移動とジャンプの最大の能力。 スピードの質に関する生体力学的な特徴。 運動反応の生体力学的側面

風の速さで加速し、途中のすべての障害を乗り越え、数秒で地球上の別の地点に到着します...今日、たとえ100分の1であっても、私たちの昔の子供時代を満たす機会があります。夢。 おとぎ話は現実になる可能性があり、人類の最近の発明、ジョリージャンパーが私たちを助けます。 ジャンパーは曲がった竹馬のように見え、所有者は非常に素早く移動し、非常に高くジャンプすることができます。 そんな竹馬で開発できるスピードについてお伝えしていきますが、その前にその起源について少し触れておきます。

アメリカはこのスポーツの発祥の地と考えられています。 ここでは、1954 年に初めて、2 人のアメリカ人、ビル ガフニーとトム ウイベロがバネ付きの特殊な竹馬を考案しました。 この発明は当時、特に普及しませんでした。 そしてわずか半世紀後、ドイツのアレクサンダー・ボックによって正式に特許が取得されました。 その後、多くの企業がこの竹馬を生産し始め、世界中で人気になりました。 アレクサンダー・ボクに敬意を表して、ジャンパーは当初どこでも「ボク」と呼ばれていましたが、その後、ジャンパーを製造する各会社が独自の名前を「ボク」に割り当てました。 最初のジャンパーは中国からロシアに輸入され、ジョリージャンパー社によって製造されたため、そう呼ばれています。

ジョリージャンパーのデザインはとてもシンプルです。 支柱はグラスファイバー製のスプリングをベースとしています。 そこにすべてのエネルギーが集められ、押されたときにジャンパーの速度を高めることができます。 スピード自体に関しては。 ジョリージャンパーは、その高速性と高いジャンプ力で有名です。 そうです、ジャンパーを着用すると最大時速 32 km の速度で走ることができます。 現在までの記録は時速40kmです。 ジャンパーのジャンプの高さは2メートル以上です。 同時に、ジョリージャンパーで実行できるアクロバティックなスタントも数多くあります。 ジャンプ記録には次のようなものがあります。

大人のジャンパーの最大ジャンプ高は 2.70 m (ロシア選手権の公式記録) です。
大人用ジャンパーの最大ジャンプ距離は 6 m (シングルジャンプ) までです。
子供用ジャンパーの最大ジャンプ高さは 1.65 m (ロシア選手権の公式記録) です。
子供用ジャンパーの最大ジャンプ距離は 4 m (シングルジャンプ) までです。
大人のジャンパーの最大ジャンプ距離は 11.7 m (三段跳び、ロシア選手権の公式記録) です。
大人用ジャンパーの最大ジャンプ距離は 17 m (三段跳び) までです。

動きの調整がまだ完全に形成されていない10歳からジャンパーのトレーニングを始めるのが最も簡単で最善です。 しかし、とうに20代を過ぎたとしても絶望しないでください。 ジョリージャンプは何歳からでも学ぶことができます。 転倒に備えて忍耐強く待つ必要があります。すぐにスーパーマンが驚異的なスピードで空気を切り裂いているように感じるでしょう。 このスポーツをプレイするときは、ヘルメット、膝パッド、肘パッドなどの保護具について常に覚えておくことが重要です。

ジョリージャンパーの利点:

- 心臓および循環系の活性化;
- 組織への酸素供給を改善します。
- 効率的なエネルギー燃焼(害を及ぼすことなく減量を促進します)。
- 関節へのストレスを最小限に抑えながら脚の筋肉を改善します。

時速 30 ~ 40 km のジャンパー速度は忘れられない飛行感覚です。楽しんで体に効果をもたらします。

迅速性- 重大な外部抵抗や筋肉の働きの複雑な調整がない場合に実行される緊急運動反応および高速動作に対する個人の特有の運動能力。 神経プロセスの速度特性に関連した速度発現の生理学的メカニズムは、中枢神経系 (CNS) と末梢神経筋装置 (NMA) の多機能特性として表されます。

現代のすべての職業が、敏捷性と動きの速さを目標を絞って開発する必要があるわけではありません。 ほとんどの種類の作業活動では、一般的な身体トレーニングの過程で達成されるレベルで十分です。 同時に、経済学者の仕事には高度なスピードの開発が必要です。

速度の発現にはいくつかの基本的な形式があります。

- 単純な運動反応と複雑な運動反応の速度。

- 単一の動作の速度。

- 複雑な(多関節)動きの速度、空間内での体の位置の変化、またはある動作から別の動作への切り替えに関連します。

- 荷降ろし動作の頻度.

