Maksimum hareket etme ve atlama yeteneği. Hız niteliklerinin biyomekanik özellikleri. Motor reaksiyonların biyomekanik yönleri

Rüzgâr hızıyla hızlanmak, yoldaki tüm engelleri aşmak, saniyeler içinde kendinizi dünyanın başka bir noktasında bulmak... Bugün, yüzde biri de olsa eski çocukluğumuzu yaşama fırsatı var. rüya. Bir peri masalı gerçeğe dönüşebilir ve insanlığın son icadı bu konuda bize yardımcı olacaktır: Jolie Jumper. Jumper'lar kavisli uzunluğa benzer ve sahiplerinin çok hızlı hareket etmesine ve çok yükseğe zıplamasına olanak tanır. Bu tür ayaklıklar üzerinde geliştirilebilecek hızı size anlatacağız ama önce biraz köken tarihine değineceğiz.

Amerika bu sporun doğduğu yer olarak kabul ediliyor. Burada ilk kez 1954'te iki Amerikalı Bill Gaffney ve Tom Uivero yaylı özel ayaklıklar geliştirdiler. Bu buluş o yıllarda pek yaygınlaşmadı. Ve sadece yarım yüzyıl sonra resmi olarak Alman Alexander Bock tarafından patenti alındı. Bundan sonra birçok firma bu direkleri üretmeye başladı, tüm dünyada popüler oldu. Alexander Bok'un onuruna, kazaklar başlangıçta her yerde "boks" olarak adlandırılıyordu, daha sonra onları üreten her şirket kendi adını "boks" olarak atadı. İlk jumper'lar Çin'den Rusya'ya ithal edildi ve burada Jolly Jumper şirketi tarafından üretildi, bu yüzden onlara bu adı veriyoruz.

Jolie jumper'ların tasarımına gelince, çok basit. Ayaklıklar fiberglas bir yaya dayanmaktadır. Tüm enerjinin toplandığı yer burasıdır, bu da basıldığında atlama tellerinde daha fazla hız geliştirmeyi sağlar. Hızın kendisine gelince. Jolie atlayıcıları yüksek hızları ve yüksek atlamalarıyla ünlüdür. Doğru, atlayıcılar 32 km/saat'e kadar hızlarda koşmanıza olanak tanır. Bugüne kadar rekor 40 km/saat olarak belirlendi. Jumper'larla yapılan atlamanın yüksekliği 2 metreden fazladır. Aynı zamanda jolie jumper'larda gerçekleştirilebilecek pek çok akrobatik gösteri var. Bazı atlama kayıtları not edilebilir:

Yetişkin atlayıcıların maksimum atlama yüksekliği 2,70 m'dir (Rusya şampiyonasının resmi rekoru).
Yetişkin atlayıcıların maksimum atlama uzunluğu 6 m'ye kadardır (tek atlama).
Çocuk atlayıcılarındaki maksimum atlama yüksekliği 1,65 m'dir (Rusya şampiyonasının resmi rekoru).
Çocuk atlayıcılarının maksimum atlama uzunluğu 4 m'ye kadardır (tek atlama).
Yetişkin atlayıcıların maksimum atlama uzunluğu 11,7 m'dir (üç adım atlama, Rusya Şampiyonası'nın resmi rekoru).
Yetişkin atlayıcıların maksimum atlama uzunluğu 17 m'ye kadardır (üçlü atlama).

Hareketlerin koordinasyonunun henüz tam olarak oluşmadığı 10 yaşında jumper eğitimine başlamak en iyi ve en kolay yoldur. Ancak yirmili yaşlarınızı çoktan geçtiyseniz umutsuzluğa kapılmayın. Jolie atlamasını her yaşta öğrenebilirsiniz. Düşmelere hazırlıklı olmanız ve sabırlı olmanız gerekiyor; kısa süre sonra kendinizi çılgın bir hızla havayı kesen bir süpermen gibi hissedeceksiniz. Bu sporu yaparken koruyucu ekipmanı her zaman hatırlamak önemlidir: kask, dizlikler, dirseklikler vb.

Jolie jumper'ların faydaları:

- kalp ve dolaşım sisteminin aktivasyonu;
- dokulara oksijen tedarikinin iyileştirilmesi;
- verimli enerji yakımı (herhangi bir zarar vermeden kilo kaybına katkıda bulunur);
- Eklemlere minimum baskı uygulayarak bacak kaslarının iyileştirilmesi ve çok daha fazlası.

30-40 km/saatlik atlama hızı unutulmaz bir uçma hissidir - eğlenin ve vücudunuza fayda sağlayın!

Hız- Bir kişinin acil motor reaksiyonları ve önemli bir dış direnç ve kas çalışmasının karmaşık koordinasyonu olmadan gerçekleştirilen yüksek hızlı hareketler için özel motor yeteneği. Sinir süreçlerinin hız özellikleriyle ilişkili hızın tezahürüne ilişkin fizyolojik mekanizma, merkezi sinir sisteminin (CNS) ve periferik nöromüsküler aparatın (NMA) çok işlevli bir özelliği olarak sunulur.

Modern mesleklerin tümü, çevikliğin ve hareket hızının hedefli olarak geliştirilmesini gerektirmez. Çoğu iş faaliyeti türü için genel beden eğitimi sürecinde elde edilen seviye yeterlidir. Aynı zamanda bir iktisatçının işi yüksek düzeyde hız geliştirmeyi gerektirir.

Hızın tezahürünün birkaç temel biçimi vardır:

- basit ve karmaşık motor reaksiyonların hızı;

- tek hareketin hızı;

- karmaşık (çok eklemli) hareketin hızı, uzayda vücut pozisyonundaki bir değişiklikle veya bir eylemden diğerine geçişle ilişkili;

- yüksüz hareketlerin sıklığı.

