. Ferguss tevi tur gaida. Jūs varat saskarties ar vairākiem blakus uzdevumiem. Iesaku apmeklēt bibliotēku un izlasīt pāris grāmatas, lai papildinātu zināšanas par grāmatām. Viena no tām ir tikšanās ar Gilmoru, kurš nāks pie jums un pastāstīs par jūsu suni, kas uzkāpa virtuvē. Un galvenā pavāre, jūsu vecā aukle, draud aiziet tāpēc. Ej uz virtuvi pēc suņa. Es domāju, ka tev būs vajadzīgs pavadonis. Lai saņemtu mabari (cīņas suņu šķirni) par pavadoni, dodieties uz virtuvi un runājiet ar pavāru. Viņa ir pilnībā neapmierināta ar suņa uzvedību. Jums nevajadzētu runāt pārāk rupji ar Nanu, pretējā gadījumā jūs tiksit aizvainots. Lai gan... kāda tev starpība? Bet viņa joprojām tevi uzaudzināja. Izvēlies pats. Bet gudrs suns rej ne velti. Nebariet viņu, viņš vēlas jums kaut ko pateikt. Viņš virtuvē sajuta žurku smaku, un tev tās jānogalina. Tālāk pa taku jūs satiksit savu māti, kas sarunājas ar viesiem. Viņiem nevajadzētu būt rupjiem un iežogot visādas muļķības. Un jūs varat nedaudz flirtēt ar istabeni. Spēles Dragon age Origins fragments paredz vairākus iespējamos romānus. Jā, ja būtu spēle pilnā virtuālajā realitātē, tai nebūtu nekādas cenas. Ak, ir pienācis laiks doties uz Fērgusu. To var atrast kartes apakšējā kreisajā stūrī. Nāc un pieklājīgi piedalies sarunā. Jā, tu uzklausīsi lūgšanu un nelielus norādījumus savam brālim ceļā. Un... tevi aizsūtīs gulēt. Ja esat apskatījuši visu pils teritoriju, varat doties. Bet vai nedomā, ka miegs paies mierīgi? Viss būtu pārāk viegli. Pilij tiks uzbrukts naktī. Tavs uzticīgais suns tevi pamodinās un... pa durvīm izskrien kalps ar ziņu, ka pilij ir uzbrukts. Bet viņam nebūs laika pateikt, kas tam uzbruka. Nekavējoties apturiet spēli un saģērbiet savu varoni. Jā, viņš naktī izģērbās. Dragon Age reālisms ir pārsteidzošs. Nogalini divus karavīrus un neaizmirsti pārmeklēt līķus. Jā, jāpiemin, ka pēc šo divu strēlnieku nogalināšanas man tika dots nākamais līmenis.

Tūlīt būs jānogalina vēl divi karavīri un tev pievienosies tava māte, kura vēl var dot siltumu! Viņa jums pastāstīs, ka jūsu tēva drauga Hova karavīri uzbruka pilij. Parunā ar viņu un dodies prom. Ieej istabā pie sava brāļa sievas, un tur atradīsi divus līķus – patiesībā sievu un dēlu. Es nezinu kā tev, bet tas mani sadusmoja. Pagājis nedaudz uz priekšu, tu runāsi ar māti. Jautājiet, vai jūs varat darīt kaut ko citu, un viņa jums pateiks, ka viņai ir dārgumu atslēga. Es ierosinu secīgi pārmeklēt visas telpas, pa ceļam nogalinot visus karavīrus. Pieredze nekad nav lieka. Jā, un jums vajadzētu meklēt kasē ģimenes zobenu. Diezgan labs ierocis pirmo reizi. Pat manam zaglim patika. Un visbeidzot, dodieties uz centrālo telpu, kas atzīmēta jūsu kartē, jo, iespējams, vēlāk nevarēsit turpināt pils meklēšanu. Nu, meklēja? Pa ceļam iznīcināja visus ienaidniekus? Labi, ejam uz centrālo telpu. Šeit mēs satiekam seru Gilmūru, kurš jums pastāstīs, ka viņa tēvs ir devies uz virtuves pusi. Lieliski, tas ir tas, kas mums vajadzīgs. Nesteidzieties turp doties, bet vispirms iztīriet pārējās telpas. Kad esat pabeidzis, pārejiet uz virtuvi. Tur jūs redzēsiet mirstošu tēvu, kurš vēlas, lai jūs viņu atstātu šeit. Tūlīt parādīsies pelēkais sargs Dankans, kurš pateiks, ka vārti ir izlauzti. Tēvs dara skaistu lietu un lūdz Dankanu palīdzēt izvest viņa sievu un jūs no pils. Dankans piekritīs, bet prasīs samaksu. Viņš vēlas, lai tu kļūtu par pelēko aizbildni. Nu, labi, jums jāpiekrīt. Zaglis, kurš nodrošina taisnību, protams, ir nedaudz smieklīgs, bet ... tā ir. Un tā tas notiek dzīvē. Pat ja jūs atsakāties pievienoties Pelēkajai gvardei, Dankans izmantos savas tiesības pieprasīt vervēšanu. Labi, tas arī nav nekas, bet arī māte tevi pametīs, paliekot pie tēva. Labi, lai kas nāk. Pa ceļam pa sētas durvīm kopā ar Dankanu. Tālāk būs grūti, bet nekā, mums nav izejas. Dodamies uz Ostagaru, kur būs jātiekas ar tumsas radībām. Turpat jūs nodosit nelielu iesvētību Pelēkajiem sargiem.

