Rakomány az erdei szerződésben a jó életért. MOD "Szerződés a jó életért. Helyek a "Stalker: Egy jó életre vonatkozó szerződés"

Stalker egyike azon kevés játékok büszkélkedhet számos modok, hogy nem csak a kezelőfelületet módosítja vagy add fegyverek, hanem az a tény, DLC egy teljes értékű történet, a karakterek, szinkron és egyéb paramétereket. A közelmúltban az ilyen módok száma jelentősen csökkent, és a nagy fejlesztők még az ágazatból is elmentek.

Ezért a "jó életért való szerződést" ismétszereztük Új élet A projektben s.t.a.l.k.e.r. A fejlesztők sokat ígértek azonban a kiadás előtt, kijelentették, hogy nem minden tartalom csökken a végső verzióba. Továbbá a felszabadulást többször továbbították, így kevésbé reménykedett a játékosok számára. Azonban 2016 júliusában megjelent, és sok sóhajtott megkönnyebbüléssel, és elkezdett új fejezete ennek az univerzumnak.

A játékosok véleménye általában hasonló, leginkább elégedett, de sokkal több, mint amilyennek és kijelentette. Mindenki tökéletesen értette, hogy a projekt non-profit, és a "köszönöm", de még mindig slicker megtévesztés jelen van ebben a divatban. Nézzük meg, hogyan lehetett megvalósítani az összes ötletet, és hogy megéri-e a létrehozott rohanást.

"Stalker: Egy jó életre vonatkozó szerződés." Divatbemutató

Nem fogjuk elrontani a főbb pontokat és váratlan fordulatot, beszélünk az általános szempontokról. Érdemes megjegyezni, hogy a játék a végével kezdődik, ami jó tanfolyam, mivel számos népszerű játékban használták, a prototípus vagy a Max Payne azonnal eszébe jut. Több érdeklődést ad, és könnyebbé teszi a telek nyomon követését. Ez a mod is egy kicsit kapcsolódik egy egyenlően népszerű "White Detach" -hoz, amely szintén kéri a rajongókat. Látható, hogy a srácok megpróbálták és átgondolták a párbeszédeket, megfordulnak, és így tovább. Továbbá senki sem törölte a további küldetéseket, amelyek valóban meg akarják teljesíteni, mivel egy kicsit nyitottak a titkok fátyolai. Az a tény, hogy ez is emlékszik, így a játékos választása többször is kínál, és bizonyos értelemben a jövőben megjelenik.

A fő légkör nem változott, a depressziós helyzet a STALKER, az árulás, az új barátok, az új halálesetek, a mutánsok és más lények depressziós helyzete. Mindenki meg akar ölni, még akkor is, ha ez nem egy animált tárgy. És általában mindez jól összegyűlt, figyelembe véve azt a tényt, hogy ez egy nonprofit projekt, ezért érdemes tisztelni. Mindazonáltal minden nem tökéletes. Néhány pillanatban nem érte el ezt a drámát, és a karakterek fából és szűknek tűnnek. Gyakrabban az ellenkezője ennek kanyarodik, és tényleg megérti, hogy a helyzet, ami még ebben a világban lehetetlen. Egyes cselekmény nem válaszol a kérdésekre, de éppen ellenkezőleg, időnként növeli őket. És világos lenne, ha ez a mod volt a sorozat első része, de nem. Mivel a gyakorlat folytatja a folytatását, ha ez az, akkor nem az elkövetkező években, és kiderül, hogy a fejlesztők hatalmas zacskóval és egy negatív üledéket hagytak, és "és ez az egész?"

Grafika a "stalker: egy jó életre vonatkozó szerződés"

Amint az a modellek körében szokás, amely szakemberként áll, a telek mellett a grafikus komponensen kell dolgoznia. A "Stalker: egy jó életre vonatkozó szerződést" valóban nem panaszkodni arról, hogy mi. A sok részecskék jelentősen megnövekedett grafikus leképezése, mint például a lőfegyverek tüzet, valamint a golyók hatásai. A robbanások lényegesen átfogóbbek és simítottak. Az anomáliák általában külön kérdés, tökéletesen megfordítják a helyet, most úgy néz ki, mint egy igazi anomália (ha létezik). Kiváló felület, amely nagymértékben leegyszerűsíti a játékmenetet, és az összes szükséges elemet világosabbá és pontosabbá teszi. A fejlesztőcsapat tökéletesen megbánta ezt a folyamatot, és tényleg csak "összenyomott" teljesen minden szegény motor 2008-ban. A PC-követelmények jelentős növekedése, és a modern vas esetében nem lesz a probléma, hogy elindítsa ezt a mod 60 FPS-t, még akkor is, ha egyszerre 1000 robbanást kell kezelnie.


"Stalker: A jó életre vonatkozó szerződés" és csodálatos kaszt jelenetek

A nagy divat szerves része a kaszt-jelenetek, amelyek általában, és biztosítják a legtöbb információt a telekről. Minden tökéletesen kidolgozott, hibák, fagyasztás nem figyelhető meg. Mindent meg dolgoznak egy lélekkel és a játékosoknak, hogy bemerüljenek a főszereplő és szövetségesei néhány problémájába. Vannak tisztességes mennyiségű, éles kaszt jelenet, amelyek a grafikus minőség szempontjából természetesen nem lehetnek összhangban a tőkehal-sorozat, azonban a telek tervében. Néha tényleg nem érted, mit kell fordítania arra, hogy hol nézzen meg, mit kell emlékezni. A divat ezen részében félkövér plusz, mivel a teljes kép 60-70% -a. A legfontosabb dolog az, hogy nem unatkoznak, mindig időben jelennek meg, a fejlesztők nem álltak meg a játékot Kinzo-ban, ahol 5 perc múlva a játékmenet a következő görgős jelenet. Néhányan szeretnék megmenteni és pár többször látni, annyira a kép kellemes.


