スポーツをテーマにしたメッセージ。 スポーツとは? 朝の衛生とさまざまなスポーツ専門のアスリートが使用する一般的な発達体操の両方を含む、いわゆる基本的な体操。

全世界が見守っています。 アスリート、スキーヤー、レーサー、その他の多くの専門家は、無限のトレーニング、適切な栄養、新しい競技会の準備にすべての時間とエネルギーを費やしています。 競技会のテレビ放送を見たり、自分で体育をしたりする場合でも、ほとんどの人にとってスポーツ活動は人生の重要な部分であると言っても過言ではありません。

しかし、スポーツとは何ですか? この用語の定義は何度も書き直されています。今日、スポーツ文化の境界が非常に曖昧になっているため、コンピューターゲームのチャンピオンシップさえあります。 また、eスポーツはすでにオリンピックの大会リストに含まれています。

言葉の意味

「スポーツ」の定義はかなり昔にロシア語で登場しました。 それが英語のスポーツという言葉の類似物であることは秘密ではありません。 しかし、外国語でそれが変更されたことを知っている人はほとんどいません。 当初、英国人は、翻訳で「ゲーム」、「娯楽」を意味するディスポートを言いました。

今日のロシア語でのスポーツの定義について言えば、この言葉は競争力のある活動とその準備をすることを意味します。 かなり論理的です。 スポーツ自体は体操の使用に基づいており、その主な目標は特定の業界で最高の結果を達成することです。 さらに、この言葉は、人のスポーツの可能性、身体活動の増加の開示を意味します。

簡単に言えば、スポーツの定義は、競争、専門化、娯楽、そして高い成果への焦点です。 つまり、何年もの間、この概念の意味は変わっておらず、革新はスポーツである文化のリストにのみ影響を及ぼしてきました。

スポーツ

ロシア連邦の連邦法によると、スポーツの定義は、特別な規則に基づく広報の別個の領域です。 この活動環境では、特定のスポーツ用品または個人用保護具の使用を必要としない機器を使用します。

繰り返しますが、簡単に言えば、スポーツはその特定の方向性です。

スポーツイベントには多くの種類があります。 検討:

  • ゲーム個人(バドミントン、テニス、スカッシュ、ゴルフ、チェスなど)。
  • サイクリング(サイクリング、水泳、スピードスケート)。
  • ゲームチーム(バスケットボール、サッカー、ペイントボール、ホッケーなど)。
  • 格闘技(ボクシング、合気道、フェンシング、カポエイラ)。
  • パワー(ボディービル、ウェイトリフティング、アームレスリング)。
  • 複雑な調整(フィギュアスケート、トランポリン、体操)。
  • エクストリーム(ボーキング、キッティング、ベースジャンピング、スノーボード、カヤックなど)。
  • 技術(航空、ラリー、アーチェリー、ドローン制御)。
  • 適用(ヨット、セーリング、乗馬スポーツ)。

また、今日はチアリーダー、ゾーブ、eスポーツがあります。 これらすべての分野は、「スポーツ」の定義に起因する可能性があります。

スポーツの起源

この方向性は、私たちの時代よりずっと前に現れました。 最初の大会は古代バビロンで開催されました。 その後、そのようなスポーツ大会は神々の崇拝に捧げられました。 バビロンの守護聖人はマルドゥクだったので、彼に敬意を表して非常に血なまぐさい大会が開かれることもありました。

数世紀後、最初のオリンピックがギリシャにオープンしました。 スポーツの定義を思いついたのはギリシャ人だったと考えられています。 当初、彼らはアーチェリー、フェンシング、戦車競走、ベルトレスリング、やり投げでしか競争していませんでした。 その後、スポーツ文化のリストが拡大されました。

さまざまな歴史的時代のスポーツ

中世には、社会を支配していたカトリック教会は、体の崇拝とすべてのスポーツイベントを禁止することを決定しました。 しかし、フェンシング、水泳、走り幅跳びは依然として非常に人気があり、すべての競技会はアスリートの身体的発達を示すためではなく、純粋にスペクタクルのために開催されました。

マインドスポーツはルネッサンスに登場し、19世紀の終わりに今日まで知られているオリンピックが復活しました。

身体文化とスポーツ:異なる定義

これらの概念はしばしば混同されます。 実際、スポーツは競争の瞬間を意味します。 アスリートや体操選手は、常に自分のパフォーマンスを対戦相手のパフォーマンスと比較します。 同じことがオリンピックにも当てはまります-それはスポーツイベントです。 勝者はメダルを受け取り、敗者はスキルを向上させます。

彼が肉体文化について話すなら、それに競争の要素はありません。 それは単に健康を改善し、あなたの体を改善することを目的としています。 スニーカーで公園を走っている人は必ずしもアスリートではありません。 しかし、彼は健康に気を配り、体を美しくしたいと思っています。 したがって、彼は肉体文化に従事しています。

マススポーツの目標と目的

上記のすべてからわかるように、「スポーツ」という言葉は非常に多面的です。 特定の活動を意味するものではありません。 スポーツの定義と概念を知っていると、大規模な競技会などの現象について学ぶことも役立ちます。

このようなイベントのタスクは、マススポーツの目標と完全に一致しています。これは、膨大な数の人々が健康と体力を正常に戻す絶好の機会です。 このタイプの演習では、競争力のある要素もありません。 主な目標とタスクはあなたの健康を強化することですが、同時にあなた自身を神経質な疲労感に陥らせます。 これには、適切な栄養、十分な睡眠と休息が含まれます。

序章
1.身体文化とスポーツの教育過程におけるコンピューター技術
2.コンピュータプログラムを作成する概念
3.身体文化とスポーツの教育過程でコンピュータプログラムを使用するという概念
4.多くのコンピュータプログラムの特徴
結論
使用されたソースのリスト

序章

情報技術は、人間の脳の外で情報を操作できるようにするデバイス、方法、およびツールの組み合わせです。 これらは、コンピュータとソフトウェア、周辺機器、衛星までの通信システムです。

現代社会のトレンドの1つは、情報と情報技術(IT)の役割と価値がますます高まっていることです。

ITは、身体文化とスポーツ(PKiS)の分野でも使用されています。 ただし、ここでは主に汎用システムとソフトウェアが使用されます:コンピュータ、オフィス機器、システムソフトウェア、数理統計学のアプリケーションパッケージなど。 ITを使用して、身体文化やスポーツの分野の特定のタスクを解決する試みはほとんど行われません。

上記の例として、「コンピュータ技術」コースでのRGAFKの学生向けのトレーニングプログラムを引用することができます。 その作者は、PC固有のコンピュータプログラムの例として、トレーナーの日記だけを引用しています。 彼らが言うように、コメントは不必要です。 業界の管理、トレーニングプロセス、トレーニング負荷の計画、スポーツイベント、人間の動きの数学的モデリングのための診断システムなどに使用されるプログラムはどこにありますか? 私たちは、この無能な訓練プログラムの編集者を非難することを考えているわけではありません。 事実、現在のところ、上記の問題についてテストされ、操作に必要なドキュメントを備えたソフトウェアツールは実際にはありません。

疑問が生じます:身体文化とスポーツの分野で特定の問題を解決するためにITを比較的わずかに使用する理由は何ですか? 一般的に、それはITの使用に対するFKiS球の準備ができていないこととして特徴付けることができます。

