Mindegyik korzárnak megvan a saját hős szintje. "Corsairs: Mindenkinek a sajátja!" Majdnem "kikérdezés". Hol található Fox ezredes?

Corsairs Mindenkinek a saját jellemzői Személyes képességek
A karizma az emberek meggyőzésének és rabul ejtésének képessége. Befolyásolja a játékesemények kimenetelét a karakter személyes varázsával vagy hírnevével kapcsolatos helyzetekben. A vezetéstől és a tanulástól függ (A*0,9+T*0,1)
Rapier és kardok. Képes kezelni a kardokat, kardokat és más kéznél lévő kis szerszámokat. A reakciótól és az észleléstől függ (R*0,9+1*0,1)
Szablyák és szablyák. Szablyák és hasonló hajlított vágó- és szúrófegyverek kezelésének képessége, amelyek nem csak erőt, hanem bizonyos ügyességet is igényelnek. Az erősségtől és a reakciótól függ (P*0,6+R*0,4)
Széles kardok és tengelyek. A nehéz széles kardok, balták és ritka kardok kezelésének képessége figyelemre méltó fizikai erőt kíván. Az erőtől és az állóképességtől függ (P*0,9+E*0,1)
Pisztolyok és muskéták. A személyi rövid-, hosszú- és többcsövű lőfegyverek használatának képessége ügyességet és bizonyos szerencsét igényel. A reakciótól és a szerencsétől függ (R*0,5+S*0,5)
Szerencse. Szerencse. Szerencse. Mindenhol és mindenkinek kell! A szerencsén múlik. (S)
Lopakodás. Képes elsuhanni az ellenséges őrök mellett, kikerülni az üldözőket a végtelen óceáni sivatagban, vagy akár derült égből villámcsapásként ráesni egy óvatlan ellenségre. A szerencsétől és a felfogástól függ (S*0,5+1*0,5)
Corsairs Mindenkinek a saját jellemzői Hajózási képességek
Navigáció. Képes navigálni egy hajón viharban és sűrű ködben. Képesség a navigációs műszerek használatára és a századok kezelésére. A legnagyobb és legfélelmetesebb hajó madárként repül, könnyedén engedelmeskedik egy tapasztalt kapitány határozott kezének. Az észleléstől és a tanulástól függ (G0,2+T*0,8). Egy bizonyos osztályba tartozó hajó üzemeltetéséhez a megfelelő minimális szintű navigáció szükséges: az 1. osztályhoz 95 navigáció szükséges, a 2. osztályhoz 80 Navigáció, a 3. osztályhoz 65 Navigáció, a 4. osztályhoz 45 Navigáció, az 5. osztályhoz 25 Navigáció, 6. Osztály 01 Navigációt igényel. A navigációs készség hiánya a hős összes képességének és tulajdonságának csökkenéséhez vezet (az úgynevezett „mínuszok”, negatív büntetőpontok megjelenése a tulajdonságokban). A büntetés értéke az aktuális és a szükséges Navigációs érték különbségeként kerül meghatározásra, osztályokban. Például 50-es navigációs készséged, 35-ös személyes kard- és tengelytudásod van, elkezdesz használni egy 2. osztályú hajót, minden képességed 30 ponttal csökken, most pedig a széles kardok és fejszék készsége 5 pont.
Pontosság. Az egyik legszükségesebb tulajdonság a tengeren hajózók számára. Egy igazi kapitány nem fog lőszert pazarolni azzal, hogy elriasztja az összes halat a környéken. Minden zapp a cél! Itt nem nélkülözheted az észlelést és a szerencset (l*0,8+S*0,2)
Fegyverek. Ügyesen szereld fel a fegyvert, és amíg a lövés visszhangja még nem halt el a válaszfalak között, tüzelj, szerelj fel, célozd meg újra, ne felejtsd el időben leönteni vízzel a csövet, hűtsd le... semmi több - tölts, savanyúság, szalva! A tanulástól és az erőtől függ (T*0,6+P*0,4)
Beszállás. A lehető legóvatosabban vigye az ellenség oldalára a hajót, dobja el először a markolókat, és lavinaként zuhanjon a remegő ellenségre, hurrikánként söpörjön végig a fedélzeteken stb. vedd el az ellenséges hajót egy jól megérdemelt díjjal minimális veszteséggel! Mindez jelentős készségeket és tapasztalatokat igényel, de a gazdag zsákmány könnyen megtéríti az erőfeszítéseket. Reakciót és tanulást foglal magában (R*0,7+T*0,3)
Védelem. A legénység napról napra megszokja a hajót, és most minden matróz egy tucat újoncot ér. Egy jó kapitány és egy okos stratéga feladata, hogy megvédje embereit csata közben, és megakadályozza, hogy ostoba és értelmetlen halált haljanak. A kitartás és a vezetés egyformán fontos a legénység mozgósításánál a hajó védelmében! (E*0,5+A*0,5)
Javítás. Amikor az ágyúgolyók kíméletlen jégesőként hullanak a hajóra, szilánkokra törik az oldalakat és rongyokká változtatják a vitorlákat, amikor a fáradt hajótest remeg és nyög a kíméletlen elemek csapásai alatt, a szél pedig szálakként szaggatja a kötélzetet, Javítás a hajó képességei közül a legfontosabb lesz. A kitartás a döntő, azután az észlelés
(E*0;8+1*0.-2)
Kereskedelmi. Az a képesség, hogy alkalmanként nyereségesen eladja holnap azt, amit tegnap vásárolt. A jövedelmező kereskedelmi útvonalak ismerete, az üzleti érzék, a gondos könyvelés és az erős, tágas rakodó mindig a vállalkozó szellemű ember kezében van. A tanulás és a vezetés mindent eldönt (T*0,8+A*0,2)...
Hírnév. A hírnév a társadalom karakterhez való hozzáállását tükrözi. A hétköznapi karakterek hírneve változatlan marad a játék során: úgy gondolják, hogy karakterük már kialakult, és viselkedésük meglehetősen monoton. A főszereplőt a tekintély, a hírnév és a becsület különbözteti meg mindenkitől. A hős hírneve idővel elhalványul, tettei pedig kitörlődnek az emberek emlékezetéből. A rossz dolgokat gyorsabban elfelejtik, a jókat pedig gyorsabban. Ha nem követ el komoly cselekedeteket, akkor a hőst mások „ismeretlen kalandorként” fogják fel. A tekintély, a hírnév és a becsület megkülönbözteti a főszereplőt az összes többi játékkaraktertől. A tekintély a hős környezete (elsősorban a főszereplő századában lévő hajók legénysége) általi értékelése. Ha a kapitányi jogkör kritikusan visszaesett, fekete jelzést kap, és felkérik, hogy önként vagy erőszakkal mondjon le. Ha a tekintély magas, a parancsnok köré egyesült legénység a jövőbe vetett hittel minden próbát ki tud állni! A hírnév megmutatja, hogy mi a főszereplő népszerűsége, híressége, hírneve. Bármilyen ajtó megnyílik egy híres ember előtt, a rajongók felkeltik a figyelmét, az ellenfelek pedig remegnek a nevének puszta említésétől! Egy igazi hős nem kerülheti el a szellem nemességét, az önzetlenséget és a magas törekvéseket. Isten parancsolataiból és emberi törvényeiből. A becsület megmutatja, mi felé hajlik leggyakrabban a hősöd. A becsület nő, ahogy megmenti a világot és annak lakóit. Vagy a legcsúnyább mélységekbe zuhan, megszegett ígéretekből, elkövetett erőszakból és gonoszságból. A becsület a karakter cselekedeteitől függ, és befolyásolja, hogy a játék többi szereplője hogyan látja őt. Ha azonban a hős monoton és kimért életmódot folytat, a legkevésbé kockázatos megoldásokat választja, egyedül utazik az elhagyatott tengereken, becsülete és hírneve homokként siklik el ujjai között, semleges és egyszerű középre törekszik. A játékban a közösségi memória rövid, és átlagosan nem haladja meg a játékév felét.
Corsairs Mindenkinek a saját fegyvere, a hajóikon a cuccok