Ostagarā jūs sagaidīs pats karalis, kurš nezina par pilī notikušo. Nu, mums būs jāpastāsta karalim par Hova nodevību. Spēles Dragon Age Origins fragments nonāk jaunā līmenī. Mums jākļūst par pelēko sargu. Vismaz mana tēva piemiņai. Un karalis apsolīs vērst savu karaspēku pret Hou, tiklīdz tumsas radību armija tiks sakauta. Neesiet rupjš pret karali. Bet es neiebilstu to nozagt? Viņam ir ļoti labas bruņas. Nu, labi, dodieties uz Pelēko aizsargu nometni. Jā, un iniciācijas rituāls ir jāveic. Kad jūs nokļūsit nometnē, jums būs jāatrod Alisters, cits pelēkais sargs, lai sāktu rituālu. Bet, kā vienmēr, mēs nesteidzamies ātri skriet uz turieni. Jūs varat sarunāties ar sargiem karaļa un Teira Loghaina teltīs - jūs uzzināsit jaunu informāciju. Atrodiet arī savaldītu burvi, kurš jums pastāstīs mazliet par maģijas būtību. Iesaku aprunāties ar visiem, ar kuriem var, jo spēle ir tik interesanta, ka gribas par to uzzināt pilnīgi visu. Nu vai tu runāji? Vai neesat noguris no spēles Dragon age? ES arī. Tātad uz priekšu. Jūs varat pārdot nevajadzīgas lietas kvartālmeistaram, viņš pajautās arī par rudmataino elfu, kurai vajadzēja skriet ar ķēdes pastu rokās. Bet pagaidām ignorējiet to. Noķer elfu sūtni nometnē un pārliecini viņu, ka kalēja zobens tev ir jānodod. Viņš tev nebūs lieks? Kad apnīk skriet pa nometni vai dari visu, ko vari – dodies pie Alistera – viņa atrašanās vieta ir norādīta kartē. Tur jūs atradīsiet Alisteru un vienu no burvjiem strīdamies. Lai gan tas vairāk atgādina Alistera ņirgāšanos par burvi. Pēc burvju mākslinieka aiziešanas runājiet ar Alisteru, un viņš jums pastāstīs daudz jaunu lietu. Piemēram, ka gatavošanās laikā viņš mūs pavadīs! Es domāju, ka tā ir laba ziņa. Jā, ar viņu var runāt ironiski, viņš neapvainosies. Jā, uzzināsim arī par baznīcas un burvju neizteikto konfrontāciju. Interesanta situācija pasaulē, vai ne? Lai nu kā, Alisters mums pievienosies un mēs dosimies uz Dankanu. Uz to ved marķieris kartē, un nokļūt nav grūti. Dankans mums pastāstīs, ka, lai pabeigtu pārbaudi, jums ir jāatrod trīs flakoni ar tumšo nārsta asinīm un jāatrod priekšposteņa drupās esošie ruļļi, kurus jūs atradīsit savvaļas zemēs. Protams, jums būs jāiet cauri tumšo nūju pūļiem. Jo Alisters dosies tev līdzi. Lai iegūtu vairāk informācijas, jautājiet vairāk par ruļļiem. Kad esat gatavs, dodieties uz to teritorijas daļu, uz kuru vēl nav ieteikts doties - uz Wildlands! Gatavojieties pirmajām nopietnajām sadursmēm.
Tātad, šeit jūs esat ārpusē. Karte ir veidota kā burts "U". Jūs sākat tās augšējā kreisajā pusē, un galvenā uzdevuma beigas, tas ir, dokumentu atrašanās vieta, atrodas labajā pusē. Bet nesteidzieties tur pa galvu. Neaizmirstiet, ka, jo vairāk uzdevumu izpildīsit, jo vairāk monstru nogalināsit, jo vairāk pieredzes iegūsit. Un jo vieglāk būs Dragon Age pāreja nākotnē. Netālu no vietas, kur iebrauc savvaļas zemēs, un, precīzāk, pa labi, ūdenī, guļ misionāra līķis. No tā jūs varat paņemt vēstuli, kas rada jaunu uzdevumu. Šim uzdevumam jums jāatrod vieta, kur mirušajam bija paredzēts satikties ar savu tēvu. Detalizētas zīmes var atrast koda satura rādītājā. Bet pagaidām atceries un noliec šo brīdi malā. Ejam tālāk. Paejot nedaudz tālāk, jūs atradīsiet karavānu, kuru iznīcināja Tumsas radības. Un būs arī kāds izdzīvojušais karavīrs, kurš lūgs viņu pārsiet. Piekrīti, un viņš aizklīdīs uz tavu nometni. Jūsu komandā nekavējoties sāksies sakāves noskaņas un piedāvās atgriezties. Nereaģē uz to. Tavs mērķis ir godam izpildīt uzdevumu. Vai arī bez tā, bet tomēr iziet? Ja dodaties tālāk uz dienvidiem, tad kreisajā pusē, pie nelielas sienas, jūs atradīsit savvaļas ziedu. Ņemiet sev - audzētavai no Ostagaras tas būs vajadzīgs. Ja pagriezīsies skaidri uz rietumiem, būs vēl viena pāreja un pirmā sadursme ar tumsas radībām. Nogalini viņus, pretējā gadījumā viņi tevi nogalinās. Būs arī nometne, kurā atrodas lāde ar Rigbija dienasgrāmatu - vēl viens gabals jums no kodeksa. Pilnīga izpēte ap lielu ezeru ar salām iekšā, kurā jums pat nav jāiejaucas — jūs vienkārši nevarat tur nokļūt. Tālāk - vēl divu ūdenskrātuvju dēļ mums ir trīs ceļi uz dienvidiem. Viens starp ezeriem un divi gar malām. Vispirms ejam pa rietumu ceļu. Tas tik labi izliecas uz austrumiem, kur satiekas visi trīs šie ceļi. Nu, tas nav svarīgi, arī tiem ir vērts iziet cauri. Vistālākajā austrumu takā jūs atradīsiet platformu ar mirušo misionāru Rigbiju, kura žurnālu jūs nesen atradāt. Uz viņa ķermeņa jūs atradīsit gribu, kas jums piešķirs vēl vienu uzdevumu. Pēc tam pabeidziet šo ceļu apiešanu, un jūs redzēsiet vienu kopīgu ceļu, kurā tie saplūst. Tas iet uz dienvidaustrumiem, bet pie tā ir stūris, pa kuru jādodas skaidri uz dienvidiem, negriežoties uz austrumiem. Pēc tam uzkāpiet kalnā, pabeidziet ar vilkiem, un atrodiet divas statujas, kas tika minētas piezīmē no misionāra ķermeņa. Atverot lādi, tur būs lietas un zīmīte no mirušā misionāra tēva. Un viņa tēvs ir zināms Rigbijs. Kurš to būtu domājis? Nu, tas nav svarīgi. Misija "Misionārs" pabeigta. Jā, jāsaka, ka Dragon Age fragments ir pilns ar blakus meklējumiem, tāpēc priecājieties! Jā, pēc Rigbija testamenta atrašanas dodieties atpakaļ uz Hasindas nometni, kur atradāt viņa dienasgrāmatu. Tagad tur ugunsgrēka vietā pieejams slēpnis, kurā atrodas norādītā kaste. Paņemiet to neatverot, jums joprojām vajadzēs to nogādāt Rigbija sievai Redklifā. Nu, kamēr visi blakus uzdevumi šajā teritorijā ir izpildīti, ir laiks doties tālāk. Ejot pa šo ceļu uz dienvidaustrumiem, jūs satiksit pirmo priekšnieku. Lai gan tālāk jūs noliksit līdzīgus priekšniekus pa kreisi un pa labi. Jā, un nesteidzies skriet pēc viņa. Sāpīgi ir nepatīkami slazdi. Jūs varat pievilināt ienaidniekus sev pretī ar lokšāvēju, vai arī varat vest savus karavīrus pa vienam garām slazdiem. Tūlīt, iznīcinot visus, paceliet no karavīra ķermeņa pelnu maisu un vietējo leģendu fragmentus. Jums tie būs nepieciešami vēlāk. Tālāk ceļš sazarojas. Es iesaku jums nekavējoties doties uz dienvidiem, pie uguns un iznīcināt vēl pāris tumsas radījumus. Principā nekas sarežģīts. Viņi sēž pie ugunskura slepenā režīmā un rāpo ārā, kad jūs tur nokļūstat. Nogalini viņus un dodies tālāk. Dodieties vispirms uz ziemeļiem, tur, uz dzegas, jūs atradīsit akmeņu kaudzi. Pirms to lietojat, sagatavojieties ļoti nopietnai cīņai. Bet atlīdzība nav nekāda. Ielejiet pelnus, ko savācāt no miruša karavīra, uz akmeņu kaudzes. Parādīsies vecs spēcīgs gars, kas jāiznīcina. Pēc viņa paliks ķēdes pasts un zābaki. Zābaki - burvim, ķēdes pasts - karotājam. Vispār ne velti tu to aizpildīji. No labās puses virzieties uz austrumiem kartē, pēc tam uz ziemeļiem. Bet nesteidzieties uz priekšu. Nogalini tumsas radības, kas tev uzbruka, kopā ar viņu vadoni, paskaties apkārt, pārliecinies, ka esi izdarījis visu, ko spēj, savvaļas zemēs un bijis visur. Kad esat gatavs, dodieties uz ziemeļiem. Ieejot drupās, jūs atradīsiet apsarga kešatmiņu, no kuras jums ir jāpaņem dokumenti. Bet nesteidzieties to izmantot! Vispirms pilnībā izģērbiet Deivu un Jori. Jums vēl nebūs jācīnās, un viņi pametīs jūsu rindas. Tāpēc labāk ņemt to, ko varat. Vai esat gatavs? Tagad izmantojiet kešatmiņu. Ak-pa! Pārsteigums. Kešatmiņa ir tukša. Bet jums vajadzētu runāt ar Morriganu. Nākotnē viņa būs jūsu kompanjons un lielisks burvis, tāpēc jums nevajadzētu ar viņu strīdēties. Palūdziet viņu aizvest pie mātes, kura paņēma dokumentus no Greja uzraugu kešatmiņas. Jauns notikumu pavērsiens! Māte Morrigana paņēma papīrus, jo Grey Wardens zīmogi bija sabojājušies. Viņa saglabāja jums dokumentus un nodod jums tos. Viņa arī pateiks, ka melnā mēra draudi ir spēcīgāki, nekā domā pelēkie sargi. Tas mums ir jāpaziņo Dankanam. Pēc sarunas Morrigans izvedīs jūs no meža un taisni uz Ostagaru. Tāpēc es teicu, ka pirms pēdējās sarunas bija jāpabeidz Pūķa laikmeta pāreja savvaļas zemēs.

Ja kaut ko neesi pabeidzis, tad labāk nekavējoties atgriezties un darīt visu. Bet mēs pieņemsim, ka jūs esat pabeidzis visu savvaļas zemēs un tagad jums vairs nav jādodas uz turieni. Pēc tam dodieties uz audzētavu (tās atrašanās vieta ir atzīmēta kartē). Viņam ir jādāvina tas pats zieds, ko jūs paņēmāt Wildlands pārejas sākumā. Par ziedu mums piedāvā 20 kronas. Maz? Jūs varat kaulēties. Viņš tev iedos visu savu naudu, 50 kronas. Vai sirdsapziņa tevi nemoka? Šeit tas man sāp. Bet nauda ir ļoti vajadzīga. Tāpēc sirdsapziņu nedaudz atstāsim vēlākam laikam, kad maciņš ļaus rīkoties kā kungam. Tagad jūs varat doties pie Dankana, kurš gaida jūs, lai veiktu ceremoniju. Runājiet ar viņu, pastāstiet viņam par Morriganu un viņas māti, un jums jāsāk rituāls. Nevelciet gumiju, labāk nekavējoties vienoties. Alisters aizvedīs jūs uz veco templi, un tad atkal sāksies šaubas par pelēkajiem sargiem. Kliedz uz viņiem, tas tik un tā neko nemainīs. Drīz parādīsies Dankans un pastāstīs par rituālu. Izrādās, ka mums būs jādzer jūsu atnestā tumšā nārsta asinis! Tādas ir ziņas. Lai gan, ko tikai muļķi negadījās dzert. Lai nu kā, rituāls sākas! Dāvets būs pirmais, kas dzers asinis. Bet... Ne liktenis. Viņš neizdzīvos. Džorijs atteiksies dzert asinis, un Dankans viņu nogalinās viņa atkrišanas dēļ. Jūs būsiet trešais rindā. Un, gluži loģiski, jūs izdzīvosit rituālu. Pēc visiem sīkumiem Dankans teiks, ka mums jāiet viņam līdzi pie karaļa. Jā, lūdzu. Turklāt jūsu uzticīgais suns tiks atgriezts jums kā kompanjons. Jā, un šajā brīdī es jau biju piektais līmenis. Tagad ej pie ceturkšņa un pārdod viņam visu, kas tev nav vajadzīgs. Iesaku atstāt tikai lietas burvjiem. Tie noderēs. Kad pārdošana ir pabeigta, dodieties pie karaļa pēc padoma. Šeit jūs redzēsiet interesantu ainu no strīda starp karali un viņa sievastēvu. Karalis jūs apsveiks ar to, ka esat kļuvis par pelēko sargu. Jūs varat runāt nedaudz bezkaunīgi, bet jums vienalga tiks pavēlēts doties uz bāku kopā ar Alisteru, lai iekurtu uguni un dotu signālu. Jā... Mūs nesūta kaujā, bet gan kādā dīvainā misijā. Šeit ir dažas interesantas ziņas.
Nu, tagad laiks doties uz torni un gaidīt signālu, lai iedegtu uguni. Dodieties pāri tiltam uz austrumiem un vērojiet interesantu ainu par gatavošanos kaujai. Jā, izstrādātāji ir mēģinājuši. Es pamanīju karotāju sejās daudz dažādu izteiksmju – no gaidošajiem līdz atklāti izbiedētiem. Un tad parādās tumsas radības... Bet mēs neizmantosim spoileri, varat skatīties video pats. Varu pateikt tikai to, ka noteikti ir vērts noskatīties. Viss ir ļoti skaisti. Bet video ir beidzies, un ir pienācis laiks doties tieši uz Dankana rīkojuma izpildi. Pēc tilta šķērsošanas jūs tiksit informēts, ka tornis ir ieņemts un visas cerības ir tikai uz mums. Mums pašiem būs jāiededzina signāla uguns. Un... mums uz laiku pievienosies mags. Diezgan interesanta nodarbība, jāsaka. Tātad, jums jāiekļūst kartē atzīmētajā tornī. Pa ceļam iesaku notīrīt visu perimetru līdz ieejai tornī, lai gūtu papildu pieredzi. Kad iztīrīsi pagalmu torņa priekšā, dodies iekšā. Un nebaidieties rūpīgi notīrīt katru līmeni - papildu pieredze jums nekaitēs. Bet arī nav vērts vilkt laiku, galu galā viņi gaida signālu no tevis... Par torņa pirmo līmeni nav ko īpašu teikt - viduvēji ienaidnieki, viduvējas lietas. Kad visi ienaidnieki ir uzvarēti - dodieties uz otro stāvu. Vienīgais, kas šeit jāatzīmē, ir grāmata, kas atrodas apkārt — jūsu kodeksa papildinājumi. Paņemiet to, atveriet visas lādes, iznīciniet visus ienaidniekus ... vispār izklaidējieties, kā sirds liek. Dragon Age spēles nokārtošana ir arī jautrs process. Pirms uzkāpšanas trešajā stāvā atpūtieties, pagaidiet dzīves un izturības atjaunošanos, ietaupiet – un tikai tad steidzieties uz priekšu. Trešais līmenis ir ievērojams ar to, ka šeit parādās ieroču plaukti. Jā, ir vairāk monstru. Tomēr tie man nebija problēma. Būs arī zāle ar suņu būriem, kurus varēs nolaist uz tumsas radībām. Pirms pārcelšanās uz ceturto stāvu neaizmirsti atpūsties, atgūties, ietaupīt un garīgi sagatavoties. Šeit jūs atradīsiet cīņu ar galveno briesmoni šajā tornī. Šis ir ogre, diezgan ļauns radījums, bet arī to nav grūti nogalināt, galvenais ir neļaut tai tuvoties tālmetienu varoņiem. Tiklīdz viņš nomirst - nekavējoties nospiediet pauzi un pilnībā izģērbiet burvi. Viņš vairs neceļos ar tevi. Paņemiet lietas no mucām un iededziet signālu torni. Un atkal būs video klips, kurā redzēsiet Thur Loghain nodevību. Viņš nedevās karalim palīgā, bet izvilka karaspēku. Un... Karalis krita. Kā Dankans nokrita, paveicot pēdējo varoņdarbu savā dzīvē. Pelēko aizsargu vairs nav. Karaļa vairs nav. Paliec tikai tu. Un vienīgā cerība glābt Fereldenu esi tu. Bet arī pie jums ne viss ir tīrs. Pa tavām pēdām tornī ielaužas tumsas radījumu pūlis un tev trāpa bulta. Tavas acis aizveras. Vai ir iespējams, ka liela karotāja dzīve beigsies tik necildeni, nesākusies tā, kā vajadzētu? Kas zina...

