Maksimāla spēja kustēties un lēkt. Ātruma īpašību biomehāniskās īpašības. Motoru reakciju biomehāniskie aspekti

Paātrināties ar vēja ātrumu, pārvarēt visus šķēršļus ceļā, dažu sekunžu laikā atrasties citā zemes punktā... Šodien ir iespēja, pat ja tikai simto daļu, piepildīt mūsu veco bērnību. sapnis. Pasaka var kļūt par realitāti, un mums palīdzēs nesenais cilvēces izgudrojums - Džolijas džemperi. Džemperi izskatās kā izliektas ķekatas, ļaujot to īpašniekam ļoti ātri pārvietoties un lēkt ļoti augstu. Mēs pastāstīsim par ātrumu, ko var attīstīt uz šādām ķekatām, bet vispirms pieskarsimies nelielai izcelsmes vēsturei.

Amerika tiek uzskatīta par šī sporta veida dzimteni. Šeit 1954. gadā pirmo reizi divi amerikāņi Bils Gafnijs un Toms Uivero nāca klajā ar specifiskām ķekatām ar atsperēm. Šis izgudrojums šajos gados nekļuva īpaši izplatīts. Un tikai pusgadsimtu vēlāk to oficiāli patentēja vācietis Aleksandrs Boks. Pēc tam daudzi uzņēmumi sāka ražot šīs ķekatas, tās kļuva populāras visā pasaulē. Par godu Aleksandram Bokam džemperus sākotnēji visur sauca par “bokiem”, tad katrs uzņēmums, kas tos ražoja, piešķīra “bokam” savu nosaukumu. Pirmie džemperi tika ievesti Krievijā no Ķīnas, kur tos ražoja uzņēmums Jolly Jumper, tāpēc mēs tos tā saucam.

Kas attiecas uz jolie džemperu dizainu, tas ir ļoti vienkāršs. Statu pamatā ir stiklplasta atspere. Tieši tajā tiek savākta visa enerģija, kas, nospiežot, ļauj attīstīt lielāku ātrumu uz džemperiem. Kas attiecas uz pašu ātrumu. Džolijas lēcēji ir slaveni ar savu lielo ātrumu un augstiem lēcieniem. Tieši tā, džemperi ļauj skriet ar ātrumu līdz 32 km/h. Līdz šim rekords ir uzstādīts 40 km/h. Uz lēcējiem veiktā lēciena augstums ir lielāks par 2 metriem. Tajā pašā laikā ir daudz akrobātisku triku, ko var izpildīt ar džemperiem. Var atzīmēt dažus lēkšanas rekordus:

Maksimālais lēciena augstums pieaugušajiem lēcējiem ir 2,70 m (Krievijas čempionāta oficiālais rekords).
Maksimālais lēciena garums pieaugušajiem lēcējiem ir līdz 6 m (viens lēciens).
Maksimālais lēciena augstums bērnu lēcējiem ir 1,65 m (Krievijas čempionāta oficiālais rekords).
Maksimālais lēciena garums uz bērnu džemperiem ir līdz 4 m (viens lēciens).
Maksimālais lēciena garums pieaugušajiem lēcējiem ir 11,7 m (trīssoļlēkšana, oficiālais Krievijas čempionāta rekords).
Maksimālais lēciena garums pieaugušajiem lēcējiem ir līdz 17 m (trīssoļlēkšana).

Vislabāk un visvieglāk ir sākt trenēties uz džemperiem 10 gadu vecumā, kad kustību koordinācija vēl nav pilnībā izveidojusies. Bet neesiet izmisumā, ja jums jau sen ir pāri divdesmit. Jūs varat apgūt Džolijas lēkšanu jebkurā vecumā. Jums jābūt gatavam kritieniem un jābūt pacietīgam, un drīz jūs jutīsities kā supermens, kas trakā ātrumā griežas pa gaisu. Vienkārši, spēlējot šo sporta veidu, ir svarīgi vienmēr atcerēties par aizsarglīdzekļiem: ķiveri, ceļgalu sargiem, elkoņu sargiem utt.

Džolijas džemperu priekšrocības:

- sirds un asinsrites sistēmas aktivizēšana;
- uzlabojot skābekļa piegādi audiem;
- efektīva enerģijas dedzināšana (kas veicina svara zudumu bez jebkāda kaitējuma);
- kāju muskuļu uzlabošana ar minimālu slodzi uz locītavām un daudz ko citu.

Džempera ātrums 30-40 km/h ir neaizmirstama lidojuma sajūta – izklaidējieties un dodiet labumu savam ķermenim!

Ātrums- cilvēka specifiskā motora spēja ārkārtas motora reakcijām un liels kustību ātrums, kas tiek veikts, ja nav būtiskas ārējās pretestības un sarežģītas muskuļu darba koordinācijas. Ātruma izpausmes fizioloģiskais mehānisms, kas saistīts ar nervu procesu ātruma īpašībām, tiek pasniegts kā centrālās nervu sistēmas (CNS) un perifērā neiromuskulārā aparāta (NMA) daudzfunkcionāla īpašība.

Ne visas mūsdienu profesijas prasa mērķtiecīgu veiklības un kustību ātruma attīstību. Lielākajai daļai darba aktivitātes veidu pietiek ar līmeni, kas tiek sasniegts vispārējās fiziskās sagatavotības procesā. Tajā pašā laikā ekonomista darbs prasa augstu ātruma attīstības līmeni.