3 kilós fegyverek
Toronnyal felszerelt fedélzeti fegyverek. Nekik van a legnagyobb a mobilitásuk, és kis méretük miatt a legkisebb az erejük és a roncsolási tartományuk. Gyakran cserélhető szárvédővel vannak felszerelve, ami lehetővé teszi a gyors újratöltést. Tartomány - 350, sérülés - x 1,0, újratöltés - 10 mp.

6 kilós fegyverek
Kisméretű fegyverek, könnyű súlyuk és könnyű karbantartásuk miatt nagyon népszerűek a futár- és kereskedelmi hajókon. Hatótáv - 450, sérülés - x 1,5, újratöltés - 19 mp. Súly 6 c.

12 kilós fegyverek
A kis haditengerészet fő lövegei, amelyek képesek nagy emelkedési szögben tüzelni, ami jelentősen megnöveli a hatékony harci távolságot. Nagy megbízhatósággal rendelkeznek. Hatótáv - 550, sebzés - x 2,0, újratöltés - 31 mp. Súly 11 c.

16 kilós fegyverek
Modern francia típusú fegyverek. Progresszív kialakításuknak köszönhetően nagyobb sebzést és nagyobb távolságra okoznak, mint a közönséges félágyúk, töltési időben, megbízhatóságban és valamivel jobb súlyban náluk. Hatótáv - 600, sérülés - x 2,5, újratöltés - 40 mp. Súly 16 c.

20 kilós fegyverek
A legmagasabb kaliberű fegyverek, amelyek lehetővé teszik a vörösen izzó ágyúgolyók használatát a hajón, ami jelentősen növeli az ellenség sebzését. A hordó hossza azonban a súlyuk észrevehető növekedéséhez vezet. Hatótáv - 650, sebzés - x 3,0, újratöltés - 48 mp. Súly 20 c.

24 kilós fegyverek
A legkiegyensúlyozottabb fegyverek a fő műszaki mutatók szempontjából. Méltán népszerűek a katonai és expedíciós hajókon. Hatótáv - 700, sebzés - x 4,0, újratöltés - 56 mp. Súly 29 c. csomag 1 db.

32 kilós fegyverek
Nagy kaliberű nehézágyúk, erődítmények bombázására alkalmasak. Zúzódásos sérülést okoz a testben. Hatótáv - 650, sebzés - x 5,0, újratöltés - 61 mp. Súly 40 c.

Fél-kulverinok
Hosszú csövű 8 kilós fegyverek speciális gépen, erős vázzal és tömörfa kerekekkel... Megnövelt lőtávolságúak. Általában gátvezetésre használják. Hatótáv - 700, sebzés - x 2,0, újratöltés - 35 mp. Súly 16 c.

Culevrins
Közepes 18 fontos löveg kiterjesztett hatótávolsággal, viszonylag kis hajókon való használatra alkalmas. A csodálatos harci távolság ellenére megkülönböztetik őket a felszerelés hihetetlen súlya és tartóssága. Hatótáv - 850, sérülés - x 3,0, újratöltés - 52 mp. Súly 32 c.

Ballisztikai diagram minden fegyverhez. Ha megpróbálja összehasonlítani a culverineket és a 32 fontos fegyvereket a csatában, látni fogja, hogy a hatótávolság nem olyan fontos, mint a halálozás.

Tichingitu miért nem lövi ki a muskétáját?

A hiba kijavításához próbálja meg a következő műveletsort: vegye vissza a muskétát, menjen egy másik helyre, és adja újra a muskétát az indiánnak. Menj újra az új helyre, majd szereld fel a fegyvert a karakteredre. Ha a muskéta fel van szerelve, de a Tichingitu nem tölti be, akkor ellenőriznie kell, hogy milyen lőszert határoztak meg a használatra. Az alapértelmezett golyók puskaporral, de talán megváltoztatta a paramétereket, és például a „papírpatront” választotta.

Hogyan lehet fejleszteni a Stealth képességet?

Számos lehetőség közül választhat, amelyek segítségével fejlesztheti lopakodó készségeit:

  • Csavarja be az ellenséges hajókat a szövetséges zászlók felemelésével.
  • Csavarja be az ellenséges katonákat a szövetséges zászlók felemelésével.
  • DU és OZK megtévesztése.
  • Lopakodj be az ellenséges városokba a járőrök megtévesztésével.
  • Diplomáciai talaj szállításával kapcsolatos feladatok elvégzése.
  • Vegyen részt a csempészet ügyleteiben.
  • Igyál egy kocsmában, de jobb elkerülni az ilyen akciókat.
  • Időnként adj pénzt a cigányoknak.

Hogyan lehet megtalálni a Skeleton Reefet műszerek nélkül?

Nyissa meg a szigetcsoport térképét, keresse meg Santiago-t Kubában és a közeli Kajmán-szigetet. Kösd össze Santiagót és a Kajmán-sziget központját egy szegmenssel, majd oszd három részre ezt a vonalat. A Santiagotól a Kajmán felé vezető út körülbelül kétharmadán található a Skeleton Reef.

Hogyan lehet megtalálni a Rák-szigetet műszerek nélkül?

Nyissa meg a szigetcsoport térképét, keresse meg Port Royal városát Jamaicában és Santo Domingo-t Hispaniolában. Húzzon egy egyenes vonalat vízszintesen Port Royal városán keresztül. Ezután húzzon egy függőleges vonalat Santo Domingón keresztül. Tehát ennek a két vonalnak a metszéspontjában megközelítőleg a Rák-sziget helye lesz.