Šajā Dragon Age: Origins gājienā nav informācijas par aizmugures stāstiem, jo ​​to ir daudz, taču tajā pašā laikā tie nav īpaši sarežģīti, un tāpēc jūs varat tos viegli iziet bez mūsu palīdzības. Mūsu raksts sākas pēc galvenā varoņa ierašanās ar Dankanu Ostagārā.

Ostagara

Jūs ierodaties Ostagārā kopā ar Dankanu un sveicināt karali. Pēc tam Dankans jūs pamet, lai jūs varētu justies ērti nometnē, mēs saņemam atjauninātu kodeksu un uzdevumu “Iesvētīšana pelēkajos uzraugos”. Tātad tilta otrā galā jūs varat kaut ko uzzināt no pirmā karavīra, ar kuru jūs saskaraties. Dodieties uz rietumiem un runājiet ar audzētavu. Fakts ir tāds, ka suns ir jāizārstē, par kuru ir nepieciešams atnest ziedu, kas aug Wildlands. Šis ir kvests “Mabari vilku suns”.

Suns ir jūsu pirmais sabiedrotais. Iesaku ik pa laikam aprunāties ar suni. Pajautājiet viņam, vai viņš neredz kaut ko interesantu šajā rajonā, un viņš neatgriezīsies ar tukšām kabatām. Dažkārt sanāk ļoti interesanti eksemplāri. Cīņā viņš noderēs tikai sākumā, ar laiku nomainiet viņu pret daudzsološākiem komandas biedriem.

Tagad ir pienācis laiks satikt Alisteru.

Ak Alisters. Viens no jaunākajiem Grey Wardens. Bijušais templis, ar visām no tā izrietošajām sekām... Puisis nav tik vienkāršs, kā varētu šķist no pirmā acu uzmetiena. Īpaši interesanti ir vērot viņu konfrontāciju ar Morriganu. Cīņā viņš uzvedas cienīgi. Labi ar zobenu un sit ar vairogu.

Pēc tam dodieties uz dienvidiem un runājiet ar Dankanu. Mums ir uzticēti 2 uzdevumi: savākt 3 pudeles ar tumsas radījumu asinīm un atrast slēpni ar svarīgiem seniem līgumiem. Turklāt mums pievienojas divi jauni komandas dalībnieki - Deivs un Džorijs. Nu, dodamies uz Korcari Wildlands.

Korcari savvaļas zemes

Iesākumam vilku bars. Un šeit ir tumsas radības - tie ir Harloki, un Dženloki (loki) stāv kalnā, tāpēc racionāli pārgrupējiet komandu. Pēc nogalināšanas neaizmirstiet pārmeklēt viņu līķus (atgādinu, ka uzdevuma veikšanai ir nepieciešami flakoni ar viņu asinīm). Dodamies uz dienvidiem, pa ceļam neaizmirstiet noplūkt kādu savvaļas ziedu (to, kas nepieciešams suņa ārstēšanai, ja veicat šādus meklējumus). Turpinām virzīties un virzāmies uz ziemeļiem, uz torņa drupām. Tuvojoties slēptuvei, mums būs saruna ar Morriganu un viņas ... piedodiet ... māti. Pabeidzot uzdevumu, mēs atgriežamies nometnē, aprunājamies ar Dankanu un piedalāmies iesvētīšanas rituālā Grey Wardens. Neaizmirstiet par suni (paņemiet ziedu, atgriezieties pēc kāda laika). Pēc tam dodieties uz kopsapulci.

Ishal tornis

Pārdomāta stratēģija gaidāmajai cīņai ir uzvaras atslēga. Sanāksmē karalis Kailans lūgs jums un Alisteru iedegt signāla uguni un tādējādi darīt viņiem zināmu, ka tumšā nārsta orda ir pārgājusi cīņā. Pēc tam Teirna Loghaina vienība uzbruks ordai no flanga. Dodamies uz Ostagaras austrumu daļu, Ishal torņa virzienā. Skatieties video par kaujas sākumu. Turpinām ceļu uz torni, bet pa ceļam tiekam informēti, ka tumsas radības jau ir iekļuvušas tornī un tur nogalinājušas visus mūsu cilvēkus. Mēs ejam iekšā tornī un iztīrām stāvu pa stāvam. Un pašā augšā starp signāluguni un mums ir ogrēnīte, ar kuru būs jācīnās.

Pēc kaujas iededzam signāluguni. Mēs skatāmies video, kurā gan karalis, gan Dankans varonīgi mirst, un Tairs Loghains nodod pavēli un pavēl savai komandai atkāpties. Un mēs nokļuvām nepatikšanās...

Pamodos Morrigana būdā. Kā izrādās, Flemeta, Morrigana māte, mūs izglāba. Tālāk jauka saruna un savā ziņā. Morrigans ierodas mums līdzi, un Alisteram kā bijušajam templim tas nepatīk.

Morrigans. “Meža ragana? Meli un maldi. Vai neesi pieradis domāt ar prātu?” Morrigans par sevi daudz nerunā. Viņa nenoliedz, ka ir ragana no Mežonīgajām zemēm, taču visus pārējos viņas biogrāfijas faktus klāj noslēpumainības plīvurs.

Lothering

Pēc video noskatīšanās ar Tairu Loghainu mēs satiekam to pašu suni (kuru ārstēja Ostagara vadībā) un nelielu tumsas radījumu atdalījumu. Pa ceļam uz pilsētu uz tilta sastapsim vietējos “nodokļu iekasētājus”, laupītājus, kuri, kā saproti, kā lipīgus plēš nost jau tā nelaimīgos bēgļus. Morrigans piedāvā viņiem mācīt. Bet, ja esat pārāk slinks, varat viņiem samaksāt 10 sudraba monētas. Personīgi es ar viņiem tiku galā, un tajā pašā laikā uzzināju, ka mūsu galvām ir izsludināta atlīdzība. Blakus laupītājiem guļ templiešu līķis, kas noder vienam no Loteringas iemītniekiem kopā ar viņu.

Dzīve Loteringā notiek pēc varas esošo principu. Pilsēta ir pilna ar bēgļiem, bet daži mēģina to nopelnīt. Es runāju par ainu, kurā priesteriene strīdas ar tirgotāju, kurš paaugstināja viņa preču cenu.

Blakus ieejai baznīcā var pārspēt sludinājumu ar uzdevumu “Laupītāji ir visur”. Uzdevuma mērķis: iznīcināt 3 laupītāju bandas, kas dzīvo Loteringas ziemeļu nomalē. Pēc pabeigšanas dodieties uz sludinātāju Devonu, lai saņemtu atlīdzību. Pēc tam uz ziņojumu dēļa parādīsies vēl 2 uzdevumi, tie ir pavisam vienkārši: “Kad lāči uzbrūk” un “Pēdējā dāvana”. Ieskatieties baznīcā un runājiet ar seru Donalu. No sarunas kļūs skaidrs, ka Ērls Īmons, uz kura palīdzību Alisters tik ļoti cer, ir nāvīgi slims un Redklifas bruņinieki meklē Andrastes svēto pelnu urnu. Dodiet viņam arī medaljonu un zīmīti, ko paņēmāt no karavīra līķa (labi, atcerieties, pie ieejas Loteringā).

Dodamies uz vietējo tavernu. Tur mūs sagaida viens no Loghaina rokaspuišiem Dane un esiet gatavi nelielam konfliktam. Leliana mums pievienosies. Uzmanību! Ja tu nogalināsi Deinu, tu uz visiem laikiem zaudēsi iespēju uzņemt Leliānu savā komandā.