Ir vairāki elementāri ātruma izpausmes veidi:

- vienkāršu un sarežģītu motoru reakciju ātrums;

- vienas kustības ātrums;

- sarežģītu (vairāku locītavu) kustību ātrums, saistīta ar ķermeņa stāvokļa maiņu telpā vai pāreju no vienas darbības uz citu;

- neizkrauto kustību biežums.

Profesionālajā darbībā nākas saskarties ar dažādām ātruma izpausmes formām (cilvēka kustība maksimālā ātrumā, dažādi lēkšanas vingrinājumi, kas saistīti ar sava ķermeņa kustināšanu u.c.). Parasti tiek sauktas sarežģītas ātruma izpausmes formas ātruma spējas persona.

Galvenie dažādu ātruma formu attīstīšanas līdzekļi ir vingrinājumi, kuriem nepieciešama ātra motora reakcija, liels kustību ātrums un biežums.

Motora reakcija- tā ir reakcija uz pēkšņi uzradušos signālu ar noteiktām kustībām vai darbībām.

Ir dažādi reakcijas laiki maņu stimuli un reakcijas laiks garīgie procesi.

Tā kā var būt nevis viens, bet vairāki vienlaicīgi vai secīgi stimuli un līdz ar to viena vai vairākas iespējamās reakcijas, mēs izšķiram dīkstāves laiks Un sarežģīta reakcija. Sarežģītas reakcijas ir sadalītas izvēles reakcijas Un reakcijas uz kustīgu objektu.

Motora reakcijas ātrumam ir liela praktiska nozīme ekonomista profesionālajā darbībā. Profesionālo problēmu risināšanas gaitā ir gadījumi, kad uz kādu signālu ir jāreaģē ar minimālu laika aizkavi. Mūsdienu tehniskās sistēmas izvirza augstas prasības arī atsaucībai.

IN vienkārša motora reakcija ir divas galvenās sastāvdaļas:

Latents (atpaliek), ko izraisa kavēšanās visos centrālās nervu sistēmas motorisko darbību organizācijas līmeņos. Vienkāršas motoriskās reakcijas latento laiku praktiski nav iespējams trenēt, tas nav saistīts ar sportisko meistarību un nav uzskatāms par cilvēka ātruma īpašību.

Motors, kuras uzlabošanas dēļ tiek samazināts reakcijas laiks.

Veicot intensīvu muskuļu darbu, cilvēki, kas ir tam labi apmācīti, saīsina vienkāršas motoriskās reakcijas laiku un palielina neiromuskulārās sistēmas uzbudināmību. Mazāk apmācītiem cilvēkiem reakcijas laiks pasliktinās, samazinās centrālās nervu sistēmas uzbudināmība un IMA funkcionālais stāvoklis.

Vienkāršas motoriskās reakcijas ātruma mērķtiecīgai attīstībai visefektīvākais atkārtots, sadalīts Un maņu metodes.

Atkārtoti Metode sastāv no trenēto kustību atkārtošanas pēc iespējas ātrāk pēc signāla. Šādu vingrinājumu ilgums nedrīkst pārsniegt 4-5 sekundes. Trenētos vingrinājumus ieteicams veikt 3-6 atkārtojumus 2-3 sērijās.

Sašķelts Metode ir saistīta ar apmācību vieglākos apstākļos reakcijas ātrumam un turpmāko kustību ātrumam.

Sensors Metodes pamatā ir cieša saikne starp reakcijas ātrumu un spēju atšķirt laika mikrointervālus, un tās mērķis ir attīstīt spēju atšķirt laika periodus sekundes desmitdaļās un pat simtdaļās. Apmācība, izmantojot šo metodi, ir sadalīta trīs posmos:

Ieslēgts pirmais posms Skolēni veic motora uzdevumu ar maksimālo ātrumu.

Ieslēgts otrais posms Sākotnējā motoriskā uzdevuma izpilde tiek atkārtota, bet skolēni patstāvīgi, vadoties no sajūtām, novērtē tā izpildes ātrumu un pēc tam salīdzina savus aprēķinus ar faktisko vingrinājuma izpildes laiku.

Ieslēgts trešais posms uzdevumu tiek piedāvāts veikt ar dažādiem, iepriekš noteiktiem ātrumiem.

Ikdienā mēs bieži sastopamies sarežģītas reakcijas, kuras īstenošanai nepieciešams:

adekvāti novērtēt situāciju;

Pieņemiet nepieciešamo motorisko lēmumu un izpildiet to optimāli.

Jāatceras, ka jo vairāk motora uzdevuma risināšanas iespēju, jo grūtāk ir pieņemt lēmumu un ilgāks reakcijas laiks. Visnozīmīgākais sarežģītās reakcijas laika samazinājums tiek novērots, uzlabojot tās motorisko komponentu.

Ātruma attīstīšanas metodikas pamati

Profesionālajā darbībā vislielākā nozīme ir integrālo motorisko darbību – kustību, ķermeņa stāvokļa maiņas u.c. – veikšanas ātrumam.

Maksimālais kustības ātrums, ko cilvēks var demonstrēt, ir atkarīgs ne tikai no viņa nervu procesu ātruma īpašībām un motoriskās reakcijas ātruma, bet arī no citām spējām: dinamiskā (ātruma) spēka, lokanības, koordinācijas, tehnikas prasmes līmeņa. no veiktajām kustībām. Tāpēc ātruma spējas ir sarežģīta motora kvalitāte.

Profesionālās lietišķās darbības raksturo četri galvenie ātrdarba veidi:

Aciklisks- vienreizēja koncentrētas "sprādzienbīstamas" pūles izpausme.

Paātrinājuma sākšana-Ātri palielināt ātrumu no nulles ar mērķi sasniegt maksimumu minimālajā laikā.