Hogyan találjuk meg a találkozási helyet Cromwell századával műszerek nélkül?

Nyissa meg a szigetcsoport térképét, keressen meg minket Santo Domingotól nyugatra a Hispaniolán, és keresse meg Belize városát is a West Main-on. Rajzolj egy függőleges vonalat a Santo Domingo-tól nyugatra fekvő fokon, majd egy vízszintes vonalat Belize City-n keresztül. Ennek a két vonalnak a metszéspontjában megközelítőleg van Isla Mona rejtett szigete, ahol találkozni fog a századdal.

Hol találom Fox ezredest?

Fox megtalálásához menjen St. John kormányzó rezidenciájának első emeletére, és keressen át több szobát. Ez Antiguában van. Az egyikben egy ezredes lesz. Másrészt, ha a karakter nem tér vissza a gyakorlatokból, akkor hajtsa végre a feladatot, menjen át egy másik szakaszon, és időnként keresse fel ugyanazt a lakhelyet.

Ha Fox-ot keresel a "Turtle Soup" küldetés eredményeként, akkor ezt mindenképpen tedd meg, mielőtt elkezded a "The Treacherous Island of Xochitem" küldetést. Ha ezt nem teszi meg, a játék lefagyhat.

Egyes esetekben megjelenhet egy üzenet, amely jelzi, hogy az utazás megszakadt, és valami történik ezen a helyen. Mi ez?

Ez az üzenet azt jelzi, hogy a közelben van egy karakter, akivel a főszereplőnek kommunikálnia kell. Ez lehet egy tengerész, akit egy NPC véletlenszerűen generál egy véletlen küldetés során. Nézz körül a városban, várj egy helyben – talán még magától is feljön. Az is előfordulhat, hogy a karaktert nem találják meg, és el tudod hagyni a helyszínt.

Mi okoz hátrányokat a karakter tulajdonságaiban?

A jellemzők hátrányai több okból is megjelenhetnek:

  1. Karakter túlterhelés.
  2. Sokat ittál.
  3. A karakter hajója nem használható navigációhoz – minden attribútumhoz mínuszokat ad.
  4. Jessica Rose átkozta a hőst.
  5. A karakternek van egy amulettje vagy toteme, amely csökkenti az attribútumokat.
  6. A hős hátizsákjában egy elátkozott tárgy található, ami lehet vámpírszárny, csont stb.

Igor Patrin

Üdvözlök mindenkit! Ön egy fantasy-ról és science fiction-ről szóló blogon van! Néha vannak itt olyan kérdések, amelyek nem a sci-fihez kapcsolódnak, de ez nem így van. Rengeteg ördöngösség van ezekben a „Corsairekben”. Minden értelemben.

A játékról kiderült, hogy az előző korzárok motorjára készült, vagyis ugyanabból a szakállas évből. Már akkor is kifacsarták belőle mindazt, amire idős kora képes volt, így újdonsággal nem büszkélkedhet a kép. Kivéve, hogy néhány indítóképernyőt, karaktermodellt és ikont újrarajzoltak. Néhány további videó is bekerült.

Azonban elég kényelmes vagyok ahhoz, hogy így játsszak.

Szóval a játék. Nem választhatunk karaktert, csak egyet játszhat – egy Charles de Maur nevű franciát. Ezután kiválasztjuk a paramétereket, összpontosítva a vívásra, a nehézfegyverek, pisztolyok és muskéták kezelésére, vagy a kereskedelemre és a szónoklatra. Véleményem szerint jobb az első két lehetőség valamelyikét választani. kardokra és kardokra telepedtem.

Figyelem! Semmi esetre se állítsa a nehézségi szintet 2-es szintnél magasabbra! A legkeményebb nerdek kivételével mindenki a legalacsonyabb nehézségi fokozaton játsszon. A mazochisták, akik bíznak Isten választottságában, választhatják a második nehézséget. A játék különböző verzióiban ez vagy a Boatswain vagy a Brave Privateer.

A játék hihetetlenül nehéz, és ha magabiztosnak érezte magát az „Elveszett hajók városa” „Kapitány” nehézségében, akkor itt állítsa a nehézséget minimálisra, és tegyen minden lehetséges engedményt a mellette lévő menübe.

Ha az „Admiral”-on játszottál, és ez többé-kevésbé elviselhető volt számodra, akkor megkockáztathatod a második nehézség beállítását.

Ha magasabb nehézségi szintet választasz, néhány óra múlva kilépsz a játékból, átkozva a fejlesztőket és az egész világot. komoly vagyok.

Nem, minden esetben káromkodni és üvölteni fogsz, még a minimális nehézségi fokon is, de akkor legalább meglesz az esély arra, hogy nem lépsz ki a játékból, hanem felkeresed az Internetet tippekért és kézikönyvért.

Fontos! Ezt a játékot kizárólag részletes kézikönyvvel szabad játszani! Ez nem csak a játék túlzott bonyolultságának köszönhető, hanem a hibáknak is – anélkül, hogy tudná, hol van a fogás, esélye sem lesz elkerülni a végzetes hibát. A cikk végén adok egy linket ezek közül.

Oké, a nehézségi fokozat kiválasztva, minden készen van, gyerünk!

Ezt csináltam: Z – lövés, Q – aktív akcióbillentyű, C – power strike és parry (a kerék helyett). Nagyon kényelmes így játszani.

Első benyomások

Nagyszerűek. Részletesen bemutatkozunk a játékkal, kicsit kézen fogva, beszélünk az épületekről és a játéklehetőségekről. Úgy tűnik, hogy a játékot olyan új játékosok számára is tervezték, akik nem ismerik a franchise korábbi részeit. Ez ne tévesszen meg!

Az első nehézség az, hogy az elmúlt idők során eléggé elfelejtettem a vezérlőket a csatában, és itt senki sem siet elmagyarázni, melyik billentyűt kell megnyomni. Ezért a sztrájkok, csalások és hárítások típusainak megértéséhez keresse fel a YouTube-ot vagy a tematikus webhelyeket. Aki ismeri a korábbi részeket, annak röviden ismertetem az újításokat:

1) A közelharci fegyverek új paramétere az egyensúly. Nagyon fontos, és szorosan összefügg két tényezővel: a fegyver típusával (rapier, szablya vagy széles kard), a súlyával, az ütés típusával.

Egy kard esetében az ideális egyensúly 0,0. Ebben az esetben a kitörések (alapértelmezés szerint jobb egérgomb) maximális sebzést okoznak. A darabolás és a támadás nem könnyű fegyverekhez való.