Helyek a "Stalker: Egy jó életre vonatkozó szerződés"

A fő helyszínek két: vörös erdő és Limansk. A játék kezdete az erdőben kezdődik, és az első percek szerint azt mondja, hogy a hely csak meg akarja szabadulni tőlünk. Valójában minden részletesen kidolgozott. Mystic, amelynek és teljesen jelentősen elárulja ezt az erdőt. Ennek a helynek a sajátossága, hogy nem lineáris, és a játékos bármilyen fejlődést választhat, lelke szerint.

Azonban még mindig van olyan hely, ahol eredetileg jobb, ha nem jelenik meg az erős szörnyek miatt. Igen, és menj be néhányat, hogy ne dolgozzon ki, mivel hasznosak lesznek a jövőben a fő küldetés, de minimális mennyiségük, így a szabadság csak 1% -kal korlátozott. Limansk viszont több folyosó, de vannak több ága, de a kipufogó ténye, és ugyanaz, függetlenül attól, hogyan kell átadni.


A környéken levő leválaton kívül van egy staller tábor, amelynek problémái vannak, hogy udvariasan kérik, hogy döntsenek, ahonnan megtagadhatja, ez lesz a legnagyobb hiba. A tábor tökéletesen húzódik, és a karakterek színesek. Ban, akkor megkaphatja az összes oldalsó küldetést, amelyek még mélyebbek a zóna ezen részének történetében. 2 naponként is van egy kereskedő, aki megvásárolható, vagy fordítva, hogy eladja az egész Khabarot. Érdemes megjegyezni, hogy minden helyen sokféle gyorsítóccsal és dobozokkal van ellátva, ami jelentősen kellemesebbé teszi a játékmenetet. Egy kellemes kiegészítés volt a gyár agropro, amely a telek nem szükséges, de valójában hatalmas gyorsítótár, egy csomó hasznos dolog.

Hangkomponens "STALKER: Szerződés a jó életért"

Mit nem mondanak, és a hangösszetevő részt vesz a telek érzékelésének légkörének és örömének. A zenei kíséret szempontjából ez a mod meglepődött, de a hangulat nagyon elégedett volt. Két táborra oszlik - eredeti és kölcsönzött. A másodikval más játékokból vettek, de szép az eredeti esetről. Sok karaktert önállóan hangoztat. És ez nem valamiféle Hacktur, hallotta, hogy a srácok megpróbálták. A párbeszédek, a hangsúly, a kiejtés, az érzelmi terv - szüneteltetései - láthatók, hogy még ilyen apróra is nem lehet növekedni. Természetesen néhány ponton ez csak szörnyű, emlékezteti a játék „Gulman” vagy kalóz szinkron játékok közepén nulla, de leginkább a fülek szép.

Végül

A mod 100% megéri a töltött időt, mint egy kicsit, de kiterjeszti a Stalker univerzumát. Sok kellemes pillanat van, amelyek a kezdetektől fogva megvesztegetnek, és még a jövőben is, hogy a jövőben találkozik, nem zavarhatja meg Önt. Igen, a vége megkérdezi, de talán kifejezetten úgy történik, hogy minden imopumális az ideális finálé. Divatmentes hozzáférés, így mindenki azt tanácsolja neki, hogy kipróbálja.

Leírás:
Az új mod meg fogja mondani a zóna tökéletesen új krónikáját, amelynek közepén megjelenik a bérelt Stalker Gloomy. Úgy, mint a többi újonnan hozzárendelését a CHnd, tárgyal az ügyféllel, hogy részt vegyenek a szerepe Killer egy speciális művelet fedőnéven „Szerződés a jó élet.” A sötétség leválásában tíz volt, nem számolta a hős, ugyanaz, mint ő. Gyakorlatilag az elidegenedés Chernobyl zónájának középpontjában való leszállás előtt valami félelmetes volt, és a működés jövőbeli ötletei más feladatokkal járnak. Mi fog történni Következő Mi megtanuljuk már a játékban.

GID navigáció.

Bevezetés.

A játék egy kis macska jelenetgel kezdődik. Hol a főszereplő Named Gloomy megkapta a feladatot
A X-8 laboratóriumban. Azonnal a lépcsőn a tudós holtteste a laboratóriumi ajtó kulcskártyájával, figyelembe véve.
2. Nyissa ki a kártya ajtaját, és azonnal eljutjon a fejre

Fej X: A halálra való mondat.

Eljöttünk magunkhoz, kiderül, hogy komor semlegesített "régi barátok". Az egyikük velünk beszél velünk, hogy nem vagyunk az üzletünkben
És már egy harcosot ad, mellette állva, annak érdekében, hogy megszüntesse a sötétséget.
1. Két lövés van, és ez a kettő kiesik. A fenevad az ajtóból származik. Beszélünk vele
2. Kapunk egy feladatot, hogy megölje a laboratóriumi "fehér leválasztás" képviselőit, a fenevadat hívják, hogy segítsen nekünk ebben


3. A fenevaddal együtt megtisztította a laboratóriumot. A macska jelenet elkezdődött, ahol a sötétség megmondja nekünk mindent, hogy már a játékban van.

Prologue: Az időnk.

A prológus azzal kezdődik, hogy helikopterünk sikertelen volt a vörös hajú erdőben a leszállás során. Senki, kivéve a pilótákat, úgy tűnt, meghalnak.
26 órával az összeomlás után 26 órával érkezünk.
1. Menjünk Salamonba, megtudjuk, hogy az egyik becenevű tokmányunk eltűnt. Azt is megtudjuk, hogy Salamonnak van tereptérképe. Sok földalatti kommunikációt jelölt, amelyen keresztül bejuthatunk a központba.

