シティスポーツの最初の人物。 ロシアの町のリペツクのカップ:規制。 私たちは町で遊ぶ

ガラッキーの古代ロシアのゲームから形成されたガラッキースポーツは、世界で誰もが争っていない唯一のネイティブロシアのスポーツです。 このゲームの歴史には少なくとも2千年の歴史があります。 ガラッキーのゲームは、兵士の戦闘訓練の心理物理的システムであり、常に軍事的に適用される重要性を持っていました。
最初のロシアのノーベル賞受賞者I.P. パブロフは、生理学の観点から、身体への好ましい身体的影響の観点から、町を第一位に置きました。 1900年以来、彼は常に教育システムにキャンパスを含めることを提唱してきました。 さまざまな歴史的時代に、ガラッキーは一般の人々に加えて、文化と科学の最大の人物である州の指導者によって演じられました。 町のゲームは、人の包括的な成長に貢献します。 1920年から1923年に、普通義務教育部門​​の地元の教師がゴロシュニースポーツを作成しました。
1922年以来、キャンプは赤軍の兵士の体育のシステムの一部となっています。 1933年に、タウンシップはTRPとBGTOの全連合複合施設、およびRSFSRの地域と多くの全国連合共和国のすべてのスポーツと陸上競技に含まれました。 戦後、町は最も人気のあるスポーツの1つでした。 したがって、1969年には、92万人以上がソ連共和国のスポーツ部門だけで従事していました。 町とそのさまざまな種類のゲームは、最も一般的な庭のゲームの1つでした。
ペレストロイカの年と1990年代は、ゴロッシュスポーツの危機につながりました。 多くの地域でそれは失われ、ゲームの文化的および歴史的伝統は忘れられていました。 その結果、今日、私たちはすでに2世代の同胞を抱えており、元のロシアのスポーツに精通していないため、スポーツや愛国的な伝統の重要な部分に精通していません。
ゴロドクとゴロシュニーのスポーツのゲームは私たちの国民文化の不可欠な部分であるため、このプロジェクトは、ロシア連邦の市民と若者の愛国的な教育に広く情報を提供することを目的としています。 このプロジェクトは、公に利用可能な方法の開発を可能にし、ガラッキーのゲームについての客観的なストーリーを保存します。
このプロジェクトには、人気のある出版物「ゴロドキ-偉大な人々の永遠のゲーム」である2巻の「ゴロドキスポーツの歴史」の準備と出版が含まれます。 公開された資料は、すべての地域の図書館、国内の主要都市と大学、大学のスポーツ部門、および教育機関と文化機関に転送することが提案されています。
このプロジェクトには、ロシアの少なくとも48の地域で、幅広い情報を網羅し、都市スポーツに関するプレゼンテーションやセミナーを開催することが含まれます。

目標

  1. 地域のゴロドクスポーツを復活させるためのゴロドキとゴロドキスポーツのゲームの歴史、ロシア市民の愛国的な教育、ゴロドキスポーツとゴロドキをプレイすることで健康的なライフスタイルに彼らを引き付けるための教育的および方法論的な参考出版物の準備。
  2. 全国の国民体育を復活・発展させるために、出版物をもとに都市体育のマスプレゼンテーションやセミナーを実施。

タスク

  1. ガラッキーのゲームの歴史とガラッキースポーツの伝統に関する知識の保存、出版物によるゲームの普及、およびガラッキースポーツの大規模な開発のための方法論的基盤の作成の問題の解決。
  2. 国技と普遍的な低コストのフォークスポーツの実践に対する愛と敬意に基づいた我が国の住民の統合。

社会的意義の実証

残念ながら、現在、ゴロドキスポーツの伝統とゴロドキのゲームの文化的および歴史的要素は、ロシアの多くの地域で忘れられています。 したがって、人口の例外的な健康改善の可能性が狭められるだけでなく、歴史的文化の顕著な層も失われました。
そのアクセスしやすさ、大衆性、スポーツ用品の低コストにより、ゴロドキとゴロゴスポーツのゲームの開発は、わが国の健康的なライフスタイルの形成に大きな影響を与える可能性があります。 ゲームの起源、その基礎、地域史を知ることで、愛国心と健康的なライフスタイルをロシア社会の広範な実践に教育するための優れたメカニズムとして、ガラッキーを最短時間で導入することが可能になります。
2016年10月にウラジミール地方で開催された国際フォーラム「ロシア-スポーツ大国!」にて、V.V。大統領 プーチンとスポーツ大臣V.L. ムトコは、国の文化と実践の一環として、ゴロッシュスポーツの発展に特別な注意を払いました。 ゴロドキは、オリンピックの可能性を秘めたロシアの国民的スポーツブランドと見なすことができます。 2016年10月にゴロドスポーツが国際的な地位を獲得し、2017年8月にドイツのカールスルーエで開催された第7回世界ゴロドスポーツ選手権でロシアのゴロドスポーツが自信を持ってチーム優勝を果たしました。
さまざまな地域のロシアゴロドキスポーツ連盟の代表者は、これらの目標を達成し、ゴロドキの試合について国民のすべてのグループに広く知らせるために、全国で大量に流通している特別な資料の発行に必要な情報を蓄積しました。
プロジェクトの実施は、人口の幅広いカテゴリーに影響を与えるため、社会的に非常に重要です。 このプロジェクトは、国の伝統を守り、ゴロシュニースポーツに基づく健康的なライフスタイルを促進し、ゴロドキをプレイすることを目的としています。

プロジェクトの地理

ロシア連邦のすべての主題。

ターゲットグループ

  1. 物理的文化の主催者は、居住地、組織や労働者集団、法執行機関で働いています
  2. さまざまなレベルの当局の代表
  3. 教育および文化当局の代表者
  4. 医療およびリハビリテーションの専門家
  5. 3歳以上の人口のすべての年齢層

都市としてよく知られている都市スポーツは、すべてのオリンピックスポーツの中で最も豊かな歴史の1つです。 大人も子供も彼女を愛しており、彼女には正確な目と忠実な手が必要です。 個人選手権とチーム選手権の両方にルールがあり、いくつかのタイプがある投げ技によって特別な役割が演じられます。

スポーツゲームガラッキー

Gorodochnyスポーツは、「都市」と呼ばれる広場からのコウモリのキックアウトです。5つの町:シリンダーの形をしたチョック。さまざまなバージョンで構成されています。 このゲームは、古代ロシアの年代記で初めて言及され、ピョートル大帝とスヴォーロフ司令官に愛されました。 20世紀初頭の一部の政治家は、ガラッキーを最高のゲームの1つと見なし、射撃で競争するのが好きでした。

その後、一般的な規則はありませんでした。それらは、モスクワで初めて全連合大会が開催された1923年にのみ登場しました。 10年後、他の原則が現れ、15の数字が決定され、すぐに町での選手権が人気の娯楽になりました。 目標は、すべての数字をノックアウトし、参加者またはチームの数が少ない試行を最小限に抑えることでした。彼は競争の勝者でした。

ソビエト連邦の崩壊後の最初の都市選手権は1993年にロシアで始まり、連邦はすぐに他の連合共和国に現れました。 今日、町-トーナメントは2人のプレーヤー間とチーム間で開催されます。 彼らがいくつかのビットを突破するとすぐに、次のチームが入り、ゲームの終わりに交互になります。

休憩なしで2試合に勝ったチームが勝ちます。 ラウンドでは、5人から15人のフィギュアが厳密な順序で再生されます。 ルールはゲーム中に変更できますが、揺るぎない原則もあります。 シティスポーツの主なルール:

  1. トーナメントは、それぞれ5人のプレーヤーがいる2人の参加者またはチームの間で開催されます。
  2. ビットは選択された標準サイズです。
  3. 「市」は抽選で決まります。
  4. プレーヤーはラインを越えてはいけません。これはバットを失う可能性があるためです。
  5. チームは、一度に1組のバットを使用して、順番にプレーします。
  6. 何回投げるかは事前に交渉されます。

シティスポーツグラウンド

大規模なスポーツ大会では、次の要件を考慮してサイトが選択されます。

  • 絶対に平らな表面。
  • 叩くための壁;
  • フェンス;
  • 夜のトーナメントの照明。
  • 雨から身を守るための日よけ。

サイトのサイズが2x2メートルを提供するタウンシップ、13メートルは馬から測定されます。 町の長さは少なくとも20センチメートルで、ビットは1メートルです。 駒が馬に当たった場合は、すでに馬から駒が蹴り出されます。 「手紙」だけが馬からノックオフされます。 フィギュアが正方形から飛び出した場合、打撃がカウントされ、残りのひよこが触れられていない場合は「文字」がカウントされます。

アーバンスポーツのためのビット

タウンズはバットゲームであり、すべてのプレイヤーは2つ持っている必要があります。 区別:

  1. 複合。長さ-最大1メートル、丸いベース、任意の重量とサイズ。
  2. ポリマー。長さは同じです-約1メートルですが、重量は2キログラムを超えることはできません。

シティスポーツ-数字

ピースをノックアウトすることは非常に困難です。次の場合、打撃はカウントされません。

  1. バットはペナルティラインに当たった。
  2. 投げるプレーヤーは馬のラインを踏み越えました。
  3. 競技者は投げる準備をするのに30秒以上を費やしました。

マリア・バラショワ(マレエバ)
学校および就学前の年齢の子供のための「町」をプレイするためのルール

ゲームのルール« 小さい町» にとって 学校および就学前の年齢の子供

« 小さい町» 2人のプレーヤーがプレーし、それぞれがバットまたは茎を手に受け取ります。 同じ挿し木をさらに2つ、10個の同じ部分にカットする必要があります。 「ラフ」、そこから図が形成され、 « 小さい町» . 「るひ」自分で作ることはできませんが、既製のキットの一部として購入してください ゲーム.

最初に、チョークまたはスティックのある遊び場で、2を描く必要があります 都市隣り合っていますが、まだ少し離れています。 から3メートルの距離で 都市セミコーンを描く必要があります。これは、両方の参加者がバットを投げて移動する線です。 さらに3メートル後、別の線を引く必要があります-con。 この距離は 就学前の子供、 にとって 学童そして大人、それは増やすことができます。

ゲームのルール« 小さい町» 次のように簡単に説明することができます:

まず、たくさんの助けを借りて、どのプレイヤーがゲームを開始するかが決定されます。

全て 「フリル」それらから一定の数字が得られるように競技場に配置されます。 図のリストとシーケンスは写真に示されています:

もちろん、これらの数字のいくつかは幼児にとって難しすぎるかもしれません。 就学前の年齢、そのため、それらはしばしば交換または削除されます ゲーム.