A Sabres jól teljesít az 1.0-hoz közelebbi mérleggel. Vághatnak, szúrhatnak és hajthatnak végre csapást. A probléma az, hogy a szablya nem csinálja ezt túl jól. A Corsairs: City of Lost Shipsben a szablya volt a legkényelmesebb fegyver számomra. Kicsit tanácstalanok itt. nem tanácsolom.

Széles kardok és tengelyek. Az egyenleg közelebb van a 2.0-hoz. Levágás és hatalmi csapások. Erősen üt, de hatalmas kitartást emészt fel.

Nem lehetett kideríteni, hogy a súly hogyan befolyásolja a károkat. Valószínűleg ugyanaz, mint az egyensúly - minél nagyobb a súly, annál nagyobb a sebzés a vágófegyverben. Ebben az esetben jobb a lehető legkönnyebb kardokat választani.

2) A pisztolyok most felrobbanhatnak, ha elsütik őket. Ez történt velem Combat és Dueling pisztolyokkal. Többlövetű muskéták és sörétes puskák nem robbantak fel.

3) Új típusú töltetek: a golyókon kívül vannak lövések, szigonyok és szögek. Van még egy kézi habarcs gránátokkal.

Az új jó, de van egy nagy de. A lövés csak egy célt talál el, ezzel teljesen leértékelve magát. A Combat Buckshot a tömegre lőtt (bár ha hiszel a tematikus fórumoknak, ennek nem szabadna megtörténnie), de a sebzés nevetséges.

Az előző részben fehér „berserk” képességet eltávolították. Egyrészt helyes - a dolog abszolút csalás volt, minden párbajt értelmetlenné változtatva, de valahogy megszoktam. És vele a helyi küldetéspárbajok nem tépnének fel annyira egy helyet.

Az első küldetések

Az első komoly problémák, amelyekkel szembesülni fognak, Guadeloupe-ban vannak – amikor Fadeybe kell mennie.

Fontos! Igen, ezek a problémák csak akkor jelennek meg először, ha a kézikönyv szerint játszik. Ellenkező esetben továbbra is Martinique-on ragadsz. Játssz csak a kézikönyv szerint!

Még mindig nem értem, hogyan működnek Fadey küldetései. Ha rossz sorrendben veszed fel őket, könnyen eltörsz néhány forgatókönyvet, és nem fogja megadni azt a feladatot, amiről a bátyád beszélt.

Ha van türelme mindezzel megbirkózni, akkor választania kell egy oldalt - a „The Dutch Gambit” küldetést.

Hollandként játszottam – trükkös korlátozások vannak a szintet, a hírnevet és a képességeket illetően. A hollandok erre igénytelenek.

Ahhoz, hogy Angliaként játssz, a következőnek kell lenned: pozitív hírnévvel, egy bizonyos érték alatti szinttel (különböző verziókban másnak tűnik, az enyém a 12. alatt volt).

Titkos szervezet: negatív hírnév, minden fegyvert egy bizonyos szintre frissítettek (kb. 30+).

Itt nehézségek várnak rád. Időben korlátozott küldetések, észbontóan nehéz párbajok és egyéb kényelmi szolgáltatások. De ha az előző részeket játszottad, akkor mindezt elsajátíthatod.

És rátérek a hab a tortára.

Küldetések, amelyek megtörik a játékost

Ezt az örömet „Pirate Saga”-nak hívják. Ez egy globális, kötelező és cselekményérdekes küldetés. Teljes szadisták készítették.

Az első nehézség az, hogy 16 naptári napon belül meg kell mentened egy lányt - Rumbát, más néven Helen-t. Ez a küldetéssor legelején lesz. És ha nem sikerül megmenteni, akkor az egész vonalat megbuktatja.

Az első nehézség az, hogy a feladatnaplóban egy szó sincs a határidőkről.

A második nehézség az, hogy még hátszélben sem lesz ideje időben elhajózni Antiguába. Semmiképpen.

Mit kell tenni? Menj ki a csatatérképre, és vitorlázz végig rajta, időnként menj ki a globális térképre, hogy ellenőrizd az irányt.

Hogy tetszik ez a játék dizájn?

A Pirate Saga-ban még sok bonyolultság van, de áttérek az abszurd következő extravagánsára:

Két tengeri csata egymás után. Először egy korvetttel és egy fregatttal kell megbirkóznia egy félhektáros területen (3. osztályú hajó). Aztán szállj fel egy nehéz fregattra ugyanazon a fél hektáron. És ez még a második nehézségnél is brutális.

Aztán sok helyen a forgatókönyvek a pokolba törhetnek, ha rossz sorrendben hajtod végre a küldetéseket, és sok más izgalmas dolog is van.

Benyomás

Az igazán érdekes sztori miatt nem is nevezhetem rossz játéknak. Hatalmas örömet szereztem belőle. Igen, kissé perverz öröm volt, főleg addig, amíg arra gondoltam, hogy beletemetem magam a kézikönyvbe, de akkor is.

Nagy, változatos és érdekes cselekmény. Ez klassz, és nagy tisztelet a fejlesztőknek ezért.

Jó partner Mary Kasper. De ha nem a kézikönyv szerint játszol az életben, nem fogod tudni, mit kell tenned, hogy csatlakozzon a csapatodhoz. Igen, lehet, hogy nem is találkozol vele. Annak ellenére, hogy az Igazságosság Szigetének elhelyezkedése nem olyan nagy. De zavaró...

A hajó jellemzőit átdolgozták. Manapság a korvettek haszontalan vályúk. Ellenkező esetben az egyensúly jó.

A lényeg

Ha jártas a játéksorozatban, akkor felvértezheti magát egy kézikönyvvel és egy részletes végigjátszással, és játssza le a „Corsairs: To Each His Own” játékot.

Ha többé-kevésbé folyékonyan beszéli a Corsairs-t, akkor a minimális nehézségi fokon is szerencsét próbálhat. Ismét a kézikönyvvel és az áttekintéssel. De készülj fel a szenvedésre.

Ha még nem játszottál a Corsairs-szel, akkor a „To Each His Own”-val kezdeni rosszabb ötlet. A „City of Lost Ships”-t egykor a sorozat legnehezebb játékának nevezték, a „To Each His Own” pedig ötször nehezebb volt...

Mindig így van: egy jó cselekmény egyszerűen nem jön össze a jó játéktervezéssel. Szinte mindig választania kell egy dolgot, különösen az olyan többé-kevésbé független projektekben, mint ez.

Játssz a saját felelősségedre. Befejezem a játékot a végéig. Most 3 egyházi ereklyét hoztam az inkvizítornak, és egy hosszú szünetet tartottam, hogy megnyugtassam az idegeimet.

Az általam használt végigjátszás: Beginning of the Walkthrough. Ugyanezen az oldalon találhatók részletes kézikönyvek a későbbi küldetésekhez.