1. fejezet: Mindig van egy kiút.

1. Keresse meg a legközelebbi tornyot a patronok és a gyógyszerek témájában, és felzárkózzon az alagútba ment harcosokkal. Ellenőrizzük az alagút rendelkezéseket és patronokat.
Az egyik dobozban találunk olyan dokumentumokat, amelyek hasznosak lehetnek.


2. Kapunk egy feladatot a villamos energia bekapcsolására. Nem messze a falon találunk egy pajzsot, amellyel bekapcsoljuk a fényt.


Azonnal az ajtón, hogy van teleport. Menj hozzá, és vigyél el az alagút bejáratához
3. Salamonnal beszélünk az alagút alagútjáról és teleportól a vészkapóra.
- A vezérlő meglátogatja, és miközben ellenálltunk annak hatásainak, hogy valahogy megölni kell. Valahogy foglalkozott vele.
Térjen vissza. Fedeztük fel, hogy a szabályozó miatt megölte a Ramphot.
4. Salamonnal beszélünk, tájékoztatjuk őt a Ramfil haláláról. Eldöntjük, hogy mit kell megváltoztatnod a helyet, és megtalálja a megállást
legrosszabb. Salamon CCP elkapja az SOS jelet. Ahogy elhagyjuk, ellenőrizze a jel forrását. Ismét megnézzük az egész alagútot, beszélünk
Salamonnal és menjen ebből a helyről
5. Mélyebbek vagyunk az erdőbe. Megérkeztünk arra a helyre, ahol az SOS jelet elkapták, a leválasztással együtt, verte le a vérszelsátok támadását. Szomorú beszél a S.
Salamon. Ez a baj, a lovas látszólag megharapott az egyik ilyen teremtmény, most zombi lesz. Elfogadjuk azt a döntést, hogy lődd le, hogy ne kínozták.
Megragadjuk a leválasztást.
6. Az út, majd blokkolta a kaput, amely semmiképpen sem nyitott az oldalunkon. A sötétség megoldódik, hogy átmegy a kerítésen, és megnyitja a kaput.
Ideiglenes menedéket szervezünk a pótkocsihoz.
7. Salamonnal beszélünk, bemutatunk minket egy leválasztással. Ne felejtsük el, hogy a legfontosabb dolog.
Holnap ingyenesek vagyunk, így lefeküdtünk
8. Reggel, egy kis újjáépítés megy Salamonba. Salamon már küldött néhány harcost az erdők feltárására. A CARP-vel vagy
A bányák közelében. Volt egy hülye, és még mindig nem tér vissza, tudnia kell, mi történt ott.
9. Beszélünk a pontyával, egyetértünk velünk a bányákhoz. A Minesben Karp kéri, hogy álljon Shukhra-on. 10 perc elteltével Karp kiáltása hallható,
Sürgősen feltárjuk. Megtaláljuk a héjat egy csendes részét az egyik bányában, vegye fel jegyet tőle, sürgősen meg kell mondania ezt a Salamont.
10. Visszatérjen a bányáktól a Solomonig. Beszélünk vele a csendes és ponty elvesztéséről. Úgy néz ki, mint egy vérsugaras rájuk,
amit bányákban öltünk meg. Salamon azt mondja nekünk, hogy a készlet visszaküldött az intelligenciából, beszélnie kell vele
FONTOS!!!
Éjszaka, egy kereskedő jelenik meg az erdőben.

11. Az orvos feladata legalább 15 darab gyógyszert kereshet.
12. Mi megyünk ellenőrizni a legközelebbi épületeket a pótkocsi közelében. A komor figyelem felkelti a muskovitát, ahonnan néhány kopogás jön.
Nézzük az autót, a hang a törzsből származik. De még nem tudjuk megnyitni. Talán valaki tudja, hogyan kell megnyitni.


A toronyba megyünk, kivéve a zsoldos, aki nem akar beszélni velünk, és nincs semmi zárva. A torony közelében lévő bukott helikoptert nézzük.

13. A sötétség PDA egy üzenetet kap a patronból, kiderül, hogy életben van, és beszélni akar, a címke megjelenik a PDA-ban.


Megvizsgáljuk a holttesteket a helikopter közelében, és mivel nem hiábavaló, az egyikben megtaláljuk a "Black Box" távoli jelszóval rendelkező PDA-kat, amit a híd közelében láttunk.


14. Beszélünk mindenkivel a táborban a kopogások Moskvichben, küldeni
15. Gyógyszereket adunk
16. A híd közelében a toronyra megyünk, hogy megnyissa a "Black Box" -ot a hadsereg CPC-jével. A "Black Box" -ban megtaláljuk a PDA-kat egy üzenetet az evakuálás pontjáról B-28.


17. Nem messze a hídtól, mi megünnepeljük a tudósot. Beszélünk vele. A szkenner beszerelését a "boszorkány kör" anomáliában kínálja. Egyetértünk azzal, hogy a szkennert az anomáliába helyezzük, a címke megjelenik a PDA-ban. Mi is adunk a tudós Flash meghajtót és PDA-kat talált egy laptop az alagút. Vegyünk egy másik feladatot egy tudósnak a "megváltozott izolátor" keresésére. A "Witchin Circle" anomália közelében van.
18. A védőszentrel találkozunk. Azt mondja, hogy mutánsokat hozott a farokon. Segítünk neki lőni kutyákat.
19. Beszélünk a védőszentjeivel az eltűnésének. Azt mondja nekünk, hogy speciálisan elmenekültem, és tanácsot adok nekünk.
A patron lemezt hagy minket, és kéri senkit, hogy elmondjam, hogy találkoztunk vele, és maga az agropromra megy. A párbeszéd után megnyílik a mezőgazdaságra való áttérés.