各プレイヤーのタスクは、すべてをノックアウトすることです 「フリル」から 敵の都市。 この場合、図まで 「開梱」つまり、1つの要素がノックアウトされていないので、男たちは馬のコウモリで殴りました。 もしも 街はすでに「点灯」、つまり、少なくとも1つ 「るは」すでにノックアウトされており、移動はセミコンから行われます。

それぞれの前の打撃がどのように終わったかに関係なく、2人のプレーヤーが交代でバットを投げます。 2人のプレーヤーがゲームに参加するのではなく、同じ数のプレーヤーを持つ2つのチームが参加する場合、すべての人がキャプテンから順番に動きます。

ゲームのルール« 小さい町» にとって 学童大人は少し異なる場合があります-ここでは、各プレーヤーに2ビットを与えることができ、その後、 2つの連続した動きのため。 赤ちゃんの場合、1ビットだけである必要があります。

勝者は、すべてをノックアウトすることに成功したプレーヤーまたはチームです。 「フリル」敵。 どの数字が使用されるかに応じて ゲーム, ルール勝者の定義は変更される場合があります。

ゲームが « 小さい町» 信じられないほど単純に見えますが、実際にはそうではありません。 ノックアウト 「リュホフ」敵は非常に強く引き締められ、 子供、そして大人、この娯楽から抜け出すことはほとんど不可能です。

もちろん、あなたは男の子と女の子にこの素晴らしいゲームを最も単純な数字と最小距離から教え始めるべきです。 しかし、しばらくして、みんながメインを取得すると « goroshnye» スキル、あなたはより多くの新しい数字を追加し、馬、半分の馬との間の距離を増やす必要があります 都市.

それでも « 小さい町» -これは、まず第一に、ペアのスポーツゲームであり、企業全体が喜んでプレイし、エキサイティングで信じられないほどエキサイティングな大会を開催します。 家族全員でこの原始的なロシアの楽しみをプレイしてみてください、そしてあなたは あなたはするであろう何度も何度も戻ってきてください!

関連出版物:

学齢期の子供のための追加の一般的な発達プログラム「屋外ゲーム」学齢期の子供のための追加の一般的な発達プログラム「モバイルゲーム」KuzyakinaNV、追加教育の教師。

就学前および小学生の子供たちと一緒に働く主な仕事は、体の包括的な発達を確実にすることです。

実験と琥珀を使った実験。 幼稚園児および小学校低学年の子供向け琥珀は石化した化石樹脂であり、最も古い針葉樹の硬化樹脂です。 琥珀の平均年齢は4000万から5000万歳です。 すばらしい。

幼稚園児・小学生向け「ウラルの森の動物」発表会。 パート2

幼稚園児・小学生向け「ウラルの森の動物」発表パート1スライド1枚。 幼稚園児・小学生向け「ウラルの森の動物」(なぞなぞ)のプレゼンテーション。

幼稚園児・小学生向けプレゼンテーション「きのこ森に行こう」プレゼンテーションは、教師心理学者のKhodykina O. A.によって作成されました。写真と詩を提供してくれたインターネットのすべての著者に感謝します! この美しいプレゼンテーションが役に立ちます。

シティスポーツは小さな町として誰もが知っています。 これは非常に豊かな発展の歴史を持つスポーツの方向性です。 さらに、これは8世紀に始まった原始的なスラブのゲームです。 それは農民と都市住民の両方に広まった。

9世紀になると、町はようやく特定のルールを持つスポーツゲームとして形成され、スパルタキアードの一部になりました。 そして1936年以来、ソビエト連邦の選手権がこのスポーツで開催され始めました。 1993年に国際都市スポーツ連盟が組織されました。

歴史的な報告では、ピョートル1世とアレクサンドル・スヴォーロフがゴロシュニーの「戦い」を愛したという証拠があります。 ロシアの作家トルストイ、ゴーキー、アンドレーエフ、歌手のシャリアピン、ミュージシャンのスタソフ、科学者のパブロフ、そして悪名高い政治活動家のレーニン、スターリン、カリニン、ボロシロフも彼らを愛していました。

開催されたほとんどすべてのトーナメントは、モスクワのアスリートが優勝しました。 セミョーン・グロモフは、都市スポーツにおけるソ連のチャンピオンになりました。

2000年以降、議員や国家元首でさえも試合に参加し始めました。 そのため、イジェフスクで開催された第6回全ロシア大会では、V.V。がトーナメントに参加しました。 プーチン。 そして、「ロシア-スポーツパワー」と呼ばれる国際フォーラムで、スポーツ大臣V.L. ムトコ。

以前は、対立する領域は修正されただけでした。 現在、水平面に簡単に設置できる折りたたみ可能なプラットフォームがあります。

町の遊び方

戦いの本質は、5つの「町」(円筒形の木の柱)で構成されるバットで、いくつかの組み合わせを順番にノックアウトすることです。 スロー回数が最も少ない方が勝ちです。

遊び場とコウモリ

それは「都市」と呼ばれ、そのパラメータは2x2メートルです。 フィールドは完全に平らな表面とフェンスを持っている必要があります。 スローは、長距離-13メートル(「コン」と呼ばれる)と近距離-6.5メートル(「ハーフコン」)から行われます。 町は直径5cmで設置され、長さは少なくとも20cmです。

コウモリの長さは1メートルで、各プレーヤーは2匹持っています。 ビットは次のようになります。
  • コンポジット-丸みを帯びており、重量やサイズに制限はありません。
  • 高分子材料から-最大2kgの重さ。

競技中、敷地内には殴打用の壁や、降水時のバイザー、暗闇用のランタンが設置されています。

ゲームのルール

2人の対戦相手とそれぞれ5人の2つのチームの両方がプレーできます。 チームは右翼手でゲームを開始します。 彼女が数ビートを打つとすぐに、別のグループがオンになります。 などを順番に。 ゲームでは、特定の名前を持つ5〜15の数字が確立された順序で再生されます。 何回投げなければならないかは、事前に当事者間で合意されています。 勝者は2セット連続で勝った人です。

それぞれのフィギュアは遠くからノックアウトされており、少なくともそれを傷つけるために出てきた場合、彼らは近くのフィギュアに移動します。 最後の組み合わせだけが馬から独占的に突破します。

次の場合、ヒットはカウントされません。
  • プレーヤーはバットでファウルラインに触れた。
  • キッカーは「詐欺」を踏み越えた。
  • チームのメンバーは、スローの準備に15秒以上費やしました。

ヒットがカウントされない場合、すべての町が元の位置に戻ります。 別のヒットをすることは禁じられています。

都市の「戦い」の過程で、当事者は、主要な原則(スローの数と順序、およびそれらを数えるためのルール)を除いて、要件を変更、簡素化、または複雑にする権利を有します。

投げ技
ゲームのスローは、次の一連の動きで実行されます。
  • バットは手で持っています(「グリップ」)。
  • 右脚は45度の角度でラインに配置され、左脚は左側に配置されます(「スタンド」)。
  • 肩が引き戻され、体重がジョギングレッグに移されます(「スイング」)。
  • 左足を動かし、全身を前に伸ばします(「加速」)。
  • 肩は前方に出され、バットを手でコントロールします(「投げる」)。

シティスポーツの種類

古典的なフィンランドとヨーロッパの町があります。

古典的なトーナメントの本質は、スクエアコート(「都市」)から組み合わせをノックアウトすることです。 ゲームは円柱の形で5つの「町」を使用し、そのうち15の数字が順番に作られています。 衝撃には、木と金属で作られたメータービットが使用されますが、その重量は制限されていません。

ユーロタウンは、町の種類、数字の数、使用するビットが異なります。 町は四角柱です。 フィギュアは、従来のバージョンと同様に5つの町で構成されていますが、そのうちの16は、「ファックス」と呼ばれる15の伝統的な町ともう1つの町で構成されています。 追加のインサートなしで最大2kgのポリマービットを投げます。

フィンランドの町は、次のように土のフィールドで木の棒で遊んでいます:小さなシリンダーが設定された距離からノックアウトされます。 チームバトルではノックアウトされたシリンダー数は20ペア、パーソナルバトルでは10ペアです。

アーバンスポーツの問題点と展望

第二次世界大戦後、自治区は非常に有名なスポーツでした。 彼らはサッカーに次ぐものでした。 しかし、20世紀の終わりに、このゲームはその重要性を失い始めました。 ソ連の崩壊とこれによる経済危機の後、ゴロドスポーツは私たちの広大な国の多くの地域で存在しなくなりました。

専門家によると、これはロシアがスポーツを含む多くの点で西側に焦点を合わせ始めたという事実によるものでした。 世界中に配布されたこれらのタイプの競技会は、その発展を続け、商業的基盤を獲得しました。 そして、エスニックスポーツ(ラプター、ロシアのホッケー、ゴロシュニースポーツ)は除外されました。

以前は、地域間の会議は都市スポーツで開催され、全ロシアの大会に参加した地域のチームがありました。 今日、町は、たとえばラグビーやゴルフとは異なり、オリンピックプログラムに参加していません。 結局のところ、そこにたどり着くには、少なくとも75か国でスポーツゲームを開発する必要があります。 そして、これまでのところ町のせいで、約20しかありません。これまでのところ、このスポーツで開催されたのはヨーロッパカップだけです。

しかし、その間、街の「戦い」は非常に壮観であり、良い評価を得て、テレビで人気があります。 このスポーツは、正確さ、強さ、状況を評価し、決定を下す能力、つまり常に尊敬されてきた特性を訓練します。 また、ゲームの領域を整理するのは非常に簡単です。組み立てと分解が可能なプラスチック製の遊び場があり、任意のパラメータで選択できます。 そして、それらを購入するのはそれほど高価ではないかもしれません。 体育の学校の授業でこの種のスポーツを紹介したり、デモンストレーションを行ったりすることはかなり可能です。

ゴロドスポーツの復活は、国の伝統と文化の復活です。 しかし、これには、管理リソース、当局の利益、財政投資、そしてもちろん、大衆の性格への賭けが必要です。 私たちは若い人たち、新しい有望なスポーツ関係者をゲームに参加させる必要があります。 それには、ユーススポーツの発展、ゲームのすべての分野の推進、プロクラブの活動の組織化、そしてもちろん、世界オリンピックのプログラムへの参加を含むさまざまなレベルでの国際大会への参加が必要になります。 おそらく、これらのアイデアの実装は、2006年にゴロッシュゲームのすべての分野の普及と世界の舞台への参入の概念を承認した国際ゴロッシュスポーツ連盟を実装することができるでしょう。

国際アーバンスポーツ連盟

ロシアの都市スポーツ連盟

アーバンスポーツ

______________________________________

基本概念、

ゲームのテクニックと戦術

ロシア連邦、

2002年.