Hamarosan találkozunk!

Egyébként a „The Witcher: Blood and Wine”-t jobbnak nyilvánították, mint a 2016-os RPG-t 🙂 Igen, egy kiegészítő. Megvan az oldalon, aki még nem játszott, vagy nem látta az összes befejezést, annak ajánlom, hogy nézze meg. A The Witcher világáról szóló 2 másik cikkhez is linkek találhatók.

Kedves Vendégeink és Újoncok, Üdvözöljük fórumunkon

Itt szinte minden kérdésedre választ találhatsz a Gothic játéksorozattal (beleértve a különféle modokat is), a The Witcherrel, a Risennel, a The Elder Scrolls-szal, az Age of the Dragon-nal és sok más játékkal kapcsolatban. Emellett megtudhatja a legfrissebb híreket új projektek fejlesztéséről, izgalmas NSZK-t játszhat, megcsodálhatja fórumtagjaink kreativitását, vagy megmutathatja, mire vagy képes. Végül pedig megbeszélheti a közös hobbit, vagy egyszerűen csak szórakozhat beszélgetve a Taverna látogatóival.

Ha írni szeretne a fórumra, hagyjon üzenetet a címen

Figyelem!
- Körülbelül 3-5 emberre van szükség minden operációs rendszer verzióhoz: - Windows® XP SP3, Windows® Vista SP2, Windows® 7 SP1, Windows® 8, Windows® 8.1, Windows® 10 (build 10 1607) és Windows® 10 (build) 10 1703). Asztali számítógépekhez és laptopokhoz. Részvételi jelentkezésedet leadhatod

A JavaScript le van tiltva. Ahhoz, hogy teljes mértékben megtapasztalhassa oldalunkat, engedélyezze böngészőjében a JavaScriptet.

Általános vita és kérdések a szövegrészről
A legidősebb okos gyerek volt. A legkisebb fiú így és úgy. Általában véve határozottan bolond volt.


Ó, bátor tengerészek és a kalandos kalandok szerelmesei! Üdvözöljük kis kocsmánkban a világ végén! Vegyen magának egy korsó válogatott rumot, és érezze jól magát. Hosszú és kellemes este vár ránk portékás nők társaságában, szerencsejáték, valamint hihetetlen történetek a legendás kincsek felé vezető úton ránk, hétköznapi korzárokra váró kalandokról! Ne finomkodj a szavaiddal! Oszd meg tapasztalataidat zöldkabinos fiúkkal, akik még nem érezték az izzadság és a puskapor szagát! Akik még nem ismerték a friss tengeri szellő örömét egy hosszan tartó nyugalom után! Segítsen hajót választani egy világ körüli utazáshoz, vagy javasoljon néhány trükköt, amelyek segítségével egy fiatal korzár tengeri legendává válhat. Pihenjen, érezze jól magát, és ne feledje: végül is a papagáj él!


Ráadásul a fejlesztők túl messzire mentek a küldetésekkel, amelyek során a főszereplő elveszíti a hajóját. Újra kell játszanod, meg kell változtatnod a játékot úgy, hogy a főhajót a kikötőben kell hagynod, és valamilyen tartánon vagy luggeren kell hajózni a küldetésre.
Más részekhez képest a játékos nagyon kötődik az időhöz. Kevés ideje maradt arra, hogy kalózkodással foglalkozzon, kereskedjen és mellékküldetéseket teljesítsen saját örömére. Az időzített feladatok teljesítésének sikere az egyszerű hátszél szerencsén múlik, ráadásul van egy hiba, amikor a „swim to...” parancs használata sokkal kevesebb időt vesz igénybe, mint a világtérkép ugyanarra a pontjára úszni.
Az egyetlen dolog, ami tetszett ebben a játékban, az a kereskedés volt. Valóban lehetett pénzt keresni rajta.

Nemrég töröltem ezt a játékot, bár én is játszottam több hónapig, aztán felhagytam vele, nem tetszett a vívás túlságosan macerás szintezése, ami más perzsa készségekkel együtt nagyon lassan növekszik, és ennek megfelelően a személyes képességek is kevesebbet keresnek. gyakran.


De hajós készségekkel ez nehezebb. Továbbra is használom a navigátorok tudását. Szerencsére a küldetéstisztek magas szintű készségekkel rendelkeznek.

Általában véve a játék hihetetlenül nehéz. A küldetések időkorlátja túl meredek, az ellenfelek eleinte őrültek (csak erődök segítségével lehet őket összetörni), és a játék elején a nyílt tengerre lépés első perceitől kezdve azonnal egész századokkal találkozunk. az ellenségtől. Természetes ón. Sőt, ami feldühít, az az, hogy a játék elején képtelenség (amíg nem fejleszti zászlófelvonó képességét, vagy nem tudja megvenni a West India Company szabadalmát) olyan küldetéseket hajtani végre, hogy néhány utast és hajót a spanyol partokra szállítson. És szinte az összes szereplő, akivel eleinte találkoztam (legalábbis az én esetemben), kizárólag azt kéri, hogy a spanyol gyarmatokra menjenek. De a történet elhúzódott. A cselekmény jó, a régi részekhez képest.

Ráadásul a fejlesztők túl messzire mentek a küldetésekkel, amelyek során a főszereplő elveszíti a hajóját. Újra kell játszanod, meg kell változtatnod a játékot úgy, hogy a fő hajót a kikötőben kell hagynod, és valamilyen tartánon vagy luggeren kell hajózni a küldetésre.

Igen, ez sem tetszik. Tudom, hogy ennek meg kell történnie a játék előrehaladtával. Ugyanebben a Kaleuchban szerintem minden ezen alapszik. De még nem találkoztam. Még nem tudom, hogy minden tisztnek vásárolnia kell-e egy Lugert, hogy megőrizze őket. Mert a szövegrészből láttam, hogy közülük csak egy maradt életben. Vagyis Mary vagy Rumba, attól függően, hogy kit veszel. És igen, kár, hogy mindkettőt nem tudod elfogadni.

Nagyon tetszett a játék, főleg a történet. Ő mindenekelőtt a dicséret. Nagyon sok változata van a szakasznak, szó szerint minden a legapróbb részletekig átgondolt. Az írók valóban nagyszerű munkát végeztek, különösen akkor, ha pusztán a párbeszéd révén minden NPC-nek valódi, élő karaktert adtak. Szerintem még Sztanyiszlavszkij sem talált volna kifogásolni valót.
Fényes, dinamikus csaták, amelyek még a játék végén is feszültté és izzadságba hoznak. Bár egy kezdőnek (mint például én, aki még csak az első Corsairs-szel játszottam) a játék még könnyű szinten is túl nehéznek tűnik. Alkalmazkodni azonban lehet, csak több időt kell szánni az elmúlásra.
Volt azonban néhány árnyoldala is. A Storm motor alattomos és könyörtelen, mindig a legdöntőbb pillanatban kezd meghibásodni. Bár furcsa módon én ritkábban tapasztaltam ütközéseket, mint mások.