20. A komor PDA jelzi a segítséget, és a címke megjelenik a térképen.

A jelkoordináták ellenőrzéséhez megyünk. A címkén fatalist nevű stalker-t találunk. Beszélünk vele a súgó jelről. Az amerikai támadások. A fatalistával harcoltak. Beszélünk a fatalistával, kérdezd meg róla az útról a zóna középpontjába. Sajnos nem ismeri őt. Vegyük a fatalistot a Stalker táborba. A Stalker táborban fatalistával beszélünk, és megmentünk a díjba.
21. Narancssárga beszélünk. Azt mondja, küldte az alagútba az ember bal oldalán, és eltűnt, most kéri, hogy megtalálja őt. Óra ostor. Vegye ezt a feladatot.


22. Narancssárga kérdése egy furcsa muskovitáról és egy kopogtatásról a törzséből. Narancssárga a misztikus történelem bűnbánata. Nem tájékoztatja az autót.
23. A "boszorkánykör" anomáliákra megyünk, a vérszelsugarak Logova megsemmisítésén megjelenik. A Stalkers-szel együtt a vérszívókkal foglalkozik. Most jelenthetsz Salamonnak, hogy a Lair megsemmisül. Az SMS Cornnenos professzorból származik az új munkáról.
24. Megállapítjuk a szkennert az anomáliából, valamint az anomáliáktól (a közepén), megtalálja a mellkasban található tárgyakat. A BUMMER, TelePortra költöztünk az alagútba, ahol a Stalker tábor.


Az általunk kapcsolódó mellkasi tárgyak nem tűntek ki. A hátizsákban fegyvereket és műalkotást találunk "cserélhető leválasztó". Ezen a hátizsákban is van egy megjegyzés néhány Carzan a Fatalist számára.


Találunk egy géppisztolyt egy patrondobozban, a kocsihoz szokva. Amikor megpróbálja elhagyni az alagútot, a teleport eltűnt, és a montolitikus csoport harcosja megjelent, ami meg akarta ölni minket, de van időnk, hogy megszüntessük.
25. A Carrena Fatalist jegyzetet adunk, és jutalmat kapunk. Mi érdekli a fatalist a munka. A Fatalist kéri, hogy itt találja meg a rácsot a Red Forestben a STOP mögött, a címke megjelenik a PDA-ban, vegye fel ezt a feladatot. A fatalista habarát ásnak. Corngenosba megyünk. Adunk neki egy tárgyat és jelentést a szkennerek sikeres telepítéséről. Cornenosov vegyen egy másik feladatot, hogy támogassa kollégájának Kaymazon a "boszorkány kör" anomáliáját. A Kaizon maga a PPC épületben van.


26. Beszélünk Kaymazonov-val, és előterjesztjük az úton. Útközben adunk egy dobozt a fatalista habárral, és jutalmat kapunk. Kaymazonovot hozok anomáliába, és jutalmat kapok.

27. Egy nyafogást keresünk. Megtaláljuk a holttestét a tartályon, ami a "boszorkány kör" anomália északi része. A PDA-ba és az iránytűtermékre vesszük. A tartályon megtaláljuk az RPG-7-et is.


A narancsba megyünk, és tájékoztatjuk a nyafogás haláláról, valamint adjuk meg a pókert.
28. A következő nap egy üzenetet kap a Salamonból. Beszélünk vele a bányában és az anomáliában lévő folyosókról, ami nem engedi le. Mindent meg kell vizsgálnunk. Még mindig azt mondja, hogy találtam valami kulcsot, talán megfelel a torony zárt ajtójának. Megismételjük a Salamont a véráramlás logovának megszüntetéséről, és jutalmat kapunk. Nyissa ki a torony ajtóját, és tekintse meg a szobát. Találunk egy hátizsákot, amelyben van egy gázpalack, anomáliák deaktiváló és egy marker jegyzet. Vegyünk mindent.


29. Egy hozzárendelés, hogy deaktiválja az alagútban lévő anomálást a hídon Limanskba
30. Fedezd meg, hogy egy furcsa muskovit eltűnt, és a helyén van egy Petrukhi holttest
31. Menj a tengelyre, hogy vigyázzak rá. Szerezzünk egy feladatot a WOW-812-ben az alagútcsöveken. Az egyik szelepek szórási gáz.

Egy feladat, hogy megtalálja a titkos ajtót a bányákban. Megtaláljuk a megfelelő ajtót a legalacsonyabb szinten. Most meg kell találnod a módját, hogy kinyissa. Mindent meg kell mondanod Salamonnak
32. Visszatérünk Salamonba, és elmondjuk neki a talált ajtót a bányákban. Azt mondja, hogy meg kell várnod Tamerlanra, akkor azt gondoljuk, mit kell tennie.

Salamon arra utasítja, hogy keresését találja meg a csoportot a csoporthoz, akkor rádióadót ad a dobozok kereséséhez. A címke megjelenik a PDA-ban, amely jelzi a rádióadó telepítésének helyét (úgy, hogy a címke használja a készüléket). Telepítse a B. jó helyen Eszköz. Három doboz koordinátáit kapjuk a PDA-n. Menjünk felvenni a dobozokat.
33. Elfogadjuk az első dobozt
34. A második dobozt veszjük
35. A harmadik fiókot vesszük
36. Térjen vissza a táborba. Adjuk a dobozokat a szikékkal, jutalmat kapunk.
37. Visszatérünk Salamonba éjjel. Azt mondja, hogy egy mesterlövész pozíciót kell vinnünk az erdei bázis tetőjén, minden kérdésre később.