Mesleki faaliyetlerde, hızın çeşitli tezahür biçimleriyle (bir kişinin maksimum hızda hareketi, kişinin kendi vücudunu hareket ettirmeyle ilgili çeşitli atlama egzersizleri vb.) uğraşmak gerekir. Hızın karmaşık tezahür biçimlerine genellikle denir hız yetenekleri kişi.

Çeşitli hız biçimlerini geliştirmenin ana yolu, hızlı motor reaksiyonları, yüksek hız ve hareket sıklığı gerektiren egzersizlerdir.

Motor reaksiyonu- bu, belirli hareketler veya eylemlerle aniden ortaya çıkan bir sinyale verilen yanıttır.

Farklı reaksiyon süreleri vardır duyusal uyaranlar ve tepki süresi zihinsel süreçler.

Bir değil birden fazla eşzamanlı veya ardışık uyaran olabileceğinden ve dolayısıyla bir veya daha fazla olası reaksiyon olabileceğinden, aksama süresi Ve karmaşık reaksiyon. Karmaşık reaksiyonlar ikiye ayrılır seçim reaksiyonları Ve Hareket eden bir nesneye verilen tepkiler.

Motor reaksiyonun hızı, bir ekonomistin mesleki faaliyeti için büyük pratik öneme sahiptir. Mesleki sorunların çözümü sırasında, bazı sinyallere minimum zaman gecikmesiyle yanıt vermenin gerekli olduğu durumlar vardır. Modern teknik sistemler aynı zamanda yanıt verme konusunda da yüksek talepler getirmektedir.

İÇİNDE basit motor reaksiyonu iki ana bileşen vardır:

Gizli (gecikmeli), Merkezi sinir sistemindeki motor eylemlerin organizasyonunun tüm seviyelerinde mevcut olan gecikmelerden kaynaklanır. Basit bir motor reaksiyonun gizli zamanının eğitilmesi neredeyse imkansızdır, sportmenlik ile ilişkili değildir ve bir kişinin hızının bir özelliği olarak alınamaz.

Motor, tepki süresinin azalması nedeniyle iyileşme nedeniyle.

Yoğun kas çalışması yaparken, bu konuda iyi eğitilmiş kişiler, basit motor reaksiyon süresinde kısalma ve nöromüsküler sistemin uyarılabilirliğinde bir artış yaşarlar. Daha az eğitimli kişilerde reaksiyon süresi kötüleşir ve merkezi sinir sisteminin uyarılabilirliğinde ve İMA'nın fonksiyonel durumunda bir azalma olur.

Basit bir motor reaksiyonunun hızının hedeflenen gelişimi için en etkili tekrarlanan, parçalanmış Ve duyusal yöntemler.

Tekrarlandı Yöntem, eğitilen hareketlerin bir sinyal üzerine mümkün olduğu kadar hızlı tekrarlanmasından oluşur. Bu tür egzersizlerin süresi 4-5 saniyeyi geçmemelidir. Antrenman yapılan egzersizlerin 2-3 seri halinde 3-6 tekrarının yapılması tavsiye edilir.

Parçalanmış Yöntem, reaksiyon hızı ve sonraki hareketlerin hızı için daha kolay koşullarda antrenman yapmaktan ibarettir.

Duyusal Yöntem, reaksiyon hızı ile mikro zaman aralıklarını ayırt etme yeteneği arasındaki yakın bağlantıya dayanmaktadır ve saniyenin onda biri, hatta yüzde biri mertebesinde zaman dilimlerini ayırt etme yeteneğinin geliştirilmesini amaçlamaktadır. Bu yöntemi kullanarak eğitim üç aşamaya ayrılır:

Açık ilk aşamaÖğrenciler maksimum hızda bir motor görevi gerçekleştirirler.

Açık ikinci sahne Başlangıçtaki motor görevin gerçekleştirilmesi tekrarlanır, ancak öğrenciler duygularına göre uygulamanın hızını bağımsız olarak değerlendirir ve ardından tahminlerini egzersizin gerçekleştirildiği gerçek zamanla karşılaştırır.

Açık üçüncü sahne görevin farklı, önceden belirlenmiş hızlarda gerçekleştirilmesi önerilmektedir.

Günlük yaşamda sıklıkla karşılaştığımız karmaşık reaksiyonlar, uygulanması için gerekli olan:

Durumu yeterince değerlendirin;

Gerekli motor kararını verin ve bunu en iyi şekilde uygulayın.

Bir motor görevi çözmek için ne kadar çok seçenek mevcut olursa, karar vermenin o kadar zor olacağı ve reaksiyon süresinin de o kadar uzun olacağı unutulmamalıdır. Karmaşık bir reaksiyonun süresindeki en önemli azalma, motor bileşeni iyileştirildiğinde gözlenir.

Hız geliştirme metodolojisinin temelleri

Mesleki faaliyetlerde, bütünsel motor eylemlerin (hareketler, vücut pozisyonundaki değişiklikler vb.) gerçekleştirilme hızı büyük önem taşımaktadır.

Bir kişinin sergileyebileceği maksimum hareket hızı, yalnızca sinir süreçlerinin hız özelliklerine ve motor reaksiyonunun hızına değil, aynı zamanda diğer yeteneklere de bağlıdır: dinamik (hız) güç, esneklik, koordinasyon, teknikteki yeterlilik düzeyi gerçekleştirilen hareketlerden. Bu nedenle hız yetenekleri karmaşık bir motor kalitesidir.

Profesyonel uygulamalı faaliyetler dört ana yüksek hızlı çalışma türü ile karakterize edilir:

Döngüsel olmayan-yoğunlaştırılmış “patlayıcı” çabanın bir kerelik tezahürü.