同時に、近年、FKiS用に作成されたコンピュータプログラムに特化した多くの出版物が出版されています。 ただし、これらの出版物には、概念化と識別、形式化とアルゴリズム化などの開発段階の説明はありません(これらの段階の内容は以下で説明します)。これがないと、科学的価値は実質的にゼロになり、作業は広告と情報の性質。 多くの場合、この種の作業は、コンピューターの非識字に基づいて成長するコンピューターの「フェチ化」を利用し、タイプライターとして使用されたとしても、コンピューター技術を使用するという事実自体が科学的成果として提示されます。 しかし、数学的モデリングが研究方法になり、新しい結果を得ることができるので、このクラスの開発にとって最大の関心事は、解決される問題を数学的問題とその解決策に減らすプロセスです。

1.身体文化とスポーツの教育過程におけるコンピューター技術

情報技術の一部としてのコンピューター技術は、根本的に異なるスタイルの仕事を形成します。それは、心理的に受け入れられ、快適で、創造的な可能性と人の知的可能性を動員することがわかります。

新しいコンピューター技術の創造はそれ自体が目的ではありません。まず第一に、科学研究、生産、日常生活、スポーツ、教育およびその他の社会的に重要なタスクの実施におけるコンピューター技術の使用を目的としています。 コンピュータプログラムを使った教育プロセスの提供は、教育活動におけるそれらの効果的な使用に関する理論的および実践的な思考の発達を常に伴ってきました。 この点で、教育プロセスでコンピューター技術を使用する理論と実践の発展は科学的に興味深いものです。

自動学習システムの主な要件は、活動と学習の心理生理学的モデルへの有機的なコンプライアンスである必要があります。

教育プロセスにおけるコンピュータプログラム(CP)の実用化に関して、これは次のことを意味します。

「義務的」な性質(評価)だけでなく、個人的な興味や教育プロセスへの満足度も学ぶ動機を注意深く練り上げました。

最終結果による評価、幅広い選択の自由、学習プロセスにおけるインテリジェントな創造性の奨励。

学生への個々のアプローチと学習プロセスにおける彼の適応。

コンピュータ学習の技術は、学生の活動の最終結果を考慮して学習と見なされ、安定した、目的のある、効果的な学習プロセスの特徴が与えられます。

教育におけるコンピューター技術(CT)の使用は、一種の認知活動管理プロセスです。

CPの助けを借りて認知活動を制御する理論を開発するとき、技術ツール自体が複雑な心理的プロセスを制御すると信じて、単純化された視点をとるべきではありません。その1つは人間の学習です。 CTは、教師と生徒の間の手段および仲介者にすぎず、認知活動の管理は、トレーニングコースの形成およびクラスの実施の段階で教師が選択したモデル内でのみ行われます。

制御アクションの性質の教師の選択は、学習目標と既存の制限の両方に依存します。 さまざまなタイプの学習プロセス間で合理的に資金を配分し、これに基づいて、学生の否定的な反応の可能性にもかかわらず、「知識空間」での学生の最適な行動を確保する必要があります。

技術教育支援としてのコンピュータ技術は、既存の教育プロセスの枠組みの中で発展しているため、制御アクションの観点からはこのプロセスと多かれ少なかれ互換性があるはずですが、同時に、作成または作成されたCTは変化に積極的に影響を与える可能性があります教授法だけでなく、教育プロセスのテクノロジー全体についても。

CTの使用に関連する新しいタイプの制御アクションの実装は、トレーニングの個別化と、新しい資料と合格したものの両方の知識を迅速に制御する機能により、大幅に簡素化されます。

専門家の訓練の質の一貫した改善と改善の基礎となる教育プロセスの既存の組織の条件の下で、CTを使用する必要性、可能性および便宜性の基準を特定する必要があります。

CTの必要性は、使用される方法、方法、技術が可能な限り短い時間で教育目標の達成を保証しない場合に発生します。

CTを使用する可能性は、達成された結果の品質の要件が満たされていれば、教師と生徒が実行するタスクが技術的手段の助けを借りて十分に形式化され、適切に再現できる場合に現れます。

CTと他の学習システムの根本的な違いは、制御対象の無条件で十分な活動が必要なことです。 トレーニングプログラムから情報を受け取った学生は、回答、質問、および支援の要求の形で新しい情報を入力します。

学習管理には、相互に関連する2つのプロセスが含まれます。学生の活動の編成とこの活動の管理です。 これらのプロセスは継続的に相互作用します。制御の結果は、制御アクションの内容に影響します。 活動のさらなる組織化のために。 次に、特定のアクティビティを編成するには、特定の形式の制御と、このアクティビティを登録する特定の方法の両方が必要です。 これらのプロセスの組み合わせと、あるプロセスから別のプロセスへの移行が可能です。 このアプローチまたは同様のアプローチは、高等学校だけでなく中学校向けのプログラムを作成する場合にも推奨されます。 いくつかの例を考えてみましょう。

Uzbek GIFKの教師は、大学の教育プロセスのためのトレーニングCPを開発しました。「数理統計」、「スポーツ計測学」、「生体力学」、「学生の知識の管理」です。

CPの複合体全体がRGAFKで開発されました。 このように、アスリートの身体における緊急の適応プロセスを模倣するモデル、アイソトーン、シェーピング、エアロビクス、ボディービルのためのCP「ISOTONE」が作成されました。

大学にて。 N.E. バウマンは、インタラクティブモードで動作する情報および方法論システムを作成しました。 KPは3つの主要なタスクを解決します。

-教育プロセスの管理と管理。

–データベース形式の方法論および情報文書の作成と保守。

-情報の検索と読み取り。

専門家のグループは、トレーニングの一般的な準備段階と競争前の段階のために、最大2か月間の中距離ランナーのトレーニングの運用計画のためのコンピューターシステムを準備しました。

サンクトペテルブルク州立工科大学(体育大学間センター-)およびサマラ州立航空宇宙大学。 S.P. Koroleva()は数年前から、「体育」の教育プロセスで使用するためにCPが作成されてきました。 したがって、2001年に、体育の大学間センターは、理論的および方法論的資料、静的なイラスト、CP、ビデオループ、およびビデオクリップを含む分野「体育」のすべての理論的資料の電子化を完了することを計画しています。

RSAFKでは、入力された指標の評価による教育学的診断の結果の便利な保存の問題の解決策が、体操の例を使用してダイナミクスまたは異なるアスリート間で個々の指標を比較する可能性とともに着手されました。 実際、これは情報プログラムですが、評価の要素があります。

物理文化の別の分野は、G.I。 パラとS.Ya。 スポーツとレクリエーションの複合施設の枠組みの中で、建設と造船の専門職の労働者のための健康リハビリテーションとリハビリテーション対策のプロセスのコンピュータモデリングのシステムが実証されたChimaevは、人体の形態的および機能的特徴。

スポーツ活動では、体育の教育過程よりもずっと早くCTが使われるようになりました。 多くのスポーツにおいて、コンピューターはアスリートをトレーニングするプロセスにしっかりと参入しています。

そこで、サンクトペテルブルク物理文化研究所のCTの助けを借りて、ボート技術の管理とトレーニングが行われます。 このプログラムは、選択システムとしても使用できます。 選択システムについても、特定のスポーツではありませんが、ほとんどすべてのタイプで、運動機能の発達レベルの標準化された評価のための自動制御システムがあります。