38. Elpusztítjuk az SVD Zombied-el, aki megtámadott minket. Most, amikor megverték, beszélhetsz Salamonnal a zombies inváziójáról.


39. Slap Salamon az ajtó robbanóanyagokról. Azt mondja, van valami, ami felrobbantja az ajtót. Salamonnal megyünk az ablakhoz az ajtóhoz. Kapjon robbanóanyagot, és telepítse az ajtón

2. fejezet: Egy vér ellensége.

1. Wolfhound-vel beszélünk. Megpróbál emlékeztetni arra, hogy a csapatunk jött. Nem mondunk semmit neki, hogy mit vágtak ki.

Ismerje meg az éjszakát, a Salamon mellett. Megbeszéljük a taktikákat, hogy megszüntessék a Volkodawa csoportot vele. A Karachki a Salamon mögött csúszik, jobb menedékben. Salamonnal beszélünk, és gránátalma van a kezeden. Ezzel foglalkozunk zsoldosokkal. Csak a Wolfhound maradt, ami a futásban kezdődött. A bányákban felzárkunk. Kihallgatja azt a zóna középpontjának és más dolgoknak. Megöljük a farkasot, és villantunk egy flash meghajtót tőle.


2. A bányákból való kilépéskor hirtelen elakadt a szemek és a feladat, hogy ellenőrizze a koordinátákat a térképen.

Visszatérünk a táborba a fegyverekhez, és menjünk a megadott koordináták ellenőrzéséhez. A megjelölt helyen Tamerlant találjuk. Különböző irányba hajt, majd a fejét. Megtalálom a "renegades" csíkos csoportot.

Most meg kell találnod, mi okozott Tamerlane öngyilkosságot. Valami sírás hallható, az alagút hangjába megyünk a híd CPP közelében.

Elveszítjük oda a tudat. Eljöttünk magadba. Chrome-val beszélünk. Egy bizonyos célról szól. Mit nem lehet megölni. Kiderül, hogy álom volt, és felébredünk az őrház erdei bázisán.
3. Végül találunk egy éjszakai kereskedőt a Stalker táborban. Új felszerelést kapok.


4. Megyünk Salamonba. Tájékoztatjuk őt az anomáliák kikapcsolására szolgáló eszközről. Lehetséges, hogy eltávolítható a teleport a D6 komplexhez vezető ajtóhoz. Salamon vesz egy szikét velünk.

Az alagútban egy szikével beszélünk, és kérjük, hogy fedje le minket. Számos katonai, amit a szikével együtt elpusztítunk. Az egyik katonai találatot talál a megrendeléssel. Ismerje meg tartalmát. Most beszélnie kell a scalpelrel a dokumentumról. Sürgősen visszatérünk a táborba.


5. Miután visszatért a szikével az alapra, az ellenséges katonai jelenik meg az erdőben. Nyilvánvaló, hogy a sztrippelés megkezdődött.
6. Tájékoztatjuk ezt a híret Salamonnak, mutasd meg az erdő sztrippelését. Arra a következtetésre jutunk, hogy meg kell tenned az utat az alagúthoz harcolni.


7. Mutassa meg a Wolkodawa Solomon flash meghajtót. Velünk ugrott.


8. Ismét Salamonnal beszélünk, és az erdőt az alagútba helyeztük, tisztázva az utat a katonaságtól.
9. Jöjjön az alagútba, amit a leválasztás fejével beszélünk. Salamon azt mondja, hogy míg kis dolguk van, szabadok lehetünk.
Ezt követően egy üzenet a patronnal való találkozón jön a PDA-hoz. A térképen található címke a híd melletti ellenőrzőpontot jelöli. Elmegyünk az ülésre.
Beszélünk vele. Azt mondja a komornak, hogy Limanskben feltehetően van egy olyan anomália, amely teleportálhat
az ember helyén. A patron meghív minket, hogy odaérjen vele, hogy megtalálja. De vele megyünk később, de miközben az agrárvonalon megyünk.


!!! Ha a Fix nem telepített, akkor a mezőgazdaságból visszatér a vöröshajú erdőbe, amelyet nem fog működni, az átmenet Teleportól fog működni. Ezt meg kell tenni a kutatóintézet meglátogatása előtt
10. Az agrárvonalon megyünk. Ismerje meg a terepet. Az "adósság" adatbázisba megyünk. A 2. emelet főépületében az egyik asztalon megtaláljuk a "B" jelzésű kulcsot. A harmadik emeleten található alapparancsnok helyett megtaláljuk a dobozokat. Ahhoz, hogy kinyissa, szüksége van az "A" és a "B" gombokra. Meg kell keresnünk a második kulcsot.


11. A mezőgazdasági területek feltárására megyünk. A vasúti alagútban megtaláljuk a Stalker táborot, ahol van egy kereskedő, orvosi és javítómű (ő tudja a frissítéseket), egy kicsit javítja a berendezést. Megközelítjük a kutatóintézet központi komplexumát. A második emeleten található főépületben megtaláljuk a "B" kulcsot, amely a rádió közelében található. Nos, találunk semmilyen kis dolgot. Visszatérünk az "Adósság" adatbázisba a doboz megnyitásához. Ban, találunk egy Gauss Cannonot és dokumentációt a géphez.


12. Térjen vissza a vörös erdőbe. A patronba megyünk. Egyetértünk azzal, hogy Limanskba megyünk. Egy kis csoda a híd másik oldalára esik, és csökkenti. A városba megyünk vele.

3. fejezet: A múlt szellemei.