Leliana, baznīcas iesācēja, kas spēj izsist garu no apmācītiem algotņiem, pati par sevi ir uzmanības vērta, un, ja viņa arī apgalvo, ka pats Radītājs viņu sūtījis cīnīties ar tumsas radībām, tad tas ir ... tas maigi, neparasti.

Hei, tur ir kāds puisis būrī!

Šo puisi sauc Stens, un baznīca viņu ielika būrī par... noziegumu. Mēs iegūstam uzdevumu “Kunari gūsteknis”. Kā uzstāties? Ir jārunā ar godājamo māti (sarunas ar Leliānu būs veiksmīgākas). Godājamo māti jūs atradīsit baznīcā, istabā pa labi. Bet man bija vienalga, un Leliānas kurpēs muļķīgi salauzu būra slēdzeni.

Stens. Būrī ieslodzīts, vīrišķīgs milzis, bez šaubām, Loteringas ļaudis nebija redzējuši neko biedējošāku, līdz viņus pārņēma mēris.

Ar to mūsu uzturēšanās Loteringā ir beigusies, un filmas Dragon Age: Origins pāreja tikai sākas. Pie izejas no pilsētas palīdzam rūķu tirgotājiem no harloku okupācijas. Turpmāk tie vienmēr atradīsies jūsu nometnes tuvumā, tāpēc tiksiet nodrošināts ar nepieciešamo ekipējumu un rūnu liešanu. Kurp doties tālāk? Ērls Īmons mums nepalīdzēs, tāpēc pagaidām nav jēgas doties uz Redklifu. Atliek piesaistīt rūķu, elfu un burvju atbalstu.

Rūķu pilsēta

Pie pārejas Salnu kalnos mūs jau gaida slepkavu banda burvju mākslinieka vadībā. Ieejot Orzammarā, redzam ainu, kur Thur Loghain sūtnis Imreks mēģina iekļūt rūķu pilsētā, bet ieeja valstībā ir slēgta visiem. Bet Grey Wardens līgumi izrādījās pārliecinošāks iemesls, un viņi tik un tā mūs ielaida.

politiskās lietas

Rūķi ir gatavi bez problēmām atbildēt uz Pelēko uzraugu aicinājumu un atpazīt vienošanās spēku, taču tā ir nelaime, rūķu valstībā ir pilnīgs bardaks ar varas iestādēm.

Ja jums ir nepieciešami līdzekļi, varat veikt dažus blakus uzdevumus Orzammar Commons. Piemēram, Filda lūgs jums meklēt viņas dēlu Dziļi ceļi. Brālis Berkels vēlas, lai jūs viņam palīdzētu atvērt baznīcu Orzammarā. Un Dagna vēlas apgūt maģiju. Kāpēc kazai vajadzīgs pogu akordeons, bet rūķim maģija? Nu, nāc, mēs parunāsim ar Pirmo Magu, kad būsim Apļa tornī. Nu, pāris uzdevumus var paņemt no sargātājiem Dimanta zālē.

Dodamies uz Padomes zāli. Visi cienījamie Orzammara prāti rūķiem izlemj daudz svarīgākus jautājumus, no kuriem viens ir tas, kurš ieņems vietu tronī. Troni nekādā veidā nevar sadalīt 2 pretendenti: Belen un Harrowmont. Tavs uzdevums ir atbalstīt kādu no pretendentiem, lai jaunievēlētais karalis pavēlētu atbrīvot armiju cīņai ar Moru. Es atbalstīju pēdējo, jo Harrowmont man šķita cēlāks. Tiesa, Harrovmontam pirmais uzdevums ir grūtāks, nepieciešams uzvarēt izmēģinājumos, un vienlaikus noskaidrot Beizila un Gvidona atteikšanās iemeslu pārstāvēt Hāromontu.

Varonības izmēģinājumi

Dodamies uz vietu aiz kopējām zālēm. Jūs varat pasūtīt dueļus no Challenge Gunsmith. Par katru uzvaru tu saņemsi naudu, un, ja iziesi cauri visām cīņām, saņemsi kā atlīdzību asins gredzenu (asins maga prasība).

Nav viegli pierunāt Beizilu un Gvidonu piedalīties izmēģinājumos. Man tas neizdevās. Lai kas arī būtu, mēs pieteiksimies dalībai testos. Un te mēs esam arēnā. Mūsu pirmais pretinieks ir Severins. Viegli! Mūsu nākamais pretinieks ir… em… pretinieki ir karavīru kastas dvīņi Lucian un Myaja. Tas ir kā divi Severīni, neuztraucieties pārāk daudz! Nākamais ienaidnieks jau ir nopietnāks - tā ir Klusā māsa Hanašana. Nākamais ir pāru tests, jūs varat ņemt kādu no komandas. Es paņēmu Alisteru. Esiet uzmanīgi, mūsu ienaidniekus Vodžeku un Velansu labi aizsargā bruņas. Un pēdējais pārbaudījums... Piotins iznāks cīnīties. Dievs, tas bija haoss! Ienaidnieks ir nereāli spēcīgs un sīksts. Tas ir ļoti smaga cīņa, es skrēju no stūra uz stūri, drosmes dēļ dzēru visu, kas bija, un tomēr uzvarēju, pat ja ne pirmo reizi. Pēc kaujas saņemam apsveikumus un dodamies pie Duļina krogā "Pie Kabačikova".

Pusceļā uz troni!

Mēs palīdzējām Harrowmont, piedaloties izmēģinājumos. Tomēr ar to nepietiek. Nākamā lieta, kas jādara, ir tikt galā ar vietējo nelietību Jarvia. Dodamies uz Dusty City. Putekļu pilsēta mūs nesagaida ar atplestām rokām. Nu ko, pēc tā, ko es piedzīvoju, cīnoties ar Piotinu, visi šie nelieši ir ziedi. Jūs varat runāt ar Rogeku. Es domāju, ka jūs varat nopelnīt papildus naudu, kontrabandas ceļā ievedot liriju, bet jums ir jāiemaksā 50 zelta monētas. Es tikko nogalināju Rogeku un izvilku 20 zeltus, ar to man pietika. Pēc sarunas ar Houpu mēs uzzinām, ka Džarvijas hartas dalībnieki nēsā līdzi speciālas atslēgas spārna formā. Pēc tam parunājiet par to ar Alimāru viņa veikalā un tad dodieties uz pamesto būdiņu pilsētas galā. Paņemiet atslēgu no mirušajiem ļaundariem. Pēc tam atveriet “aizdomīgās” durvis, un jūs esat tur. Hmm... Hartas slēpnis izskatās pēc labirinta, un šeit ir daudz slogu. Pa ceļam var atvērt būrus ar ieslodzītajiem. Un šeit viņa ir, Džārvija! Ak, cīņa ar Džārviju un viņas minioniem nebūs viegla, taču viņa ir uzņēmīga pret maģiju, dodieties! Tas arī viss, mēs meklējam vietas un līķus. Un atslēga, ko atradām no Džarvijas, ved mūs uz slepenu izeju caur Janāras veikalu.

Firestarter

Lords Haromonts lūdz mūs doties uz Deep Roads, lai meklētu kādu Perfect Branca. Pilnīgā vārds Padomē ir zelta vērts! Mēs izbraucam uz Deep Roads, un pa ceļam runājam ar Ogrenu.

Ogrena. "Es nevaru teikt, ka es būtu piemērots dejām kronēšanas ballē, bet Deep Roads esmu tieši tas, kas jums nepieciešams." Kondrada nama Ogrēns bija daudzsološs karavīru kastas loceklis. Viņa māja neieņēma īpaši augstu amatu, taču daudzi viņa pārstāvji, tostarp pats Ogrēns, izcīnīja izcilas uzvaras Pārbaudēs un tādējādi palielināja savu pozīciju. Ogrenam patīk labi iedzert, tāpēc uzdāvini viņam atbilstošas ​​dāvanas.

Vispirms es devos uz Aedukan thaigu nomedīt kādu tumšo nārstu. Klīstot pa labirintiem, neko interesantu neatradu, izņemot somas ar mirstīgajām atliekām. Tad es devos uz Caridina Crossing. Tātad, jūs varat iet dažādos veidos, ir eja pa kreisi un pa labi. Ieejiet ejā pa kreisi, paklupiet uz kliedzējiem, labajā ejā - jūs gaida genlocku komanda. Ceļa galā vēl viena ienaidnieku daļa, bet ar manuālo bronto. Un šeit viņš ir, Taig Ortan. Ejam pa koridoru un iegriežamies ejā pa labi, pa ceļam mīcam zirnekļus un dženlokus. Mēs satiekam rūķi - Roku, to pašu, kuru Filda lūdza atrast. Un šeit ir mūsu jaunie ienaidnieki – aizmirstie gari, un līdz ar tiem akmens golems. Tajā pašā vietā atrodas lāde ar Ortana piezīmēm (Lost Records uzdevumam). Tālāk mēs gaidām vēl vienu ienaidnieku atdalīšanu un divus golemus (katrs “kontrolē” tiltu). Mēs ejam tieši ejā, mums jācīnās ar zirnekļu karalieni, kas pastāvīgi sauc savējos un, kad viņai draud tiešas briesmas, viņa izmet. Pēc vietas sakopšanas lasījām Brancas dienasgrāmatu. Tagad kļūst skaidrs, ka Branca devās uz Dead Moats. Ko tad mēs gaidām?

Dead Moats

Sākumā mums tiks parādīts video ar pūķi un iespaidīgu skaitu tumsas radījumu. Tālāk mēs palīdzam Kardolam un viņa leģionāriem. Tilta otrā pusē mūs gaidīja loka šāvēju atstarpi un Ogre. Mēs virzāmies uz kreiso pusi, tiekam galā ar virkni hurloku un bronto, atveram durvis un atkal ienaidnieki. Lielajā zālē pa kreisi jūs sagaida ienaidnieku bars, kuru vadīs laktas genloka meistars. Pretējā pusē pārejiet pāri tiltam un ieejiet tajā pašā telpā, bet ar skeleta rijējiem. Tālāk tikšanās ar Gespītu. Esi gatavs. Es nekad neesmu redzējis briesmīgāku radījumu. Tieši šī būtne pārvērš rūķus par dženlokiem. Dzemde ir salīdzinoši nekaitīga tās nekustīguma dēļ. Vispirms nogriez viņai taustekļus. Tā ir labāk. Ak-viņa, atkal parādījās industrijas taustekļi un pat dženloki ar kliedzējiem. Bet es zinu, ka tu vari tikt galā. Tālāk vēl viena skripta Hespit kopija.