テンソプラットフォームをコンピューターと組み合わせて使用​​する問題は、10年以上前にNIIFK(サンクトペテルブルク)で開発されたTenzo自動システムの主題であり、ジャンプ、スクワット、およびジャーク。 ほぼ同時に、サンクトペテルブルク州立工科大学とChGIFKで、ローラースキーで移動する際のクロスカントリースキーヤーの技術の生体力学的特性を記録するための同様のシステムが作成されました。 重量挙げの開発で広く知られているMSAFKは、このスポーツでさまざまなスポーツの動きを実行する手法を分析できるCPを作成しました。 RGAFKは、コンピューターと組み合わせてソフトウェアとハ​​ードウェアのビデオコンプレックスを作成し、機器の最適化されたモデルを作成しました。そのパラメーターを個々のモデルと比較できます。 ハバロフスクGIFKS.S. Dobrovolskyは、電力能力の投入および自動調整のために、コンピューターとの組み合わせに成功したシミュレーター(慣性トラック)を開発しました。 それはあなたが様々なトレーニング要因と技術の有効性を素早く評価し、身体的資質の発達のレベルを決定することを可能にします。

Krasnodar GIFKでは、陸上競技のトレーニングプロセスをサポートするために、コンピューター化された複合体が開発および作成されています。 これには、瞬間速度を測定するシステム、ランニングステップのリズミカルな特性を測定するシステム、ランニング距離の制御セクションで速度を測定するシステム、サポート反応を評価する張力測定システム、心拍数を迅速に評価するシステムが含まれます。電気的筋肉活動を評価するためのシステム。

資格のある射手の訓練に使用するために、射撃における荷重の構造的および機能的単位を計算するためのCPが開発されました。これにより、訓練プロセスを構築するために必要な荷重パラメーターを選択できます。 著者らは、この計算プログラムの作成にとどまらず、コンピュータトレーニングプログラム「スポーツ射撃のトレーニングセッションのシミュレーション」を開発しました。

UralGAFKは、人間の神経系の基本的な特性を研究し、感覚の逸脱を特定するように設計された自動システム「反応」を作成しました。 自動化されたシステム「リアクション」は、機器の心理生理学的および精神物理学的方法のコンピューター実装です。

CTは、さまざまなスポーツのさまざまなレベルでの競技の実施を支援するために広く使用されています。 このシステムにより、競技会での事務局の作業を自動化することができます。

体力のレベル、学童、学生、士官候補生、運動選手などの健康状態に関する情報を監視、評価、蓄積するためのシステムの作成に多くの作業が費やされています。

医学、生理学、生化学、社会学など、身体文化やスポーツ活動に関連する、またはそれらと組み合わせた分野の専門家の仕事を確実にするために、多くのプログラム、システム、複合体が作成されています。 つまり、1978年にV.D. ゴンチャロフは、スポーツ社会学でコンピューターを使用することを提案しました。

物理的文化においてCPを体系化した最初の1つはV.V. ZaitsevとV.D. ソンキン。 典型的なコンピューター健康プログラムの構造もここに示され、例として、「パーソナルトレーナー」CPが提示されます。その最も重要なタスクの1つは、心臓血管系の適応能力の評価です。健康パスポート。

VNIIFKの専門家と小児および青年の生理学研究所は、独立した研究中に人を助けるCPを作成しました。それは心拍数指標を評価し(ただし測定はしません)、行われた作業量と運動のエネルギーコストを決定します実行されます。

既存の科学的発展の分析により、CTの使用のおおよその完全性を評価し、物理文化におけるCPの作成と使用の概念を開発することができます。この場合、教師(システムアナリスト)にはかなりのメリットがあります。

2.コンピュータプログラムを作成するという概念。

CPの開発のための教訓的なタスクを設定する段階で、トレーニングの目標と内容が決定され、CPを使用して達成されます。

学習目標を、階層の定義、関係の性質、制御と調整を実行するサブ目標に分割する必要があります。 個々のクラスの焦点は、段階的に最終目標につながり、知識の理解、知識の管理、スキルの開発、スキルの管理という教育手順を通じて実施されます。

CP作成アルゴリズム

CPを作成する際には、教育(トレーニング)コンポーネントに加えて、このプログラムが対象とする人々のグループの社会的特徴、および計画を実施するための技術的能力を提供する必要があります。

これらすべてを考慮して、教師(システムアナリスト)は、次のアルゴリズムに従ってCPのドラフトバージョンを独自に作成します。

1)特定の教材のCPを作成する必要性を判断します。

2)進行中の学習プロセスで将来のプログラムのための意図された場所を見つけます。

3)このプログラムで作業するときに達成される学習目標を策定し、学習プロセスでの使用の考えられる効果を提案します。

4)学生の知識の初期レベルを決定します。

5)生徒がコンピューターで作業できるように準備します。

6)プログラムの構造と個々の要素の内容を決定する。

7)最適なフィードバック(制御、修正)と、プログラムでの学生の作業の全体的な評価を考慮に入れます。

8)対応するコンピューターでの実装に使用できるCPのスクリプト(ドラフトバージョン)を表します。

次の段階では、プログラマー、教師、学生が専門家として仕事に参加します。

CPシナリオの設計は、その開発技術において非常に重要であり、システムとの学生の対話のマクロ構造と画面のミクロ構造の作成に帰着します。 この段階で、対話テキストが作成され、画面は論理的なアプローチを使用して設計されます。

CPシナリオの実装とは、開発したシナリオをコンピュータのメモリに入力してデバッグすることを意味します。

教育プロセスにおけるCPの承認には、その調査と、必要に応じて、教育プロセスにおける実験的実施による修正が含まれます。

CPの準備において、主に教訓的なエラーの防止に寄与する問題の開発。

主にトレーニングプログラムのために複雑なCPの作成に取り組むとき、学生がプログラムで作業する過程で遭遇する可能性のあるいくつかの特定の問題の解決を心に留めておく必要があります。 これらの問題には、ハイパーテキストプログラムで作業するときの方向性の喪失、予測の一般的なパターンの考慮の欠如、および技術的な限界の発見が含まれます。

向きの喪失。 ハイパーテキストプログラムで作業するときに方向が失われる可能性を減らすために、次のようないくつかの方法が使用されます。

–材料ろ過;

-プログラムを開始する前または作業中に個々のアルゴリズムを設定する機能。

–次にプログラムにアクセスしたときに、マークされたノードに戻ることができるブックマークの使用。

–人工知能手法の使用。

技術的限界、予測技術的限界は、科学的発展、状態のダイナミクスなどを予測するための重要なセクションです。 限界状態は私たちのビジネスと私生活の不可欠な部分です。 私たちが何をするか、何を生産するかにかかわらず、私たちは限界に達します。 そして、それを回避することはできません。したがって、限界に近づくと、移動の方向を変える必要があります。そうしないと、不十分な支出、停滞が早ければ早いほど良くなります。

限界を認識する能力は、成功または失敗を判断する上で重要です。限界は、新しいテクノロジーをいつ使用するかについての最も確実な手がかりだからです。

人工知能システムを使用した新世代のCPの作成、エキスパートシステムは、プログラムを準備する際に予測の一般的なパターンと技術的限界の理論を考慮しない場合、停止する可能性があります。