1. A Limanskba való átjáró egy patronnal beszél. Azt tanácsolja, hogy ragaszkodjon bizonyos szabályokhoz. És ami a legfontosabb, ha látod a "zuhanyzó" zóna szellemeit, akkor a tűz jobb, ha nem nyitja meg őket, azonnal meghalhatsz. Menj tovább vele.
2. Megtaláljuk a stalkerek holttestét, a patron azt sugallja, hogy ezek a mutánsok foglalkoztak velük. Menj tovább. Itt van néhány hang a fejünkben, amely azt tanácsolja, hogy elhagyja. A partner térdre esik, és a fejét tartja.
3. Beszél a patronral. Elkezdte hallani a lakosok hangjait, és vándorol valamiféle telepítést, amelyet ki kell kapcsolnia.

Előttünk egy új telek-módosítás a "Call of Pripyat" -on. Ezúttal a komor zsoldos zsoldosra fogunk játszani, aki először a zónában. A speciális célra való leválás, amelynek jellemzőnk magában foglalja, megkapja a szerződést, amelynek végrehajtása valamilyen oknál fogva nem megy a terv szerint. MOD emlékezett a jól felépített jelenet, Javított grafika és reális hardcore játékmenet. "A jó életre vonatkozó szerződés" pozitív visszajelzést kapott az összes játékból, ezért várjuk, hogy folytatjuk ennek a divatnak a fejlesztőitől.

Kulcscsomagok divat:

  • A zónában zajló, mi történik, a hős köteles feltárni az összes titkot.
  • Új telek és játék kísérő.
  • A divat felhasználása: új textúrák, helyek, speciális hatások.
  • A játék mechanikája megváltozott a realizmus irányában.
  • Sok cselekvés, a csata nagyon átadott.
  • Elegáns macska jelenetek.
  • Érdekes fegyvercsomag.
  • Nagy stabilitás.
  • Érdekes oldali küldetések.
  • Új környezet hangok.
  • Összes magas stalker atmoszférikus.
  • Sok párbeszéd és játékszöveg.
  • Gyönyörű lejátszás menü.
  • Lopakodó elemek.

A divatból a túlzott hardcore tulajdonítható, a nehézségi szint nem csökkenthető, sajnos. Néhány játékos beszélni erről a divat, hogy érdemes futólag, de nem mindenki tud ... Ezért van egy kiváló lehetőség, hogy megtapasztalják a STALKER készségek és még mindig megy keresztül ez a mod. A telek végén is a szerzők egyértelműen a módosítás folytatására utalnak, várjuk!

Töltse le a mod "szerződést a jó életre" a Service Cloud-mail.ru.

Utolsó javítás a divat a Yandex lemezen.

A "Jó élet szerződése" egy tiszta játék tetején van telepítve ", 1.6.0.2 verzió. A divatfájlokat az archiválónak kell alávenni, és dobja a játék gyökérmappáját az összes fájl cseréjével. Ezután telepítse a javításokat a tetejére (fájlcsere segítségével). Az új játék kezdete szükséges.

Videó a módosítás következő áttekintésével:

ORVVADÁSZ. A jó életbiztosítás egy másik mod a stalkeren.

ap-pro.ru.

Magától értetődik, hogy a játékban 10 rész. Ebben a verzióban letöltöttem - csak 3. Igen, hosszúak, így ezek a harmadik évek több este.

Őszintén szólva, keresse meg a vágy folytatását.

Az előnyökből:

2. Újrahasznosított és új kártyákat készített. A növények hűvösek, labirintusokkal.

3. Ez "s.t.a.l.k.e.r."

Nos, valójában, és ez az.

1. Sok "animált" betét: mert Valami a képernyőn történik, de nem tudsz mozogni. Ostobán áll és várjon. Sokan vannak, és ha a világ meggyilkolta Önt (ez nagyon gyakran történik) - meg kell vizsgálnod az animációt. És nagyon sokszor törekszik.

2. Az ellenségek a levegőből jelennek meg. Ön - a hátad mögött. A legtöbb esetben nagyon közel van a lépésekhez. Egy helyen beszél a patronnal (ez az egyik küldetés karakter), és azonnal az ellenségek megjelennek a hátadon, szó szerint 3 méterben. Ugyanakkor az animáció aktiválódik, és még mindig meg kell határoznia a gépet. Általánosságban elmondható, hogy egy sorban 7-szer kerültem, nem volt időm, hogy megforduljak. 10 percet kellett tartanom az utolsó Savorytól, hogy felkeljek egy kicsit. Ezt követően néhány másodperc múlva elkezdtek ölni, ahogy vettem a gépet.

Switles, ugyanaz a dolog: szó szerint "született" szó szerint egy pár méterre tőled. És messze ugrik, és azonnal eltávolítják. És a falon is karcolódnak. Hibák.

3. Igen, a hibák vannak jelen. Times - nagyon hülye. HOGYAN TÖRTÉNŐ TÖRTÉNŐ TÖRTÉNŐ TÖRTÉNŐ TÖRTÉNŐ.

4. "Vintorza" szinte azonnal. ... és ez nem érdekes. Igazságosság A kedvéért, egyébként egy shotgunval kell futtatni: a vörös erdőben (a játék itt kezdődik) sok teremtmény, és a script minden alkalommal működik, amikor ott fut.

5. By the way, a vörös erdő: lesz lesz egy shootout különleges erők. Ő nem kamra. Tegye egyszerre és a leveleken keresztül. Csak álltam az oldalvonalon, míg a partnereim mindegyikét lövöldöztem.