専門的な活動では、スピードのさまざまな形の表現(最高速度での人の動き、自分の体を動かすことに関連したさまざまなジャンプ運動など)に対処する必要があります。 速度の発現の複雑な形式は通常、 スピード能力人。

さまざまな形式のスピードを向上させる主な手段は、素早い運動反応、高速かつ頻繁な動きを必要とする練習です。

モーターの反応- これは、特定の動きや動作によって突然現れる信号に対する反応です。

反応時間も違うし 感覚刺激そして反応時間 精神的なプロセス。

1 つではなく、いくつかの同時または連続した刺激が存在する可能性があり、したがって 1 つまたは複数の可能な反応があるため、次のように区別します。 ダウンタイムそして 複雑な反応。複雑な反応は次のように分類されます。 選択反応そして 動いている物体に対する反応。

経済学者の専門的な活動にとって、運動反応の速度は実用上非常に重要です。 専門的な問題を解決する過程で、最小限の時間遅延で信号に応答する必要がある場合があります。 最新の技術システムでは、応答性にも高い要求が課されます。

単純なモーター反応 2 つの主要なコンポーネントがあります。

潜在的 (遅れています)、中枢神経系における運動活動の組織化のあらゆるレベルに存在する遅延によって引き起こされます。 単純な運動反応の潜時を訓練することは事実上不可能であり、スポーツマンシップとは関連しておらず、人のスピードの特徴として捉えることもできません。

モーターの改善により、応答時間が短縮されました。

激しい筋肉運動を行うとき、そのトレーニングを十分に受けている人は、単純な運動反応の時間が短縮され、神経筋系の興奮性が高まります。 訓練が不十分な人では、反応時間が悪化し、中枢神経系の興奮性とIMAの機能状態が低下します。

単純な運動反応の速度を目標に開発するには、最も効果的な 繰り返される、バラバラになるそして 感覚的な方法。

繰り返しこの方法は、訓練された動きを信号に応じてできるだけ早く繰り返すことから構成されます。 このような演習の継続時間は4〜5秒を超えてはなりません。 トレーニングされたエクササイズを 2 ~ 3 シリーズで 3 ~ 6 回繰り返すことをお勧めします。

バラバラになったこの方法は、反応速度とその後の動作の速度をより簡単な条件でトレーニングすることになります。

感覚この方法は、反応速度と時間の微小な間隔を区別する能力との密接な関係に基づいており、10分の1秒、さらには100分の1秒程度の時間を区別する能力を開発することを目的としています。 この方法を使用したトレーニングは 3 つの段階に分かれています。

の上 最初の段階生徒は最高速度で運動課題を実行します。

の上 第2段最初の運動課題の実行は繰り返されますが、生徒は自分の感情に基づいてその実行速度を独自に評価し、その推定値を実際の運動実行時間と比較します。

の上 第三段階あらかじめ決められた異なる速度でタスクを実行することが提案されています。

日常生活でよく遭遇するのが、 複雑な反応、実装には次のことが必要です。

状況を適切に評価する。

モーターに必要な決定を下し、それを最適に実行します。

運動課題を解決するために利用できる選択肢が増えるほど、決定を下すことが難しくなり、反応時間が長くなるということを覚えておく必要があります。 複雑な反応時間の最も大幅な短縮は、そのモーター コンポーネントが改善された場合に観察されます。

スピードを伸ばすための方法論の基本

専門的な活動では、動きや体の位置の変化など、統合的な運動動作を実行する速度が最も重要です。

人が示すことができる最大運動速度は、神経プロセスの速度特性や運動反応の速度だけでなく、動的(速度)強さ、柔軟性、調整、技術の熟練度などの他の能力にも依存します。実行された動きの。 したがって、スピード能力は複雑なモーターの性質です。

専門的な応用アクティビティは、主に 4 つのタイプの高速作業によって特徴付けられます。

非周期的-集中した「爆発的な」努力の一度の現れ。

発進加速- 最小限の時間で最大値を達成することを目標に、ゼロから迅速に速度を上げます。

リモート- 最適な移動速度を維持します。

混合- 指定された 3 種類のスピードワークすべてが含まれます。

スピード能力を開発するには、次の基本条件を満たす練習を行う必要があります。

最高速度で実行する能力。

練習の習熟度は、練習のスピードだけに注意が集中できるようになっている必要があります。

トレーニング中は運動速度を低下させてはいけません。 動きの速度の低下は、この質のトレーニングを中止する必要があることを示しており、この場合、持久力を向上させる取り組みがすでに始まっていることを示しています。