シティスポーツ:

ゲームの基本的な概念、テクニック、戦術。

著者であるロシアのスポーツの名誉あるマスターは、彼の本の中で、基本的な概念、ゲームのルール、技術的および戦術的スキルのABCから始まり、技術の詳細で終わる、ゴロドスポーツの基本を明らかにしています。成熟したアスリートがさらにスキルを向上させるのに役立つように設計された戦術スキーム。

この本は、初心者のアスリートとコーチの両方、および都市スポーツの分野の経験豊富な専門家を対象としています。

この本では、アーバンスポーツで働くアスリートやコーチが、真に効果的な基本的な投げ技の長い探求を避け、それなしでは高くて安定したスポーツの結果が得られないようにすることを試みました。 全体としてそれを習得することは、本で説明されている戦術的なオプションの使用とともに、アスリートとそのメンターが彼らの能力と彼らの学生の見通しを再評価することを可能にします。

各アスリートは、「ゲームの質と準備のレベルに満足していますか?」と自問する必要があります。 答えが「はい」の場合、この本を開く必要はありません。 アスリートが自分のゲームに不満を持っていて、確かに自分のスキルを向上させたい場合は、魅力的なシティスポーツの世界へようこそ。

この本は本の論理的な続きです 「ゴロドキ:人々によって生まれた-現代のスポーツゲーム(理論、方法論、実践)」、 ロシアのスポーツの名誉あるマスター、ロシアの名誉あるコーチ Nikolai Dmitrievich Nikitin. この出版物の作成にご協力いただいた彼に心から感謝いたします。

親愛なる友人! すべての町の住人の勝利と記録を願っています!

よろしくお願いいたします。VasilyDukhanin

1.ゲームの基本的な概念とルール。

1.1。 タウンゲーム。 アーバンフィギュア。

1.2。 遊び場。 装置。 在庫。

1.3。 ゲームを実施するためのルールと手順。

1.3.1。 ゲームの順序。

1.3.2. 殴打された無敗の町。

1.3.3. 「失われた」スロー。

1.3.4. ゲームに勝ち、ゲームの最終結果。

1.4。 競技結果の決定。

1.5。 簡略化されたルール。

2.用語といくつかの特徴

アーバンスポーツで。

2.1。 ビットの反転、アンダー反転、オーバー反転。

2.2。 フロントヒット、アンダーショット、トランスファー、カバー。

2.3。 ビットのセンタリング、引き出し、アンダードライブ。

2.4。 ランディングビットの「柔らかさ」と「硬さ」。

2.5。 「失われた」スロー。

2.6。 ペナルティゾーン。

2.7。 「ペナルティ」タウン。

2.8。 「都市」と「郊外」。

2.9。 コンとセミコン。

2.10。 ビット回転面(昇順、降順、通常、逆、昇順)。

3.技術スキルの基礎。

3.1。 スローの主なフェーズの最適なパラメータ。

3.1.1。 バットハンドルのグリップ。

3.1.2。 開始位置。

3.1.3。 スイング。

3.2。 トレーニングの過程で発生する主な問題とそれらを排除する方法。

3.2.1。 ビット相対角速度最適化

3.2.2。 さまざまな人物や町の組み合わせをノックアウトするために必要な、ビットの回転面の作成。


3.2.4。 ビットの飛行経路の安定化。 軌道を変更する主な方法。

4.1。 フィギュアノックアウト戦術。

4.1.3。 「よく」の姿をノックアウトする戦術。

4.1.5。 「文字」の数字をノックアウトする戦術。

4.2。 セミコンからのゲームの戦術。

4.2.2。 右フロントタウンとのコンビネーションをノックアウト。

4.2.3。 左フロントタウンとのコンビネーションをノックアウト。

4.2.4。 幅広い組み合わせを打つ。

4.2.5。 「時間」と「射撃」の数字の組み合わせを変更してノックアウトする

4.2.6。 回転の面を変えて、フィギュア「センチネル」と「射撃場」から町の組み合わせをノックアウト

4.2.7。 いくつかの町からなる複雑な組み合わせをノックアウトします。

1.ゲームの基本的な概念とルール。

1.1。町のゲーム。 アーバンフィギュア。

町のゲームは、「都市」と呼ばれる限られたエリアから5つの町から構築されたピースを、一定の距離からのビートでノックアウトすることで構成されます。

町のゲームでは、15個が使用されます。

15桁のバッチのシーケンスと正しい設定を図1に示します。

アーバンフィギュア。


若い男の子のための10の数字のパーティーに数字を配置してノックアウトする順序は次のとおりです:1。「大砲」、2。「フォーク」、3。「まあ」、4。「矢印」、5。「砲兵」 、6。「鎌」、7。マシンガンネスト、8。飛行機、9。射撃場、10。手紙。

1.2。遊び場。 装置。 在庫。

1.2.1。 goroshnayaサイトは、xメートルの平らな水平領域にあります(図2)。

1.2.2。 シティサイト機器:

「都市」と「郊外」の線がペンキで塗られている8mx3.5mのプレー面(金属シート)(図3)。シートの最適な厚さは10〜12mmです。

バッフルの壁と柵;

馬とセミコーンの板。


1.2.3。 町は、直径mmの円柱、または一辺が45〜47 mm、長さが200 +_1mmの正方形の断面を持つ直方体の形をとることができます。

町は木でできていて、塗ることができ、虫歯があってはなりません。 町の端と面の端は2〜3 mmの面取りがあり、均一である必要があります(図4)。

1.2.4。 バットは長さ1メートル以下の丸い棒で、任意の重さと直径を持っています。 ビットは、インサート、ブッシング、エンドスリーブ、およびハンドルから組み立てられます。 木材をラミネートしたプラスチックまたはハナミズキからインサートを作成するのが最も便利です。 ハンドル-textoliteロッドまたはハナミズキから、シームレス鋼管からのブッシング(図5)。 スリーブの長さは、インサートの直径の少なくとも2倍でなければなりません。 インサートはブッシングにしっかりと接続し、パンチングまたは他の固定方法で固定する必要があります。 スリーブの端から取り付けポイントまでの距離は10〜15 mmです(ハンドルの取り付けを除く)。 構成部品は相互に動くべきではありません。


大規模な競技会では、安全性を確保するためのあらゆるデザインの広葉樹または高分子材料で作られたバットが許可されます。

1.3。 ゲームを実施するためのルールと手順。

1.3.1。 ゲームの順序.

すべての人物が騎士からノックアウトし始めます。 少なくとも1つの町がノックアウトされた場合、残りはセミコンからノックアウトされます。 「手紙」のフィギュアは騎士からのみノックアウトされます。 大人と年長の男の子は13mの馬で遊んでおり、15歳未満の子供と10代の若者は6.5mから遊んでいます。

正しい「都市」のチーム(参加者)がゲームを開始し、次に対戦相手が各出口で2ビットを使用して順番にスローを実行します。

スロー中の両方のチームの参加者は、彼らの「都市」の側にいなければなりません。

1.3.2。 殴打された無敗の町。

「都市」または「郊外」の境界付近で外側から止まった町の位置を、上から垂直に見て、審査員が視覚的に判断します。 ラインと町の間にギャップが見られる場合、町はノックアウトされたと見なされます。

「都市」と「郊外」からロールバックしてロールバックした町は、ノックアウトされたと見なされます。

町がペナルティエリア以外の方向で「都市」または「郊外」から完全に外れている場合、その町はノックアウトされたと見なされます。

ペナルティマークを越えて「都市」または「郊外」の境界を離れた町は、ペナルティエリアの上の表面に触れなかった場合、ノックアウトされたと見なされます。 ペナルティエリアの上の舗装に接する町は、ペナルティマークに配置されます。

1.3.3。「失われた」ロール。

スローカウント "失った"次の場合、町の場所が復元されます。

チームゲームの1回の実行で、プレーヤーは3回以上スローを行いました。

1.3.4.ゲームに勝つこととゲームの最終結果。

このゲームは、このゲームのすべてのピースをより少ないビットでノックアウトしたチームによって勝ったと見なされます。 すべてのピースをノックアウトするのに同じビット数が費やされると、ゲームは引き分けと見なされます。

次の場合、ゲームはチームの1つによって勝ちます。

3つのゲームのゲームでは、スコアは2:0、2:1、2.5:0.5です。

5ゲームのゲームでは、スコアは3:0、3:1、3:2、3.5:1.5、3.5:0.5です。

それぞれ1.5:1.5と2.5:2.5のスコアで、ゲームの結果は引き分けです。

1.4。競争の結果を決定する。

一定数の数字をノックアウトする競技では、参加者の場所は最小のビット数で決定され、循環的に開催される競技では、参加者(チーム)の場所は、獲得した得点数によって決定されます。各対戦相手(チーム)とのゲームでの勝利または引き分け。

1.5簡略化されたルール。

体育のグループ、青少年キャンプ、その他のレクリエーションの場所での大規模な競技会は、簡素化された規則に従って開催することができます。 同時に、サイトの寸法を維持することをお勧めします。 チームの構成は任意です。 タウンとビットは、ルールの要件に準拠していない場合があります。 参加者と観客の安全を確保するために特に注意を払う必要があります。 限られたビット数でノックアウトされた町の数によって勝者を決定できます。 チームや個人の競技では、記録を残す必要はありません。ゲームの最終結果をテーブルに記録するだけで十分です。

2.アーバンスポーツの用語といくつかの特徴。

2.1。ビットの反転、アンダー反転、オーバー反転。

Uターンビットの位置は最前線に平行であると見なされます。 投げる手と同じ名前のビットの半分が反対側よりも進んでいる状況を 逆転。 リバースポジション- 逆転不足。