Tālvadības pults- optimāla kustības ātruma uzturēšana.

Jaukti-ietver visus trīs norādītos ātruma darba veidus.

Lai attīstītu ātruma spējas, ir jāizmanto vingrinājumi, kuriem jāatbilst šādiem pamatnosacījumiem:

Spēja veikt maksimālu ātrumu;

Vingrinājuma meistarībai jābūt tik labi, lai uzmanību varētu koncentrēt tikai uz tā izpildes ātrumu.

Treniņa laikā nedrīkst samazināties vingrošanas ātrums. Kustību ātruma samazināšanās norāda uz nepieciešamību pārtraukt šīs kvalitātes trenēšanu un ka šajā gadījumā jau ir sācies darbs pie izturības attīstīšanas.

Ātruma spēju attīstīšanas līderi ir atkārtoja Un konkurences metodes.

Tehnika, kuras mērķis ir palielināt brīvprātīgo kustību ātrumu, izmanto divus galvenos metodiskās metodes:

Ātruma attīstīšana holistiskā kustībā;

To faktoru analītiskā uzlabošana, kas nosaka maksimālo kustību ātrumu, veicot vingrinājumus.

Treniņu laikā, lai attīstītu ātruma spējas, ir jāstrādā ne tikai pie strādājošo muskuļu kontrakcijas ātruma, bet arī to atslābināšanas ātruma. To var panākt, nepārtraukti uzraugot strādājošo muskuļu straujo atslābumu ātrgaitas kustībās, kā arī trenējot pašu spēju atslābināt muskuļus.

Viens no galvenajiem uzdevumiem ātruma spēju attīstības sākumposmā profesionālajā lietišķajā apmācībā ir nevis specializēties kāda viena vingrinājuma vai darbības veikšanā, bet gan izmantot un variēt diezgan lielu dažādu līdzekļu arsenālu. Šim nolūkam ātruma vingrinājumi jāizmanto nevis standarta, bet mainīgās situācijās un formās (āra un sporta spēļu izmantošana).

Kustības ātrumu var palielināt divos dažādos veidos:

Kustību maksimālā (vai maksimālā) ātruma līmeņa paaugstināšana;

Darba muskuļu maksimālā spēka palielināšana.

Ir ārkārtīgi grūti ievērojami palielināt maksimālo kustību ātrumu, tāpēc praksē, lai palielinātu ātrumu, viņi izmanto otro veidu - palielinot spēku. Ātruma-spēka vingrinājumi jāizmanto kopā ar pašiem spēka vingrinājumiem, tas ir, attīstot kustību ātrumu, ir “jāpaļaujas” uz maksimālā spēka līmeni.

Izglītības un apmācību nodarbībās ir nepieciešams attīstīt visas iespējamās ātruma izpausmes formas, kas nepieciešamas veiksmīgai profesionālai un lietišķai apmācībai. Vienmēr jāatceras, ka darbu pie ātruma attīstīšanas un ātruma spēju uzlabošanas nav ieteicams veikt fiziska, emocionāla vai maņu noguruma stāvoklī.

Parasti ātruma treniņus apvieno ar tehnisku vai ātruma spēka darbu un dažos gadījumos ar atsevišķu ātruma izturības komponentu attīstību.

Ātruma attīstīšanas līdzekļi var būt ļoti dažādi. Lietišķās fiziskās sagatavotības procesā var izmantot dažādus vingrinājumus, lai attīstītu ātrumu un kustību ātrumu. Lieliski rezultāti tiek sasniegti sportojot (galda teniss, volejbols, basketbols, handbols), vieglatlētikā un citos sporta veidos.

Patstāvīgos vingrinājumos var izmantot vingrinājumus ar un bez partnera, grupu vingrinājumus, lai attīstītu un uzlabotu kustību ātrumu un ātrumu. Daži no šiem diezgan vienkāršiem un efektīviem vingrinājumiem ir sniegti zemāk.

Vingrinājumi ātruma attīstīšanai

Vingrinājums

Dozēšana

MII

I.P. - sēžot, guļot ar seju uz leju vai uz augšu, guļot, guļot ar galvu pretējā virzienā

(skrien no sākuma no dažādām pozīcijām)

Atpūtas intervāli 1-1,5 minūtes 3-4 sērijās pēc 2-3 minūšu atpūtas; Vingrinājumus ieteicams veikt pēc signāla, grupā vai patstāvīgi; ar laika kontroli

I.P. - zems starts

(skrienot ar maksimālo ātrumu)

Pabeigt 1-3 sērijas; atpūtieties, līdz elpošana ir pilnībā atjaunota

I.P. - augsts starts

(skrienot ar maksimālo ātrumu ar "kustībā")

No 30 metru skrējiena; pabeigt 1-3 sērijas; atpūtieties, līdz elpošana ir pilnībā atjaunota

I.P. - augsts starts

(ātrs skrējiens lejup (līdz 15 grādiem))

No 30 metru skrējiena; pabeigt 1-2 sērijas; ar mērķi sasniegt maksimālo ātrumu un kustību biežumu distancē

I.P. - skriešana

(kustība dažādās pozīcijās: uz priekšu-atpakaļ; pa kreisi-pa labi; uz augšu-uz leju)

Veiciet 2-3 sērijas pēc 1-2 minūšu atpūtas, kas ir piepildīta ar lokanības un relaksācijas vingrinājumiem

I.P. - pieguļošs uzsvars

(pārvietojas četrrāpus ar lielāko iespējamo ātrumu)