6. By the way, a partnerekről: Ők halhatatlanok. És ez nem is érdekes.

7. Nincs baryg. Pontosabban, de ritkán, és még mindig meg kell ragadnia őket. 3 fejezetért nem találkoztam egyet. Javítás - ingyen. De nincs javítás. Az exoskeleton szinte a játék végére találtam. Nem tetszik, de más könyvek, kivéve a "szabványos zsoldos", nem több.

8. Artifacts is nagyon kicsi. A zsebekben semmi sem van.

9. A "Red Forest" -ből kilép az agrárba. De nincs semmi köze: sok anomáliát és kevés ember van. Még a mezőgazdaság épülete is üres. Nyilvánvaló, hogy ez a hely lesz a kilépés tovább, de eddig nincs köteg. Azt hiszem, ez a fejlődés is.

10. Vannak olyan helyek, ahol csak megölsz. Csak ugrott a folyosóra - és minden meghalt. Az okok magyarázata nélkül, figyelmeztető jelek nélkül anomáliák nélkül. Még robbanások nélkül is. Csúnya valahogy ilyen dolgokat kell tennie. Nem akarod hagyni, hogy a játékos ott legyen - tegye a falat. De ne ölje meg ugyanazt ...

Összesen: Sok munka történt, a kártyák jól átgondoltak (szinte mindig), de a lejátszhatóság alacsony. Az eredeti "stalkers" sokkal többet lógott (a 3. rész - így általában nagyon dobás).

És több: A játék egyharmadának feltöltése perverzió. Megértem, hogy kártyákat rajzoljon és feltalálja a párbeszédeket - hogy egy másik munkavállaló, és mindent el akarok adni, és adományozom ... de a fenébe a pontatlan történet is Jamb.


A módosítások jele a csernobil-elidegenítési zóna egyik börtönben kezdődik, az X-8 laboratóriumban. Az épület jó életű szerződés: a laboratóriumi X-8.
A X-8 laboratóriumi ajtó kinyitása Katszen találkozik, amelyben az anyja elárulta a zsoldosjait, meg akarja ölni, de barátunk megmenti, a fenevad.
Miután beszéltünk a fenevaddal, el kell pusztítanunk a stalkereket, akik az X-8 Laboratórium egyik szobájában vannak. A stalkers megsemmisítésével egy macskát mutatunk, ahol a helikopter a mi csapatunkban szenved az ütközés miatt az égboltban kialakult anomália.
Katzsen után beszélnünk kell Salamonnal, majd ellenőrizni kell az alagútot.
Az alagút végén zöld konténert találunk, a margó, amely megtaláljuk a dungeonok térképét.
Ezt követően be kell vonnunk a villamos energiát a börtönben. Ehhez meg kell találnod a fal egyik oldalán, és kapcsolja be a villamos energiát. Miután bekapcsoltuk a villamos energiát, ugorjunk be a teleportába, és az alagút elejére szivárogunk, Salamonba futunk, és megismételjük, mi történt. A beszélgetés után a vezérlő megtámadott minket és egy zsoldosot a leválasztásból. Megöljük a vezérlőt és ismételje meg a Salamont. A legfontosabb dolog nem az, hogy ne rohanjon az alagút elhagyására, mivel megtalálja az ételt, gyógyszereket. Ehhez szakítsa meg a Btrov fadobozát és keresési nyílásait. Ezenkívül az alagútban megtalálhatja a halott stalkerek 2 holttestét, amit nyalogathat és felveszi a habarot. Miután mindenki összegyűlt és nyalogat mindenkit, azt mondjuk Salamonnal, és választunk az alagútból, és menj a vörös erdőbe.

A vörös erdőben megyünk munkát, meg kell vizsgálnunk a térképen feltüntetett pontot. A ponton találunk egy halott stalker nevet egy becenevhez.


Keresjük, és miután a csapatunk támadja a vérfejt. Miután megölte az összes vérét, vele eltávolíthatja a csápokat, és felemelheti a Zverkoy-t.
Ezt követően felfedezzük, hogy az egyik leválat, lovas, zombies lett, és meg kell ölni vagy életben maradni. Döntsd el magad. Az én esetemben életben hagytam. Ha életben hagyod, később találkozunk.

Ezt követően a Kapaperi táborba leválunk. Ott nyitjuk meg a kaput, és hagyjuk, hogy a leválasztás. A táborban gázmaszkok, patronok, gyógyszerek találhatók.


És nem messze a tábortól van egy hely a torony közelében, ahol van egy bukott helikopter. Ott kereshetsz csöveket, és eltávolíthat fegyvereket, gyógyszereket, élelmiszereket és lőszereket, és emellett felveszi a PDA-t a gyorsítótár távoli megnyitásához, amely a híd közelében található Limanskhoz, a torony második emeletén.
Szintén van egy muskovita a közelben, láthatjuk és feloldja a rejtély rejtélyét a csomagtartóból. A rejtvény megoldásához minden zsoldosnak kell beszélnie a leválatban és egy narancssárga, a bányában lévő stalkerek vezetőjével.

Miután beszéltünk Solonnal, megyünk egy zsoldosban egy bányában, ahol meg kell vizsgálnunk a területet. Itt találjuk a zsoldos holttestét és az élő véráramot. Megöljük a vérvéreket és leállítottuk a holttestet. Visszatérve Salamonba, megismételjük, mi történt, és 1-2 ünnepünk van.