3.身体文化とスポーツの教育過程でコンピュータプログラムを使用するという概念

概念は、認知のプロセスの構成要素を考慮し、学習の自律性を強化する可能性に関連してそれを探求します。 学習プロセスのコンピュータ化の概念は、CTの知的コンポーネントを使用して認知の合理的なプロセスを編成するための一連の主観的な欲求、前提条件、および客観的な可能性に基づいています。

教育プロセスでCPを使用するという概念には、次のものが含まれます。

–CP分類;

-コンピュータの助けを借りて教育プロセスを改善する恒久的なプロセスの概略図。

–教育プロセスでCTを使用する原則。

–情報技術の複雑な使用。

提案された学習の概念の本質は、個人の個別の学習アルゴリズムを作成するために必要な他の情報技術と組み合わせたCPの体系的な使用です。 コンピュータは教育の情報技術に直接統合されており、教育システムの非常に望ましい要素となるため、コンピュータがないと、生徒と教師の両方に一定の不快感が生じます。

コンピュータ学習の技術は、概念によって提供される情報に基づいて、学生の活動の最終結果を考慮に入れて学習を考慮し、安定した、目的のある、効果的な学習プロセスの特徴を与えます。

KP分類

CPは、内容の方向性、使用の特徴、資料の提示方法によって分類できます(図1)。

方向によるCPの分類は、このCPの主な目的に基づいており、名前自体に含まれています。 制御-制御用。 情報-情報を取得します。 もちろん、そのような分割は大まかなものであり、絶対的なものではありません。ほとんどすべてのトレーニングプログラムが、管理とある程度の情報提供の両方を行っているからです。 他のプログラムについても同様の例を示すことができますが、いわば自律的に機能するプログラムもあります。1つのタイプのみです。 CPを合理化するために、このプログラムによって解決される主なタスクに従って、それらを1つまたは別のタイプに帰属させることを提案します。

トレーニングCPは、電子教科書と電子マニュアルに分かれています。 KPには、原則として、マテリアルのさまざまなタイプの例示的な表現が含まれます。静的タイプ、平面アニメーション、およびコンピュータービデオアニメーションの形式、または複雑なマルチメディア(オーディオ、ビデオ、アニメーションなどのさまざまな組み合わせ)です。

KPの制御は、条件付きで3つの領域に分けることができます。

-管理;

–知識管理;

–個々の体のシステムの状態の制御。

情報CPは、トレーニングまたは制御プログラムに組み込むことも、スタンドアロンにすることもできます。 情報コンピュータプログラムは、次のように細分化できます。

–参照および参考文献;

-百科事典;

-狭いトピックなど。

アクセス方法に応じて、プログラムはオープンまたはクローズされます。 これらのプログラムの所有者、より正確には開発者にとって、それらは通常オープンであり、ユーザーにとってはオープンとクローズの両方が可能です。

例外はありますが、教育プロセス用に開発されたCPのほとんどは、教育プロセスと非教育プロセスの両方で使用できます。

コンピューターの助けを借りて教育プロセスを改善する恒久的なプロセスの概略図。

教育過程でコンピューターを使用するという概念によれば、コンピューターを使用した教授法の改善は、次の2つの方法で行うことができます。

a)教育過程におけるコンピュータプログラムの技術を改善する。

b)プログラミング技術の向上。

提示されたスキームが機能するための前提条件は、二重フィードバックの存在です。これにより、教育プロセス、CPを使用するテクノロジー、およびプログラミングテクノロジーをタイムリーに調整できます。

教育プロセスでCTを使用する原則

CTの使用の有効性は、教育プロセスにおけるCTの位置と提示方法に大きく依存します。

これらの各領域には、教育プロセスでCTを使用するための次の原則が含まれています。

  • イノベーションの原則。特別なトレーニングコースに、教育プロセスと目的の専門分野での作業の両方でコンピューター技術を使用するさまざまな側面と可能性の研究に関する資料が含まれている場合。
  • モデリングの原則は、理論的な習熟とトレーニングセッションでの結果の実際の使用を組み合わせた特別なトレーニングコースの使用です。
  • サポートの原則-CTを使用した理論的および実践的なセクションの教授法の使用。
  • 監視の原則-知識、スキル、およびさまざまな身体システムの状態を監視するためのCPの使用。
  • 情報支援の原則は、専門情報CPの助けを借りて必要な情報を入手することです。

情報技術の統合利用

物理的文化における情報手段には、コンピューター、オーディオおよびビデオプログラム、印刷物が含まれます。 情報ツール、それらの使用の手順と機能、カリキュラムを調整することを可能にするフィードバックの可用性は、一般的な用語の情報技術の下で組み合わされます。

情報技術を適用する際には、それらの統合利用の可能性に注意を払う必要があります。 主題の複合体を作成、検索、または作成します。

最適な状況は、教師または生徒が、教育プロセスで使用するプログラムの特定のトピックに関する情報技術ツールを選択する機会がある場合です。

情報テーマの複合体には、特定のタスクのために意図的に作成された方法論的開発、または複雑な目的のための方法論的開発が含まれる場合があります。

身体文化のための大学間センターで開発されたいくつかの情報テーマの複合体の例。

複雑な「柔軟性」

情報テーマコンプレックス「柔軟性」には、柔軟性の開発のための理論的側面の研究と技術の実際的な開発に役立つ情報資料が含まれています。 この複合施設は、学生の独立した研究により、教育的および非教育的プロセスで使用するように設計されています。 含まれるもの:

  1. 印刷されたチュートリアル「柔軟性の開発のための技術」。
  2. 教育用ビデオフィルム「柔軟性の開発の技術」。

複合体に含まれる開発は互いによく補完し、その個々の側面のそれぞれを明らかにします。 このように、印刷された教科書「柔軟性の発達のための技術」は、関節の機能の用語、構造および特徴、柔軟性の発達のレベルの制御および自己制御、および身体の調節に関する理論的資料を研究することを可能にしますアクティビティ。 また、柔軟性を高めるための一連の演習も示しています。 このマニュアルの直接の続きは、教育用ビデオフィルム「柔軟性の開発のための技術」です。 映画は柔軟性を高めるためのエクササイズの選択の順序を示し、説明しています。方法の点で非常に複雑なエクササイズに特別な注意が払われ、パフォーマーの数(1人から4人)はタイプに応じて選択されますエクササイズ。

複雑な「アスレチックトレーニング」

情報テーマの複合体には、教育的および非教育的プロセスでの運動トレーニングの使用に関する以下の進展が含まれています。

  1. 印刷された方法論の推奨事項:「トレーニング機器を使用して身体運動を行う組織と方法」、「運動の方法」。
  2. トレーニングビデオ「ジムでのトレーニング」。
  3. KP「アスリート」のトレーニング。

印刷物は、シミュレーターを使用してクラスを編成する問題を扱っています。 強さを伸ばすための方法論の一般的な規定は、アプローチ、繰り返し、休息、実行のペースのトレーニングと規制の最も一般的な方法の説明とともに与えられます。 運動トレーニングのレッスンでのコントロールとセルフコントロールのテクニックが説明されています。

このテーマ別複合施設の主な接続開発は、トレーニングCP「アスリート」です。 実際、これは学生の運動トレーニングに関するコンピュータチュートリアルとして機能し、1つのレッスンから数年の準備まで、個々のエクササイズと教育プロセス全体の両方を実行するための理論的なセクションと方法論的な指示の両方が含まれています。 教育用ビデオフィルム「ジムでのトレーニング」は、テーマ別複合施設全体への追加として機能します。 それは、実際にすべての筋肉群を発達させる典型的なシミュレーターで作業することの特徴を示し、映画の過程で、トレーニングセッションを実施することの方法論的特徴について説明します。