Centieties uzstāties konkurētspējīgā veidā, stafetēs

I.P. - o.s., plaukstas saliktas kopā

(ritmiskas divu plaukstu kustības, kas saliktas kopā ar maksimālo frekvenci)

Kustības var veikt pa kreisi-pa labi, uz augšu-leju vai pa apļiem 3-4 sērijās; rokas taisnas; elpošana ir patvaļīga

I.P. - o.s., lecamaukla rokās

(ritmiska lecamaukla)

Mēģinot periodiski "ritināt" lecamaukla ar rokām vairāk nekā vienu reizi vienā lēcienā; Pakāpeniski palieliniet rokas griešanās ātrumu

I.P. - o.s., rokas uz jostas

(lēkšanas virvi rotē divi partneri)

Ar periodisku virves griešanās paātrinājumu; veikt 3-4 lēcienus normālā tempā + 1-3 reizes paātrinātā tempā

I.P. - o.s., bumba rokās

(sitiens pret partnera raidītu bumbu, "aizstāvēt" nosacīti "vārti" vai sektors pie tukšas sienas)

Katrs izpilda 10 metienus; veikt vingrinājumu nosacīti: tikai ar rokām, tikai ar kājām, ar rokām un kājām; pakāpeniski samaziniet metiena attālumu, palieliniet mešanas ātrumu

I.P. - stāvot ar seju pret partneri, turiet rokas zem partnera plaukstām

(apsitiet ar plaukstām partnera roku aizmugurē)

Veikt ar maksimālu ātrumu; Vingrinājumu var izmantot arī kā spēli, mainot lomas ar partneri: "satriekts" ar plaukstu uz muguras - ieguva punktu

I.P. - stāvot viens pret otru, abu partneru rokas vēdera līmenī un plaukstas uz augšu, rokas "vadošais"-virs

(uzsit plaukstu uz partnera plaukstas)

Izmēģiniet "noķert" monēta (žetons), kas atrodas jūsu rokā; Vingrinājumu ieteicams veikt spēles veidā

(novirzes no partnera izmestas bumbas)

Katrs izpilda 10 metienus; pakāpeniski samaziniet attālumu vai palieliniet metienu ātrumu; vingrojumu var veikt āra spēles veidā

I.P. - skriešana

(skrien pa kāpnēm ar maksimālo biežumu un ātrumu)

Vingrinājums tiek veikts uz kāpņu pakāpieniem stadionā

(tāllēkšana stāvus atsevišķi)

Veiciet vingrinājumu no pieejas vai no skrējiena; pabeigt 2-4 sērijas

I.P. - kājas saliektas plecu platumā, rokas atlaistas

(vairāki lēcieni (trīskārši, pieci, desmit))

Veiciet vingrinājumu ar vienu vai divām kājām; pabeigt 2-3 sērijas; uzraudzīt savu elpošanas ritmu

(lēkšana pāri vienmērīgi izvietotiem vieglatlētikas šķēršļiem)

Lēkšana pāri 5-6 barjerām ar augstumu 76-100 cm; veikt ar instalēšanu "tūlītēja" atgrūšanās

I.P. - stāvot uz statīva, kājas pussaliektas plecu platumā, rokas atlaistas

(lecot no 30-60 cm augsta stāva, kam seko "tūlītēja" pacelties, lecot augšā)

Vingrinājums prasa diezgan labu ātruma-spēka sagatavotību; veikt vingrinājumu pēc iepriekšējas apmācības lēkšanas un sprinta vingrinājumos; pabeigt 1-3 sērijas

Vingrinājumi, lai sagatavotos 100 m skrējienam

Vingrinājums

Dozēšana

MII

Vispārējā iesildīšanās:

1. Lēna skriešana

Vērojiet savu elpošanu

2. Vispārīgi attīstoši vingrinājumi

Veiciet 4-6 vingrinājumus

3. Vingrinājumi kāju un iegurņa muskuļu stiepšanai

Uzraudzīt kustību diapazonu

4. Speciālie skriešanas vingrinājumi

Skriešana ar augstiem gurniem

Aktīvi strādāt ar rokām; radīt lielāku gūžas pagarinājumu

Skrienot ar stilbu atmuguriski

Aktīvi strādājiet ar kājām un lēnām virzieties uz priekšu

Malšanas skrējiens

Rokas ir atslābinātas

Skriešana uz taisnām kājām

Rokas uz jostas; kājas taisnas; mugura noliekta atpakaļ

Lēkšana no kājas uz kāju

Vairāk pagariniet gurnus

Lēkšana uz vienas kājas

Atgrūšanās no papēža līdz kājām

Īpaša iesildīšanās:

1. Skriešana ar paātrinājumu

Pakāpeniski palieliniet skriešanas ātrumu

2. Skriešana no augsta starta līdz tehnikai

Uzraugiet sākuma paātrinājumu

3. Skrien no starta uz komandu ar pilnu spēku

Atpūtieties 1-2 minūtes

4. Skrien no starta aiz “līdera” ar pilnu spēku

Atpūtieties 2-3 minūtes

5. Atkārtota skriešana

Skriešanas ātrums pakāpeniski jāpalielina katru nedēļu, sākot no 80 procentiem no maksimālā; atpūsties 3-5 minūtes

6. Pretrelejs

Atpūtieties 3-4 minūtes

7. Ātra skriešana

Uzraudzīt ritmisko, brīvo, koordinētu roku un kāju darbu un kopējo skriešanas tehniku; atpūta starp skrējieniem 4-6 minūtes

8. Ātra skriešana

Ar distances skriešanas laika kontroli; pakāpeniski palieliniet braukšanas ātrumu

Spēka treniņš:

1. Puspietupieni ar stieni vai ar partneri uz pleciem

Sagatavotāki skolēni var uzlēkt no pustupiem; uztaisi 2-3 epizodes

2. Vingrojumi vēdera muskuļu nostiprināšanai

Izpildi 2-3 vingrinājumus

Sakabe:

1. Lēna skriešana

Elpošana ir patvaļīga

2. Relaksācijas un elpošanas vingrinājumi

Uzraudzīt kustību intensitāti; elpošana ir patvaļīga

>>OBZD: Fiziskā audzināšana un sporta nodarbības

III sadaļa

Regulāra fiziskā izglītība un sports ir obligāta prasība vesels dzīvesveids.