A személyes készségek elég gyorsan fejlődnek. Általánosságban elmondható, hogy a vívást fel lehet fejleszteni, ha ostobán szárazföldön eljutunk egy spanyol erődhöz (miközben a nemes hidalgók nem bánnak jobban a karakterrel, mint egy darab kellemetlen cucc), és útközben mindent és mindenkit levágnak. Pár óra valós idő, és már száznál jár a képességed. Ilyen dolgokkal jobb, ha nem közeledünk a kalózokhoz.

A régebbi verziókban, emlékszem, ez valóban lehetséges volt. A legfrissebb verzióban egy ilyen ajándékot levágtak. A készségek felpumpálódnak, de rendkívül lassan csak a küldetések során szerzel tapasztalatot.

Valójában van lehetőség mindkettőre, bár nem örökre, és még akkor is korlátozásokkal.

Nincs semmi bonyolult, csak újra kell játszani a teljes Pirate Saga-t.

Spoiler

Ahhoz, hogy Maryt visszavigyük egy második látogatásra az OS-be, meg kell győződnünk arról, hogy a cigányasszony jóslata, amelyről Helen beszél, nem teljesül. Vagyis vagy nem szabad visszaadnia a ládát dublonokkal, vagy Helen-t az örökbefogadó apjáról, MacArthurról, és nem Sharpe-ról kell elneveznie. Ebben az esetben Mary beleegyezik, hogy felszálljon a hajóra, és mindkét lány a GG-vel utazik a hajón a Saga végéig. Helen a végén távozik. Természetesen nem fog tudni választani kettejük közül, csak Mary.

Nekem személy szerint sokkal több pozitívum van ebben a részben, mint negatívum. A fejlesztők munkája a játék minden aspektusában látható, ami nem mondható el sok olyan AAA projektről, amelyet a kereskedelem és nem az ötletek vezérelnek. Egyedül a motort érdemes kritizálni, ami sajnos XP+ rendszereken nem mindig tud normálisan működni.

A szintezés sebessége közvetlenül függ a játékstílustól. Logikus azt feltételezni, hogy ha a játékos folyamatosan a tengeren van, a tengeri képességei javulni fognak. Ami engem illet, ez a rendszer teljesen érthető és játszható. Hozzátenném, hogy a készségek gyorsabban növekednek egy küldetés teljesítésekor, legyen az generátor/plot/side quest.


Így van, nagyon kevés idő jut a szabad játékra, kivéve talán csak az egymillió peso összegyűjtésének szakaszát (ha ezeket a pesókat nem a „holland gambita” küldetéssel, hanem kereskedelemmel és kalózkodással gyűjti össze).

Így van, nagyon kevés idő jut a szabad játékra, kivéve talán csak az egymillió peso összegyűjtésének szakaszát (ha ezeket a pesókat nem a „holland gambita” küldetéssel, hanem kereskedelemmel és kalózkodással gyűjti össze).

Három hónap egymillió peso beszedésére olyan megállapodás, amelyet többször is meg lehet szegni. Ezenkívül a Pirate Saga befejezése után legalább tíz évig szabadon játszhat, ami semmilyen módon nem befolyásolja a cselekményt. Mennyivel több ingyenes?)
Ha például a GPK-ból vesszük a standard rendszert, ahol a GG közvetlenül a respawn után szabadon játszik, természetesen vannak eltérések, de ezek nem olyan kritikusak, mint első pillantásra tűnnek.

Igen. Őszintén szólva egyáltalán nem életképes. Mint egy zombi. Úgy tűnik, mozog, de ki tudja, mikor esik le róla valami.

A szintezés sebessége közvetlenül függ a játékstílustól. Logikus azt feltételezni, hogy ha a játékos folyamatosan a tengeren van, a tengeri képességei javulni fognak. Ami engem illet, ez a rendszer teljesen érthető és játszható. Hozzátenném, hogy a készségek gyorsabban növekednek egy küldetés teljesítésekor, legyen az generátor/plot/side quest.

Nemcsak a rendszernek van joga az élethez. Szóval ő teljesen fantasztikus! Logikus és következetes. Ha azt csinálod, amit tenned kell, fejleszted képességeidet. Igaz, mostanában inkább a cigányok segítségét veszem igénybe. Mert Egyes készségeket még mindig nem értem, hogyan fejlesztik őket. Például ugyanaz a titoktartás. Néhány küldetésnél pedig ez a lopakodás egy igazán szükséges készség.

Más részekhez képest vannak történet küldetések, amelyeket idővel kell teljesíteni, de ez nem jelenti azt, hogy nem választhatja ki a megfelelő pillanatot a szabad játékhoz a küldetések közötti szünetben

Tud. De nagyon nehéz őszintének lenni. És a cselekmény nem enged el.

Ez így van, a vívás korábban remek volt a beszállócsaták során a kapitányokkal és az ellenséges csapattal vívott harcokban, de most ehhez a mentés/betöltés funkcióval városi párbajra való küldetést kell generálni, és vadászatot kell szervezni a helyi banditákra, és a vívás is alig megy. növekvő.

A vívás gyorsabban fejlődik, mint más készségek. Ráadásul a helyi banditák nem is olyan ritkák. És gyakrabban próbálok felszállni egy ellenséges hajóra, mint elsüllyeszteni. Nos, a spanyol gyarmatokon tett titkos látogatások során egyszerűen nem tudok ellenállni annak, hogy bemenjek a településre és kiüssem pár nemes hódítót. Ennek eredményeként a vívó- és lövéstudásom teljesen feljavult. De a többinél minden kevésbé rózsás. Vannak, akik még az 50%-ot sem érték el.

Urak. A sorozat rajongójaként 7 év tapasztalattal (most már ijesztő) érdeklődve olvasom a bejegyzéseidet.
Először is mondok néhány szót arról, hogyan is jelent meg ez a játék. Volt (és még mindig van) egy ilyen lelkes játékosokból álló csapat, a Black Mark Studio, amely globális módosítást készített a „City of Lost Ships”-hez (a sorozat előző játékához) – mod-pack 1.3.2 Adventure Tales. A módosítással párhuzamosan egy rajongók által készített kiegészítést készítettek a játékhoz – valójában „Mindenkinek a sajátjára”. Néhány addon ötletet (például generált küldetéseket) teszteltünk egy mod csomagon. A kiegészítőnek három főszereplőnek kellett volna lennie (Charles de Maur, William Paterson, Diego Montoya), három történetszál pedig egymáshoz kapcsolódik. Amikor Akella, mint a sorozat szerzői jogainak tulajdonosa meglátta, mi jön ki a végén, úgy döntött, hogy ezt a projektet külön játékként teszi közzé. Így jelent meg a „Corsairs: To Each His Own”. A játék első verziójában csak Charles de Maurának van a cselekménye, mivel nem volt idő a másik kettő finomítására. Valójában az egész corsair közösség arra vár, hogy a maradék két GG-t és azok sorait hozzáadják a játékhoz. A fejlesztők eddig két viszonylag kicsi DLC-t adtak ki ("Kaleuche" és "The Last Lesson"), és jön a harmadik - "Under the Black Flag".