Nīderlandes lakta

Mums ir dotas tiesības mainīt komandas dalībniekus. Nenoņemiet Ogrenu. Es paņēmu līdzi Morriganu un Leliānu. Un šeit ir Branca. Mēs esam aizslēgti! Apsveicam! Branka ir tik apsēsta ar šo laktu, ka lūdz mūs iziet cauri daudzajiem gaiteņiem un atrast tieši šo vietu ar laktu. Viens labs pagrieziens ir pelnījis citu. Ilgi un spītīgi sekojam marķierim, pa ceļam attīrām zonu no tumsas radījumiem. Istabā, kurā ir 4 golemi, jāpiepilda... tieši tā, golemi (tie atdzīvosies pa vienam). Ejam tālāk, ieejam koridorā, kur golemi uzbruks pa pāriem. Vietu sasniedzam ar Garu Aparātu (tas ir tāds mehānisms četru akmens galvu formā, kas piesauc garus). Mēs nogalinām garus un aktivizējam izcelto laktu. Un tā tālāk, līdz gatavs. Viss ir vienkārši! Mēs ieejam ejā pa kreisi, skatāmies uzplaiksnījumu ekrānu. Tagad jums ir jāizvēlas, kam palīdzēt: Branca vai Caridin. Motivācija šeit ir šāda: Branca vēlas izmantot laktas spēku (golemu armija mums noderētu karā ar Blight), un Karidinu moka sirdsapziņas pārmetumi, jo viņš radīja tik bīstamu rīku. Jebkurš no tiem var kalt vainagu, jo abi ir ideāli. Palīdzēju Brancai, biju uzskats, ka karā visi līdzekļi ir labi. Jebkurā gadījumā jums būs jācīnās ar golemu pūli un vienu no līderiem. Pēc smagas cīņas runājam ar Branku. Tas ir viss, mums ir kronis. Un, starp citu, šeit jūs varat noņemt sarakstu ar rūķiem, kuri ir pārvērtušies par golemiem (nogādājiet to turētājiem). Ja jūs darījāt tāpat kā es, tad neaizmirstiet nozagt bruņas mirušajam Karidīnam. Un tad ievēlētā karaļa kronēšana un ... viss ... mums ir laiks doties tālāk.

elfu mežs

Pie ieejas elfu zemē mūs sagaida Daļu patruļa. Ko, bet kā?.. Pēc mums viņi tomēr ved pie galvenā. Pēc sarunas ar vecāko Zatrianu kļūst skaidrs, ka lielākā daļa elfu ir krituši no Trakšā Ilkņa lāsta un gatavojas pārvērsties par vilkačiem. Un kā jūs jau sapratāt, viņi acīmredzami nav spējīgi cīnīties ar Moru. Lai noņemtu lāstu un to ātru atveseļošanos, ir jānogalina šīs infekcijas avots.

Dalish nometnē jūs varat veikt blakus uzdevumus, jo tie nav tik grūti un to nav daudz. Elora, galvenā liellopu audzētāja, sēž netālu no žults (tāds ragains dzīvnieks), lūgs jums pārbaudīt dzīvnieku (izmantojiet izdzīvošanas prasmi). Jaunais mednieks Kammens nekādi nevar sakārtot savu personīgo dzīvi (pierunāt savu izvēlēto Geinu iegūt punktus testā un pieņemt, pat ja vēl nav pieredzējis mednieks). Atras vēlas noskaidrot, kas noticis ar viņa sievu Danielu. Un vietējais amatnieks Varathorns tev uztaisīs krūšu plāksni, ja dabūsi dzelzs mizu.

Ents, elfi... Gendalfs?

Dodamies uz Brecīlijas mežu. Man liekas, ka te ir daudz vilku (gan parasto, gan vilkaču). Dodamies dziļāk mežā, satiksim Skrējēju. Saruna ar viņu nebija tik ilga, un drīz pēc kautiņa viņš aizbēga. Turpinām izzināt mežu. Netālu no nokrituša koka (kur amatniekam var dabūt dzelzs mizu) satiku jaunu ienaidnieku - Silvanu (entu analogs no Gredzenu pavēlnieka), taču pārāk nesatraucieties, jebkurš koka gabals labi deg. Rietumu Breciliānas dienvidu pusē parunājiet ar Lielo ozolu, no kura kāds nekaunīgi nozaga viņa šarmu... piedodiet, zīle.

Tad devos uz meža austrumu daļu. Šeit viņš satika vientuļnieku, kurš nozaga zīli no ozola. Viņam ir pretpiedāvājums, proti, nogalināt ozolu. Bet nē, es apsolīju palīdzēt ozolam, tāpēc iemainīju zīli no vientuļnieka pret kādu grāmatu no inventāra un atdevu ozolam zaudējumus. Un ozols pateicībā iedeva mums zizli, kas palīdzēs pārvarēt maģisko barjeru un doties tālāk. Atzarojumā pa kreisi no ieejas East Brecilian jūs atradīsiet vilkaci Danielu (Atras sievu, ja veicat meklējumus nometnē). Viņa dos tev ziņu vīram un kabatlakatiņu. Danielu tik un tā nevar glābt. Pat ja jūs atsakāties viņu nogalināt, viņa paņems "Ozverin" un uzbruks jums. Tāpat, ja dodaties uz ziemeļiem, varat veikt uzdevumu "Mage's Treasure". Uzdevuma mērķis ir atrast 3 kapakmeņus, nogalināt mirušos un savākt Juggernaut bruņu komplektu (ļoti noderīgs sīkums, es to uzliku Alisteram, un viņš ir apskaužams bruņinieks).

zvēra midzenis

Pārejot pāri maģiskajai barjerai, atkal satiekam Skrējēju, un tad dodamies uz drupām. Pa drupām ejam taisni, un gaiteņa galā nogriežamies pa kreisi. Mēs nogalinām pūķi un nokļūstam ejā uz zemāku līmeni. Pirmajā zonā jūs sastapsiet zēna spoku un tur var atrast arī kāda rituāla aprakstu. Otrajā zonā ir vieta rituālam. Lūk, kas jums jādara: piepildiet krūzi ar ūdeni -> virzieties prom no avota -> paskatieties uz altāri -> nolieciet tur krūzi -> lūdzieties -> pārbaudiet krūzi -> iedzeriet malku ūdens -> paņemiet krūze -> dodieties uz avotu -> ielejiet tajā ūdeni. Pēc tam durvis atvērsies, un pēc kāršu atklāšanas ar mirušajiem jūs varat paņemt juggernaut bruņas. Nākamajā zonā jūs varat apgūt kaujas magu specializāciju, šim nolūkam uz altāra (guļot uz grīdas) uzlieciet dārgakmeni. Ceturtā zona ir vienkārši nosēta ar lamatām. Skaties, kur tu sper! Leliana bija ar mani, tā bija viņa, kas tos izslēdza. Tad vēl dažas sadursmes ar ienaidniekiem un viss, esam vietā.

Meža saimniece ir Baltais Ilknis?

Un šeit ir mūsu trešā tikšanās ar Begunu, bet šoreiz viņš bija vairāk tendēts uz sarunām. Pēc sarunas ar Meža lēdiju kļūs skaidrs, ka lāstā vainojams pats Zatrians, un tieši viņš dzemdēja Balto Ilkni. Pajautāsim viņam, viņš būs ļoti tuvu. Aizvedam viņu pie Meža saimnieces un jauki sarunājamies. Tomēr jauka saruna neizdevās, Zatrians sava naida dēļ kategoriski atteicās noņemt lāstu. Nācās pielietot spēku... Cīņa nebūs viegla, bet esam pieraduši. Pirmā lieta, ko Zathrian izdarīja, bija paralizēt vilkačus un izsaukt sabiedroto silvanus. Bet mēs uzvarējām, un Zatrians uz savas dzīvības cenu kliedēja lāstu. Visi vilkači ieguva savu īsto cilvēka veidolu, un nometnē ievainotie sāka atveseļoties. Mēs runājam ar jauno Dalish vecāko. Darbs ir izdarīts, elfi nāks cīnīties ar Blight.

Pa ceļam mūs jau gaidīja Teirna Loghaina algotie slepkavas Zevranu priekšgalā. Tomēr viņš nevarēja mūs uzvarēt, un viņam nebija citas izvēles kā pievienoties mums. Zevrans bija krauklis, ar kuru Logheins noslēdza līgumu, lai nogalinātu izdzīvojušos Grey Wardens. Tomēr pēc neveiksmīga mēģinājuma viņš nokļuva savu neveiksmīgo upuru rokās.

Apļa tornis

Dodamies uz Calenhad ezera molu. Apļa tornī mēs runājam ar Gregoru. Kā izrādās, Apļa tornis vienkārši mudž no visa veida apsēstiem un dēmoniem. Redziet, "inteliģentākie" brīvības burvji gribēja, un viņi nolēma ķerties pie asins maģijas, un apdāvinātākie, piemēram, Uldreds, nolēma atbrīvot Ēnas iemītniekus. Kam ir jālabo situācija? Uzminiet! Bet vispirms nopērc visu nepieciešamo no ceturkšņa, jo, tiklīdz tiksim iekšā, līdz pašām beigām atpakaļceļa vairs nebūs. Ņemiet vērā, ka Dragon Age: Origins fragments šajā vietā prasīs no jums zināmu atjautību.

Mēs satiekam burvi – Vinu, kurš ar maģiskas barjeras palīdzību apsargāja vienu no retajiem izdzīvojušajiem studentiem. Viņa mūs iepazīstināja un piekrita palīdzēt notīrīt torni.