Skolēna ķermenis ir sarežģīta attīstoša sistēma, un tās pareizai izaugsmei ir nepieciešamas spēles brīvā dabā, fiziskā izglītība un sports, kā arī rūdīšanas procedūras.

Nodarbības saturs nodarbību piezīmes atbalsta ietvarstundu prezentācijas paātrināšanas metodes interaktīvās tehnoloģijas Prakse uzdevumi un vingrinājumi pašpārbaudes darbnīcas, apmācības, gadījumi, uzdevumi mājasdarbi diskusijas jautājumi retoriski jautājumi no studentiem Ilustrācijas audio, video klipi un multivide fotogrāfijas, attēli, grafikas, tabulas, diagrammas, humors, anekdotes, joki, komiksi, līdzības, teicieni, krustvārdu mīklas, citāti Papildinājumi tēzes raksti triki zinātkārajiem bērnu gultiņas mācību grāmatas pamata un papildu terminu vārdnīca citi Mācību grāmatu un stundu pilnveidošanakļūdu labošana mācību grāmatā fragmenta atjaunināšana mācību grāmatā, inovācijas elementi stundā, novecojušo zināšanu aizstāšana ar jaunām Tikai skolotājiem ideālas nodarbības kalendārais plāns gadam, metodiskie ieteikumi, diskusiju programmas Integrētās nodarbības

1. Vienošanās par ātruma īpašībām

Ātruma īpašības raksturo cilvēka spēja veikt motoriskās darbības noteiktos apstākļos minimālā laika periodā. Tiek pieņemts, ka uzdevums ilgst īsu laiku un nogurums nerodas.

Ir ierasts izšķirt trīs galvenos (elementāros) ātruma īpašību izpausmes veidus:

1) vienas kustības ātrums (pie zemas ārējās pretestības);

2) kustību biežums;

3) latentais reakcijas laiks.

Starp indivīdiem ir ļoti maza korelācija starp vienas kustības ātrumu, kustības biežumu un reakcijas latentumu. Piemēram, jums var būt ļoti ātra reakcija un būt salīdzinoši lēnam savās kustībās un otrādi. Paturot to prātā, viņi saka, ka ātruma īpašību elementārie varianti ir salīdzinoši neatkarīgi viens no otra.

Praksē parasti sastopas ar sarežģītām ātruma īpašību izpausmēm. Līdz ar to sprinta skriešanā rezultāts ir atkarīgs no reakcijas laika startā, atsevišķu kustību ātruma (atgrūšanās, gurnu savešana kopā neatbalstītā fāzē) un soļu biežuma. Holistiskā, kompleksi koordinētā kustībā sasniegtais ātrums ir atkarīgs ne tikai no sportista ātruma īpašībām, bet arī no citiem iemesliem (piemēram, skriešanas ātrums ir atkarīgs no soļu garuma, bet tas, savukārt, no sportista garuma. kājas, spēka un atgrūšanas tehnika), tāpēc tas tikai netieši raksturo ātruma īpašības, un ar detalizētu analīzi tieši elementārās ātruma īpašību izpausmes formas izrādās orientējošākās.

Cikliskas dabas kustībās kustības ātrumu tieši nosaka kustību biežums un vienā ciklā nobrauktais attālums ("soļa" garums):

f=frekvence l- soļa garums

Palielinoties sporta kvalifikācijai (un līdz ar to, palielinoties maksimālajam kustības ātrumam), parasti palielinās abi komponenti, kas nosaka kustības ātrumu. Tomēr dažādos sporta veidos tas ir atšķirīgs. Piemēram, slidošanā galvenā nozīme ir “soļa” garuma palielināšanai, un peldēšanā abas sastāvdaļas ir aptuveni vienlīdz svarīgas. Ņemot vērā vienādu maksimālo iešanas ātrumu, dažādiem sportistiem var būt ievērojamas atšķirības soļa garumā un biežumā.

2. Ātruma dinamika

Ātruma dinamika ir kustīga ķermeņa ātruma izmaiņas, tas ir, formas funkcija: v= f(t) vai v= f(l), kur v ir ātrums, t - laiks, l - ceļš, f- funkcionālās atkarības pazīme.

Sportā ir divu veidu uzdevumi, kas prasa maksimālu ātrumu. Pirmajā gadījumā nepieciešams uzrādīt maksimālo momentāno ātrumu (lēkšanā - pacelšanās brīdī; mešanā - izlaižot šāviņu utt.); Šajā gadījumā ātruma dinamiku izvēlas pats sportists (piemēram, viņš var sākt kustēties nedaudz ātrāk vai lēnāk). Otrajā gadījumā ir nepieciešams veikt visu kustību ar maksimālo ātrumu (minimālā laikā) (piemērs: sprints). Arī šeit rezultāts ir atkarīgs no ātruma dinamikas. Piemēram, sprinta skriešanā vislabākais rezultāts tiek sasniegts tajos mēģinājumos, kur momentānie ātrumi atsevišķos starta paātrinājuma segmentos konkrētajam cilvēkam ir maksimāli.