Itt van a dolog. A sorozat előző játéka, a City of Lost Ships főként a szabad játékra összpontosított. Valójában a játékosok nagyon élvezték a játékot. A KKS fejlesztői úgy döntöttek, hogy a hangsúlyt a cselekménykomponensre helyezik. Ugyanakkor a freeplay mint olyan nem szűnt meg – a történet küldetések között úgy szórakozhatsz, ahogy a játékos akar.

Nos, ez a játékfunkció ismét ismert volt a GPK-ban

De ez meglepett. Úgy gondolják, hogy a KKS freeplay-ben a hangsúly a kalózkodáson és a generált küldetéseken van. A kereskedés nehezebbé vált, mint a polgári perrendtartásban.

Az egyik frissítésben az erődben leállították a katonák szintjeit. Főleg a buta emberek elleni harc részeként. Ahogy a fejlesztők elmagyarázták, a hős szintet emelni nagyon is lehetséges oldalsó és generált küldetések során – és ez jobban felfedi a játékot, mint a képességpontok végett végtelen mészárlás.

Valójában a főszereplőnek objektíve nincs szüksége a legtöbb hajó készségeire és képességeire, mert bérelt tisztek fedezik őket (a kulcspozíciók a navigátor, a lövész és a csónakos). Feltétlenül szüksége van az idegen zászlók felhúzásának képességére (lehetővé teszi, hogy behatoljon az ellenséges városokba), érdemes a navigációs képességek ágát feljebb szintre emelni - végső előnye lehetővé teszi, hogy figyelmen kívül hagyja a szükségtelen összecsapásokat a globális térképen.

Ami jó, hogy a KKS cselekménye szervesen összefonódik a sorozat talán összes korábbi játékának cselekményével. A második, harmadik és GPK-val - pontosan.

Amikor kalózokról van szó megfulladt hajók? Nem nyereséges

Furcsa, hogy miért. Az egyedi áruknak köszönhetően a gazdag tőkét egyszerűen kereskedéssel lehet keresni. Kifejezetten a játékosok szabad kereskedelméről beszélek, nem pedig a boltosok küldetéseiről. Az árukat oda visszük, ahová exportálják, és ott adjuk el, ahol egyedinek számítanak. És ha van olyan tiszt is, aki fejlett mesterséggel rendelkezik, akkor minden nagyszerű. A kereskedelmet nehezíti, hogy sok diplomáciai akadály van a játékban.
Egy történet küldetés teljesítése után szinte minden esetben azonnal megkapod a következőt. És ha figyelembe vesszük azt a tényt, hogy a küldetés teljesítését egy időkeret korlátozza, akkor egyszerűen nem marad idő a szabad játékra.

A közelmúltban Mihail Naritsa és Maxim Kulakov két streamet vezetett a „Corsairs: City of Lost Ships” játékon, amely a kultikus kalózjáték-sorozat utolsó előtti része. Ebben a blogban a saga legújabb telepítéséről fogok mesélni - „Corsairs: Mindenkinek a sajátja!”

A hangulat kedvéért

Először is tegyünk egy rövid történelmi kirándulást azok számára, akik nem ismerik a sorozatot. A „Corsairs” egy akció/RPG stratégiai elemekkel egy nyitott világban. A sorozat öt hivatalos játékot, valamint számos kiegészítést tartalmaz.

A franchise első játékát, amelyet az Akella fejlesztett, 2000-ben adták ki, és az orosz cég kereskedelmileg sikeres projektjévé vált. Ráadásul Észak-Amerikában a Bethesda, Európában pedig a UbiSoft adta ki a játékot, ami nagyon-nagyon dicséretes. A második játék az első Karib-tenger kalózai filmhez kapcsolódott, és 2003-ban jelent meg langyos kritikák és megjegyzések miatt. A harmadik részt 2005-ben adták ki, és szinte általánosan kritizálták mind a kritikusok, mind a játékosok bugos és gyenge cselekménye miatt.

Aztán a sorozat a Seaward cég fejlesztése alá került, amely korábban a második és harmadik játék rajongói modjain dolgozott. És bármennyire is furcsának tűnik, két méltó játék került ki az amatőrök kezéből - a „Return of the Legend” és a „City of Lost Ships” (mindkettő 2007). Ez utóbbi az előző rész globális revíziója volt, és a játék mechanikáját juttatta eszünkbe. A fejlesztők ígérete szerint a negyedik "Corsairs" forradalomnak számított volna, de a pénzügyi válság és a költségvetés hiánya betemette a projektet, és soha nem adták ki.

2012-ben megjelent a „Corsairs: To Each His Own!”. (röviden KKS), amelyet a BlackMark Studio fejlesztett ki, amely korábban rajongók által készített kiegészítéseken dolgozott. És valójában ez az áttekintésünk és elemzésünk páciense. A KKS egy könnyű kísérlet az „Elveszett hajók városa” (röviden CC) újragondolására, számos új funkciót bevezetve az alapvető játékmechanikába, amelyekről most lesz szó.

Játékmenet "Corsairs"



A játékmenet három módból áll. Az első a föld. Ebben a hős a játékos irányítása alatt városokon, dzsungeleken és barlangokon keresztül fut, beszállás közben harcol és kolóniákat rabol ki. Ebben a módban a hős felfedezi a földet, kommunikál és harcol a nem-írásokkal.

A harcrendszer érdekes és kihívásokkal teli. A játékos a helyzettől függően különböző típusú közelharci támadásokat hajthat végre. Ellenfelekkel körülvéve - körkörös ütés, az ellenség a blokkban telepedett le - átütő ütés. Ezenkívül a hős lőfegyvereket is felszerelhet - mind a muskétákat, mind a pisztolyokat. Előbbiek erősebbek, de tovább tart a feltöltődés és közelharcban használhatatlanok, utóbbiak gyorsabban töltődnek, de gyengébbek. Az újratöltés automatikus. Ezenkívül a hős felszerelhet amuletteket, amelyek bónuszokat adnak képességeihez.

A második szakasz a taktikai. Ebben a módban a hős irányít egy hajót, részt vesz a tengeri csatákban más hajókkal és erődökkel.