2.2.正面衝突、アンダーシュート、転送、カバー。

フィギュアや町の前でコウモリを打つと呼ばれます 正面。町や人物へのビットの不足- 不親切、町を通るフライトビット- フリップ. カバー町の上部に入ると呼ばれました。

2.3。ビットのセンタリング、センターストライク、引き出し、および非駆動。

センタリング水平面内のターゲットに少し照準を合わせるプロセスと呼ばれます。 センターショットコウモリの真ん中で町や人物を打つと呼ばれる 。 撤退-これは、バットの一部が投げ手の横にあるターゲットへのヒットです。 。 免責事項-バットの一部で反対の投げ手​​を打つ。

2.4。 ランディングビットの「柔らかさ」と「硬さ」。

プレー面で跳ね返らずにバットを着地させることを呼びます "柔らかい"リバウンドあり- "難しい"。

2.5。 「失われた」スロー。

"失った"失敗ロールと呼ばれ、その後、町の場所が復元されます。

次の場合、スローは「失われた」と見なされます。

スローはレフリーの笛の前に行われます。

コウモリはペナルティエリアまたはその上のカバーに触れました。

チームゲームの1回の実行で、プレーヤーが3回以上スローしました。

スイングの開始からビットの着地までの間に、プレーヤーは境界線(バー)を踏むか、境界線から飛び出して、体の任意の部分で馬の外側の表面(ハーフコーン)に触れました。 この場合、ルールに違反した参加者(チーム)にとって回復が有益である場合、町の位置は回復されない可能性があります。

2.6。 ペナルティゾーン。

ペナルティラインとその前のエリアは ペナルティエリア。 それは砂で覆われているか、チョークの水性懸濁液で覆われています。

2.7。 「ペナルティ」タウン。

「ペナルティ」町は、ペナルティラインから20cm未満(若い男の子の場合は40cm、年上の男の子と大人をノックアウトする場合)の距離で「郊外」に転がり込んだ、または転がった町と呼ばれます。 「都市」の中心に対して平行なファウルラインから20cm(40cm)の距離に設定されています。 そのような町がいくつかある場合、それらは互いに端から端まで設置されます。

2.8。 「都市」と「郊外」。

"街""郊外"ゾーンは呼び出され、その限界から、ゾーンにある町をノックアウトする必要があります(1.2.1節を参照)。 "街"-これは、一辺が2 mの正方形のゾーンであり、その中に図形が作成されます。 "郊外"-「都市」の対角線の続きによって側面から制限された、正面とペナルティラインの間に位置するゾーン。

2.9。 コンとセミコン。

2本のサイドラインとピースが投げられるフロントバーで囲まれたエリアは、 コノム。バーからエンドラインまでの距離は、13 m(大人の場合)および6.5 m(15歳未満の子供および青年の場合)です。

サイドライン、フロントバー、後ろから柄柄バーで囲まれたエリアで、少なくとも1つの町のピース(「文字」の図を除く)をノックアウトした後にスローが行われます。 セミコン。ハーフコーンのフロントバーからフロントラインまでの距離は6.5mです。

馬とセミコーンの表面は、靴が滑らないように十分に硬くなければなりません。 最も好ましい表面はアスファルトです。

2.10。 ビット回転面(水平、昇順、降順、通常、逆)。

。 水平ビットの回転面は、プレー面に平行な面です。ビットが回転する面が後ろに傾いている場合(投げる人に向かって)、これは 上昇平面、前方の場合(図上)- 降順。 バットの回転面が投げる手と同じ側に傾いている場合、これは 正常飛行機、反対方向- 逆行。

3.技術スキルの基礎。

3.1。 スローのメインフェーズを実装するための最適なパラメータ。

3.1.1。 バットハンドルのグリップ。

投げるための最良のオプションは、ロックに対する中程度または小さなグリップと見なすことができます。

3.1.2。 開始位置。

スローを開始する前に、アスリートは必要な動きを実行するのに便利な位置をとらなければなりません。

右足の足は投げる方向に対して30〜45度の角度で回転し、左足は図の方向に約15cmの距離でわずかに前方にあります。体の位置足の設定に比べて自然で、肩はリラックスしていて、頭は人物に向いています。

左手は右から少し離れたところにバットを持っています。 ビットの縦軸は図に向けられています。 体の重さは右足に集中します。 右腕は肘で90度曲げられ、肘は体にわずかに押し付けられ、手のひらは上になります。

3.1.3。 スイング。

開始位置からの動きは、肩甲帯と骨盤を後ろに引っ込めて右に曲がると同時に、前腕とビットを弧を描いて後ろに下に引っ込め、続いて右腕をまっすぐにすることから始まります。 。 右脚は膝関節でわずかに曲がっており、左脚はサポートに沿って図の方向にスライドし、足の外側がまっすぐになるまで前方にスライドします。 左手は、脊柱をねじって、それに触れずにバットに同行します。 スイングの最終段階では、右手はスローの方向のほぼ中心線に到達します。 慣性によるビットの重心はもう少し進んで、手を引っ込め、前腕の縦軸とビットの軸の間に角度を形成します。

スイング中、共通の重心の投影は右足の前を通過する必要があります。

3.1.4。 ターゲットでの加速とポインティングビット。

ビットの加速は、ビットの後方への移動が完了した直後に始まり、つま先で2本の脚を強力に回転させ、同時に骨盤を回転させます。 同時に、効果的な強力な加速とターゲットへのビットの正確な照準の基礎として、2点位置に留まり、それによって最大の安定性を確保する必要があります。

脚と骨盤を強力に回転させた後、胴体と肩甲帯が活発に展開しています。 息を吸いながら息を止めながら投げるので、より硬いサポートができ、バットをターゲットに正確に向けることができます。

左ひじが後ろ側に活発に動きます。 肘の関節で曲がった左手のこの鋭いジャークにより、胴体が前に傾くのを防ぎ、肩甲帯を十分に展開することができます。

ドライブが始まると、遠心力に対抗し、脚と胴体が強力に回転するときにバットの制御を維持するために、右手をできるだけ体に近づけます。 手のひらは、投げる間中、上向きになります。 右手が前に動かないように努力する必要がありますが、脚と胴体が回転するため、体の前で左に動きます。

3.2。 トレーニングの過程で発生する主な問題と、それらを排除する方法。

3.2.1。 ビット相対角速度最適化(RVR)。

相対的な回転角速度(RAR)が高すぎると、ビットは非常に近いスタンスに関連する問題を経験し、一部の図形をノックアウトすることが困難または不可能になります。 VSWビットが小さい場合、主な問題は遠方のスタンスであり、ターゲットを正確に攻撃することが困難になります。

ビットの相対的な回転角速度を変更する方法。

回転の相対角速度の増加

ビットの回転の相対角速度の低減

1.手の回外(手のひらを上に向ける)。

2.ハンドルのグリップの深さを減らします。

3.ハンドルのグリップを弱めます。

4.胴体の傾きがスローイングアームに向かって減少しました。

5.ビットのスイングの振幅を小さくします。

6.ステップの長さを短くし、体を前方に動かします。

7.ビットの重みを増やします。

8.重心をビットハンドルに近づけます。

1.ハンドルのグリップの深さを増やします。

2.胴体のビットへの傾きを大きくします。

3.スイングの振幅を大きくします。

4.ビットの重量を減らします。

5.ビットハンドルから重心を取り外します。

ノート:この表は、OCSLビットを変更するための最も便利で実用的な方法を示しています。 ビットの相対的な回転角速度を最適化するには、アスリートが問題を解決して習得するための許容可能な方法を選択する必要があります。

3.2.2。 さまざまな人物や町の組み合わせをノックアウトするために必要な回転面の作成。

水平面 常に「ハード」ランディングになり、「Well」、「Machine gun nest」、「Sentries」の数字をノックアウトする場合にのみ適用されます。 横臥位の人物をノックアウトするときに使用するのは実用的ではありません。

法線平面 コウモリの「ソフトな」着地を提供するので、横になっているフィギュアをノックアウトするときに便利です。 「マシンガンネスト」や「タイリング」のフィギュアをノックアウトするときや、バットを下に向けるときや、「セントリー」のフィギュアをノックアウトするとき(少し転倒した場合)によく使われます。 )。 ハーフニープレイでは、右前と左前の町とのコンビネーション(アンダーターン)や、バットのターンとリターン(右のハンドルでバットを着地させる)が必要なコンビネーションを打つときに使用します。

リバースプレーン プレイ面からのリバウンドを提供するため、「ウェル」フィギュアをノックアウトするために使用されます。 バットが左側にハンドルを付けて着陸し、「セントリー」の図から右側の「バンチ」と組み合わせた場合、「郊外」にある町との組み合わせをノックアウトするときにも必要です。

上昇面 転倒時のビットの着地の「柔らかさ」とビットのターンとリターン時の「剛性」を提供します。 横たわっている部分や町のほとんどの組み合わせをノックアウトするには「ソフト」ランディングが必要であり、「ウェル」フィギュアをノックアウトするには「ハード」ランディングが必要です。

下降面 ビットの再ターンでの「ソフト」ランディングと、ターンおよびアンダーターン時の「ハード」ランディングに貢献します。 「柔らかさ」は、ターンで「ダブル」と町の組み合わせをノックアウトするために必要です(「文字」の図を含む)。 バットの裏返しの「剛性」は、横たわっている部分をノックアウトするときの主な間違いの1つです。 それが下向きのスローの非効率性の主な理由です。

実際には、その純粋な形では、平面はまれであり、ほとんどの場合、「柔らかさ」のマージンを与える通常の下降および通常の上昇の平面と、必要なリバウンドを提供する逆上昇の平面が使用されます。少し。

バットの回転面の傾斜角度が法外な場合、これはプレー面からのリバウンドにつながり、その結果、特に横になっている人物の場合、スローの効果が低下します。

ビットの回転面は、ほとんどの場合、ビットの加速時のアスリートの肩甲帯の回転面に対応します。これは、他の要因(手の位置、スイング中のビットなど)は、必要な平面を達成できるように変更する決定リンクです。