Hızlanma başlatılıyor-Minimum sürede maksimuma ulaşma hedefiyle hızı sıfırdan hızlı bir şekilde artırın.

Uzak- optimum hareket hızının korunması.

Karışık- Belirtilen üç hızlı çalışma türünün tümünü içerir.

Hız yeteneklerini geliştirmek için aşağıdaki temel koşulları karşılaması gereken egzersizlerin kullanılması gerekir:

Maksimum hızda performans gösterme yeteneği;

Egzersizde ustalık o kadar iyi olmalıdır ki, dikkat yalnızca uygulama hızına odaklanabilsin.

Antrenman sırasında egzersiz hızında herhangi bir azalma olmamalıdır. Hareket hızının azalması, bu kaliteye yönelik antrenmanların durdurulması gerektiğini ve bu durumda dayanıklılığın geliştirilmesine yönelik çalışmaların zaten başladığını gösterir.

Hız becerilerini geliştirmede liderler tekrarlandı Ve rekabetçi yöntemler.

İstemli hareketlerin hızını arttırmayı amaçlayan teknik iki ana kullanımdan yararlanıyor: metodolojik teknikler:

Bütünsel harekette hızı geliştirmek;

Egzersiz yaparken maksimum hareket hızını belirleyen faktörlerin analitik olarak iyileştirilmesi.

Hız yeteneklerini geliştirmeye yönelik antrenman sırasında, yalnızca çalışan kasların kasılma hızı üzerinde değil aynı zamanda gevşeme hızı üzerinde de çalışmak gerekir. Bu, yüksek hızlı hareketlerde çalışan kasların hızlı gevşemesini sürekli izleyerek ve ayrıca kasları gevşetme yeteneğini geliştirerek başarılabilir.

Profesyonel uygulamalı eğitimde hız becerilerini geliştirmenin ilk aşamasındaki ana görevlerden biri, herhangi bir egzersiz veya eylemi gerçekleştirmede uzmanlaşmak değil, oldukça geniş bir çeşitli araçlar cephaneliğini kullanmak ve çeşitlendirmektir. Bu amaçla hız egzersizlerinin standart olarak değil, değişen durum ve şekillerde (açık hava ve spor oyunlarının kullanımı) kullanılması gerekmektedir.

Hareket hızınızı iki farklı şekilde artırabilirsiniz:

Maksimum (veya maksimum) hareket hızı seviyesinin arttırılması;

Çalışan kasların maksimum gücünü arttırmak.

Maksimum hareket hızını önemli ölçüde artırmak son derece zordur, bu nedenle pratikte hızı artırmak için ikinci yolu kullanırlar - gücü arttırır. Hız-kuvvet egzersizleri kuvvet egzersizleriyle birlikte kullanılmalıdır, yani hareketlerin hızını geliştirirken maksimum güç seviyesine "güvenmek" gerekir.

Eğitim ve öğretim oturumlarında, başarılı mesleki ve uygulamalı eğitim için gerekli olan hızın tüm olası tezahür biçimlerinin geliştirilmesi gerekmektedir. Hız geliştirme ve hız yeteneklerini iyileştirme çalışmalarının fiziksel, duygusal veya duyusal yorgunluk durumunda yapılması tavsiye edilmediği her zaman unutulmamalıdır.

Tipik olarak hız antrenmanı, teknik veya hız-kuvvet çalışmasıyla ve bazı durumlarda hız dayanıklılığının bireysel bileşenlerinin geliştirilmesiyle birleştirilir.

Hız geliştirme araçları çok çeşitli olabilir. Uygulamalı beden eğitimi sürecinde hareketlerin hızını ve hızını geliştirmek için çeşitli egzersizler kullanılabilir. Spor yaparken (masa tenisi, voleybol, basketbol, ​​hentbol), atletizm ve diğer sporlarda mükemmel sonuçlar elde edilir.

Bağımsız egzersizlerde partnerli ve partnersiz egzersizleri, grup egzersizlerini hareketlerin hızını ve hızını geliştirmek ve iyileştirmek için kullanabilirsiniz. Oldukça basit ve etkili olan bu egzersizlerden bazıları aşağıda verilmiştir.

Hız geliştirme egzersizleri

Egzersiz yapmak

Dozaj

KİS

I.P. - oturmak, yüz aşağı veya yukarı yatmak, uzanmak, başınızı ters yönde yatmak

(başlangıçtan itibaren çeşitli konumlardan koşmak)

Dinlenme aralıkları 2-3 dakika dinlenmenin ardından 3-4 seri halinde 1-1,5 dakika; Egzersizlerin bir sinyal üzerinde, grup halinde veya bağımsız olarak yapılması tavsiye edilir; zaman kontrolü ile

I.P. - düşük başlangıç

(maksimum hızda çalışıyor)

1-3 seriyi tamamlayın; Nefes alma tamamen düzelene kadar dinlenin

I.P. - yüksek başlangıç

(maksimum hızda çalışıyor "hareket halinde")

30 metrelik koşudan; 1-3 seriyi tamamlayın; Nefes alma tamamen düzelene kadar dinlenin

I.P. - yüksek başlangıç

(yokuş aşağı hızlı koşma (15 dereceye kadar))

30 metrelik koşudan; 1-2 seriyi tamamlayın; mesafe boyunca maksimum hıza ve hareket sıklığına ulaşma hedefiyle

I.P. - koşma

(çeşitli duruşlarda hareket: ileri-geri; sol-sağ; yukarı-aşağı)

Esneklik ve gevşeme egzersizleriyle dolu 1-2 dakikalık dinlenmenin ardından 2-3 seri yapın.