スピード能力開発のリーダーは次のとおりです。 繰り返されたそして 競争手法。

随意運動の速度を上げることを目的としたテクニックでは、主に 2 つの方法が使用されます。 方法論的テクニック:

全体的な動きのスピードを養います。

エクササイズ時の動作の最大速度を決定する要因を分析して改善します。

スピード能力を開発するためのトレーニングでは、働いている筋肉の収縮の速度だけでなく、筋肉の弛緩の速度にも取り組む必要があります。 これは、高速動作で働いている筋肉の急速な弛緩を常に監視し、筋肉を弛緩させる能力そのものを訓練することによって達成できます。

専門的な応用トレーニングでスピード能力を開発する初期段階の主なタスクの 1 つは、特定のエクササイズやアクションを実行することに特化するのではなく、さまざまな手段のかなり大きな武器を使用し、変化させることです。 この目的のために、スピード練習は標準的なものではなく、状況や形式を変えて(屋外やスポーツの試合での使用など)使用する必要があります。

移動速度の向上は 2 つの異なる方法で実現できます。

動作の最大(または最大)速度のレベルを上げる。

働く筋肉の最大筋力を増加させます。

動きの最大速度を大幅に上げることは非常に難しいため、実際には速度を上げるために、2番目の方法、つまり筋力を高める方法が使用されます。 スピード-筋力トレーニングは筋力トレーニング自体と組み合わせて使用​​する必要があります。つまり、動きの速度を向上させるときは、最大筋力のレベルに「依存する」必要があります。

教育やトレーニングのセッションでは、専門的かつ応用的なトレーニングを成功させるために必要なスピードを表現するあらゆる可能な形式を開発する必要があります。 スピードを開発し、スピード能力を向上させる取り組みは、肉体的、感情的、感覚的疲労の状態で行うことはお勧めできないことを常に覚えておく必要があります。

通常、スピードトレーニングは技術的なトレーニングやスピードを重視したトレーニングと組み合わせられ、場合によってはスピード持久力の個々の要素の開発と組み合わせられます。

速度を向上させる手段は非常に多様です。 応用的な身体トレーニングの過程では、動きの速度と速度を向上させるためにさまざまな演習を使用できます。 スポーツ(卓球、バレーボール、バスケットボール、ハンドボール)、陸上競技などで優れた成績を収めます。

独立した演習では、パートナーの有無にかかわらず演習、グループ演習を使用して、動きの速度と速度を開発および向上させることができます。 これらの非常にシンプルで効果的な演習のいくつかを以下に示します。

スピードを伸ばす練習

エクササイズ

投与量

大量破壊兵器

I.P. - 座る、うつ伏せまたは上向きに寝る、横になる、頭を反対方向に向けて寝る

(スタートから様々なポジションから走ります)

2~3分の休憩の後、3~4シリーズで1~1.5分の休憩間隔。 信号に基づいてグループまたは単独でエクササイズを行うことをお勧めします。 時間制御付き

I.P. - ロースタート

(最高速度で走行)

1 ~ 3 シリーズを完了する。 呼吸が完全に回復するまで安静にする

I.P. - ハイスタート

(最高速度で実行中) "移動して")

30メートル走から。 1 ~ 3 シリーズを完了する。 呼吸が完全に回復するまで安静にする

I.P. - ハイスタート

(下り坂の高速走行(15度まで))

30メートル走から。 1 ~ 2 シリーズを完了する。 長距離にわたる移動の最大速度と頻度を達成することを目標とする

I.P. - ランニング

(さまざまな姿勢での動き:前後、左右、上下)

1 ~ 2 分間の休憩の後に、柔軟性とリラクゼーションのエクササイズを含む 2 ~ 3 シリーズを実行します。

I.P. - しゃがむ強調

(四つん這いで可能な限り高速で移動する)

駅伝などで競争力のあるパフォーマンスを目指してください

I.P. - ああ、手のひらを合わせます

(最大周波数で組まれた二つの手のひらのリズミカルな動き)

動きは、左右、上下、または 3 ~ 4 回の円を描くように実行できます。 腕をまっすぐに伸ばします。 呼吸は恣意的である

I.P. - o.s.、手に縄跳びを

(リズミカルな縄跳び)