Daudzās kustībās, ko veic ar maksimālo ātrumu, izšķir divas fāzes: 1) ātruma palielināšana (starta paātrinājums), 2) ātruma relatīvā stabilizācija (49. att.). Pirmās fāzes raksturlielums ir sākuma paātrinājums, otrais - distances ātrums. Tādējādi ātruma līkni sprintā var aprakstīt ar vienādojumu

v(t)=v m (1-e-kt)

Kur v(t) - ātruma vērtība laikā t , v - maksimālā ātruma vērtība; e- naturālo logaritmu bāze; k-individuāls parametrs, kas raksturo paātrinājumu paātrinājuma laikā no sākuma. Jo lielāka vērtība uz, jo ātrāk sportists sasniedz savu maksimālo ātrumu. Vērtības v m Un Uz nekorelē savā starpā. Citiem vārdiem sakot, spēja ātri iegūt “savu” maksimālo ātrumu un spēja pārvietoties lielā ātrumā ir salīdzinoši neatkarīgas viena no otras. Patiešām, spēcīgākie sprinteri savu maksimālo skriešanas ātrumu sasniedz aptuveni tādā pašā laikā kā iesācēji - 5-6 sekundēs no brīža, kad viņi iziet no starta. Jums var būt labs sākuma paātrinājums un mazs distances ātrums un otrādi. Dažos sporta veidos galvenais ir starta paātrinājums (basketbols, teniss, hokejs), citos svarīgs ir tikai distances ātrums (tāllēkšana), citos svarīgi ir abi (sprints).

3. Spēka maiņas ātrums (spēka gradients)

Ar vārdu “ātrums” apzīmē ne tikai ķermeņa vai tā daļu stāvokļa izmaiņu ātrumu telpā, bet arī citu rādītāju izmaiņu ātrumu (piemēram, var runāt par temperatūras izmaiņu ātrumu ). Darbības spēks, ko cilvēks demonstrē vienā mēģinājumā, pastāvīgi mainās. Tāpēc ir jāizpēta spēka izmaiņu ātrums - spēka gradients. Spēka gradients ir īpaši svarīgs, pētot kustības, kurās nepieciešams pēc iespējas īsākā laikā pielikt lielu spēku - "eksplozīvi". Matemātiski spēka gradients ir vienāds ar spēka pirmo atvasinājumu

pēc laika:

Spēka pieauguma līknei vienam “sprādzienbīstamam” spēkam, kam seko tūlītēja atslābināšana, ir tāda forma, kā parādīts attēlā. 50. Spēka gradienta skaitliskai raksturošanai parasti izmanto vienu no šādiem rādītājiem:

1) laiks, lai sasniegtu spēku, kas vienāds ar pusi no maksimālā.

Bieži vien šo indikatoru sauc par spēka gradientu (šis lietojums ir ērts tā īsuma dēļ, bet nav pilnīgi precīzs);

2) dalījuma koeficients F maisījums/ t maks. Šo indikatoru sauc par ātruma-spēka indeksu. Tas ir vienāds ar leņķa tangensu attēlā. 50.

Gadījumos, kad mēs runājam par sava ķermeņa pārvietošanu

sportistam (nevis šāviņam), ir ērti izmantot tā saukto reaktivitātes koeficientu (saskaņā ar Yu. V. Verkhoshansky):

Fmaks/ t maks * svars sportista ķermenis

Ātrās kustībās liela nozīme ir spēka attīstības ātrumam. Tā praktiskā nozīme ir viegli saprotama no 51. att., kurā parādītas divu sportistu - A un B - spēka izpausmes līknes. Sportistam A ir liels maksimālais spēks un zems spēka gradients; Gluži pretēji, sportistam B spēka gradients ir augsts, un maksimālās spēka spējas ir mazas. Ilgstošai kustībai ( t> t3 ) kad abiem sportistiem izdodas demonstrēt savus maksimālos spēkus, priekšrocības ir spēcīgākajam sportistam A. Ja kustības izpildes laiks ir ļoti īss (mazāks par t 1, 51. att.), tad pārsvars būs uz pusi sportists B.

Pieaugot sportiskajām prasmēm, kustību veikšanai nepieciešamais laiks parasti samazinās, un tāpēc spēka gradienta loma kļūst nozīmīgāka.

Laiks, kas nepieciešams, lai sasniegtu maksimālo spēku ( t maks ), ir aptuveni 300–400 ms. Darbības spēka izpausmes laiks daudzās kustībās ir daudz īsāks. Piemēram, pacelšanās skriešanā spēcīgākajiem sprinteriem ilgst mazāk par 100 ms, pacelšanās tāllēkšanā - mazāk par 150-180 ms, pacelšanās augstlēkšanā - mazāk par 250 ms, pēdējā piepūle. šķēpa mešanā - aptuveni 150 ms utt. Visos šajos gadījumos sportistiem nav laika demonstrēt savu maksimālo spēku un sasniegtais ātrums lielā mērā ir atkarīgs no spēka gradienta. Piemēram, pastāv ļoti liela korelācija starp stāvus lēciena augstumu un reaktivitātes koeficientu (sportists, kurš ar vienādu ķermeņa svaru var attīstīt lielāku atgrūšanas spēku visīsākajā laikā), lec augstāk.