Wynn. "Es negulēšu mierīgi gultā, velkot segas līdz zodam un gaidot, kad pienāks nāves stunda." Vinnam ir īpaši spēcīgas dziedināšanas maģijas spējas. Apļa tornī viņa ir viena no cienījamākajām.

Tātad, sāksim atbrīvot ceļu, stāvu pa stāvam. Otrajā stāvā Ērvinga istabā paņemiet Black Grimoire grāmatu. Lieliska dāvana Morriganam. Ceturtajā stāvā satiekam iekāres dēmonu un viņa apburto templi, savukārt centrālajā zālē mūs sagaidīs Dīkdienības dēmons, kas paverdzina mūsu prātu.

Ēna

Pamostoties vietā ar nosaukumu Weishaunt, mēs iegūstam jaunu kvestu “Lost in Dreams”. Dankans stāv priekšā, starp citu, kas pie velna, viņš nomira? Kur ir pārējā komanda? Interesanta situācija. Neticiet man, tie ir sapņi. “Dankans” patiesībā ir viens no dēmoniem, bet komandas locekļi klīst kaut kur ēnā, mums viņi ir jāatrod!

Aktivizējiet ēnu pjedestālu. Galamērķis - "Pirmā ēna". Mēs runājam ar Niallu, uzzinām vairāk par šo vietu un to, kā viņš mēģināja izmantot litāniju, bet nebija laika, kā arī to, kā mēs šeit nonācām. Netālu iegūstam iespēju pārvērsties par peli un ienirt mašīnu bedrēs, kā arī būt ienaidnieku nepamanītiem. Šis ir tikai viens no četriem izmantojamajiem attēliem. Tiklīdz esat ieguvis visus attēlus, vēlreiz apejiet apli, izpētiet visu, ko varat, jo dažās vietās varat palielināt vienu no pamatparametriem. Nākamais ir degošais tornis. Šeit jūs iegūsit formu - liesmojošu cilvēku, kas padarīs jūs pilnīgi imūnu pret uguni. Vietnē "Izkliedētie burvji" jūs iegūsit iespēju pārveidoties par golemu, kuram ir nāvējoši fiziski uzbrukumi un spēja nosist aizslēgtas durvis. Vietā “Tumsas radījumu iebrukums” iegūsi gara veidolu, līdz ar to kļūs vieglāk nokļūt nepieejamās vietās. Pēc visu galveno dēmonu slaktiņa mēs dodamies palīgā draugiem (elementi gar malām). Un, kad esat gatavs, dodieties uz centrālo elementu, lai cīnītos ar to, kurš mūs atvilka uz šejieni, ar Dīkdienības dēmonu. Dēmons būs Ogres izskatā, tad kāda velna pēc, un tā līdz rūgtajam galam. Cīņas taktika pēc jūsu gaumes. Galvenais ir izmantot Wynn masu dziedināšanu. Tas ir viss.

No mirušā Niala ķermeņa mēs izņemam Andrallas litāniju. Mēs apejam šo stāvu un netālu no kāpnēm uz torņa augšējo līmeni, runājam arī ar burvju laukā ieslodzītajiem - Kalenu. Un tad pēc scenārija... Pēc neilgas verbālās cīņas sāksies cīņa ar Uldredu. Vietās, kur burvji sāk pārvērsties par dēmoniem, izmantojiet litāniju. Pēc galvenā blēža uzvarēšanas mēs runājam ar Ērvingu. Un visiem ir labi... Neaizmirstiet parunāt ar viņu par Dagnu (rūķi no Orzammar), ja esat veicis šo meklējumu. Un mūsu ceļš nav beidzies, priekšā ir jauni sasniegumi.

Redklifs

Mēs nonākam mazā ciematā. Uz tilta satiekam sargu, kurš mūs aizvedīs pie Bana Tegana, grāfa Īmona brāļa. Fakts ir tāds, ka katru nakti no pils iznāk visas mirušās lietas. Vienreiz atkarots, divreiz, ... bet šoreiz mēs neatgūsim. Tā jūtas vietējie. Nu, vai mēs varam palīdzēt?

Turpat templī varat veikt uzdevumu “Pazudušais bērns” (dīvainā kārtā bērns sēž skapī, mājā).

Izdzīvo šo nakti

Runājiet ar ciema priekšnieku Mērdoku. Tātad drīz kļūs tumšs, kareivja ciematā praktiski nav (izņemot mūs un sera Pērta bruņiniekus), tāpēc galvenokārt būs jācīnās zemniekiem. Ieroči un bruņas ir šausmīgā stāvoklī, un ciema vienīgais kalējs atsakās palīdzēt. Pārliecināšanas dāvana šajā brīdī jau bija labi izsūknēta, tāpēc es vienkārši apsolīju viņam palīdzēt, atrast viņa meitu Valēnu. Ohena piespiešana ar spēku nonāks tikai mīnusā. Zināms rūķu tirgotājs Dvins atsakās palīdzēt ciematam. Lai paaugstinātu kaujinieku morāli, jums vienkārši jāpiesauc šāds karotājs. Vietējā krodziņā sēdēja aizdomīgs elfs, kāds Bērviks, kurš pēc nopratināšanas atzinās, ka izspiegojis Teirna Loghaina labā. Viņu var arī pierunāt uzstāties tajā vakarā. Blakus dzirnavām runājam ar pelēko Pērtu. Seram Pērtam vispār neko nevajag, izņemot dievišķu svētību un dažus amuletus. Nekādu problēmu.

Kļuva tumsa... Tātad, rupjš nogāzīsies no draudīgās miglas. Kad esat nogalinājis visus, dodieties tieši uz priekšu. Mēs satiekam bruņinieku, kurš ziņo, ka briesmoņi jau atrodas ciematā. Pasteidzamies! Pie uguns būs pēdējā kauja. Kā iznīdēt visus nemirstīgos, uzvarošos URAAAAA! Pēc tik ilgām ovācijām, dodamies uz pili.

Slēdzene

Mēs nekavējoties runājam ar kamerā ieslodzīto asins burvi Jovanu. Tas bija viņš, kurš saindēja grāfu un mācīja savam dēlam maģiju, taču viņš neizraisīja dēmonus un citas mirušas lietas. Es neizdarīju pārsteidzīgus secinājumus, tāpēc Jovans palika būrī. Tātad, mazliet pieradināsim pie pils. Ziemeļaustrumu daļā, pirmajā stāvā, paslēpās kalēja meita Valēna. Pagalmā aktivizējiet sviru, lai atvērtu vārtus un ielaistu Seru Pērtu un viņa bruņiniekus. Kad esat izkaisījis visus nedzīvos, runājiet ar Pērtu un dodieties uz pili.

Mēs redzam dīvainu attēlu: Banns Tegans dejo kā āksts, un Konoru apsēdis dēmons. Sāksies cīņa, kurā piedalīsies visi Apsēstie šajā telpā Banna Tegana vadībā. Bet katrs saņēma to, ko bija pelnījis. Kļuva zināms, ka Konors vēlējās glābt savu tēvu un sāka mācīties maģiju. Ērls Īmons joprojām ir mūsu pasaulē, bet Konora prātu ir apsēdis dēmons.

Jovans iesaka izmantot asins maģiju, taču šis rituāls prasīs kāda dzīvību. Brīvprātīgie tika atrasti, bet es nolēmu iet citu ceļu un vērsos pēc palīdzības pie Apļa torņa. Ērvings laipni piekrita mums palīdzēt un nosūtīja savus burvjus uz Redklifu un pēc tam pēc scenārija.

Ēna

Tātad, mēs esam ēnā. Mēs ieejam portālā, runājam / cīnāmies ar Konoru vai drīzāk ar dēmonu. Un tā vairākas reizes. Ceturtajā šādā izsaukumā priekšā ir nopietna cīņa ar dēmonu. Tas ir viss.

Iesaku vēl nedaudz pastaigāties pa pili, dāvanas saviem aizbilstamiem nebūs liekas. Man bija Leliana labi izsūknēta, tāpēc durvju un lādes slēdzenes bija jautri. Apakšējā stāvā, grāfa kabinetā, galdā atrodas Alistera mātes amulets, brīnišķīga dāvana.

Meklē relikviju

Ērls Īmons ir nāvīgi slims. Viņam var palīdzēt viena leģendāra relikvija - Andrastes svēto pelnu urna. Protams, tā var būt tikai leģenda, taču tā joprojām ir vienīgā cerība. Mēs uzturas Denerim, lai parunātos ar kādu Genitivi, viņam var būt noderīga informācija par šo lietu.

Denerim

Un te mēs esam Denerimas iepirkšanās rajonā. Tātad, sāksim ar blakus uzdevumiem, jo ​​šeit to ir ļoti daudz. Seržants Kīlone lūgs tikt galā ar kašķīgajiem algotņiem "Pērlē" un pēc tam ar tikpat panākumiem nomierināt kroga "trokšņos" apmeklētājus. Tirgū kāds meistars Ignacio iepazīstina ar Antivan Ravens. Parunā ar viņu un pēc kāda laika ziņnesis tev iedos vēstuli. Dodieties uz krogu Bitten Nobleman un atrodiet Ignacio vienā no istabām. Vai jūs vēlētos strādāt par algotu slepkavu? Mūsu pirmais upuris ir Pedans, cilvēks, kurš izliek slazdus visiem, kas kaut kādā veidā ir saistīti ar Grey Wardens. Manuprāt šī rāpuļa nogalināšana ir goda lieta! Pedāns atrodas bordelī "Pērle", un jūs atradīsiet slepeno paroli plakātā, kas karājas pie ieejas elfināžā. Pērlē jūs varat pārliecināt vietējo laupītāju iemācīt mums duelistu specializāciju (noderīgi, ja jūs vai kāds no komandas ir laupītājs, piemēram, Leliana). Lai to izdarītu, jums ir jāpārspēj Izabella kāršu spēlē (Leliānai vajadzētu palīdzēt). Tātad pēc “avārijas” ar Pedānu mēs par to informēsim Ignacio. Blakus viņam, lādē, varat veikt vēl pāris pasūtījumus - “Algotņu medības” un “Auditorija ar vēstnieku”. Krodziņā “Bitten Nobleman” no krodzinieka var paņemt trīs uzdevumus, un vairāki uzdevumi tradicionāli karājas uz sludinātāja dēļa pie tempļa.