定期的に試す "スクロール" 1 回のジャンプで手で複数回縄跳びをする。 徐々に手の回転速度を上げていきます

I.P. - ああ、ベルトに手をかけます

(縄跳びは二人のパートナーによって回転します)

ロープの回転が周期的に加速されます。 通常のペースで 3 ~ 4 回のジャンプ + 加速したペースで 1 ~ 3 回ジャンプを実行する

I.P. - ああ、ボールを手に

(パートナーが投げたボールを打つ、 「守る」条件付き 「ゲート」または空白の壁の近くのセクター)

全員が 10 回投げます。 条件付きでエクササイズを実行します。腕のみ、脚のみ、腕と脚を使用します。 徐々に投球距離を縮め、投球速度を上げる

I.P. - パートナーと向き合って立ち、手をパートナーの手のひらの下に置きます

(パートナーの手の甲を手のひらでたたきます)

最大限のスピードで実行します。 このエクササイズは、パートナーと役割を変えてゲームとしても使用できます。 「叩きつけられた」彼の手の甲にあなたの手のひらを当てて - ポイントを獲得しました

I.P. - 向かい合って立ち、パートナーの両手はお腹の高さで手のひらを上に向けます。 「主導的」-その上

(自分の手のひらを相手の手のひらでたたきます)

試す "捕獲"あなたの手にあるコイン(トークン)。 ゲーム形式でエクササイズを行うことをお勧めします

(パートナーが投げたボールからの逸脱)

全員が 10 回投げます。 徐々に距離を縮めたり、投げる速度を上げたりします。 運動は屋外ゲームの形で行うことができます

I.P. - ランニング

(最大限の頻度と速度で階段を駆け上がる)

運動はスタジアム内の階段で行われます

(一本立ち走り幅跳び)

アプローチまたはランからエクササイズを実行します。 2 ~ 4 シリーズを完了する

I.P. - 脚を肩幅に曲げ、腕を後ろに伸ばす

(複数回ジャンプ (3 回転、5 回転、10 回転))

片足または両足で運動を行います。 2 ~ 3 シリーズを完了する。 呼吸のリズムを監視する

(等間隔に配置された陸上のハードルを飛び越える)

高さ76~100cmの柵を5~6枚飛び越える。 にインストールして実行します "インスタント"反発

I.P. - スタンドに立ち、足を肩幅に広げて半分曲げ、腕を後ろに置きます

(高さ 30 ~ 60 cm のスタンドから飛び降り、続いて "インスタント"飛び上がりながら離陸します)

このエクササイズには、かなり優れたスピードと強度のフィットネスが必要です。 ジャンプやスプリント運動の事前トレーニング後に運動を実行します。 1~3シリーズを完了する

100メートル走に向けた練習

エクササイズ

投与量

大量破壊兵器

一般的なウォームアップ:

1. スロージョギング

呼吸に注意してください

2. 一般的な開発演習

4 ~ 6 つの演習を実行する

3. 脚と骨盤の筋肉を伸ばすエクササイズ

可動範囲を監視する

4. 特別なランニング練習

腰を高くして走る

積極的に手を使って作業しましょう。 より高い股関節伸展を生み出す

すねを後ろにむち打ちしながら走る

脚を積極的に動かし、ゆっくりと前に進みます

ミンチラン

手はリラックスしている

まっすぐな脚で走る

ベルトに手をかけます。 脚はまっすぐです。 後ろに傾いた

足から足へジャンプ

腰をもっと伸ばす

片足でジャンプする

かかとからつま先までのプッシュオフ

特別なウォームアップ:

1. 加速して走る

徐々に走行速度を上げていきます

2. 高いスタートからテクニックへのランニング

発進加速度を監視する

3. スタートからチームに向けて全力で走る

1~2分休憩

4. スタートから「先頭」の後ろを全力で走る

2~3分休憩

5. 繰り返し走行

ランニング速度は、最大速度の 80% から始めて、毎週徐々に上げていく必要があります。 3~5分休憩

6. カウンタリレー

3~4分休憩

7. 速く走る

腕と脚のリズミカルで緩い調整された動作と全体的なランニングテクニックを監視します。 走行間の休憩は4〜6分

8. 速く走る

走行距離の制御により、走行時間を制御します。 徐々に走るスピードを上げる

パワートレーニング:

1. バーベルを持って、またはパートナーに肩を担いでハーフスクワット

より準備ができている生徒は、半分しゃがんだ状態から飛び上がることができます。 2~3話作る

2. 腹筋を鍛えるエクササイズ

2 ~ 3 つの演習を実行する

ヒッチ:

1. 動作が遅い

呼吸は任意です

2. リラクゼーションと呼吸法

動きの激しさを監視します。 呼吸は恣意的である

>>OBZD:体育・スポーツの授業

セクションIII

定期的な体育やスポーツは必須です 健康ライフスタイル。

学童の体は複雑な発達システムであり、その適切な成長のためには、屋外ゲーム、体育、スポーツ、そして硬化手順が必要です。

レッスン内容 レッスンノートサポートフレーム レッスンプレゼンテーション加速手法 インタラクティブテクノロジー 練習する タスクと演習 セルフテスト ワークショップ、トレーニング、ケース、クエスト 宿題 ディスカッションの質問 学生からの修辞的な質問 イラスト オーディオ、ビデオクリップ、マルチメディア写真、絵、グラフィックス、表、図、ユーモア、逸話、ジョーク、漫画、たとえ話、ことわざ、クロスワード、引用符 アドオン 抄録記事 好奇心旺盛なベビーベッドのためのトリック 教科書 基本および追加の用語辞典 その他 教科書と授業の改善教科書の間違いを訂正する教科書の断片の更新、授業の革新の要素、古い知識を新しい知識に置き換える 教師専用 完璧なレッスン年間のカレンダー計画、方法論的な推奨事項、ディスカッション プログラム 総合的な授業

1.スピード品質に関する合意

スピードの資質は、与えられた条件下で最小限の時間内に運動動作を実行する能力によって特徴付けられます。 作業時間は短く、疲労は生じないと想定されます。

速度の性質の発現には、次の 3 つの主な (基本的な) タイプを区別するのが通例です。

1) 単一動作の速度 (外部抵抗が低い場合)。

2)動きの頻度。

3) 潜在的な反応時間。

単一の移動速度、移動頻度、および個人間の反応潜時の間には、相関関係はほとんどありません。 たとえば、反応が非常に速いのに動作が比較的遅い場合や、その逆の場合もあります。 これを念頭に置いて、速度特性の基本的な種類は互いに比較的独立していると彼らは言います。

実際には、速度の性質が複雑に現れるのが通常です。 したがって、短距離走では、結果はスタート時の反応時間、個々の動作の速度 (押し出し、サポートされていない段階で腰を合わせる)、およびステップの頻度によって決まります。 全体的で複雑に調整された動きで達成される速度は、アスリートの速度の質だけでなく、他の理由にも依存します(たとえば、走る速度は歩幅に依存し、さらに歩幅の長さに依存します)。したがって、これはスピードの質を間接的に特徴付けるだけであり、詳細な分析により、最も指標となるのはスピードの質の発現の基本的な形式であることがわかります。

周期的な動きの場合、動きの速度は動きの頻度と 1 サイクルで移動する距離 (「ステップ」の長さ) によって直接決まります。

f=周波数 l-ステップ長

スポーツの資格が増加すると(その結果、最大移動速度が増加すると)、原則として、移動速度を決定する両方の要素が増加します。 ただし、スポーツによっては異なります。 たとえば、スケートでは「歩幅」を長くすることが主に重要ですが、水泳では両方の要素がほぼ同じように重要です。 同じ最大歩行速度を仮定すると、アスリートが異なれば、歩幅と頻度に大きな違いが生じる可能性があります。

2. スピードダイナミクス

速度ダイナミクスは、移動体の速度の変化、つまり次の形式の関数です。 v= f(t) または v= f(), ここで、v は速度、 t - 時間、l - パス、 f- 機能的依存の兆候。

スポーツには、最高速度が必要な 2 種類のタスクがあります。 最初のケースでは、最大瞬間速度を示す必要があります(ジャンプの場合 - 離陸の瞬間、投げの場合 - 発射体を解放するときなど)。 この場合、速度のダイナミクスはアスリート自身によって選択されます(たとえば、動き始めるのを少し速くしたり、遅くしたりすることができます)。 2 番目のケースでは、動作全体を最大速度で (最小時間で) 実行する必要があります (例: 短距離走)。 ここでも、結果は速度ダイナミクスに依存します。 たとえば、短距離走では、開始加速の特定のセグメントでの瞬間速度がその人にとって最大になるような試みで最良の結果が得られます。

最大速度で実行される多くの動作では、2 つの段階が区別されます: 1) 速度の増加 (開始加速)、2) 速度の相対的な安定化 (図 49)。 最初の段階の特性は開始加速であり、2番目の段階は距離の速度です。 したがって、スプリントの速度曲線は次の方程式で表すことができます。

v(t)=v m (1-e -kt)