I.P. - çömelme vurgusu

(mümkün olan en yüksek hızda dört ayak üzerinde hareket etmek)

Bayrak yarışlarında rekabetçi bir performans sergilemeye çalışın

I.P. - yani, avuç içleri birbirine katlanmış

(maksimum frekansta bir araya getirilmiş iki avuç içi ritmik hareketleri)

Hareketler sağa-sola, yukarı-aşağı veya daireler halinde 3-4 seri halinde yapılabilir; kollar düz; nefes almak keyfidir

I.P. - yani, elinde ip atla

(ritmik atlama ipi)

Periyodik olarak deneniyor "taslak" tek bir atlamada ellerinizle birden fazla kez ip atlamak; El dönüş hızını kademeli olarak artırın

I.P. - yani, eller kemerin üzerinde

(iki ortak tarafından döndürülen ip atlama)

Halatın dönüşünün periyodik olarak hızlanmasıyla; normal hızda 3-4 atlama + hızlandırılmış hızda 1-3 kez gerçekleştirin

I.P. - yani, top elinde

(ortak tarafından atılan topa vurmak, "savunma" koşullu "kapılar" veya boş bir duvarın yakınındaki bir sektör)

Herkes 10 atış yapar; egzersizi şartlı olarak gerçekleştirin: sadece kollarla, sadece bacaklarla, kollar ve bacaklarla; atış mesafesini kademeli olarak azaltın, atış hızını artırın

I.P. - Partnerinize dönük ayakta durun, ellerinizi partnerinizin avuçlarının altında tutun

(avuçlarınızı partnerinizin ellerinin arkasına çırpın)

Son derece hızlı bir şekilde gerçekleştirin; Egzersiz aynı zamanda bir partnerle rolleri değiştirerek bir oyun olarak da kullanılabilir: "çarpıldı" avucunuz elinin arkasındayken - bir puan kazandınız

I.P. - birbirine dönük ayakta, her iki partnerin elleri karın hizasında ve avuç içleri yukarı bakacak şekilde, eller "lider"-üstünde

(avucunuzu partnerinizin avucuna vurun)

Denemek "esir almak" elinizde yatan bir madeni para (jeton); Egzersizin oyun şeklinde yapılması tavsiye edilir.

(ortak tarafından atılan toptan sapmalar)

Herkes 10 atış yapar; mesafeyi kademeli olarak azaltın veya atış hızını artırın; egzersiz açık havada oyun şeklinde yapılabilir

I.P. - koşma

(merdivenlerden maksimum frekans ve hızla çıkmak)

Egzersiz stadyumdaki merdivenlerin basamaklarında gerçekleştirilir.

(Tek ayakta uzun atlama)

Egzersizi yaklaşmadan veya koşudan gerçekleştirin; 2-4 serisini tamamla

I.P. - bacaklar omuz genişliğinde bükülmüş, kollar geriye yatırılmış

(çoklu atlamalar (üçlü, beş, on))

Egzersizi bir veya iki bacakla yapın; 2-3 seriyi tamamlayın; nefes ritminizi izleyin

(eşit aralıklı atletizm engellerinin üzerinden atlama)

76-100 cm yüksekliğindeki 5-6 engelin üzerinden atlamak; kurulum açıkken gerçekleştirin "ani" itme

I.P. - ayakta ayakta, bacaklar omuz genişliğinde yarı bükülü, kollar geriye dönük

(30-60 cm yüksekliğindeki bir standdan atlamak, ardından "ani" zıplarken kalkış yapın)

Egzersiz oldukça iyi bir hız-kuvvet kondisyonu gerektirir; atlama ve sprint egzersizlerinde ön eğitimden sonra egzersizi yapın; 1-3 serisini tamamla

100 m koşusuna hazırlık egzersizleri

Egzersiz yapmak

Dozaj

KİS

Genel ısınma:

1. Yavaş koşu

Nefesinizi izleyin

2. Genel gelişim egzersizleri

4-6 egzersiz yapın

3. Bacak ve pelvis kaslarını germek için egzersizler

Hareket aralığını izleyin

4. Özel koşu egzersizleri

Yüksek kalçalarla koşmak

Ellerinizle aktif olarak çalışın; daha yüksek kalça uzantısı üretmek

Kaval kemiği geriye doğru kırbaçlanarak koşmak

Bacaklarınızla aktif olarak çalışın ve yavaşça ileri doğru ilerleyin

Kıyma koşusu

Eller rahatladı

Düz bacaklarda koşmak

Eller kemerin üzerinde; bacaklar düz; sırt geriye doğru eğildi

Ayaktan ayağa atlamak

Kalçalarınızı daha fazla uzatın

Tek ayak üstünde zıplamak

Topuktan ayak parmağına kadar itme

Özel ısınma:

1. Hızlanarak koşmak

Koşu hızını kademeli olarak artırın

2. Yüksek bir başlangıçtan tekniğe koşmak

Başlangıç ​​ivmesini izleyin

3. Başlangıçtan itibaren tam güçle takıma doğru koşun

1-2 dakika dinlenin

4. Başlangıçtan itibaren “liderin” arkasından tam güçle koşun

2-3 dakika dinlenin

5. Tekrarlanan koşu

Koşu hızı maksimumun yüzde 80'inden başlayarak her hafta kademeli olarak artırılmalıdır; 3-5 dakika dinlenin

6. Sayaç rölesi

3-4 dakika dinlenin

7. Hızlı koşmak

Kolların ve bacakların ritmik, gevşek, koordineli çalışmasını ve genel koşu tekniğini izleyin; koşular arasında dinlenme 4-6 dakika

8. Hızlı koşmak

Mesafe koşu süresinin kontrolü ile; koşu hızını kademeli olarak artırın

Güç antrenmanı:

1. Halterle veya omuzlarda bir partnerle yarım squat

Daha hazırlıklı öğrenciler yarı çömelme pozisyonundan sıçrayabilirler; 2-3 bölüm yap

2. Karın kaslarını güçlendirecek egzersizler

2-3 egzersiz yapın

aksama:

1. Yavaş koşma

Nefes almak keyfidir

2. Gevşeme ve nefes egzersizleri

Hareketlerin yoğunluğunu izleyin; nefes almak keyfidir

>>OBZD: Beden eğitimi ve spor dersleri

Bölüm III

Düzenli beden eğitimi ve spor şarttır sağlıklı yaşam tarzı.