Jūsu partijas biedriem var būt darīšana Denerimā. Lelianai ir saruna ar savu ilggadējo "draugu", kurš cenšas viņu izvest. Un Alisteram ir tikšanās ar māsu.

Relikvijas meklējumos (turpinājums)

Genitivi mājā mēs neatrodam vajadzīgo. Tā vietā mēs runājam ar viņa palīgu Vailonu. Bet viņš kaut ko nepabeidz, tāpēc mēs nolēmām piespiest viņu pie sienas. Rakņājoties vienas telpas lādē, interesējāmies par Genitivi pētījumu ierakstiem. Izbraucam uz Refuge ciematu Frost Mountains.

Dīvaina vieta, es jums saku. Templī nebija iespējams kārtīgi sarunāties, sektanti Eirika vadībā ņēma rokās ieročus. Pārmeklē mirušo ķermeņus un labajā pusē aiz ķieģeļu durvīm runā ar Genitivi.

Un te mēs esam baznīcā. Genitivi ir nolēmusi palikt lielajā zālē, kamēr mums jāturpina meklēt urnu. Šeit viss ir ļoti skaidrs: mēs attīrām vietas no apsēstiem sektantiem un vienkārši apsēstiem, izvēlamies atslēgas, atveram durvis. Tālāk sāksies alas un ... alu pūķi. Tiklīdz nokļūsiet norīkotajā vietā, sāksies saruna ar sektantu vadītāju Kolgrimu. Puiši, laikam, bija galīgi traki... Andraste atdzima, pīšļus vajag apgānīt utt. Bet es nepiekritu un izcēlās kautiņš...vispār visus pieveicām. Un viņi noņēma no Kolgrima ķermeņa ragu, zābakus un labu cirvi.Starp citu, ja jūs izmantojat Kolgrima ragu kalna galā, tad jūs satiksit ar augstāko pūķi.

Tiesas process

Lai tiktu pie urnas, jānokārto tests, kas sastāv no vairākām daļām. Par to uzzinām no Aizbildņa, kurš urnu sargājis daudzus gadsimtus.

Vispirms jums jāatrisina astoņas mīklas. Bet katram gadījumam es jums pateikšu atbildes: Elīsa ir melodija, Brona ir sapņi, lēdija Vasīlija ir atriebība, Thane Shartan ir māja, Havardas students ir mājas, ģenerālis Maferats ir greizsirdība, Kataira skolnieks. ir izsalkums, Arkons Hesārs ir līdzjūtība.

Tālāk mēs runājam ar pagātnes spoku (katram droši vien ir savs, bet es runāju ar Jovanu), un tad būs cīņa ar ... mūsu kloniem. Pārbaudes trešais posms ir mīkla. Jums ir jāstāv uz flīzēm tā, lai izveidotu tiltu no jauna.

Nu, pēdējais nosacījums ir novilkt drēbes un iziet cauri ugunskuram. Pēc Guardian piezīmes tuvojamies pašas Andrastes pīšļiem.

Kā jau gaidīts, pelni izārstēja Ērlu Īmonu, kas nozīmē, ka lieta ir uzņēmusi nopietnus apgriezienus. Un tagad, kad līgumi ir apstiprināti un rūķu, elfu, burvju armijas ir gatavas palīdzēt karā ar Moru, un grāfs Īmons ir atveseļojies, ir pienācis laiks Zemju asamblejai. Mēs atkal ierodamies Denerimā un apmetamies grāfa Īmona īpašumā. Bet, pirms mums bija laiks pienācīgi atpūsties greznos apartamentos, jo karalienes Anoras kalpone lūdz mums palīdzību. Fakts ir tāds, ka lords Hovs tur karalieni kā ieslodzīto savā īpašumā.

karaliene nebrīvē

Ceļā pie Lord Howe mēs satikām Antivan Crows, kuru vadīja Talesens. Talisens stāsta Zevranam, ka viss ir kārtībā, ka visi saprot, kāpēc viņš tā rīkojās, un piedāvā atgriezties pie saviem algota slepkavas pienākumiem. Ja jums ir nesaskaņas ar Zevranu, viņš pieņems Kraukļu priekšlikumu, un tāpēc mēs mierīgi nogalinājām visus.

Tātad, jūs nevarat tikt cauri ārdurvīm, tur ir dažu cilvēku pūlis. Erlīna piedāvā ieiet no sētas durvīm, bet tur stāv 2 apsargi. Pagaidiet, kamēr kalpone novērsīs viņu uzmanību vai nogalinās un dodieties iekšā.

Lai īpašums būtu drošāks, pārģērbieties sargos. Apejot virsnieku papildu uzmanību, nonākam Anoras ieslodzījuma vietā, taču durvis aizšķērso maģiska barjera. Tātad jums ir jānogalina tas, kurš radīja šo barjeru. Vietā ir dārgumu lāde (monētas un daži inventāra priekšmeti), tāpēc ņemiet līdzi labu kramplauzi (var atgriezties šeit vēlāk ar atslēgām). Istabā vienā no lādēm ir dokumenti, kas kādreiz piederējuši Pelēkajiem uzraugiem.

Un vienā no kamerām jūs atradīsiet Riordanu, vēl vienu izdzīvojušu Greju uzraugu. Bet mums nav laika kavēties, mēs ejam lejā cietumā.

Esiet uzmanīgi, jo gandrīz katrā istabā mūs gaida ducis karavīru un kaujas suņu. Spīdzināšanas istabā atbrīvojiet Osvinu, tādējādi atbloķējot uzdevumu "The Nobleman under Torture", pēc tam neaizmirstiet sarunāties ar viņa tēvu Bannu Zighardu filmā "Bitten Nobleman". Šis akts sniegs jums balsi Zemju asamblejā. Atbrīvojiet Rekselu uzdevumam “Pazudušie darbībā”, iepriekš paņemot atslēgu no mirušā sarga.

Un šeit ir Ērls Hovs, kurš, par spīti visam, uzstāja, ka viņam ir taisnība. Un blakus viņam bija kaujas mags, kurš izveidoja maģisku barjeru. Nogalini neliešus! Pēc visām cīņām es atradu Vonu, kurš izprovocēja elfu sacelšanos, un blakus būrī sēdēja templieris Irminrinks, kurš bija apreibināts ar liriju (nodod gredzenu viņa māsai Bannai Alfstanai, kura joprojām sēž tajā pašā krodziņā). Tas, iespējams, arī viss, mēs atbrīvojam princesi.

Un šeit ir neliels īgnums. Mūs sagaida Katrīna un viņas apsargi. Mums ir palikušas 3 iespējas: nogalināt visus (ar pieredzējušiem un labi bruņotiem karavīriem cīnīties ir neticami grūti), mēģināt izskaidrot vai padoties. Pēdējos divos gadījumos jūs nonāksit Drakonas fortā.

Drakonas forts

Mēs esam cietumā. Mums ir 2 veidi, kā izkļūt: gaidīt draugu palīdzību vai izkļūt paši. Abām metodēm ir daudz iespēju. Es izvēlējos pirmo variantu un gaidīju palīdzību no Leliānas un Morigana, kuri sevi pieteica kā baznīcas kalpotājus. Morrigans baznīcas tērpā, vai varat iedomāties? Es domāju, ka apsargi palūkosies uz Morriganu un teiks: vai jūs esat baznīcā? Taču Leliānas daiļrunība mūs izglāba arī šeit. Vienkārši nesazinieties ar mūku Augustīnu, pretējā gadījumā izrādīsies, ka baznīca nevienu nav sūtījusi, un jūs tiksiet atmaskoti. Zālē ar ballistēm seržants Tanna bloķē ceļu. Varat mēģināt pārliecināt viņu atstāt amatu vai izmantot balistas. Ja jūs notēmējat pašu pirmo labo (no ieejas) balistu un šaujat, varat nodarīt nopietnus bojājumus Tannai un pēc tam nogalināt pārējos. Jums var rasties pamatots jautājums: kāpēc es paņēmu meitenes, nevis tādus spēcīgus karotājus kā Ogrens un Stens? Leliana bija viltīga, viņai bija tādas spējas kā slēpšanās un spēja izveidot slazdus. Nu Moriganam piemita spēja "putenis", ko izmantojot, karavīrs kā uz burvju mājienu pacēlās gaisā. Un šeit ir mūsu ieslodzītie. Pēc 2 apsargu nogalināšanas mēs saņemam kameras atslēgas, viss ir vienkārši! Atkal esam četri, tāpēc tikt galā ar atlikušajiem aizsargiem būs vieglāk.

Vieta tronī

Pēc atgriešanās jums būs saruna ar Īmonu. Kurš ieņems troni? Ir vairākas iespējas: Alistair, Anora, Alistir + Anora, GG + Anora (ja spēlējat kā cilvēcīgs cēls, varat izmēģināt savu veiksmi). Man izdevās pārliecināt Alisteru un Anoru, ka laulība ir labākais abām pusēm.

Līdz Zemju asamblejai atlikušas pāris dienas, un ir jāatrisina dažas atsavināšanas problēmas.

Elfināža

Un šīs problēmas bija šādas: elfu pūlis strīdējās ar dziedniekiem no Tevintera. Fakts ir tāds, ka elfīnam ir izsludināta karantīna, un šie "dakteri" savāc patversmē gan veselus, gan slimus elfus un ... nekas vairāk par viņiem nav zināms. Apsprieduši šo lietu ar Šianni, nolemjam ieskatīties slimnīcā. Uz vārtiem nogalini vienīgo sargu un ej iekšā. Tiklīdz bijām ienākuši, mums uzbruka, ko mēs vēlāk nožēlojām. Paņemiet zīmīti no galda un pēc tam izejiet ārā un atkal cīnieties. Runājiet vēlreiz ar Shianni. Mēs ejam uz citu ēku uz vārtiem. Iekšā jautājam elfam, kurš mazgāja grīdu. Viņš mums pastāstīja, kur un kā tiek izvesti elfi un mēs devāmies tālāk. Izejam pa citām durvīm un “runājam” ar Tevintereriem. Noliktavā jūs uzzināsit, ka visa šī “ārstēšana” ir saistīta ar banālu vergu tirdzniecību, un galvenā šeit ir Caladrius. Lieliska iespēja notraipīt Logheinu, padomei būs interesanti uzzināt, ka reģents neiebilst pret savas tautas pārdošanu verdzībā.