A hídra futunk, ami a folyón keresztül vezet, hogy Limansk, és beszéljen Cornnenos professzorral a feladatról. TÁJÉKOZTATÁSA ARTIFACT és a szkennerek beszereléséhez.
Van egy feladatunk a PDA-n, beszéljen a védőszentjével. Futtattuk a koordináták térképén, és beszélünk a védőszentrel. Segítünk neki abbahagyni a mutáns mintákat, és kap egyfajta lemezt tőle, megmentjük. Ezt követően az AGRO LINE elhelyezkedése elérhető.
Továbbá a PDA feladata, hogy segítsen a fatalistnak. Ehhez a helyszín délkeleti részén futunk, és segítünk neki abbahagyni a csapdákat. Az összes csappantyúk megölésével a stalkerek leválásához vigyük el, ami a tábor egyik bányáiban készült. A tábor elérése, a feladata, hogy keresse meg a gyorsítótárát a stop közelében.

A Stalker táborban a vezetőjükkel beszélünk, narancssárga és megtanuljuk, hogy hiányoznak a Swalkernek, a Whisker nevű, aki a bal oldalon elment az enyémhez. Vegyünk egy feladatot a keresésére.

Elfutunk az anomáliákhoz, és megöljük a Bloodsucms Lair-t a Salamon feladata. Ott, az anomália közelében, tudósok szkennereket hoztunk létre.


Az anomáliába ugorunk, és a legtöbb alulról megyünk.
Ott találunk egy tartályt három tárgyat, és vigye el őket, majd teleportálunk a bányában, a Stalkers csapat mellett.
Ebben a bányában keresse meg a hátizsákot, és vegyen egy jegyzetet és tárgyat. Ugyanabban az enyémben megtalálhatja a PKK és a patronok géppisztolyát.
Kiválasztása az enyémből, a Teleportal a titokzattal, amely az anomáliában van.
Ott van a tartályban RPG-k és díjak.
Ugyanabban a helyen, a tartályban megtaláljuk a hiányzó stalker whipping holttestét. Keresse meg, vigye el a CCP-hez és az ArtiFact iránytűre. Egy narancssárgára futunk, és beszámolunk neki, hogy a barátja halott.

Egy narancssárga beszélgetés után a fatalista kaliber keresésére futunk. A gyorsítótárat a Stop-hoz, a tudósokhoz és a végrehajtott feladatról szóló jelentéshez vezetünk.


Jutalmat kapunk, és egy másik feladatot kérnek. KÜLÖNLEGES CAYMAZONAVA ANOMALIES-hez, és jutalmazza. A fatalista gyorsítótárát adjuk, és visszatérünk Salamonba.
A tábor elérése, a Sirena meghallgatása. Salamonnal beszélünk, és arra kéri, hogy mászolunk a toronyba, és legyen mesterlövész. Választunk vagy mennek velük, akár mesterlövész leszünk. Miután kiválasztotta, nagy számú zombies, a halál halála után, amelynek monolitikus megjelenése. Azáltal, hogy mindenkit megölnek, becsukjuk őket, a leginkább szükségesek, és beszélnek Salamonnal.
A beszélgetés után Salamonnal megyünk a bányák börtönéhez, ahol beállítottuk a sínajtó dinamitáit, és kimondjuk.
Beszélünk a farkassal, és várok az arcomba.
Ezt követően Salamonnal beszélünk, és választunk a táborból. Miután kiválasztottuk a táborokat, megöljük az összes zsoldosot, és megmentjük a csapatunkat. A zsoldosok meggyilkolását követően a Wolfer mögött futunk, és megkérdezzük, majd megöljük.
Miután kiléptünk a bányákról, "ellenőrizzük a megadott pontot".
Elérte a helyet, látjuk a halott zsoldos Tamerlane-t, majd látni egy álom, amelyben krómmal beszélünk.
Miután felébredtek, beszélgetett Salamonnal, és egy zsoldosban megyünk a börtönben, hogy kinyissa az ajtót a D6 készlethez. Miután megpróbálta kinyitni az ajtót, a katonai támadás minket. Megöljük a katonaságot, és visszamegyünk a táborba. Ott beszélünk Salamonnal, hogy a katona megtisztította a vörös erdőt. A börtönben a börtönben megyünk, hogy a híd közelében Limansk. Salamont beszélünk, és szabad időt kapunk.
A toronyba megyünk, hogy a híd közelében és a patronnal beszélünk. Azt kéri tőlünk, hogy segítsen neki megtalálni az egy anomáliát Limanskban. Limanskhoz megyünk vele. A hidak esetében az alagútban a teherautó alatt jó adósságpáncél, figyelembe véve. A gázmaszkokat korábban a kapriában lévő lőszer táborában találták meg.

Limanskban megyünk a város körül, és a PSI sugárzás alá kerülnek. A komor hangzik és sír helyi lakos És kéri, hogy megölje őt. A telepítés letiltásához a város mélységeibe kerülünk. Útközben számos szellemet ünnepelünk, de nem érintik őket. Az egyik házban lefeküdtünk, és újra látunk egy álom, amelyben a Chrome azt mondja velünk. Az alvás után az építkezéshez futunk, és ott megöljük a vérszegényeket, és kikapcsoljuk a chopperet.


A leállítás után átszállítunk minket a laboratóriumba, amelyben el kell jutnunk a számítógéphez, és letiltanunk a telepítést.
A telepítés leválasztása után ébredjen fel a házban lévő kanapén, ahol a Chrome velünk beszélt. A patronba futunk, és ott esünk a csapdába. Öld meg a gengsztereket, és mondd Khan-t, és mondd meg neki a telepítést.
Miután beszélt Khannal, ugorjunk be az anomáliába, és teleportálunk minket a vörös hajú erdőben. A vörös erdőben Salamonba futunk, és a D6-es készletbe megyünk. A D6-ban harcolj a mutánsoktól, és menj mélyen a komplexumba. Ott leszünk a robbanás alá, és a Catssen során megtudjuk, hogy Salamon áruló és saját tervei voltak a kapcsolattartásról. Ezt követően az arcon levágtuk a stalker-t.
Cikkek a témában