ビットの回転面を変更するには、胴体の位置を変更する必要があります。左に傾けると、逆の面になり、右に-通常の面に、前方に-下に、後ろに-上になります。 。

スローのメインフェーズ(3.1節)を実装するための最適なパラメータに準拠することは、ビットの回転面を変更するための前提条件です。

3.2.3。 フィギュアや町の組み合わせを効果的にノックアウトするためのセンタリングの安定化。

町の一部または組み合わせをノックアウトするために必要なセンタリングの精度は、まず、その部分または組み合わせの複雑さ(エンドラインに対する拡張)によって異なります。 センタリングの最も単純な数字は、「Cannon」、「Arrow」、「Well」、「Racket」、「Machine gun nest」、「Cancer」、「Tir」、「Airplane」です。 中程度の複雑さの図-「スター」、「シックル」、「レター」。 中心に置くのが最も難しいのは、「フォーク」、「クランクシャフト」、「砲兵」、「セントリー」です。

ミスアライメントの主な原因は次のとおりです。

バットの加速段階で、バットを持った手を体から導く(取り除く)。

脚と胴体の回転が不十分です。

ビットの加速の開始が速すぎ、アスリートの特別な体力のレベルが低い。

ビットを加速するとき、胴体は前傾します。

投げる手の回内(内向き)。

アスリートが必要なセンタリング精度でターゲットを打つ能力は、次の条件によって異なります。

1. 投げる腕が体から引き抜かれるのを防ぎ、バットの手に対する体の大きな筋肉の影響を減らします。この条件が満たされると、加速時のバットのコントロールが向上します。 それ以外の場合、スローイングアームは加速中に体の後ろに遅れ、ビットがターゲットに到達したときに肩甲帯を追い越します。 これにより、位置合わせの品質が大幅に低下します。

2. 回転軸(脊柱)の安定した位置を維持しながら、足の軸の周りの回転角を大きくし、足の前部を通過し、体を左に向けます。これにより、C.T。ビットの回転半径を節約できます。 脚と胴体の回転が不十分で、脚、肩甲帯、左手がすでに動かない位置にある投擲手でバットをターゲットに向けると、センタリングの悪化が観察されます。 この場合、ビットのC.T.の回転半径が小さくなり(回転の中心が背骨から投げ腕の肩関節に移動します)、これにより、同じポイントでビットが解放された場合でも、ビットを左に移動します(ビットの撤回)。 回転軸の位置が不安定な場合(たとえば、体が前に傾いている場合)、C。T.ビットの回転半径が大きくなり、その結果、ビットの飛行経路が右にシフトします。 、同じポイントでビットを解放する場合でも。

3. 特別な体力(SFP)のレベルを上げ、加速に関与するさまざまな筋肉グループを合理的に使用し、バットをターゲットに向けます。加速の開始が速すぎたり、SFPのレベルが不十分だったりすると、加速段階で投げる手が遅れ、排出段階で手が不本意に補償した場合に、ビットの飛行軌道が左に移動します(引き抜き)。 遠心力でバットを手に持つことができない場合、バットの早期排出とターゲットへの到達の失敗につながります。

SFPのレベルを上げると、スローの構造を乱すことなくビットの飛行速度が上がります。これは、筋肉と靭帯がより大きなボリュームと強度の動的および静的な作業を実行するための機能的な準備が整っているためです。

さまざまな筋肉グループの合理的な使用は、投げるときの彼らの仕事の組織の質に依存します。 突然のスタートを避け、バットをターゲットに向けるための最適な条件を作成するために、スローは、下のつま先のボールと上の股関節を通過する軸の周りの2本の脚の強力な回転から始まります。 脚を180度回転させると、垂直軸を中心に骨盤が強力に回転します。 同時に、胴体と肩甲帯の筋肉が静的な作業を実行して、骨盤に対して肩甲帯の位置を動かさないようにし、バットをスイング位置に置いた状態で手を維持し、遠心力に対抗して発射体の慣性。 脚と骨盤を完全に回転させた後、脚と胴体の動作モードが変わります。 ターンの終点で脚が奴隷になり、しっかりとした足場ができます。これは、「マンバット」システムの上部リンクを効果的に操作するための基礎です。 胴体と肩甲帯の筋肉は動的な作業を続けて、システムを脊柱の周りにさらに回転させ、バットをターゲットに向けて手を指します。 慣性による体の活発な動きは、脚と骨盤をさらに回転させます。

センタリングを成功させるために不可欠な条件は、リリースまで、ボディ、スローイングアームの位置に対して安定していることです。 前腕が停止した後、慣性力により、ブラシによる「ホイップ」はパッシブモードで実行されます。 この場合のセンタリングの問題は、大きくて遅い筋肉によるビットの加速の開始と、それに続くスムーズな速度の増加によって解決され、ターゲットにビットを正確に向けることができます。

4. 加速中に胴体の垂直位置を維持し、ビットをターゲットに向けます。ミスアライメントの非常に深刻な原因は、ビットを加速するときに胴体が前に傾くことです。 それは、体幹をさらに左に回転させることが不可能になり、それは、投げる腕と前腕と手の回内による制御されていない補償を引き起こす。 その結果、肩関節への回転軸のシフトによるC.T.ビットの加速半径の減少と、前腕の回内による排出時のC.T.ビットの位置の変化が生じます。手。 これらの要因の両方により、ビットの飛行経路が左にシフトします。

体の垂直性を維持するには、次の手法を使用します。

a)脚と骨盤を回して加速を開始する。

b)腰を前に出し、同時に回転させることにより、「伸ばされた弓」の位置を作成します。

c)左肘と体の左半分のアクティブなターンバック。

d)2本の脚に「マンビット」システムの共通の重心が均一に分布し、同時に変位することにより、アスリートの指先、左脚の太もも、脊柱を通る回転軸が形成されます。左脚の方向の骨盤の。

5. 前腕と手の回外。手の回外が不十分だと、体の傾きに関係なく、センタリングの違反につながるだけでなく、着地の「剛性」とビットの転倒につながります。

回外はセンタリングを大幅に安定させ、次の方法で達成されます。

a)投球の開始時に手の回外位置を固定し、バットが投球されるまでこの位置を維持する。

b)投擲腕の肘の高度な動きによる前腕と手の回外。

3.2.4。ビットの飛行経路の安定化。 それを変更する主な方法。

必要な軌道のレベルは、図のデザインの特徴によって決まります。 「郊外」のプレイ面を打つ必要がある最も単純なカテゴリのフィギュアには、「キャノン」、「フォーク」、「スター」、「アロー」、「クランクシャフト」、「砲兵」、「ラケット」、「ガン」、 「鎌」、「飛行機」、「手紙」。 次に、軌道に乗る複雑さによると、図は「まあ」です。 ここでは、フィギュアから一定の距離を置いて「郊外」の競技面を叩く必要があります。 これにより、ビットの必要なリバウンド高さが提供されます。 最も難しいのは背の高い人物です:「機械銃の巣」、「センチネル」、「疲れ」。 この場合、プレー面に当たらずにフィギュア上部を叩く必要があります。 フィギュアを完全にノックアウトするには、正確なヒットの最適なバリアントからの偏差が2〜3cmを超えないようにする必要があります。

ビットの飛行経路の不安定性は、いくつかの理由の結果です。

加速および排出時の体の不安定な位置;

スイングの終わりにビットの高さを変更します。

ビットアクセラレーションの不安定な動的(パワー)特性

放した瞬間の投げ手の位置が不安定。

投げる前の投げる手の縦方向(図に向かって)の動き。

加速の瞬間の鋭いスタートによる投擲アームの遅れ。

胴体を前に傾けた後、手で少し投げます。

弱い加速の後、手でバットを投げます。

上記の理由を排除することで、ビットの弾道が安定し、ターゲットに当たる精度が向上します。

スローの正確さの主な条件は次のように考えることができます 「マンビット」システムの安定した安定した位置。体の2つのサポートの垂直位置は最適であると考えられるべきです。 重要な条件は、システムの下部リンクの一貫した奴隷化、いわゆる「ソリッドサポート」の作成です。これは、精密なターゲットの動きの技術を最適化するための基礎です。

弾道の安定性は スイングの終わりのビットの位置のレベルの安定性。ビットの位置が高いと弾道が減少し、逆にバックスイングのビットが低いと弾道が増加します。

リリースの瞬間まで、体に対する投擲アームの固定位置ビットの飛行経路の安定化にプラスの効果があります。 腕を体から離したり、腕の動きの軌道のレベルを変更したりすると、ビットの飛行の軌道が変化します。

ビットがターゲットに向けられた瞬間の投げ手の横方向の動きは大幅に安定しますビットの飛行の軌道は、手の動きの軌道のレベルを維持することによって、腕の縦方向(ターゲットに向かって)の動きで、腕が体から外転し、軌道が増加します。

バットの加速中に体に対して投げる腕の安定した位置を維持する脚と胴体の働きを効果的に利用して、ビットに一定の速度を与え、安定した飛行経路を維持することができます。 肩甲帯の弛緩状態または加速の開始が速すぎると、ビットの飛行経路が減少します。

手でバットを投げる理由を排除し、これは、ビットの飛行経路の安定化につながります。これは、ボディの安定した垂直位置の維持、ビットの強力でスムーズな加速、および加速中のスローイングアームの位置の安定性の維持によって発生します。 前傾または弱い加速によるビットの飛行経路の減少は、身体の不随意の補償の発現につながり、それは手でビットを投げることで表されます。 身体のこれらの代償作用は、ほとんどの場合、軌道の精度の低下につながります。

さまざまなフィギュアをノックアウトするには、バットの飛行経路を変更する必要があります。 これを行うには、関連するスキルを習得する必要があります。

体の位置を変える。 胴体を前に傾けると、弾道が減少します(たとえば、「ペナルティ」タウンをノックアウトする場合など)。 後ろに逸れると、それは増加します(たとえば、正面の打撃で「手紙」から後部の町をノックアウトするときのように)。

体への内転とそれからの投擲腕の取り外し 加速中および ターゲティング軌道を変更し、それぞれ軌道を増減し、最初のケースではビットの飛行の速度と精度をさらに高めます。 腕を体から離すと、速度と精度が低下します。

スイング時のC.T.ビットの位置のレベルを変更する。 レベルの増加は軌道の減少につながり、逆もまた同様です。

投球時の投手の位置の変更。手の高い位置では軌道が増加し、低い位置では軌道が減少します。

O.Ts.M.の位置を変更します。 ターゲットを狙う時のシステム「マンバット」脚を真っ直ぐにすることで弾道が大きくなり、曲がることで減少し、不本意にビットを投げて投げることができなくなります。