複雑な「エアロビクス、シェーピング…」

学生の体育の教育過程で人間化と人間化の原則を実行するとき、私たちは女の子の体型、体格、姿勢に関連するすべてのものへの女の子の自然な関心に注意を払いました、そして分野「物理文化」のこのセクションは1つです多くの人にとって最も重要なものです。 この関心に基づいて、またはむしろその提供に基づいて、4つの開発を含むテーマ別複合体「エアロビクス、シェーピング」を準備しました。

  1. 印刷されたチュートリアル「あなたの姿をモデル化することを学ぶ」。
  2. KP「ミニシェーピング」。
  3. KP「グレース」。
  4. KP「グレースコンペティション」。

印刷された教科書「あなたの姿をモデル化することを学ぶ」には、教育、課外、自習のクラスの枠組みの中で学生と一緒にシェーピングクラスを編成するために必要な理論的知識の基礎が含まれています。 マニュアルには、コンピューターモデリング、栄養、制御、一連の演習に関するセクションが含まれています。

教育プロセスで使用するために特別に開発されたCP「ミニシェーピング」は、4つの主要なタスクを解決することを可能にします。 1つ目は教育の始まりであり、この問題に関するさまざまな方法論の資料について、学生がさらに独立した知人になるように刺激します。 2つ目は、測定値(体重、周囲長、直径、体組成の指標、体力など)に応じて、個々の基準範囲を決定することです。 3つ目は、測定手順を実行し、取得したデータをモデル値と相関させるための知識とスキルの習得です。 4つ目は、次の3〜4か月間の体型と体力の実際のタスクの各学生の定義です。

CPの「グレース」と「グレース-競争」の詳細については、以下で説明します。

4.多くのコンピュータプログラムの特徴

CTを使用する主な方法論的タスクの1つは、個人の特性と傾向を考慮して、教材を習得するための最大の機会を人に提供することです。

コンピュータプログラム「アスリート」

KP「アスリート」-資料のネットワークプレゼンテーション(ハイパーテキストシステム)の原則に基づいてトレーニングおよび開発されました。

アスリートプログラムには、情報を保存するためのフレームワークとして機能するデータモデルがありません。 厳密なテキストスクロールアルゴリズムはありません。 生徒または教師は、このプログラムを使用して、これらの接続を確立します。これは、彼が必要と考える順序であり、これにより、学習に対する個々のアプローチを最大限に活用できます。 プログラムは4つのレベルで開発されており、プログラムを使用する際のオリエンテーションを容易にしますが、同時に、学生は自分が個人的に望む知識獲得のレベルを選択することができます。

アスリートプログラムには、平面アニメーション(図3)とビデオアニメーションクリップ付きの画面の両方が含まれています。

理論資料の同化度を評価することで、生徒または教師は、「運動トレーニング」コースで習得した知識の同化度をパーセンテージで特定できます(100%は、コントロールの質問に答えるときにエラーがないものと見なされます)。

コンピュータプログラム「手榴弾投げ技」

CP「手榴弾投げ技」は、膝から手榴弾を投げる特徴を詳細に研究するために用意されており、このスポーツの動きのパフォーマンスを3つの異なる側面から任意の速度で見ることができます。

このタイプの動きのテクニックのデモンストレーションは、すべての小さなオブジェクトが排除され、動きを実行するときに主要な要素に注意が集中するという点で、ビデオ撮影と比べて遜色ありません。

コンピュータプログラム「フィットネス」

現在、身体文化の健康を改善する方向性の原則はますます適切になっています。 人間の健康は私たちの時代の世界的な問題の1つであり、矛盾が最も悪化しています。文明のコストは現代人の健康状態に悪影響を与えるしかないのです。

身体文化と健康改善活動の効果を大幅に高めることができる最も有望な分野の1つは、健康を強化することへの各人の個人的な関心です。 そして、健康を改善する身体文化の分野で働く専門家の仕事は、健康的なライフスタイルの形成への関心を目覚めさせることです。 この問題を解決する上で、電子計算機は大きな支援を提供することができ、実際に提供します。

教師、スポーツ医師は、学生の体調を評価する際に、多くの問題に直面します。テスト結果の測定単位の不均一性、多種多様なテストプログラム、学生と教師の両方のモチベーションの低さ、不十分な準備テストなどの先生

さまざまな年齢の人々のリハビリテーションと健康改善のために身体文化の手段と方法を使用することを可能にするツールと知識で医師と教師を武装させる問題は、依然として話題になっています。

専門家の知識に基づいて、主な生命維持システムの健康状態、身体発達、健康状態、機能に関する客観的なデータを短期間で取得できる「フィットネス」CPを開発しました。正式な結論と科学に基づいた推奨事項の発行を伴う(図5および6)。 このプログラムでは、実行するテストが多数提供されていますが、必要なのは身体的発達の指標の数だけであり、身体的および機能的健康状態では、あらゆるテストの1つです。

開発された評価コンピュータプログラムは、18〜45歳の男性と女性を対象としています。 このプログラムの目標は、健康的なライフスタイルを評価およびモデル化することです。

コンピュータプログラム「フィットネス」は4つのブロックで構成されています

コンピュータプログラム「グレース」。

プログラム「Grace」を作成し、女の子がシェーピングやエアロビクスを行うときに最も解決したい問題を特定、明確化、グループ化しました。 これらの問題のそれぞれを解決する方法が提案されています。 体調とフィットネスを評価するためのブロックを使用すると、これらのインジケーターのダイナミクスを制御して、トレーニングプロセスを適切に調整できます。

A)I.P. -膝にうめき声を上げ、前腕を強調し、片方の足を上げて膝を曲げた。 曲がった足で振り上げます。 腰を下げないでください。 B)I.P. -壁に横向きにうめき声を上げ、壁をつかみます。 右(左)足を後ろに向けたマヒは、体を前に傾けないでください。 B)I.P. -膝にうめき声を上げ、前腕を強調し、片方の足を伸ばし、床と平行ではなく、少し高く保つようにします。 膝で脚を曲げたり曲げたりします。

プログラム「グレース」は、主に物理文化に携わる人々の個々の希望に応じて方法論の問題を解決することを目的としており、学生を独立した研究に向けます。

コンピュータプログラム「グレース-競争」

エアロビクスとシェーピングに人々を引き付ける方向の1つは、1つまたは複数の大学、競技会、競技会の枠組みの中で、小規模な組織と開催です。

これを念頭に置いて、かなり高いレベルで競争力のある競技会を開催できるCPが作成されました。

コンテストプログラムには、次の4つのセクションがあります。

  1. 図の評価(基本的なパラメーターが評価されます:体重、腰、腰)。
  2. 物理的指標(強度、柔軟性)の評価。
  3. ダンスプログラムのパフォーマンスの評価。
  4. 知識の評価(栄養、トレーニング、日常生活に関する質問)。

競技の結果は、プログラムのすべてのセクションのポイントを合計することによって合計されます(専門家によって取得された重み係数を考慮に入れて)。 すべての参加者のランク付けは、最終プロトコルのプリントアウトで獲得された合計ポイントに応じて実行されます。