Bir okul çocuğunun vücudu karmaşık bir gelişen sistemdir ve düzgün büyümesi için açık hava oyunları, beden eğitimi ve spor ve sertleşme prosedürleri gereklidir.

Ders içeriği ders notları destekleyici çerçeve ders sunumu hızlandırma yöntemleri etkileşimli teknolojiler Pratik görevler ve alıştırmalar kendi kendine test atölyeleri, eğitimler, vakalar, görevler ödev tartışma soruları öğrencilerden gelen retorik sorular İllüstrasyonlar ses, video klipler ve multimedya fotoğraflar, resimler, grafikler, tablolar, diyagramlar, mizah, anekdotlar, şakalar, çizgi romanlar, benzetmeler, sözler, bulmacalar, alıntılar Eklentiler özetler makaleler meraklı beşikler için püf noktaları ders kitapları temel ve ek terimler sözlüğü diğer Ders kitaplarının ve derslerin iyileştirilmesiDers kitabındaki hataların düzeltilmesi ders kitabındaki bir parçanın güncellenmesi, dersteki yenilik unsurları, eski bilgilerin yenileriyle değiştirilmesi Sadece öğretmenler için mükemmel dersler yılın takvim planı; metodolojik öneriler; tartışma programları Entegre Dersler

1.Hız niteliklerine ilişkin anlaşma

Hız nitelikleri, bir kişinin belirli koşullar altında minimum sürede motor eylemleri gerçekleştirme yeteneği ile karakterize edilir. Görevin kısa süreceği ve yorulma yaşanmadığı varsayılmaktadır.

Hız niteliklerinin üç ana (temel) tezahür türünü ayırt etmek gelenekseldir:

1) tek hareketin hızı (düşük dış dirençte);

2) hareketlerin sıklığı;

3) gizli reaksiyon süresi.

Bireyler arasında tek hareket hızı, hareket sıklığı ve reaksiyon gecikmesi arasında çok az bir ilişki vardır. Örneğin çok hızlı tepki verebilir ve hareketlerinizde nispeten yavaş olabilirsiniz (veya tam tersi). Bunu akılda tutarak, hız niteliklerinin temel çeşitlerinin göreceli olarak birbirinden bağımsız olduğunu söylüyorlar.

Uygulamada genellikle hız niteliklerinin karmaşık belirtileriyle karşılaşılır. Dolayısıyla sprint koşusunda sonuç, başlangıçtaki reaksiyon süresine, bireysel hareketlerin hızına (itme, desteksiz aşamada kalçaları bir araya getirme) ve adımların sıklığına bağlıdır. Bütünsel, karmaşık bir şekilde koordine edilmiş bir harekette elde edilen hız, yalnızca sporcunun hız niteliklerine değil, aynı zamanda diğer nedenlere de bağlıdır (örneğin, koşma hızı, adımların uzunluğuna ve bu da koşunun uzunluğuna bağlıdır). bacaklar, güç ve itme tekniği), bu nedenle hız niteliklerini yalnızca dolaylı olarak karakterize eder ve ayrıntılı bir analizle, en gösterge niteliğinde olan, hız niteliklerinin temel tezahür biçimleridir.

Döngüsel nitelikteki hareketlerde, hareketin hızı doğrudan hareketlerin sıklığı ve bir döngüde kat edilen mesafe ("adımın" uzunluğu) ile belirlenir:

f=frekans l- adım uzunluğu

Spor niteliklerinin artmasıyla (ve dolayısıyla maksimum hareket hızının artmasıyla), kural olarak hareket hızını belirleyen her iki bileşen de artar. Ancak farklı spor dallarında durum farklıdır. Örneğin, paten yaparken asıl önemli olan "adım" uzunluğunu arttırmaktır ve yüzmede her iki bileşen de yaklaşık olarak eşit derecede önemlidir. Aynı maksimum yürüme hızı göz önüne alındığında, farklı sporcuların adım uzunluğu ve sıklığı açısından önemli farklılıkları olabilir.

2. Hız dinamikleri

Hız dinamiği, hareket eden bir cismin hızındaki değişimdir, yani formun bir fonksiyonudur: v= F(T) veya v= F(ben), v hızdır, T - zaman, l - yol, F- işlevsel bağımlılığın işareti.

Sporda maksimum hız gerektiren iki tür görev vardır. İlk durumda, maksimum anlık hızın gösterilmesi gerekir (atlamada - kalkış anında; fırlatmada - mermiyi serbest bırakırken vb.); Bu durumda hız dinamikleri sporcunun kendisi tarafından seçilir (örneğin biraz daha hızlı veya daha yavaş hareket etmeye başlayabilir). İkinci durumda ise hareketin tamamını maksimum hızda (minimum sürede) gerçekleştirmek gerekir (örnek: sürat koşusu). Burada da sonuç hız dinamiklerine bağlıdır. Örneğin, sprint koşusunda en iyi sonuç, belirli bir kişi için başlangıç ​​ivmesinin belirli bölümlerindeki anlık hızların maksimum olduğu denemelerde elde edilir.