Kaladriuss bija noskaņots uz mierīgu iznākumu. Viņš piedāvā mums vēstuli ar Loghaina zīmogu. Tomēr, kas liedz mums atņemt vēstuli no mirušajiem verdzniekiem un uz visiem laikiem izbeigt viņu darbību? Pēc tam, kad Kaladriusa veselība ir kļuvusi tukša, viņš mums piedāvā vēl dāsnāku piedāvājumu, proti, pacelt manu veselības līmeni uz vergu rēķina. Protams, vilinoši, bet es pieklājīgi atteicos ...

Sers Otto ir akls templis, kurš jūt ļaunumu. Mēs iegūstam kvestu "Ļaunums", kuram jums ir jāmeklē neparastas lietas elfināžā. Piemēram, pastāstiet Otto par traku meiteni, asins peļķi un niknu un beigtu suni. Tālāk jums ir jāattīra pajumte no ļaunajiem gariem.

Zemju salikšana

Kad esat pabeidzis visu savu biznesu, parunājiet ar Ērlu Īmonu, un tad mēs dosimies uz pili, kur notiek Zemju pulcēšanās. Un atkal mēs sazināmies ar senu Katrīnas draugu, bet šoreiz viņa ir bez savas milicijas.

Tātad, lai padome nostātos mūsu pusē, ir nepieciešams: pabeidziet uzdevumus ar ieslodzītajiem Hova muižā (Osvins un Irminrinks). Nestāstiet Anorai, ka nogalināsit viņas tēvu Loghainu, pretējā gadījumā viņa var kaut ko nodarīt pret jums. Nesteidzieties runāt par Alisteru un nogalināto karali Kelanu. Sāciet sarunu, sakot, ka jūsu galvenais mērķis ir karš ar Blight. Un tad jūs varat norādīt uz Loghaina noziegumiem, piemēram, svešinieku vergu tirdzniecību. Pietiktu.

Sapulcē mūs atbalstīja vienbalsīgi, taču atlika tikai duelis ar Logheinu. Jūs varat piedalīties tieši pats vai arī varat nosūtīt kādu no savas komandas, piemēram, Alisteru. Pēc dueļa iejaucās Riordans, kurš izteica neparastu piedāvājumu, proti, viņš piedāvāja Loghainam izpirkt savu vainu, pievienojoties Grey Wardens. Tas šķiet saprātīgi, un jūs zināt, kā šāda ierosināšana vairumā gadījumu beidzas. Ja viņš ir cienīgs, tad pāries, ja nē, tad nāve viņu joprojām gaida. Logheins tiks iniciēts un ieņems Alistera vietu pēc tam, kad viņš būs satrakojies un pametīs komandu. Bet mēs ar Alisteru esam pazīstami jau ilgāk un esam ar viņu draudzīgi, tāpēc es viņam devu iespēju atriebt Dankanu un pārējos. Redzot, ka tēvam tiek nogriezta galva, Anora pārtrauca mūsu laulības līgumu ar Alisteru. Alisters pavēlēja viņu ieslēgt tornī un sāka lēnām apgūt valdnieka lomu.

Pēdējais stāvs

Dragon Age vēsture tuvojas loģiskam noslēgumam. Fereldenas nodevēji ir sodīti, sabiedrotie ir apstiprinājuši Grey Wardens līgumus, un atliek tikai sakaut Pestīlensu un Arhidēmonu.

Ērls Īmons devās uz Redklifu, lai izveidotu armiju, un mēs viņam sekojām. Un tā mēs atkāpjamies atvēlētajās kamerās, kur mums jānoskaidro svarīgākais Pelēko uzraugu noslēpums. Riordans paskaidro man un Alisteram, kāpēc tikai Pelēkais uzraugs var sakaut Arhidēmonu. Izrādās, ka pēc Arhidēmona nāves viņa dvēsele pārceļas uz tuvāko tumsas radījumu. Tādējādi tiek sasniegta nemirstība. Vai atceries, no kā veidoti Grey Wardens, ko mēs dzērām iesvētībā? Jā, mūsu asinīs ir netīrumi, tāpēc mūs apdzīvos Ahidemona dvēsele. Bet Pelēkajam Sargam ir sava dvēsele, tāpēc pēdējā trieciena brīdī arhidēmonam Pelēkais uzraugs mirst. Citā tas nav iespējams. Riordans kā vecākais no mums nolemj, ka viņš pats nogalinās arhidēmonu, bet ja viņš nokritīs? Mums būs jāpabeidz šis bizness mūsu GG. Tomēr Morriganam ir neķītrs piedāvājums, par kuru ir iespēja aizbēgt. Ko es izmantoju... Ir pienācis laiks runāt.

Tātad, cīņa sāksies drūmā gaisotnē pie pilsētas vārtiem. Visi dejo! Atvainojiet, kaujā piedalās visi jūsu komandas locekļi, bet jūs varat kontrolēt tikai GG. Jācīnās ar hurlokiem un dženlokiem, bet tos viegli izņem. Pēc tam runājiet ar Riordanu. Jums ir jātiek galā ar diviem ienaidnieka komandieriem, tirdzniecības kvartālā un elfinage. No šī brīža jūs varat izsaukt kādu no sabiedroto armijām, tikai paturiet prātā, ka pēdējā kaujā un ar Archdemonu labāk ir saglabāt vienu no armijām neskartu. Jūs zināt, kas ir pūķis. Uzvarēt viņu tuvcīņā ir gandrīz neiespējami, tāpēc pietaupiet elfu strēlniekus vai burvjus pēdējam. Lai gan jūs varat izmēģināt savu veiksmi ar rūķiem vai golemiem. Svarīgi arī, lai tev blakus ir laupītājs, man ir vislabākā Leliana, viņa ar labu veiklību izšauj loku, kas palīdzēs uzveikt pūķi. Pēdējie atvadīšanās vārdi rotas dalībniekiem un ... uz priekšu!

Cīņai iepirkšanās rajonā nevajadzētu radīt grūtības, izsaucu burvjus, kas ļāva notriekt ogres no attāluma, viņiem pat nebija laika mūs sasniegt. Svešumā šāds triks nederēs, pārāk mazi kaktiņi šajā jomā. Es nolēmu iztikt bez atbalsta, jo ienaidnieks netika uz priekšu, kamēr nebija uzlauzis vārtus un barikādes. Nu, kamēr vārti bija neskarti, aiz tiem norisinājās īsts elementu dumpis, jo mēs ar Morriganu esam apskaužami burvji.

Tālāk jums ir jāspēlē par atlikušajiem komandas locekļiem un jāaizstāv pilsētas vārti. Es iecēlu Ogrenu tur par komandieri. Nu, cīņa nav viegla. Es nosūtīju Ogrenu pie “dzeltenajiem” ienaidniekiem. Kamēr Stens un suns tika galā ar vienkāršākiem, bet skaitliski pārākiem pretiniekiem. Un Vins tradicionāli izmantoja maģiju, lai dziedinātu komandu.

Mēs pārejam uz mūsu galveno komandu. Nākamā darbības aina ir Drakona forts. Pirms tam noskatāmies video, kurā Riordans avarē, nepaspējot pabeigt darbu. Mums būs jātiek galā ar arhidēmonu. Pie ieejas Drakonas fortā mūs gaidīs daudzi ienaidnieki. Vieta ir piemērota apšaudīšanai, piemēram, loģiski būtu pieaicināt elfu strēlniekus. Taču pēdējā kaujā noderēs lokšāvēji, bet pagaidām var piesaukt Redklifas karavīrus, rūķus vai golemus.

Mēs būsim vieni iekšā fortā. Sakopjam teritoriju, un pie ieejas otrajā stāvā pērkam no Sandal. Šis ir mūsu pēdējā iespēja. Izmantojiet savas finanses pēc iespējas labāk. Pārdodiet visu, kas ir lieks, un iegādājieties dažādas smērvielas (vai ekstraktus un to, kas jums jādara pats). Dodieties uz jumtu.

Un šeit ir pēdējā cīņa. Arhidēmons visā savā krāšņumā. Pūķis spļauj gara enerģiju, vicina asti un, nonākot tiešās briesmās, maina savu stāvokli. Kā būt? Vispirms izsauciet sabiedroto vienību. Es izvēlējos elfus, jo strēlnieki man šķita vienīgie pareizs lēmums. Leliana (ar loku), Morrigans un mans GG paņēma tieši arhidēmonu. Alisters tuvcīņā nebūtu efektīvs, tāpēc viņš tēmēja uz balistēm un šāva uz pūķi. Tiklīdz parādījās genlocks un harlocks, es to pārslēdzu uz viņiem + viens no burvjiem. Šī ir lieliska iespēja papildināt ārstniecisko sautējošu kompresu krājumus. Tiklīdz balistas salūza, Leliānas kurpēs cenšamies tās salabot. Šī, manuprāt, ir visefektīvākā taktika. Protams, jūs varētu saukt rūķīšus vai golemus, jo šie puiši brokastīs ēd darkspawn savā Orzammar. Tas ir viss!

Pūķis ir uzvarēts, un mēs skatāmies pēdējo video. Beigas katram būs savādākas. Tas ir atkarīgs no tā, kurš kļūst par Fereldenas valdnieku, vai jūs piekritāt Morriganam un kā rīkojāties noteiktā apgabalā (piemēram, kad es palīdzēju Haromontam Orzammarā, rūķu valstība arvien vairāk attālinājās no ārpasaules utt.). ). Tas arī viss, Dragon Age: Origins fragments ir pabeigts. Apsveicam!

Saistītie raksti