KPを使用すると、迅速かつ効率的に競技を行うことができます。 ミニコンペティションの開催と開催は、クラスへの定期的な参加、自習の実施、食事、仕事、休息の最適化にとって確かに良いインセンティブです。

学問分野「物理文化」におけるコンピュータ遠隔コース

物理文化のための大学間センターの従業員は、「物理文化」の分野でリモートコンピュータコースを開発し始めました。 目標は、カリキュラムの理論的セクションの研究に貢献するコンピューター指向の教育的および方法論的複合体を作成することです。 遠隔コースは、高等専門教育の州の教育基準に準拠しています。 今日はいくつかのトピックが用意されています。

遠隔コースには、理論的および方法論的な資料、静的なイラスト、コンピュータープログラム、ビデオループとビデオ、アニメーションが含まれます。

遠隔コースは、学生の一般的な文化的準備における身体文化の形成を目的としており、身体文化の社会生物学的基礎、健康的なライフスタイルとライフスタイルの基礎、学生の専門的に適用される体力の程度を明らかにします。

結論

コンピューターは、教育および課外活動の過程における知的活動の有効性に貢献します。 高品質のスポーツ用品で最高の結果を示すことができるスポーツと同様に、コンピューターは精神活動を強化し、多様化します。

コンピュータプログラム、技術教育支援としてのコンピュータ技術は、既存の学習プロセスの枠組みの中で開発されるため、制御アクションの観点から、このプロセスと多かれ少なかれ互換性がなければなりません。 同時に、これらのプログラムは、個々の教授法だけでなく、教育プロセス全体の変化に積極的に影響を及ぼし、影響を与える可能性があります。

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「スポーツにおける情報技術」のトピックに関する要約更新日:2018年6月13日投稿者: 科学記事.Ru

1.バドミントンは最速のラケットスポーツです。シャトルコックの速度は時速270kmに達することがあります。

2.ボウリングをしている場合は、ピンをできるだけ強く倒そうとしないでください。 落下には、たわみが7.5度のボウリングピンで十分です。

3.ボクシングは1900年にスポーツとしてのみ合法化されました。 それ以前は、彼は残酷すぎると考えられており、一般の人々の存在には適していませんでした。 20世紀には、ボクシングは映画館で最も人気のあるスポーツになりました。

4.古代ギリシャのオリンピック選手は完全に裸で競いました。 すべてのオリンピック大会は、アスリートの完全な裸を提供しました。 現代の「体操」という言葉の名前は、古代ギリシャ語の「体操」、つまり「裸」、「裸」に由来しています。 どういうわけか、彼らはまだアスリートに服を着せようとしましたが、この革新は根付きませんでした。

5.最初のホッケーパックが正方形であったことは注目に値します! 一定期間、彼らは丸い木製のパックでホッケーをしました。 現代のホッケーパックは加硫ゴムでできており、重さは200グラムです。 ゲーム開始前は、弾けないように凍結しています。

6.ダスラーファミリーの最初の製品-アディダスの創設者はスリッパを寝ていました。

7.世界最速の男-ウサインボルト(ジャマイカ)。 2008年北京オリンピックの3度のオリンピックチャンピオン-100と200の距離でのスプリントで、彼はそれぞれ9.69秒と19.30秒でこれらの距離を走ることによって記録を樹立しました。

8.スペインのサンイシドロとオリンピックの第2リーグの試合で、試合終了の数分前に、2つのチームのプレーヤーは、審判に不満を持って審判を囲み、審判の方法を説明しました。 そして、言葉やジェスチャーだけではありません。 この危機的な状況で、審判は完全に落ち着いて、レッドカードを取り出し、試合の22人の参加者全員にそれを提示しました。

9.スキー板の踏み台からジャンプするアスリートは、風が吹くのを望んではいけません。それは彼らに害を及ぼすだけです。 向かい風ははるかに良く、そのおかげで飛行中のスキーヤーの前にエアクッションが作られ、彼はさらに飛ぶ。 ジャンプを開始するために、アスリートには一定の時間が与えられます。その間、コーチは風を考慮して最適な開始瞬間を選択しようとします。 競技中の風の変化により、参加者の条件が不平等になる可能性があります。スキーヤーが追い風だけを受け取った場合、最高のテクニックを使用しても、メダルを獲得できる可能性は大幅に低下します。

10.競馬の規則では、競馬の名前の長さは18文字を超えてはなりません。 長すぎる名前は記録するのが面倒です。

11. 標準的なゴルフボールには336のノッチがあります。

12.バチカン州のサッカー選手権では、「テレメール」、「警備員」、「銀行」、「図書館」、「美術館のチーム」などのチームがプレーします。

13. FIVBの規則では、屋内温度が+25以上+16未満でクラシックバレーボール競技会を開催することは禁止されていますが、ビーチバレーボールには温度制限はありません。

14.人々は紀元前3200年にボウリングを始めました。これは、原始的なボウリングツールに似たエジプトの墓で見つかったオブジェクトのコレクションによって証明されています。

15.スヌーカーのビリヤードゲームは20世紀半ばに衰退しました。 しかし、BBCチャンネルがカラーテレビの利点を示すために彼女を選び、すべてのチャンピオンシップを放送し始めた後、彼女への関心は再び大幅に高まりました。 緑のテーブルとマルチカラーのスヌーカーボールは、この目的に最適でした。

16.オランダはフィギュアスケートの発祥の地と考えられています。 最初のアイアンスケートが登場したのは、13〜14世紀のことでした。 新しいタイプのスケートの出現は、フィギュアスケートの開発に強力な推進力を与えました。それは当時、氷の上に複雑なフィギュアを描くと同時に美しいポーズを維持する能力にありました。

17. 1912年、ストックホルムのオリンピックで、日本のマラソンランナーの金栗四三は30キロで耐えられないほど喉が渇いた。 彼は最寄りの家に駆け寄り、所有者に水を注ぐように頼んだ。 スウェーデンの農民はラ​​ンナーを部屋に連れて行ったが、彼が戻ったとき、彼はゲストが眠っているのを見た。 金栗四三は1日以上寝ました。 1967年に、76歳のランナーが残りの距離を走る機会を与えられました-合計時間は54年8ヶ月6日8時間32分20.3秒でした。

18.古典的なレスリングでは引き分けはなく、勝者は常に決定されなければなりません。

19.平均して、サッカー選手は1試合あたり11 kmを走り、プレーのキャリア全体で、走りの長さは300,000kmに達する可能性があります。

20.打たれたビリヤードボールは、0から30 km / hまで一瞬で加速し、ボールとテーブルの表面との摩擦により、温度が250度に達する可能性があります。

21.フォーミュラ1のペロトンには13号車はありません。12日がすぐに14日になるからです。 合計で5人だけが世界選手権で13番を使用しました。現在、F1パイロットのパストールマルドナドが13番の下に乗っていることは注目に値します。 悲しいかな、彼の迷信的でない前任者と同じように失敗しました

22. 19世紀になると、9本のピンが付いたボウルのゲームがアメリカで登場し、観客が賭けを始めるほどの人気を博しました。 一部の州の当局はゲームを禁止し、プレーヤーは禁止を回避するために10番目のピンを追加し、ゲームに新しい名前(ボウリング)を付けました。