4. Parametriskās un neparametriskās attiecības starp spēka un ātruma īpašībām

Ja sportists vairākas reizes veic vienu un to pašu kustību (piemēram, izliek lodes grūšanu no vietas), katrā mēģinājumā cenšoties uzrādīt labāko rezultātu, un mainās motoriskā uzdevuma parametri (it īpaši sitiena svars) , tad šāvienam pieliktā iedarbības spēka lielums un kodola izmešanas ātrums būs savstarpēji saistīti ar parametrisku atkarību.

Treniņu ietekmē parametriskā spēka un ātruma attiecības var mainīties dažādos veidos. To nosaka, kādus treniņu rīkus un metodes sportists izmantoja (52. att.).

Svarīgi, ka ātruma pieaugums kustībās ar vidēju pretestību (un tāda pretestība reālos sporta apstākļos var būt, piemēram, sava ķermeņa vai šāviņa svars un masa) var notikt ar atšķirīgu spēka pieauguma attiecību. un ātruma īpašības: dažos gadījumos (52. att., A) - ātruma īpašību pieauguma dēļ (v mm) b citos (52. att., B) - stiprības īpašību pieauguma dēļ ( Fmm ).

Kurš ātruma rādītāju palielināšanas veids treniņos ir izdevīgāks, ir atkarīgs no daudziem iemesliem (sportista vecums, pieredze, sporta veids utt.), un jo īpaši no pretestības lieluma (% no Fmm ), kas sportistam ir jāpārvar: jo tas ir lielāks, jo svarīgāk ir palielināt spēka īpašības. To īpaši apliecina neparametrisko atkarību vērtības starp sportista spēka īpašību rādītājiem. ( Fmm) un kustību ātrumu ( vT) pie dažādām pretestības vērtībām. Tādējādi vienā no eksperimentiem (Yu. I. Smirnov) korelācijas koeficienti bija vienādi: bez atsvariem - 0,131, ar svaru 1 kg - 0,327, ar svaru 3 kg - 0,630, ar svaru 8 kg - 0,824.

Tāpēc, jo lielāka ir pārvarēta pretestība, jo izdevīgāk ir palielināt ātrumu treniņos. (rt) spēka rādītāju pieauguma dēļ

5. Motoru reakciju biomehāniskie aspekti

Ir vienkāršas un sarežģītas motora reakcijas. Vienkārša reakcija ir atbilde ar iepriekš zināmu kustību uz iepriekš zināmu (pēkšņi uzradušos) signālu. Piemērs varētu būt šaušana ar ātrgaitas pistoli pa siluetiem, skriešanas starti utt. Visi citi reakcijas veidi - kad nav

ir zināms, kas tieši ir jādara, reaģējot uz signālu un kāds šis signāls būs, sauc par kompleksu. Motorās reakcijās ir:

a) maņu fāze - no signāla parādīšanās brīža līdz pirmajām muskuļu aktivitātes pazīmēm (parasti tās reģistrē ar EMG, t.i., pēc elektriskās aktivitātes parādīšanās attiecīgajās muskuļu grupās);

b) premotoriskā fāze (elektromehāniskais intervāls - EMI) - no elektriskās muskuļu aktivitātes parādīšanās līdz kustības sākumam. Šis komponents ir visstabilākais un svārstās no 25 līdz 60 ms;

c) motora fāze - no kustības sākuma līdz tās pabeigšanai (piemēram, pirms sitiena pa bumbu).

Sensorās un premotorās sastāvdaļas veido latento reakcijas laiku.

Pieaugot sportiskajām prasmēm, sarežģītās reakcijās samazinās gan sensoro, gan motorisko komponentu ilgums. Taču, pirmkārt, tiek saīsināta sensorā fāze (sportistam nepieciešams mazāk laika lēmuma pieņemšanai), kas ļauj precīzāk, mierīgāk un pārliecinošāk veikt pašu kustību. Tajā pašā laikā neatkarīgi no tā, kā tas saraujas, jums ir jāspēj pietiekami ilgu laiku novērot reakcijas objektu (bumbu, pretinieku utt.). Kad kustīgs objekts nonāk redzes laukā, acis sāk kustēties, it kā to pavadot. Šī acu kustība notiek automātiski, un to nevar brīvprātīgi kavēt vai paātrināt (tomēr šādi pētījumi ar augstas klases sportistiem vēl nav veikti:

varbūt viņi zina, kā to izdarīt). Apmēram 120 ms pēc izsekošanas acs kustības sākuma notiek paredzams galvas pagrieziens aptuveni līdz vietai telpā, kur objekts pārvietojas un kur to var “pārtvert”. Arī galvas pagriešana notiek automātiski (pat cilvēkiem, kuri neprot tvert bumbu), bet, ja vēlas, to var kavēt. Ja galvas pagriezienam nav laika notikt un vispār, ja kustīga objekta novērošanas laiks ir īss, reakcijas panākumi samazinās (53. att.).

Sarežģītās reakcijās liela nozīme kļūst spējai paredzēt pretinieka darbības (piemēram, bumbas vai ripas sitiena vai metiena virzienu un raksturu); Šādu prasmi sauc par paredzēšanu, un atbilstošās reakcijas sauc par paredzamajām.

Kas attiecas uz reakcijas motorisko fāzi, tās ilgums dažādiem tehnisko darbību variantiem ir atšķirīgs. Piemēram, bumbas noķeršanai nepieciešams vairāk laika nekā sitienam. Handbola vārtsargiem ir atšķirīgs kustības ātrums, aizsargājot dažādus vārtu stūrus, tāpēc arī attālumi, no kuriem viņi var veiksmīgi atvairīt metienus, ir atšķirīgi. dažādos sektoros vārti (6. tabula, Vo A. Goluhu, pārskatīts) Attālumus, no kuriem vairs nevar noķert vai atspīdēt bez iepriekšēja brīdinājuma, dažreiz sauc par “mirušo zonu”.