Maksimum hızlarda gerçekleştirilen birçok harekette iki aşama ayırt edilir: 1) hızın arttırılması (hızlanmanın başlaması), 2) hızın göreceli stabilizasyonu (Şekil 49). İlk aşamanın özelliği başlangıç ​​hızlanması, ikincisi ise mesafe hızıdır. Böylece, sprintteki hız eğrisi aşağıdaki denklemle açıklanabilir:

v(t)=v m (1-e -kt)

Nerede v(t) - t anındaki hız değeri , v - maksimum hız değeri; e- doğal logaritmanın tabanı; k-başlangıçtan itibaren hızlanma sırasında hızlanmayı karakterize eden bireysel parametre. Değer ne kadar büyükse İle, sporcu maksimum hızına ne kadar hızlı ulaşırsa. Değerler v m Ve İle birbiriyle korelasyonu yoktur. Başka bir deyişle, "sizin" maksimum hızınızı hızlı bir şekilde kazanma yeteneği ile yüksek hızda hareket etme yeteneği birbirinden nispeten bağımsızdır. Gerçekten de, en güçlü sprinterler maksimum koşu hızlarına yeni başlayanlarla hemen hemen aynı sürede ulaşırlar - başlangıçtan ayrıldıkları andan itibaren 5-6 saniye. İyi bir başlangıç ​​ivmesine ve düşük mesafe hızına sahip olabilirsiniz ve bunun tersi de geçerlidir. Bazı sporlarda asıl mesele başlangıç ​​hızlanmasıdır (basketbol, ​​tenis, hokey), bazılarında sadece mesafe hızı önemlidir (uzun atlama), bazılarında ise her ikisi de önemlidir (sprint).

3. Kuvvetin değişim oranı (kuvvet gradyanı)

Hız kelimesi sadece bir cismin veya parçalarının uzaydaki pozisyonundaki değişim hızını değil aynı zamanda diğer göstergelerdeki değişim hızını da ifade etmek için kullanılır (örneğin sıcaklıktaki değişim hızından bahsedebiliriz). ). Bir kişinin tek bir girişimde sergilediği eylem gücü sürekli değişmektedir. Bu, kuvvetin değişim hızının (kuvvet gradyanı) incelenmesini gerektirir. Kuvvet gradyanı, mümkün olan en kısa sürede - "patlayıcı bir şekilde" büyük kuvvet uygulamanın gerekli olduğu hareketleri incelerken özellikle önemlidir. Matematiksel olarak kuvvet gradyanı kuvvetin birinci türevine eşittir

zamanla:

Tek bir "patlayıcı" kuvvet ve ardından ani gevşeme için kuvvet büyüme eğrisi, Şekil 2'de gösterilen forma sahiptir. 50. Kuvvet eğimini sayısal olarak karakterize etmek için genellikle aşağıdaki göstergelerden biri kullanılır:

1) maksimumun yarısına eşit bir kuvvet elde etme süresi.

Çoğunlukla bu göstergeye kuvvet gradyanı adı verilir (bu kullanım kısa olması nedeniyle uygundur ancak tamamen doğru değildir);

2) bölme bölümü F karışımı/ tmax. Bu göstergeye hız-güç endeksi denir. Şekildeki açının tanjantına eşittir. 50.

Kendi vücudunuzu hareket ettirmekten bahsettiğimiz durumlarda

atlet (mermi değil), sözde reaktivite katsayısını kullanmak uygundur (Yu. V. Verkhoshansky'ye göre):

Fmaks/ tmax * ağırlık sporcunun vücudu

Hızlı hareketlerde kuvvet gelişim hızı büyük rol oynar. Bunun pratik önemini, iki sporcunun (A ve B) kuvvet tezahürü eğrilerini gösteren Şekil 51'den anlamak kolaydır. A Sporcusu büyük bir maksimum kuvvete ve düşük kuvvet eğimine sahiptir; B sporcusunda ise tam tersine kuvvet gradyanı yüksektir ve maksimum güç kapasitesi küçüktür. Uzun süreli hareket için ( T> T3 ) her iki sporcu da maksimum güçlerini göstermeyi başardığında, avantaj daha güçlü olan A sporcusuna geçer. Hareketi gerçekleştirme süresi çok kısaysa (Şekil 51'de t 1'den az), o zaman avantaj A'nın tarafında olacaktır. sporcu B.

Atletik beceri arttıkça, hareketleri gerçekleştirmek için gereken süre genellikle azalır ve bu nedenle kuvvet gradyanının rolü daha önemli hale gelir.

Maksimum güce ulaşmak için gereken süre ( tmax ), yaklaşık 300-400 ms'dir. Birçok harekette eylem gücünün ortaya çıkma süresi çok daha kısadır. Örneğin, en güçlü sprinterler için koşuda kalkış 100 ms'den az sürer, uzun atlamada kalkış 150-180 ms'den az, yüksek atlamada kalkış 250 ms'den az sürer, son efor cirit atmada - yaklaşık 150 ms, vb. Tüm bu durumlarda sporcuların maksimum güçlerini gösterecek zamanları yoktur ve elde edilen hız büyük ölçüde kuvvet eğimine bağlıdır. Örneğin, ayakta atlamanın yüksekliği ile tepkime katsayısı (aynı vücut ağırlığına sahip, en kısa sürede daha fazla itme kuvveti geliştirebilen sporcunun) daha yükseğe sıçraması arasında çok büyük bir korelasyon vardır.

4. Güç ve sürat nitelikleri arasındaki parametrik ve parametrik olmayan ilişkiler

Sporcunun aynı hareketi birkaç kez yapması (örneğin bir yerden gülle atma), her denemede en iyi sonucu göstermeye çalışması ve motor görevin parametrelerinin (özellikle atışın ağırlığının) değişmesi durumunda Bu durumda atışa uygulanan etki kuvvetinin büyüklüğü ve çekirdeğin fırlatılma hızı parametrik bir bağımlılıkla birbiriyle ilişkilendirilecektir.