23. 1904年にセントルイスで開催されたIIIオリンピックで、アメリカのマラソンランナーであるフレッドローツは約14 kmを走り、彼を待っている車に乗り込みました。 フィニッシュの2km前に、アスリートは再びトラックに行き、最初にフィニッシュしました。 詐欺は、ロルツが金メダルを受け取った後にのみ明らかになりました。

スポーツはおそらく人類そのものと同じくらい古いものです。 それは人類の発展と成長とともに進化してきました。

世界中で、あらゆる年齢の人々がスポーツやスポーツゲームを愛しています。 スポーツは、人々がより強くなり、身体的に発達するのを助けるだけでなく、彼らを日常の活動においてより収集し、組織化するのにも役立ちます。 健康な体で健康な心をサポートします。 スポーツは人々が健康を維持するのに役立ちます。

私たちは皆、運動する必要があります。 アスリートとしてのキャリアを計画していなくても、トレーニングが必要です。

定期的な運動はあなたにより多くのエネルギーを与えます。 したがって、一般的な倦怠感に苦しむ人々は、休息よりも身体活動を必要とします。 運動はあなたの健康と外見を改善します。

最高のエクササイズは、ウォーキング、ランニング、水泳などの反復的な動きを含むエクササイズです。 曲がりとストレッチはあなたの体に柔軟性と軽さの感覚を与えます。

私たちの国で人気のあるスポーツの中には、サッカー、バスケットボール、バレーボール、水泳、ホッケー、テニス、体操、フィギュアスケートがあります。 誰もがあらゆる季節、あらゆる好みのスポーツを選ぶことができます。

トピックに関するエッセイ:

  1. スポーツは人の生活の中でどのような役割を果たしていますか? 世界中の人々はそれを異なって見ています。 スポーツについてとてもクールな人もいます...
  2. 今日、多くの人々、特に子供たちは水泳に情熱を注いでいます。 すべての都市や町にプールが出現したことで、渇望が高まっています...
  3. 趣味とは、自由な時間に楽しむ活動です。 彼女は仕事とは関係ありませんが、あなたはやっています...

あなたの人生のスポーツ

日常のスポーツ

バドミントン

バドミントンをすることは心臓と肺にとって優れた運動であり、それは体の柔軟性と体全体の持久力を発達させるのに役立ちます。 このゲームは、背中や肩の筋肉を強化し、姿勢を改善します。 これは非常にダイナミックなゲームですが、自分自身を過度に行使することはできませんが、友人やガールフレンド、または混合ダブルスと自分の喜びのために遊ぶことができます。 さらに、30分でマイナス175カロリーが提供されます。

まず、ラケットとシャトルコックの扱い方を学ぶ必要があります。手全体ではなく、手首で打つ必要があります。 ポイントは、シャトルコックがネットの上にあるときにシャトルコックを叩くことです。 ネットの反対側にいるパートナーが、シャトルが地面に着く前にシャトルを打つ時間がない場合、あなたは勝ちます。

バドミントンは、屋内のフローリングのコートで演奏されますが、風が強くない場合は、屋外の芝生で演奏することもできます。

ジョギング

ジョギングは、心臓、肺、血液循環の機能を改善する素晴らしいスポーツです。 走れば走るほど、燃焼カロリーが増え、筋肉が強くなります。 走って、燃える! 30分で300カロリー。

ランナーの深く頻繁な呼吸は、肺、肝臓、脾臓、胃をマッサージする優れた呼吸法です。 このマッサージは、胆汁の停滞を防ぎ、便秘を取り除き、大網と腹腔内の脂肪沈着を減らします。

ランニングは精神を強化するための素晴らしい方法です。 神経質な人は走り始めて、気が早くなり、イライラしなくなります。 走っている人はいつも陽気で、活発で、自信があります。

正しく実行を開始するにはどうすればよいですか? 最初の1週間に、目標を設定します。10〜15分間の連続ランニング、または1日1.5kmです。 100〜400メートル走った後、または2〜3分間移動した後、息を切らしたときは休む必要があります。 息を取り戻すまで歩き、ジョギングを続けます。 クラスに割り当てられた時間が満了するか、意図した距離をカバーするまで、この交代を繰り返します。 時間が経つにつれて、実行がより簡単になり、最後に、15分間停止せずに実行できるようになります。

自分のペースでジョギングします。 自由に呼吸して会話ができるペースを選んでください。 運転中に友達と一緒に走ったり、何かについてチャットしたりできます。 一人で走っている場合は、息を切らして何かをつぶやいてみてください。 ランニング中に話すことができない場合は、過度に運動しないでください。

ジョギングをするときは、足を前に出すために膝を高く上げる必要はありません。 膝は、横方向の動きに余分なエネルギーを費やすことなく、脚をまっすぐ前に出すためにのみ曲げる必要があります。

足全体またはかかとから足を置くようにして、各ステップが一種のクッションになるようにします。 スプリンターだけが足をつま先から離しました。 脚の筋肉にかかる張力と同様に、それらの速度ははるかに高速です。

手の位置はリラックスしているので、かなり低い位置に配置する必要があります。 肩と手を振って、リラックスしていることを確認します。

自然を目指して、長距離を乗り越えることができる最高のランニングテクニックを徐々に自動的に開発していきます。

走るのに飽きないようにするには、単調さを避け、速度を固定し、一人で走らないようにする必要があります。 ルートを頻繁に変更します。同じルートであっても、反対方向に実行すると、異常に見える場合があります。

授業の初めは、ジョギングをする人がたくさんいる公園に行ってトレーニングをするのがいいでしょう。恥ずかしさを感じることはありません。 スタジアムでトレーニングしている場合は、かなり疲れるので、トラックを走るのは望ましくありません。 しかし、他に適切な場所がない場合は、その場所でトレーニングしてください。 特定の距離、たとえば3キロメートルをカバーします。 スタジアムのトラックでカバーされる距離が長いと、通常、初心者は練習するのを思いとどまります。 彼らはこれが非常に退屈で単調な活動であると言う傾向があります。

翌日、体力を回復する機会があれば、トレーニングは緊張の最大の効果をもたらします。 したがって、翌日の負荷は軽くする必要があります。トレーニングの初期段階では、休憩またはウォーキングのいずれかで、その後は5kmのペースで簡単に行うことができます。

サイクリング

サイクリングは、脚、心臓、肺を強化する良い方法であり、30分で330カロリーを取り除く能力もあります。

通常の高いハンドルバーを備えた自転車は、美しい姿勢を維持することを可能にし、背中の筋肉に適した乗り心地を実現します。

自転車の選択は、それが必要な目的、つまり、本格的なサイクリングや、街中や街の外での楽しみのために行う必要があります。

サイクリング用の服は、シャツ、Tシャツ、快適な靴など、どの服でも選択できますが、車輪に入る可能性のある幅の広いズボンは避けてください。

バレーボール

ゲームの意味は次のとおりです。6人のプレーヤーからなる2つのチームが、地上約2.5メートルのネットを介して革またはゴムのボールを送ります。 腰より上の体のどの部分でも打つことができますが、通常、プレーヤーは手を握りこぶしで握り締めて打ちます。

相手チームの仕事は、ボールがコート内の床に触れないようにすることです。 ボールがネットに当たったり、アウトオブバウンズに着地したりすると、チームはポイントを失います。

バレーボールは関節の強さと可動性の発達を促進し、ストレッチ運動とジャンプは姿勢にプラスの効果をもたらします。 このゲームで十分な経験を積むまでは、手、頭、または体の他の部分で叩くと、痛みや打撲傷を引き起こす可能性があります。