どこ v(t) - 時間 t における速度値 , v - 最大速度値; e-自然対数の底。 発進加速時の加速を特徴付けるk個のパラメータ。 値が大きいほど に、アスリートが最高速度に達する速度が速ければ速いほど。 価値観 vm そして 互いに相関関係はありません。 言い換えれば、「自分の」最高速度をすぐに得る能力と高速で移動する能力は比較的独立しています。 実際、最も強いスプリンターは、初心者とほぼ同じ時間、つ​​まりスタートから離れた瞬間から 5 ~ 6 秒で最大走行速度に達します。 良好な発進加速と低速走行が可能であり、またその逆も可能です。 スポーツによっては、始動加速が主なもの(バスケットボール、テニス、ホッケー)、距離の速さだけが重要なスポーツ(走り幅跳び)、両方が重要なスポーツ(短距離走)もあります。

3. 力の変化率(力勾配)

「速度」という言葉は、空間内での物体やその部分の位置の変化の速度だけでなく、他の指標の変化の速度も表すのに使用されます(たとえば、温度の変化の速度について話すことができます) )。 人が一度の試みで発揮する行動力は常に変化します。 これには、力の変化率、つまり力の勾配を研究する必要があります。 力の勾配は、可能な限り短い時間で「爆発的に」大きな力を発揮する必要がある動作を研究する場合に特に重要です。 数学的には、力の勾配は力の 1 次導関数に等しくなります。

時間によって:

単一の「爆発的な」力とその後の即時緩和の力の成長曲線は、図に示す形式になります。 50. 力の勾配を数値的に特徴付けるには、通常、次の指標のいずれかが使用されます。

1) 最大値の半分に等しい力に達するまでの時間。

多くの場合、この指標は力勾配と呼ばれます (この使用法は簡潔であるため便利ですが、完全に正確ではありません)。

2) 割り算の商 Fミックス/ tmax。 この指標はスピード強度指数と呼ばれます。 これは図の角度の正接に等しくなります。 50.

自分の体を動かすことについて話している場合

アスリート(発射体ではなく)の場合、いわゆる反応性係数を使用すると便利です(Yu. V. Verkhoshanskyによると)。

Fmax/ tmax * 重さスポーツ選手の体

力の展開速度は、速い動きにおいて大きな役割を果たします。 その実際的な重要性は、2 人のアスリート A と B による力の発現曲線を示す図 51 から容易に理解できます。アスリート A は最大力が大きく、力の勾配が小さいです。 逆に、選手 B では力の勾配が大きく、最大筋力能力が小さい。 長時間の移動に向けて ( t> t3 ) 両方のアスリートが最大限の力を発揮できた場合、より強いアスリート A が有利になります。動作を実行する時間が非常に短い場合 (図 51 の t 1 未満)、有利な点は A 側にあります。選手Bさん

運動スキルが向上すると、通常、動作に必要な時間が短縮されるため、力勾配の役割がより重要になります。

最大強度に達するまでに必要な時間 ( tmax )、約 300 ~ 400 ミリ秒です。 多くの動きにおいて、作用力が現れるまでの時間ははるかに短くなります。 たとえば、最強の短距離選手のランニングの踏み切りは 100 ミリ秒未満、走り幅跳びの踏み切りは 150 ~ 180 ミリ秒未満、走り高跳びの踏み切りは 250 ミリ秒未満、最後の努力はやり投げでは-約150ミリ秒など。これらすべての場合において、アスリートには最大の力を発揮する時間がなく、達成される速度は力の勾配に大きく依存します。 たとえば、スタンディングジャンプの高さと反応性係数の間には非常に大きな相関関係があります(同じ体重で、より短い時間でより大きな反発力を発現できるアスリート)がより高くジャンプします。

4. 強さとスピードの質の間のパラメトリックおよびノンパラメトリックな関係

アスリートが同じ動作を複数回実行する場合(たとえば、ある場所から砲丸投げをする場合)、各試行で最高の結果を示そうとすると、運動タスクのパラメータ(特にショットの重さ)が変化します。 、ショットに適用される作用力の大きさ、および核の放出の速度は、パラメトリック依存関係によって相互に関連付けられます。

トレーニングの影響下で、パラメトリックな力と速度の関係はさまざまな形で変化する可能性があります。 これは、アスリートが使用したトレーニングツールと方法によって決まります (図 52)。

重要なのは、平均的な抵抗(実際のスポーツ条件におけるそのような抵抗は、自分の身体や発射物の重量と質量など)での動作中の速度の増加が、筋力の増加の異なる比率で発生する可能性があることです。および速度の質: 場合によっては (図 52、A) - 速度の質の増加による (v mm) b その他 (図 52、B) - 強度の質の増加による ( F mm ).