Eğitimin etkisi altında parametrik kuvvet-hız ilişkisi farklı şekillerde değişebilir. Bu, sporcunun hangi antrenman araçlarını ve yöntemlerini kullandığına göre belirlenir (Şekil 52).

Ortalama dirençli hareketler sırasında hızdaki bir artışın (ve gerçek spor koşullarında bu tür bir direnç, örneğin kişinin kendi vücudunun veya bir merminin ağırlığı ve kütlesi olabilir), güçteki artışın farklı bir oranıyla meydana gelebilmesi önemlidir. ve hız nitelikleri: bazı durumlarda (Şekil 52, A) - hız niteliklerindeki artış nedeniyle (v mm) b diğerleri (Şekil 52, B) - mukavemet niteliklerindeki artış nedeniyle ( Fmm ).

Antrenmanlarda hız göstergelerini hangi şekilde artırmanın daha faydalı olduğu birçok nedene (sporcunun yaşı, deneyimi, spor türü vb.) ve özellikle direnç miktarına (yüzde olarak) bağlıdır. Fmm Bir sporcunun üstesinden gelmesi gereken bir durum: ne kadar büyükse, güç niteliklerini arttırmak o kadar önemlidir. Bu, özellikle bir sporcunun güç niteliklerinin göstergeleri arasındaki parametrik olmayan bağımlılıkların değerleriyle doğrulanır. ( Fmm) ve hareketlerin hızı ( vT) Farklı direnç değerlerinde. Böylece, deneylerden birinde (Yu. I. Smirnov) korelasyon katsayıları eşitti: ağırlıksız - 0,131, 1 kg ağırlıklarla - 0,327, 3 kg ağırlıklarla - 0,630, 8 kg ağırlıklarla - 0,824.

Bu nedenle, üstesinden gelinen direnç miktarı ne kadar büyük olursa, antrenmanda hızı artırmak o kadar karlı olur. (rt) güç göstergelerindeki artış nedeniyle

5. Motor reaksiyonların biyomekanik yönleri

Basit ve karmaşık motor reaksiyonlar vardır. Basit bir reaksiyon, önceden bilinen (aniden ortaya çıkan) bir sinyale önceden bilinen bir hareketle verilen yanıttır. Bunun bir örneği yüksek hızlı tabancanın silüetlere ateş etmesi, koşmaya başlaması vb. olabilir. Diğer tüm tepki türleri - herhangi bir tepki olmadığında

Bir sinyale yanıt olarak tam olarak ne yapılması gerektiği ve bu sinyalin nasıl olacağı bilindiğine karmaşık denir. Motor reaksiyonlarında şunlar vardır:

a) duyusal faz - sinyalin ortaya çıktığı andan kas aktivitesinin ilk belirtilerine kadar (genellikle EMG tarafından, yani ilgili kas gruplarında elektriksel aktivitenin ortaya çıkmasıyla kaydedilir);

b) premotor faz (elektromekanik aralık - EMI) - elektriksel kas aktivitesinin ortaya çıkmasından hareketin başlangıcına kadar. Bu bileşen en kararlı olanıdır ve 25-60 ms arasında değişir;

c) motor aşaması - hareketin başlangıcından tamamlanmasına kadar (örneğin topa vurmadan önce).

Duyusal ve motor öncesi bileşenler gizli tepki süresini oluşturur.

Atletik beceri arttıkça karmaşık reaksiyonlarda hem duyusal hem de motor bileşenlerin süresi azalır. Bununla birlikte, her şeyden önce duyusal aşama kısaltılır (sporcunun karar vermek için daha az zamana ihtiyacı vardır), bu da onun hareketi daha doğru, sakin ve kendinden emin bir şekilde gerçekleştirmesine olanak tanır. Aynı zamanda ne kadar kasılırsa kasılsın tepki veren nesneyi (top, rakip vb.) yeterli süre gözlemleyebilmeniz gerekir. Hareketli bir nesne görüş alanına girdiğinde gözler sanki ona eşlik ediyormuşçasına hareket etmeye başlar. Bu göz hareketi otomatik olarak gerçekleşir ve gönüllü olarak engellenemez veya hızlandırılamaz (ancak bu tür çalışmalar henüz birinci sınıf sporcular üzerinde yapılmamıştır:

belki nasıl yapılacağını biliyorlardır). Takip eden göz hareketinin başlamasından yaklaşık 120 ms sonra, başın yaklaşık olarak uzayda nesnenin hareket ettiği ve "yakalanabileceği" yere doğru öngörülü bir dönüşü meydana gelir. Başın döndürülmesi de otomatik olarak gerçekleşir (topu yakalamada iyi olmayan kişilerde bile), ancak istenirse engellenebilir. Baş dönmesinin gerçekleşmesi için zaman yoksa ve genel olarak hareketli bir nesnenin gözlemlenme süresi kısaysa reaksiyonun başarısı azalır (Şekil 53).

Karmaşık reaksiyonlarda, rakibin hareketlerini tahmin etme yeteneği (örneğin, bir darbenin veya top veya diskin fırlatılmasının yönü ve niteliği) büyük önem kazanır; Böyle bir beceriye öngörü denir ve buna karşılık gelen reaksiyonlara öngörü denir.