ドレスコード-ショートパンツとTシャツ、ゴム底のスポーツシューズ、または試合がビーチで行われる場合は裸足。 バレーボールをすると、30分で175カロリーを失う可能性があります。

スケート

アイススケートは、全体的な可動性を改善し、循環を改善し、姿勢を改善し、体重を管理するのに役立ちます。30分で200カロリーはかなり良いです。 それはまた、調整の発達を促進し、リンクで演奏される音楽はあなたがリズムを​​感じることを学ぶのを助けるでしょう。

このスポーツを練習するために必要なのはスケート靴付きのブーツだけです。これはどのアイスリンクでも借りることができますが、スケート靴はよく研ぐ必要があることに注意してください。 靴は靴より少なくとも半分のサイズでなければなりません。 彼らは薄い靴下と一緒に着用する必要があります。 セーターとズボンがあなたのワードローブを完成させます。 あなたが初心者であれば、手袋とヘルメットはあなたの邪魔になりません。

ローラースケート

ローラースケートは簡単に習得できます。 それは非常に楽しく、全体的な可動性に優れており、足を強化し、30分で175カロリーを消費します。 ローラースケートの場合は、膝パッドと肘パッドが必要です。

ローラースケートは、通行人に不便や危険をもたらさない場所であればどこでも可能です。 ローラースケート場に加えて、公園内には特別に指定された場所があります。 多くのリンクには、より速くスケートを学ぶのに役立つクラブとトレーナーがあります。

スキー

スキーは、優れた体調を維持するための最高のスポーツの1つです。 スキーをしているとき、ポールを使って曲がったり、曲げたり、押したりすると、膝と足首に柔軟性が生まれます。 30分のスキーでは、300カロリーを失う可能性があります。

スキーを購入またはレンタルするときは、バインディングが正しく配置されていることと、ブーツをしっかりと保持していることを確認してください。 靴は、特に足首で、足に完全にフィットする必要があります。 スキーに最適なのは、セーターの上に着用する防水ナイロンスキースーツです。 また、耳を覆うキャップ、厚い手袋が必要になります。

水泳

水泳は30分で175カロリーの損失です。 水泳は心臓と肺、一般的な可動性と体の強さを完全に発達させ、定期的で活発な水泳は持久力を高めます。 水泳にはいくつかの種類があります。最も激しいのはクロールです。 平泳ぎ-最も難しいタイプの水泳ではなく、背中、蝶にも水泳があります。

水泳で避けるべき大きな危険は、血圧を上昇させる冷水への浸漬と過度の運動です。 しかし、泳げないことはさらに大きな危険です。

どのプールにも初心者向けのグループがあり、登録して泳ぎ方を学ぶことができます。

縄跳び

縄跳びは、筋肉を発達させたり、体型を改善したりするための一連の運動の一部になります。 彼らは体と筋肉を強化し、姿勢を改善するのに役立ちます。 これは、心臓と肺に良いウォーミングアップであり、持久力と協調性を高めます。 縄跳びは30分で400カロリーを簡単に燃焼できます。

筋肉痛と呼吸不全は、このスポーツの通常の副作用です。 良いペースでジャンプし、背中をまっすぐに保ち、ロープを飛び越えるのに十分なだけ足を地面から持ち上げてから、つま先のボールにそっと着地します。 鼻から呼吸することをお勧めします。

前方と後方のジャンプを交互に行い、異なる足に着地し、1回のジャンプでロープを2回スキップします。 レッスンの時間を1日15分にするようにしてください。

良い縄跳びをすることは非常に重要です。 それは革または重い合成繊維でできていて、柔らかい圧延のために端にボールを持っています。 ゆったりとした服やゴム底のスポーツシューズはジャンプに適しています。 柔らかい表面にジャンプすることをお勧めします。

ダンシング

ダンス、あなたはカロリーを失います:モダンダンス-30分あたり300カロリー。 ボールルーム-200; フォーク-225; バレエ-200; タップダンス-200。

あらゆる種類のダンスは優れた体操です。 それらは協調性、柔軟性、可動性を改善し、心臓と肺に良いです、そしてあなたが十分に活発に踊るならば、あなたは体重を減らすことができます。

バレエ。 このタイプのダンスには、多くの規律とコントロールが必要です。 彼らは幼い頃から始める必要があります。

社交ダンス。 特にそれに関しては非常に美しい種類のダンス

大会について。 あなたは特別な社交ダンスシューズで練習することができます、そして彼らは軽くて柔軟な靴底を持っているべきです。 新しい靴を履いて踊ることはできません。

フォークダンス。 これらのダンスはそれほどフォーマルではなく、非常に混雑しています。 彼らのメンバーは、ファッションを追いかけるのではなく、ただ楽しい時間を過ごしたいだけです。

ジャズ、モダンダンス、ディスコ。 これらのダンスはすべて、即興でどれだけ上手くできるかにかかっています。 基本的に、これらは人の体調を維持するのに役立つ体操です。 ダンスを始めるのが早ければ早いほど良いです-あなたはより解放され、非常に柔軟で、抑制されないでしょう、あなたは創造的な想像力を持つでしょう。

タップダンス。 ソロまたはグループで踊ることができます。 どちらのバージョンでも、タスクは同じです-一連のステップを実行します。 ゆっくり踊れば、タップダンスをすばやく習得できます。足を高く持ち上げる必要はなく、膝と足を柔軟にするだけです。

テニス

ゆったりとしたペースでペアでテニスをするのは楽しいです。激しいシングルプレイは30分で220カロリーを消費し、心臓と肺を鍛え、柔軟性を高め、腹筋を強化し、楽しいものです。

テニスはさまざまなレベルで同じように楽しむことができますが、それでも、サーブと打撃には一定のスキルが必要であり、ここではコーチなしではできません。 ゲームの目的は、コートを囲む白い線の範囲内でネット上にボールを置くだけでなく、サーブに勝つことでもあります。

通常のテニスの服装は、白いパンツ、Tシャツ、靴下、ゴム底の白い運動靴です。 ラケットを購入するとき、あなたまたはあなたの両親はあなたの身長と体重に応じてそれを選ぶために専門家に相談するべきです。 木製ケースに入ったラケットは、圧力をかけた状態でのみ保管されます。 定期的かつ専門的にテニスをするつもりはなく、自分の楽しみのためだけにプレーする場合は、どのコートでもラケットを借りることができます。

伝統的に、テニスは夏にプレーされますが、屋内コートは一年中プレーする機会を与えてくれます。

スケートボード

スケートボード-スケートボード。 現在、このスポーツは若者の間で非常に人気があります。 すでにこのスポーツに精通しているガールフレンドや友人と一緒に、静かで空っぽの舗装されたエリアから始めることをお勧めします。 膝パッド、肘パッド、手袋[ヘルメットを忘れないでください。 自家製は安全ではないので、工場のスケートボードを使用してください。

車道や混雑した歩道には絶対に乗らないでください。 非常に緩やかな斜面で学び始めるべきではありません。 転ぶまでスケートボードに留まらないでください。 飛び降りて、もう一度やり直したほうがいいです。

スケートボードはかなり危険なスポーツであり、事故を防ぐために、あなたは非常に注意深く乗る必要があります。 メインルールを守ることは非常に重要です-ボードから飛び降りて落下しない速度を超えないようにしてください。

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