4.戦術スキルの基礎。

4.1数字をノックアウトする戦術。

すべての図は、次のカテゴリに分類できます。

1.単純な数字;

2.ワイドフィギュア;

3.「まあ」;

4.背の高い数字;

5.「手紙」。

シンプルなピースのグループには、「キャノン」、「スター」、「アロー」、「ラケット」、「ガン」、「シックル」、「飛行機」のピースが含まれ、「郊外」であり、スローを中央に配置するための要件が​​比較的低くなっています。

大まかな数字には、「フォーク」、「クランクシャフト」、「砲兵」の数字が含まれます。 それらをノックアウトするには、正確なセンタリングと「郊外」でのビットの「ソフト」ランディングが必要です。

「まあ」のフィギュアは、「郊外」に当たるとノックアウトされ、フィギュアから一定の距離を置いて、プレー面から跳ね返ります。

背の高い人物(「機械銃の巣」、「歩哨」、「ティル」)は、「束」またはその近く(14〜20 cm)を叩くことによってノックアウトされます。

「文字」の数字は、さまざまな方法でノックアウトされ始めます。

a)「ダブレット」でビットを元に戻します。

b)右舷の「側」と「マーク」の町をバットで叩いて転倒する。 フィギュアに最初の打撃を与えた後に残っている町の組み合わせをノックアウトすることは、さまざまな方法で実行されます。これについては、以下で説明します。

4.1.1。 単純な数字をノックアウトする戦術。

単純なピースをノックアウトする戦術は、「ペナルティ」ゾーンを覆ったり入ったりする可能性を除いて、フィギュアから一定の距離にある「郊外」にバットを「ソフト」に着地させる必要があります。 バットの重量が減少し、転倒が増加すると、センタリング要件が増加します。

ソフトランディングは、回転面とバットの回転の合理的な組み合わせによって提供されます。 上昇面がある場合は、ビットを少し回してフィギュアをノックアウトする必要があります(メインラックから10〜15cm離れたところ)。 下降面は、ビットの大きな再回転(O.S.から20〜30 cm)で信頼できる「柔らかさ」を提供します。 下向きの平面では、ビットの大きなアンダーシュートを回避する必要があります。 バットの通常の回転面は、回転不足と回転過剰の両方で、バットの「ソフトな」着地を提供します。 ビットの傾きの値は禁止されるべきではありません。

4.1.2。 ワイドフィギュアをノックアウトする戦術。

幅の広いフィギュアは、「柔らかさ」とともに、スローのセンタリングに対する要求が高く、各フィギュアにポジティブな結果をもたらす戦術的なアクションには、独自の特徴があります。

「フォーク」の図は、通常は上昇する平面の存在下で、ビットのわずかな下向き(O.S.から約10 cm)でノックアウトされます。 通常は下降する平面では、フィギュアを再び回すと(OSから15〜20 cm離れて)、フィギュアをノックアウトする必要があります。さらに、フィギュアを強く叩く必要があります。 ビットを持ってこないことは非常に望ましくありません。 法線平面は、ターン中とターン中の両方で着陸の「柔らかさ」を提供します。 「ソフト」着陸の保証は、ビットの回転面の十分な傾斜角度であり、アンダーシュートの増加とともに増加するはずですが、法外な値に達することはありません。

「クランクシャフト」は、上昇する平面でビットを回し、図の4つの右の町またはすべての町を打つことによってノックアウトされます。 下降面では、ビットを回転させたときよりもビットの不足が少なく、再回転(O.S.から10〜20cmの逸脱)によってノックアウトされます。

フィギュア「砲兵」は、上昇面でターンまたはリターンでノックアウトするのが最適です。 着地時の表面に対するビットの傾斜角度が禁止されていない場合、法線平面への偏差はビットの着地を改善します。

4.1.3。 「まあ」の姿をノックアウトする戦術。

「ウェル」をノックアウトするアクションは、「郊外」のプレー面の「硬さ」、「柔らかさ」、ビットの重さ、C.T。ビットの位置に大きく依存します。 これらの条件を考えると、逆平面でフィギュアを打つことは最適であると考えることができ、30-50cmのバッドショットでビットの重心である再ターン(O.S.から30-60cmの出発)。プレー面の「剛性」を上げると、アンダーシュートを減らすか、ビットの回転の逆平面を増やすか、ビットを引き抜いてフィギュアを打つ必要があります。

4.1.4。 高い数字をノックアウトするための戦術。

高いフィギュアをノックアウトするための戦術的なアクションは、フィギュアのデザインの特徴とアスリートの投げ方に基づいています。

「マシンガンネスト」は、「スルー」と「ロールアウト」の2つの方法でノックアウトされます。

「スルー」をノックアウトする戦術には、高さcmでフィギュアをターンで叩き、引き抜きを行うことが含まれます(スキームNo.1)。

「ノックアウト」で「マシンガンネスト」をノックアウトすることは、主にスローのスタイル、その空間的特徴に依存します。 はっきりとした法平面にスローインするアスリート、またはメインスタンスが遠いアスリートは、14-の高さで左の町に入ると、アンダーターン(O.S.から30-70cmのアプローチ)でフィギュアをノックアウトすることをお勧めします17cm(スキームNo.2)。 メインスタンスが近いアスリートは、右の町を14〜17cmの高さで振り返って(O.S.から30〜50cm出発)「マシンガンネスト」をノックアウトすることをお勧めします(図3)。 。 バットがフィギュアの2つの立っている町に当たった場合にのみ、肯定的な結果が得られます。


フィギュア「センチネル」は、水平面でビットを回して両方の「バンドル」を叩くことでノックアウトされます(図4)。 通常の平面が存在する場合、図は再ターン(スキームNo. 5)によってノックアウトされ、逆の平面では-アンダーターン(スキームNo. 6)によってノックアウトされます。 同時に、水平面からの偏差とビットの回転を最小限に抑える必要があることに注意してください。

「Tir」フィギュアをノックアウトする戦術は、「Machine Gun Nest」をノックアウトするための戦術アクションに似ていますが、フィギュアを叩くだけで2〜3cm高くなるはずです。

「手紙」をノックアウトするための行動は、戦術的な便宜に基づいて計画されており、いくつかの段階に分けられます。

1)右舷の「サイド」と「ブランド」をノックアウトする。

2)左側の「側面」をノックアウトします。

3)残りの町をノックアウトします。

「手紙」から右側の「側面」をノックアウトすることは、主に2つの方法で実行されます。転倒と転倒です。 これらの各方法は、右舷の「側面」と「マーク」を1つのバットでノックアウトし、右舷の「側面」のみをノックアウトすることを組み合わせたものです。

右の「サイド」と「マーク」を振り返って(O.S.から70-80 cm離れて)ノックアウトする戦術は、O.S。が近く、通常または通常の下降面でスローを行うアスリートに最適です。 右舷の「サイド」のフロントタウンが「マーク」をノックアウトするように、センターストライクで馬の真ん中からスローを行う必要があります(スキームNo.9)。

右側の「サイド」と「マーク」をビットを下に向けて(120cmまで)ノックアウトすることは、馬の左側の通常の上昇面にあるはずです。 この場合、ビットのハンドルは「文字」の右前の町に当たる必要があり、バットはほぼ同時に「マーク」に当たる必要があり、続いてハンドルが右後部の町に当たる必要があります(図10)。 この戦術的なオプションは、O.S。が遠いアスリートに最適です。アンダーターンが不十分な場合は、バットの相対的な回転角速度を下げる必要があります(p.3.2.1)。

「マーク」なしで右舷の「サイド」をノックアウトする戦術は、アスリートの行動を変える必要があります。 スローは、馬の左側をセンターストライク(スキームNo. 11)で回す(O.S.から30-50cmの出発)ことによって行われます。 ビットのわずかな引き出しまたは不足は許容されます。 右舷をアンダーターンでノックアウトする場合、戦術的なアクションは、右舷とマークをノックアウトするのと似ていますが、アンダーターンが小さい(50〜80 cm)(図12)点が異なります。

「手紙」の左側の「側面」をノックアウトすることは、通常または通常の上昇面で不足している状態で、ビットを回して正面の町を打つことによって実行されます(図13)。 「ハード」ランディングを引き起こさないように、町への不足は50cmを超えてはなりません。

「レター」のピースから残った町または町の組み合わせをノックアウトすることは、主に騎士から町をノックアウトする必要があるという事実のために、複雑さが増す戦術的なタスクです。 これは、ビットのアンダーターンを作成するためにアプローチする能力を大幅に制限し、戦術的なタスクを複雑にします。

「文字」の図から残っている単一の町と町の組み合わせの両方をノックアウトするための主なオプションを検討してください。

1.「手紙」の前の町をノックアウトすることは、単純な数字をノックアウトすることに似ています(4.1.1節)。

2.後部の町のノックアウトは、2つの方法で行われます。町での正面攻撃と、「郊外」でのビットの「ソフト」着陸後の町での攻撃です。

正面衝突によるノックアウトは、ビットの飛行経路が大幅に増加したため、逆平面で20〜30 cm後退して実行されます(スキームNo.14)。 このオプションは、「郊外」への「ソフト」ランディングが困難な「ハード」なプレー面の条件で、O.S。が近いアスリートに適しています。 O.S.が遠いアスリートの場合、最も適切なオプションは、法平面で50〜100 cmのアプローチで、バットの中央でターゲットを正面から打つことです(スキームNo.15)。 この場合、ビットをターゲットに当てる信頼性を高め、アンダーシュートの場合にビットの水平方向への傾斜角度を大きくするために、ビットの相対回転角速度を下げる必要があります。

後部の町をノックアウトする2番目の方法は、通常の平面でのわずかな不足である再ターン(20〜30 cmの撤退)による「郊外」でのビットの「ソフト」着陸に基づいています(スキームNo 。16)。 上昇面で投げるアスリートは、バットの「ソフトな」着地を提供するために、法線面でのバットの傾斜を大きくする必要があります。

3.「ブランド」のノックアウトは、法平面で最大70cmのアプローチで実行されます。 アプローチが不十分な場合、位置合わせを単純化するために、ビットの相対回転角速度を下げる必要があります。