スピード指標を高めるどの方法がトレーニングにおいてより有益であるかは、多くの理由 (アスリートの年齢、経験、スポーツの種類など) によって決まりますが、特に抵抗の量 (% 単位) によって決まります。 F mm )、アスリートはこれを克服しなければなりません。それが大きいほど、筋力の質を高めることがより重要になります。 これは、特にアスリートの強さの性質の指標間のノンパラメトリックな依存関係の値によって確認されます。 ( F mm) そして動きの速さ ( vT) 異なる抵抗値で。 したがって、実験の 1 つ (Yu. I. Smirnov) では、相関係数は同等でした。重りなし - 0.131、重り 1 kg あり - 0.327、重り 3 kg あり - 0.630、重り 8 kg あり - 0.824。

したがって、克服できる抵抗の量が大きいほど、トレーニングのスピードを上げることがより有益になります。 (rt) 強度指標の増加による

5. 運動反応の生体力学的側面

運動反応には単純なものと複雑なものがあります。 単純な反応とは、以前に知られていた (突然現れた) 信号に対する、以前に知られていた動きによる反応です。 例としては、人影に向けての高速ピストル射撃、走り出しなどが挙げられます。その他すべてのタイプの反応 - 何もない場合

信号に応答して正確に何を行う必要があるかはわかっており、この信号がどのようなものであるかを複雑と呼びます。 運動反応には次のようなものがあります。

a)感覚相 - 信号が現れた瞬間から筋肉活動の最初の兆候まで(通常、それらはEMGによって、つまり、対応する筋肉群の電気活動の出現によって記録されます)。

b) 運動前相(電気機械的間隔 - EMI) - 電気的な筋肉活動の出現から運動の開始まで。 このコンポーネントは最も安定しており、その範囲は 25 ~ 60 ミリ秒です。

c) モーター段階 - 動きの開始から完了まで (たとえば、ボールを打つ前)。

感覚成分と運動前成分は潜在的な反応時間を形成します。

運動スキルが向上するにつれて、複雑な反応における感覚要素と運動要素の両方の持続時間が短縮されます。 しかし、まず第一に、感覚段階が短縮され(アスリートが決定を下すのに必要な時間が短縮され)、動作自体をより正確に、落ち着いて、自信を持って実行できるようになります。 同時に、それがどのように収縮するかに関係なく、反応の対象(ボール、対戦相手など)を十分な時間観察できる必要があります。 動く物体が視野に入ると、それに追随するかのように目も動き始めます。 この眼球運動は自動的に行われ、自発的に抑制したり加速したりすることはできません(ただし、そのような研究は、トップクラスのアスリートに対してはまだ行われていません。

おそらく彼らはその方法を知っているでしょう)。 追跡眼球運動の開始から約 120 ミリ秒後、物体が移動し、それを「傍受」できる空間内のほぼ場所に向けて、予期的な頭の回転が発生します。 頭を回転させることも自動的に行われます (ボールをキャッチするのが苦手な人でも) が、必要に応じて禁止することもできます。 首を回す時間がない場合、また一般に移動物体の観察時間が短い場合、反応の成功率は低くなります (図 53)。

複雑な反応では、相手の行動 (たとえば、ボールやパックの打撃や投げの方向と性質) を予測する能力が非常に重要になります。 このようなスキルは予期と呼ばれ、対応する反応は予期と呼ばれます。

反応の運動フェーズに関しては、その持続時間は技術的なアクションのバリエーションによって異なります。 たとえば、ボールを打つよりも、ボールをキャッチする方が時間がかかります。ハンドボールのゴールキーパーは、ゴールのさまざまなコーナーを守るときの移動速度が異なるため、シュートをうまく弾くことができる距離も異なります。ゴール (表 6、Vo A. Goluhu、改訂) 予期せずにボールをキャッチしたり反射したりできない距離は、「デッド ゾーン」と呼ばれることがあります。

同様のパターンは他のスポーツ ゲームにも存在します。

ビデオゲームでプレイ可能なすべての動きの中で、ジャンプは最も謎に満ちています。 最も素晴らしく、最も過小評価されている。 それを完全に理解するために、スローモーション バージョンを見てみましょう。