Līdzīgi modeļi pastāv arī citās sporta spēlēs.

No visām spēlējamajām kustībām videospēlēs lēkšana ir visnoslēpumainākā. Lieliskākā un nenovērtētākā. Lai to pilnībā izprastu, apskatīsim tā palēnināto versiju.

1. Spēlētājs ir miera stāvoklī: tas ir stāvoklis, kurā spēlētājs staigā, skrien utt.

2. Spēlētājs nospiež pašreizējā lēciena pogu. Reakcijai jāseko nekavējoties, jo daudzi lēcieni spēlē ir bīstami. Dažos gadījumos jums var būt nepieciešams atskaņot īsu animāciju, taču šai animācijai ir jābūt pēc iespējas īsākai.

3. Pārliecinieties, ka spēlētājs ātri sasniedz maksimālo augstumu. A: Ja spēlētājam ir iespēja veikt dubultlēcienu, ļaujiet viņam nospiest taustiņu īsi pirms lēciena augšdaļas sasniegšanas.

4. Kritums - lec pretējā virzienā. Nepadariet kritienu pārāk ilgu, pretējā gadījumā spēlētājam tas šķitīs nereāls. Koordinējiet lēcienus ar metriku. Piezemējoties spēlētājam ir jānolaižas un nekur nedrīkst pārvietoties! Ja vien viņš nav tādu bonusu iespaidā, kas padara iespējamu slīdēšanu.

5. Piezemēšanās var aizņemt nedaudz ilgāku laiku nekā 2. posms, taču tas ir nepieciešams, lai nodrošinātu, ka spēlētājs jūtas pārliecināts un stabils. Es neesmu reālistisku lēcienu cienītājs, kas izraisa nokrišanu no platformām. Šis ir piemērs, kur “spēļu fizika” ir labāka par reālās pasaules fiziku.

Parunāsim nedaudz par fiziku. Vai spēlē ir jāīsteno visi fizikas likumi, vai tomēr labāk izmantot spēles fiziku? Vai arī atteikties no fizikas pavisam? Un jūs labāk zināt, ko atbildēt!

Nedzenieties pēc absolūtās fizikas, jo visi tās likumi vēl nav izpētīti. Jebkurā gadījumā uz mūsu laika mašīnām nav iespējams ieviest reālu fiziku, tās ir pārāk vājas. Bet ir pilnīgi iespējams radīt reālismu. Bet atcerieties, ka daudzām spēlēm tas nav nepieciešams. Dažām spēlēm ir dažādas pievilcības vērtības dažādiem objektiem!

Programmētāji cenšas visu iespējamo, lai fizika spēlēs būtu līdzīga fizikai patiesībā. Bet tomēr kustības ātrums, lēkšana un sadursmes vienmēr jūtas labāk, ja noskaņojas uz spēli. Galu galā lielākā daļa cilvēku nevar lēkt augstāk par vidukli, nemaz nerunājot par divreiz augstāku lēcienu, kas bieži tiek īstenots platformeros.

Ko darīt, ja spēle notiek kosmosā? Vai arī tas notiek uz planētas ar zemu vai augstu gravitāciju? Vai jūs varat veikt spēcīgus lēcienus? Jums tas viss ir jāizdomā pirms laika, lai spēles fizika būtu pareiza. Fizikas maiņa izstrādes laikā var radīt briesmīgas problēmas.

Labi, atgriezīsimies pie lēkšanas. Tie bija vispopulārākie 16 bitu dienās. Pēc maniem aprēķiniem, ir pieci galvenie lēcienu veidi:


Viens lēciens: Spēlētājs vienreiz lec augstu vai tālu.

Dubultlēkšana: otrā vertikālā vai tāllēkšana pirmajā laikā.

Trīssoļlēkšana: Trešais lēciens, ko var veikt pēc otrā lēciena. Parasti nepieciešama atsitiena virsma.

Automātisks lēciens: automātiski pārvar šķērsli, kad spēlētājs tam tuvojas.

Atlēciens: Lēkt pa sienu, var atlēkt no tās pretējā virzienā, bet, ja nelielā attālumā atrodas siena, tad atkal var atsities pret pretējo sienu. Tādā veidā jūs varat uzkāpt augstās ēkās.

Pat tad, kad spēlētājs ir lēcienā, jums ir jāatrisina vairākas problēmas. Dažās spēlēs lēciens ir reāls, un spēlētāji nevar mainīt lidojuma trajektoriju. Citās spēlēs lēciena attālums un augstums ir atkarīgs no tā, cik ilgi turat nospiestu lēciena taustiņu.

Spēlējot platformeri, es atklāju interesantu lietu. Spēlētāji kļūst ļoti nervozi, kad viņi nolec tieši no platformas malas un nolaižas tieši uz platformas malas. Praktizējiet visus lēcienus tā, lai spēlētājs piezemētos, nolēktu nedaudz prom no malas un piezemētos mazliet tālāk no malas. Es to saucu par saglabāšanas zonu.

Mazām un kustīgām platformām pārliecinieties, vai spēlētājam ir vieta piezemēties.

Kad spēlētājs sāk nervozēt, viņš sāk bieži lēkt. Ja vieta, kur viņiem vajadzētu nolaisties, ir pārāk maza, viņi mirst. Saglabājiet patiešām sarežģītos lēcienus uz mazām platformām mīklu ekspertiem (parasti spēles beigas).

Raksti par tēmu