4.右前町と「マーク」の組み合わせをノックアウトすることは、右舷の「サイド」と「マーク」をノックアウトする方法と同様に行うことができます。 ただし、この組み合わせは、アンダーターンとオーバーターンの両方で右側をノックアウトする必要があります。

5.次の方法で、「ブランド」と左リアタウンの組み合わせをノックアウトできます。

a)ビットの回転の相対角速度の減少を伴う転倒(最大100cmに近づく)。 この場合、ハンドルは「ブランド」に分類され、バットは左後部の町に分類されます。 信頼できる「柔らかさ」を実現するには、ビットを通常の昇順の平面で送信する必要があります(スキームNo.17)。 大きなアプローチが不可能な場合は、ビットの相対的な回転角速度を大幅に下げる必要があります。

b)最前線の中央にあるビットの中央を叩いて、(O.S。を使用して)再ターンします。 スローは、ハンドルが「マーク」に当たるように通常または通常の上昇面で実行され、次にバックタウンで実行されます(スキームNo.18)。

c)ビットの真ん中を「マーク」に戻します(O.S.から20cm近く)。 スローは通常または通常の下降面で実行され、ビットは「都市」に着陸します(スキームNo.19)。 リターンとセンタリングの量は、45度の角度で「ブランド」にヒットし、「ダブレット」で後部の町をノックアウトすることを保証する必要があります。 アンダードローはビットの再回転を増加させ、アウトドローはビットの再回転を減少させることに留意する必要があります。

「マーク」と左後部の町の組み合わせをノックアウトする3つの方法はすべて、騎士の右側で実行されます。

6.右前町と左後町の組み合わせをノックアウトすることは、右前町と「ブランド」を「ダブル」でノックアウトすることに似ています(図9を参照)。

左側とマーク、左前の町とマーク、マークと右後部の町の組み合わせをノックアウトするためのオプションは、実装の割合がごくわずかであり、トレーニングプロセスで定期的に使用され、競争力がある場合、不当な損失につながります練習。 これらの組み合わせをノックアウトすることは、極端な場合にのみ、高度な資格を持つマスターによってのみ許可されます。

4.2.セミコンからのゲームの戦術。

ハーフコンタクトから町とその組み合わせをノックアウトする戦術は、O.S。からエンドラインまでの距離を維持することを意味し、バットのターンを確実にします。 特定の戦術的タスクの実行に関連するこの距離からの偏差、およびその値は、バットの回転面、アンダーシュートの量、およびスローの中心の程度とともに、それぞれの特定のケースで以下に示されています。

スローの具体的な場所を決定するには、まず、フロントタウンの場所を考慮し、そこから始めて、戦術的なアクションを構築する必要があります。

4.2.1。 単一の町をノックアウトします。

町が「都市」内にある場合、それをノックアウトすることは、資格のあるアスリートにとってはかなり簡単な作業です。 紛れもなく町をノックアウトするには、通常の平面でスローを実行し、10〜40cmのアンダーシュートでリターン(20〜50cmの引き出し)を行う必要があります。

ペナルティエリアから20cmの距離にある「郊外」にある単一の町をノックアウトするための戦術的な行動は、2つの選択肢に分類されます。

1.ペナルティタウンを右に曲がって(アプローチはO.S.から約2 m)、下向きまたは逆下向きの飛行機で正面からの攻撃でノックアウトします。 撤退またはビットの真ん中で町を攻撃することが最適であると考えられるべきです(スキームNo.20)。

2.「ペナルティ」タウンを水平面でターン、正面からのヒット、撤退またはビットの途中でノックアウトします(スキームNo.21)。 このオプションは、最初の方法で町をノックアウトする可能性を排除する、O.S。が近いアスリートに適しています。

ペナルティエリアから20cm以上離れた「郊外」にある単一の町をノックアウトするための戦術的なアクションは、「ペナルティ」タウンをノックアウトする場合と同じ方法で構築されます。 同時に、最初の方法では、バットを町とペナルティエリアの間の「廊下」の真ん中に入れるように努力する必要があります。2番目のケースでは、バットの回転を確実にするスタンドがオンになります。 「ペナルティ」タウンのラインが最適になります。

4.2.2。右フロントタウンとの組み合わせをノックアウトします。

そのような組み合わせをノックアウトする戦術は、町の場所、バットのパラメーター、およびスローの特徴に基づいています。 スローの主な要件は、バットの着地の「柔らかさ」と正確なセンタリングです。

組み合わせをノックアウトするときの戦術的なアクション

右前の町で。

1. 町の場所:前町と後町の間の距離は1.5メートルを超えません。

組み合わせは、ビットを引き抜いた状態で、はっきりとした法平面でビットを下に向けることによってノックアウトされます(アプローチは距離の半分です)(ハンドルはフロントタウンに入る必要があります)。 この場合、ビットのC.T.は、前の町と同じレベルまたはその後ろに着陸します(スキームNo.22)。

2. 町の場所:前町と後町の間の距離は1.5メートルを超えています。

戦術的なオプション:組み合わせはノックアウトされます:

a)方法No. 1(スキームNo. 23)と同様。

b)通常の下降面で、再び向きを変えます(50cm引き抜き)。 撤退の程度は、後部の町でビットを打つ信頼性によって決定されます。 アンダーブローのレベルは、ビットの着地に「柔らかさ」を提供する必要があります。 スローは右側にあります。 このオプションは、フロントタウンが「都市」(スキームNo. 24)内にある場合に使用されます。

3. 町の場所:前町と後町の間の距離は2メートル以上です。

戦術的なオプション:組み合わせはノックアウトされます:

a)通常の下降面でのわずかな再回転(20cmの後退)。 ビットの引き抜きの程度は、後部の町でビットを打つ信頼性によって決定されます。 ペナルティーエリアに入らないようにするには、タイトなヒットが必要です。 スローは、セミコーンの右または中央から実行されます(スキームNo.25)。

b)反対側の平面で、ビットを引き抜いて、方向転換または再方向転換(O.S.から約2 m)(ビットのバットまたはビットの一部をC.T.に向けてフロントタウンに入る必要があります) 。 ペナルティーエリアに入らないようにするには、タイトなヒットが必要です。 スローは右側にあります。 このオプションは、町が「郊外」にある場合のケース2(b)に適用されます(スキームNo.26)。

ノート:スローの場所を決めるときは、フロントタウンのバットのターンの場所から転倒(後退)または転倒(アプローチ)の量が示されることを考慮に入れる必要があります(ケース3(b)を除く)。 同時に、実践的なスキルを練習する際には、ビットの重さを考慮する必要があります。 より重いバットでアンダーターンとコンビネーションを打つときは、より大きなアプローチが必要です。 軽いバットの場合、オーバーターンのあるコンビネーションを打つときは、もう少しバックトラックが必要です。 これはバットの撤退を伴うスローに適用され、町への衝撃中のバットの回転のブレーキングに関連しています。

4.2.3. 左フロントタウンとのコンビネーションをノックアウト。

この種の組み合わせをノックアウトするための戦術的なアクションは最も困難であり、打撃の高精度、ビットの着地の「柔らかさ」、および投げる場所を決定する際の正確さが必要です。

組み合わせをノックアウトするための戦術的なアクション

左前の町と。

1. 町の場所:フロントタウンとリアタウンの間の距離は30cmを超えません:

a)フロントタウンはペナルティエリアから50cm以上離れている。

b)フロントタウンはペナルティエリアから50cm以内にあります。

戦術的なオプション:組み合わせはノックアウトされます:

a)通常または通常の下降面でのターンまたはわずかな転倒(右へのシフトによる)。 かなりタイトなヒットと適切なセンタリングが必要です(スキームNo.27)。

b)反対側の平面で、右に突き合わせて、曲がる、または少し曲がる(O.S.から最大2 mに近づく)。 スローはセミコーンの左側から行います(スキームNo.28)。 非常に正確なヒットで、オプション(a)を使用することは許容されます。

2. 町の場所: 30から100cmまでの町の間の距離:

a)タウンシップは「都市」内にあります。

戦術的なオプション:

a)通常のまたは通常の上昇面での転倒(約20-30 cm)で、前の町を尻で打つことはかなりきつくなければなりません(スキームNo.29)。

b)ビットの真ん中で、逆平面で、右側のバットを再び回します(O.S.から最大2 mに近づきます)(スキームNo.30)。

3. 町の場所: 100から150cmまでの町の間の距離:

b)フロントタウンは「郊外」にあります。

戦術的なオプション:組み合わせは、セミコンの左側でノックアウトされています。

a)ビットの真ん中で、逆平面で、右に突き合わせて(スキーム番号31)、通常の平面で、ビットのショートカットを使用して、再度回転(O.S.から約2 m)します。 (スキームNo.32)。 これらのオプションは、後ろの町が前の町の右40 cm以内にある場合に適用できます。組み合わせが広く、町間の距離が約1.5 mの場合は、ターンでノックアウトする必要があります(約O.S.から2.5m離れた)、逆平面で、不足があり、右側に突き当たっています(スキームNo.33)。 町の間の距離が約1mの場合、コンビネーションは、目立った通常または通常の上昇面で、不足を伴うアンダーターン(約30〜40 cm)でノックアウトする必要があります(スキームNo.34)。

b)組み合わせが広くない場合は、反対側の平面で、右側、中央、またはビットを少し引っ込めて(図35)、回転または再回転(O.S.から約2 m)します。そして、不足している場合は、裏町が右に十分に離れている場合(スキームNo.36)。 組み合わせが短く、フロントタウンのビットの転倒が大きいほど、センタリングはより正確になります。

4. 町の場所:町の間の距離は150cm以上です:

a)両方の町が「都市」内にあります。

b)フロントタウンは「郊外」にあります。

戦術的なオプション:組み合わせは、セミコンの左側でノックアウトされています。

a)真ん中で、またはビットをわずかに引っ込めて、逆平面で右に突き合わせて(図No. 37)、右に曲がる(O.S.から約2 mに近づく)か、法平面で、次のように回転します。ビットアンダードライブ(図38)。 どちらのオプションも、バックタウンがフロントタウンの右40 cm以内にある場合に使用されます。反対側の平面で、ターンまたは小さな転倒(O.S.から約2 m)で、より広い組み合わせをノックアウトする必要があります。少し短く、右側を突き合わせます(スキームNo.39)。 同時に、可能であれば、ビットの相対的な回転角速度を下げる必要があります。 反対側の平面で、短いリードで右側に突き合わせて、ターンまたは小さなアンダーターン(O.S.から約2.5 mの出発)で幅広い組み合わせをノックアウトするのが効果的です(スキームNo.40)。

b)回転または再回転(O.S.から約2 m)、中央で、またはビットをわずかに引っ込めて、反対側の平面で、右側に突き合わせます(スキームNo.41)。 この方法は、バックタウンがフロントタウンの右40 cm以内にある場合に効果的です。幅広い組み合わせの場合、より大きなビットアンダードライブと、必要に応じてビット回転の相対角速度の低下が必要になります(スキームNo.42)。