1. プレイヤーが静止している状態: プレイヤーが歩いたり、走ったりしている状態です。

2. プレーヤーは現在のジャンプのボタンを押します。 ゲーム中の多くのジャンプは危険を伴うため、即座に反応する必要があります。 場合によっては、短いアニメーションを再生する必要があるかもしれませんが、このアニメーションはできるだけ短くする必要があります。

3. プレーヤーがすぐに最大の高さに達するようにします。 A: プレイヤーが 2 段ジャンプできる場合は、ジャンプの頂点に到達する直前にキーを押せるようにしてください。

4. 落ちる - 反対方向にジャンプします。 フォールをあまり長くしすぎないでください。そうしないと、プレイヤーはそれが非現実的であると感じてしまいます。 ジャンプをメトリクスに合わせて調整します。 着地するときは、プレイヤーは着地し、どこにも移動してはなりません。 スライディングを可能にするボーナスの影響下にない限り。

5. 着陸にはステージ 2 よりも少し時間がかかる場合がありますが、これはプレーヤーが自信を持ってしっかりしていると感じるために必要です。 私は台から落ちてしまうようなリアルなジャンプは好きではありません。 これは、「ゲームの物理学」が現実世界の物理学より優れている例です。

物理学について少し話しましょう。 すべての物理法則をゲームに実装する必要がありますか、それともゲーム物理学を使用する方が良いでしょうか? それとも物理学を完全に諦めますか? そして、何と答えるべきか知っておくとよいでしょう。

絶対的な物理法則はすべてまだ研究されていないため、絶対的な物理学を追い求めないでください。 いずれにせよ、現代のマシンでは実際の物理学を実装することは不可能です。マシンは弱すぎます。 しかし、リアリズムを作り出すことは十分に可能です。 ただし、多くのゲームではこれが必要ないことに注意してください。 一部のゲームでは、オブジェクトごとに異なる魅力値が設定されています。

プログラマーは、ゲーム内の物理学を現実の物理学と同様にするために最善を尽くします。 それでも、ゲームに合わせて調整すると、移動速度、ジャンプ、衝突の感触が常に良くなります。 結局のところ、ほとんどの人は腰より高くジャンプすることはできず、ましてやプラットフォーマーでよく実装されている身長の 2 倍をジャンプすることはできません。

ゲームが宇宙で行われたらどうなるでしょうか? それとも、重力が低い惑星または重力の高い惑星で起こりますか? 力強いジャンプができるでしょうか? ゲームの物理学を正しく理解するには、これらすべてを事前に理解する必要があります。 開発中に物理を変更すると、重大な問題が発生する可能性があります。

さて、ジャンプの話に戻りましょう。 これらは 16 ビットの時代に最も人気がありました。 私の計算によると、ジャンプには主に 5 つのタイプがあります。


シングルジャンプ:プレイヤーは一度高くまたは長くジャンプします。

ダブルジャンプ: 最初の垂直ジャンプまたは幅跳びの 2 回目。

トリプルジャンプ:2回目のジャンプの後に実行できる3回目のジャンプ。 通常は反発面が必要です。

自動ジャンプ:プレイヤーが障害物に近づくと自動的に障害物を乗り越えます。

バウンスジャンプ: 壁にジャンプすると反対方向に跳ね返りますが、近距離に壁がある場合は再び反対側の壁に向かって跳ね返ることができます。 このようにして高い建物に登ることができます。

プレーヤーがジャンプしているときでも、解決しなければならない問題がいくつかあります。 一部のゲームでは、ジャンプが現実的であり、プレイヤーは飛行経路を変更できません。 他のゲームでは、ジャンプの距離と高さは、ジャンプ キーを押し続ける長さによって決まります。

プラットフォーマーをプレイしていたら、面白いことを発見しました。 プラットフォームの端からすぐにジャンプして、プラットフォームの端に着地するとき、プレーヤーは非常に緊張します。 プレイヤーが着地、エッジから少し離れてジャンプ、エッジから少し離れて着地するように、すべてのジャンプを練習します。 私はこれをセーブゾーンと呼んでいます。

小さくて動くプラットフォームの場合は、プレイヤーが着地できるスペースがあることを確認してください。

プレーヤーが緊張し始めると、頻繁にジャンプし始めます。 着地する場所が狭すぎると死んでしまいます。 小さなプラットフォームでの本当に難しいジャンプは、パズルの専門家のために保存してください (通常はゲームの終わり)。

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