Reaksiyonun motor aşamasına gelince, süresi farklı teknik eylem çeşitlerine göre değişir. Örneğin, bir topu yakalamak topa vurmaktan daha fazla zaman alır.Hentbol kalecilerinin kalenin farklı köşelerini savunurken farklı hareket hızları vardır; dolayısıyla şutları başarıyla püskürtebilecekleri mesafeler de farklıdır. gol (Tablo 6, Vo A. Goluhu, revize edilmiş) Topun artık önceden tahmin edilmeden yakalanamayacağı veya yansıtılamayacağı mesafelere bazen “ölü bölge” adı verilir.

Diğer spor oyunlarında da benzer modeller mevcuttur.

Video oyunlarındaki tüm oynanabilir hareketler arasında atlama en gizemli olanıdır. En görkemlisi ve en az değer verileni. Bunu tam olarak anlamak için yavaş çekim versiyonuna bir göz atalım.

1. Oyuncu dinlenme halindedir: Bu, oyuncunun yürüdüğü, koştuğu vb. durumdur.

2. Oyuncu mevcut atlama için düğmeye basar. Reaksiyonun hemen takip edilmesi gerekiyor çünkü oyundaki birçok sıçrama tehlikelidir. Bazı durumlarda kısa bir animasyon oynatmanız gerekebilir ancak bu animasyonun mümkün olduğu kadar kısa olması gerekir.

3. Oyuncunun maksimum yüksekliğe hızlı bir şekilde ulaştığından emin olun. C: Oyuncunun çift atlama yeteneği varsa, atlamanın tepesine ulaşmadan kısa bir süre önce bir tuşa basmasına izin verin.

4. Düşmek - ters yönde atlamak. Düşüşü çok uzun tutmayın, aksi takdirde oyuncu bunu gerçekçi bulacaktır. Atlamaları metriklerle koordine edin. İnerken, oyuncu yere inmeli ve hiçbir yere hareket etmemelidir! Kaymayı mümkün kılan bonusların etkisi altında olmadığı sürece.

5. İniş, 2. aşamadan biraz daha uzun sürebilir ancak bu, oyuncunun kendinden emin ve sağlam hissetmesini sağlamak için gereklidir. Platformlardan düşmeyle sonuçlanan gerçekçi atlamaların hayranı değilim. Bu, "oyun fiziğinin" gerçek dünya fiziğinden daha iyi olduğu bir örnektir.

Biraz fizikten konuşalım. Oyunda tüm fizik kanunları uygulanmalı mı, yoksa oyun fiziğini kullanmak mı daha iyi? Yoksa fiziği tamamen mi bırakacaksınız? Ve neye cevap vereceğini bilsen iyi olur!

Mutlak fiziğin peşinden koşmayın çünkü onun tüm yasaları henüz incelenmemiştir. Her halükarda günümüzün makinelerine gerçek fiziği uygulamak imkansızdır, onlar çok zayıftır. Ancak gerçekçilik yaratmak oldukça mümkün. Ancak birçok oyunun buna ihtiyacı olmadığını unutmayın. Bazı oyunların farklı nesneler için farklı çekim değerleri vardır!

Programcılar oyunlarda fiziği gerçeklikteki fiziğe benzer hale getirmek için ellerinden geleni yapıyorlar. Ancak yine de oyuna göre ayarlandığında hareket hızı, zıplama ve çarpışmalar her zaman daha iyi hissettirir. Sonuçta çoğu insan, bırakın kendi boyunun iki katı kadar zıplamayı, belinden daha yükseğe zıplayamaz ki bu genellikle platform oyunlarında uygulanır.

Peki ya oyun uzayda geçiyorsa? Yoksa yer çekiminin düşük ya da yüksek olduğu bir gezegende mi geçiyor? Güçlü sıçramalar yapabilir misin? Oyun fiziğini doğru bir şekilde oturtmak için tüm bunları önceden çözmeniz gerekiyor. Geliştirme sırasında fiziğin değiştirilmesi korkunç sorunlara neden olabilir.

Tamam, atlamaya geri dönelim. 16 bitlik günlerde en popülerlerdi. Hesaplamalarıma göre beş ana atlama türü var:


Tek atlama: Oyuncu bir kez yükseğe veya uzun süre atlar.

Çift Atlama: Birinci sırasında ikinci dikey veya uzun atlama.

Üçlü atlama: İkinci atlamadan sonra yapılabilecek üçüncü atlama. Tipik olarak bir geri tepme yüzeyi gerektirir.

Otomatik atlama: Oyuncu yaklaştığında engeli otomatik olarak aşar.

Zıplama atlama: Bir duvara atlarken ters yönde sekebilirsiniz ancak kısa mesafede bir duvar varsa tekrar karşı duvara doğru sıçrayabilirsiniz. Bu sayede yüksek binalara tırmanabilirsiniz.

Oyuncu atlamada olsa bile çözmeniz gereken birçok sorun vardır. Bazı oyunlarda atlama gerçekçidir ve oyuncular uçuş yolunu değiştiremez. Diğer oyunlarda atlamanın mesafesi ve yüksekliği, atlama tuşunu ne kadar süre basılı tuttuğunuza bağlıdır.

Platform oyunları oynarken ilginç bir şey keşfettim. Oyuncular bir platformun hemen kenarından atlayıp platformun tam kenarına indiklerinde çok gergin oluyorlar. Oyuncunun yere inmesi, kenardan biraz uzağa atlaması ve kenardan biraz uzağa inmesi için tüm atlama alıştırmalarını yapın. Ben buna tasarruf bölgesi diyorum.

Küçük ve hareketli platformlarda oyuncunun inebileceği yer olduğundan emin olun.

Bir oyuncu sinirlenmeye başladığında sık sık zıplamaya başlar. İnecekleri yer çok küçükse ölürler. Bulmaca uzmanları için küçük platformlardaki gerçekten zor atlayışları saklayın (genellikle oyunun sonu).

Konuyla ilgili makaleler