ノート:スローの場所を決めるときは、フロントタウンのバットのターンの場所から転倒(撤退)または転倒(アプローチ)の量が示されることを考慮に入れる必要があります。 例外は、右側のお尻との組み合わせをノックアウトすることです。

着陸時のバットの傾斜角度の正しい値を決定するための基準は、着陸の「柔らかさ」です。

C.T.ビットがハンドルから60cm以上離れているアスリートの場合、右側のバットでそのような組み合わせをノックアウトするのが最も便利です。 ハンドルから60cm以内のビットは、右側のお尻でノックアウトするのが難しいです。

4.2.4. 幅広い組み合わせを打つ。

フロントの右または左の町との幅広い組み合わせを一貫して打つことを目的とした戦術的な行動は上で議論されており、優れたセンタリング、バットの「ソフト」ランディング、およびスローの正確な位置が必要です。 最前線と平行に立っている町の幅広い組み合わせをノックアウトするには、通常は上昇する平面で、20〜30 cmの失火で、バットを回して打つ必要があります。組み合わせが広いほど、センタリング要件が高くなります。

4.2.5. 「センチネル」と「疲れ」の数字の組み合わせを、ビットの回転面を変えてノックアウトします。

「センチネル」と「ティル」の数字の組み合わせには、立っている町とその上にあるいわゆる「束」の町、および「都市」または「郊外」の遊び場にある町が含まれます。

このような組み合わせをノックアウトする戦術は、ビットの過小回転または過回転を増加させるとともに、正平面または逆平面を増加させることに基づいています。

1. 町の場所:図「センチネル」からの左または右の「バンドル」

戦術的なオプション:組み合わせはノックアウトされます:

a)「バンドル」の両方の町で、通常の平面で、ビットの中央に当たるか、または撤退して、転倒(約70〜100 cm)します。 (スキームNo.43);

b)反対側の平面で、ビットの中央で、または撤退して、上部の町の右端に戻る(撤退30〜50 cm)(スキームNo. 44)。

c)再び曲がり、右側(約2 mに近づく)、反対側の平面、中央、または撤退して、上部の町の右端に突き合わせます(スキームNo.45)。

2. 町の場所:図「Tir」の「Gate」。

戦術的なオプション:組み合わせはノックアウトされます:

a)法平面で、ビットの真ん中で、または引き込みを伴って、「ゲート」の左側の「束」に下向き(アプローチ70〜100cm)(スキームNo.46)。

b)反対側の平面で、ビットの中央で、または引き抜きを使用して、「ゲート」の右側の「束」に再度回します(引き込み30〜50 cm)(スキーム番号47)。

3. 町の場所:「センチネル」からの左側の「束」と最前線に沿った右側の町(幅40〜60cm)。

戦術的行動:この組み合わせは、法平面で、短いリード線を使用して、上部の町の左端に向かって下向き(約70〜100 cm)でノックアウトされます(図番号48)。

4. 町の場所:「センチネル」から右の「束」と最前線に沿った左側の町(幅40〜60cm)。




戦術的行動:この組み合わせは、反対側の平面で、「バンドル」(スキームNo. 49)の上部の町の右端に戻ることでノックアウトされます。

5. 町の場所:「セントリー」の左脚ブロックと「ブランド」の町。

戦術的なオプション:組み合わせはノックアウトされます:

a)右側のバット(約2 m)を反対側の平面で、ビットの中央で、「バンドル」タウンの右上端に向けます。 スローは左側で実行されます(スキームNo.50)。

b)法平面で、不足している状態で、「バンドル」の上部の町の左端に向かって下向き(約80〜100 cm)。 スローは左側で行われます(スキームNo.51)。

6. 町の場所:「セントリー」と「ブランド」の町からの右脚ブロック。

戦術的なオプション:組み合わせはノックアウトされます:

a)反対側の平面で、ビットを引き抜いて右側のバットを「バンドル」の上部の町の右端に向け直します(約2 m)。 スローは右側で行われます(スキームNo.52)。

b)法平面で、「バンドル」の両方の町でビットを引っ込めて打つ(アプローチ70〜100 cm)。 スローは右側で行われます(スキームNo.53)。 町が「ブランド」の左側にある場合にも、同じオプションが使用されます。

7. 町の場所:「センチネル」からの右脚ブロックと「都市」の左半分のバックラインにある町。

戦術的なオプション:組み合わせはノックアウトされます:

a)反対側の平面で、ビットを引き抜いて右側のバットを「バンドル」の上部の町の右端に向け直します(約2 m)。 スローは右側で行われます(スキームNo.54)。

b)法平面で、「バンドル」の両方の町でビットの撤退で打撃(約1 m)します。 スローは右側で行われます(スキームNo.55)。 この方法は、より幅広い組み合わせをノックアウトするのにも適しています。

8. タウンシップの場所:「センチネル」から左の「バンドル」と「都市」の右半分のバックラインにある町。

戦術的なオプション:組み合わせはノックアウトされます:

a)ビットの真ん中の反対側の平面で、「バンドル」の上部の町の右端に向かって右側(約2 m)のバットを回します。 スローは左側で行われます(スキームNo.56)。

b)ハンドルから最初の袖を持った「バンドル」の両方の町で、反対側の平面で、不足して打つ、右側のバットを回して(約2.5 mの引き出し)。 スローは左側で行われます(スキームNo.57)。 この方法は、幅広い組み合わせを打つ場合に特に効果的です。

9) 町の場所:「センチネル」とその近くにある町からの「バンドル」。

戦術的なオプション:組み合わせは約1.5〜1.8 mのアプローチでノックアウトされます。町が「バンドル」の右側にある場合、スローの場所は少し遠く、左側にある場合は近くになります。 最初のケースでは、アンダーターンを使用して、スローを法平面で実行する必要があり(スキームNo. 58)、2番目のケースでは、逆方向にターンを実行する必要があります(スキームNo.59)。 ビットが町にほぼ垂直に近づくため、優れたセンタリングが必要です。

ノート: 回転面の変化はしばしばバットの相対的な回転角速度の変化。 幅広い組み合わせは、特に打撃の正確さと投げる場所の絶対的に正しい決定を必要とします。

4.2.6. 「ダブレット」で町の組み合わせをノックアウトします。

「ダブル」でノックアウトするための戦術的なアクションは、町の場所が非常に広いため、バットでノックアウトすることが不可能な組み合わせに関連しています。 「ダブレット」でノックアウトするには、転倒と転倒の2つのオプションがあります。 どちらの場合も、正しい戦術的および技術的行動の結果は、前部の町を打つことによって後部の町をノックアウトすることです。 同時に、センタリングの安定性とビットの相対的な回転角速度に対する要件は非常に高くなっています。 特に重要なのは、投げる場所を正しく選択することです。5〜10 cmの誤差は、すべての努力を無効にする可能性があるためです。 ビットを引き抜くと、アンダーターンとオーバーターンが減少し、アンダーターンが増加します。 町の最も複雑な組み合わせをノックアウトするこの方法を習得するときは、これを考慮に入れる必要があります。 後部の前部の町をノックアウトするには、ビットが前部の町に当たるまでに、町の目的の移動方向に対して垂直になるように努力する必要があります。

再ターン(50〜100cmの引き抜き)によるノックアウトは、ビットの中央に30〜60cmのアンダーシュートがある通常または通常の下降面で実行されます。 スローは右側で行われます(スキームNo.60)。

アンダーターン(アプローチ50〜120 cm)によるノックアウトは、はっきりとした通常の平面または通常の上昇平面で実行されますが、ビットのC.T.は前の町のレベルに着陸し、場合によってはその後ろに着陸します。 スローは、ビットの撤退または中央で左側で実行されます(スキームNo.61)。

4.2.7. いくつかの町からなる複雑な組み合わせをノックアウトします。

キャンプの組み合わせのすべてのオプションを説明することは不可能であるため、アスリートはそれぞれの特定のケースでこの難しい戦術的な問題を解決するために独立して作業する必要があります。 これには、ロシアのスポーツの名誉あるマスター、ロシアの名誉あるコーチ、コーチング評議会の議長によって初めて提案された、ハーフコンターから町の組み合わせをノックアウトする可能性を判断するためにトラックチャートを使用する能力が必要です。 「ゴロドキ」という本の中で、ロシアの都市スポーツ連盟。

トレースグラムの実用化を成功させるためには、重ね合わせる「都市」や「郊外」のイメージと同じ縮尺で透明な素材に描く必要があります。 次に、町の位置を決定したら、町がビットのハンドルとバットのトレースで囲まれた領域に収まるように、トレースグラムを課す必要があります。 トレースの最前線の領域にある目盛りは、スローの場所を決定する方法を示しています(メートル単位のアプローチの値-記号「-」、出発-「+」)。 トレーサーを配置する場合、左から投げるのが望ましい場合は、C.T。ビットのトレースを「都市」のサイドラインと平行に保つ必要があることを考慮することが重要です。 スローが右から左に実行される場合、トラックトレースはそれに応じて展開されます。

町の組み合わせがトレースグラムに収まらない場合、1つのバットでそのような組み合わせをノックアウトすることは不可能です(例外は、「ダブレット」でトレースグラムから「ドロップアウト」された町をノックアウトするオプションです)。

複雑な組み合わせをノックアウトするための戦術的および技術的アクションを成功させるための別の条件は、ビットの着陸の「柔らかさ」です。 ここでは、必要な回転面を正しく決定することが重要です。

a)反転および反転不足-通常および通常-昇順。

b)逆転するとき-通常および通常-下降;

c)右側のお尻をノックアウトするとき-逆。

各アスリートは、ビットの最適な回転面とビットの水平方向への傾斜量を個別に選択する必要があります。 正しい選択の基準は、バットの一貫した「ソフト」着陸です。

関連記事