A hajókat 7 osztályra osztják: az apró tartantól az óriási manowarig. A hajóknak három „egészségügyi” skálája van: borítás, vitorlák, legénység. A hajótest sérülése gyorsabban süllyed, a vitorlák sérülése lelassítja, és parancsra fegyverek újratöltésére, a vitorlák lassabb irányítására kényszerít, és a beszálláskor a harcosok számát is csökkenti.


A harmadik szövetséges hajó nem látható, mert Isten tudja, hol van egy hiba miatt

Még az azonos típusú hajók sem azonos típusúak, és eltérő tulajdonságokkal rendelkezhetnek. Köztük vannak olyan fegyverek, amelyek típusában és kaliberében különböznek. Minél nagyobb a kaliber, a fegyverek sérülése és súlya annál nagyobb hatással van a hatótávra és az újratöltésre.

A hajó mozgását a szél befolyásolja, egyes hajók jobban mozognak a széllel, mások rá merőlegesen. Nyugodt időben természetesen mindenki lassan úszik.

A harmadik mód stratégiai, amelyben a hős egy globális térképen utazik, amely egy karibi szigetcsoport Amerika szárazföldi részével. A játékos kalózokkal vagy hajókkal találkozik a négy nemzet valamelyikéből; ráadásul a játékost vihar is elkaphatja. Ha a játékos összeütközésbe kerül (mind az NPC-kkel, mind az elemekkel), akkor taktikai módba kerül, ami viszont beszállás esetén land módba kerül.

A karakterek szintre emelése



A jellemzőket a PIRATES rendszer képviseli: Erő, Felfogás, Reakció, Vezetés, Tanulás, Kitartás, Szerencse. Befolyásolják a karakter képességeit, növelve bizonyos pontokat. Az erős hős erősebben üt és több dolgot hordoz, a vezetőnek jobban viselkedik a csapata és a tisztjei.

Ebben a részben a jellemzők csak a játék kezdeti szakaszait érintik, mivel kiterjedt a cselekménye, és nem a szabad játékra összpontosít. Ez azt jelenti, hogy a fejlesztők arra kényszerítenek, hogy terminátor legyél, szárazföldön és tengeren egyaránt. Ami viszont kevés teret ad a szerepjátéknak, hiszen a cselekmény síneken játszódik, ami azonban néha nagyon komoly választási lehetőséget kínál a játékosnak.

A képességek szárazföldre és tengerre oszlanak. Az elsők az állóképesség és az egészség mindenféle növekedéséért felelősek, felelősek a pisztolyok kezelésének képességéért stb. A hajó képességeinek fejlesztése lehetővé teszi, hogy új lehetőségek nyíljanak meg a tengeri harcban. A Boarderek lehetővé teszik a hajók nagy távolságból történő elfogását, előzetes sérülést okozva a csapatnak egy muskétás szalvóval, az asztalos képességei lehetővé teszik a hajó hatékony javítását a csatában, és így tovább a listán.

A hajózási készségek használata előtt azonban fel kell vennie a megfelelő tisztet, aki ugyanolyan képzettséggel rendelkezik. Frissítetted az ágyúsebzés bónuszaidat? Legyen olyan kedves, hogy megfelelő képességekkel rendelkező tüzért nevez ki a pozícióra. A lövészen kívül a hajón a következő tisztek vannak: navigátor (sebesség, manőverezés), csónakos (beszállás), orvos (a legénységet védi a csatában), pénztáros (kereskedelem), asztalos (javító) és három deszkások, akik elkísérik a hőst a tengeren és a szárazföldön. A tisztek megfelelő képességekkel akár három pozíciót is kombinálhatnak egy hajón. Ezenkívül a hajó utasokat és foglyokat szállíthat.

És végül a hős képességei. Személyesre és hajóra is fel vannak osztva. A személyesek felelősek a különböző típusú pengéjű fegyverek és lőfegyverek kezeléséért, valamint a titoktartás (felelős az ellenséges erődbe való sikeres betörésekért hamis zászló alatt), a karizma (hírnév és vezetés) és a szerencse is.


A játék 100%-os szerencsével is kedveli az első Witchert

A hajó tisztjei felelősek: navigáció (különböző rangú hajók és a hajó egészének irányítása), pontosság és fegyverek, beszállás, javítás, kereskedelem és védelem. A készségek a TES sorozathoz hasonlóan fejlődnek – gyakorlással.

Nehéz? Elég. De a szintvonaltérképekhez hasonlóan ez sem olyan érthetetlen, mint amilyennek első pillantásra tűnik.

A játékos teljesíthet küldetéseket, amelyek többsége ismétlődő feladat. Kibocsáthatják a kolónia kiemelkedő alakjai: kereskedő, pénzkölcsönző, hajóépítő, kikötővezető, pap, kormányzó. A városban az NPC-k megkereshetnek Önnel egy kéréssel: szállítsák vagy kísérjék el valahova, találjanak valakit. Jutalomként a játékos pesót vagy dublont kap, ami a képességek növekedését jelenti a feladat elvégzése során. A küldetések a karakter hírnevét is befolyásolják: a sikertelen feladatok rontják azt, ami viszont nem teszi lehetővé bizonyos dolgok elvégzését a játékban (például kormányzókkal kártyázni), és lázadásra is késztetheti a tiszteket, ha ellentétes hírnévvel rendelkeznek. a játékosnak.

Végre véget ért a nagyon nagy bevezető rész, és azonnal áttérhetünk a „Mindenkinek a magáéra!” honnan indult ez a blog.

Azt kell mondanom, hogy még a megjelenés évében, 2012-ben játszottam a játékkal, és akkor finoman szólva is katasztrófa volt. A fejlesztők egyértelműen túl messzire mentek a hardcore-nal, és ahogy a KKS sorozatnál lenni szokott, az elején egy rakás hibájuk volt. Most 2018 van, és jó lenne nem csak a minőségi változások jelenlétét a játékban (szerencsére még mindig támogatott), hanem annak erejét is ellenőrizni, hanem azt is, hogy a sorozat megfelel-e a jelenlegi játéktervezési szabványoknak.

A KKS a játékmenet alapvető részét tekintve szinte semmiben sem különbözik a GPK-tól. Ugyanaz a három mód, ugyanaz a Storm Engine, amely a legelső részt túlhajtotta. Vannak azonban még változások.

Megjelent a Craft. A játékos készíthet bájitalokat és egyéb hasznos tárgyakat, például amuletteket, papírpatronokat, valamint a szélességi és hosszúsági fok meghatározására szolgáló eszközöket. A készítés egyszerű és teljesen haszontalan, semmilyen módon nem befolyásolja az egyensúlyt, és gyakran csak a hely meghatározásának időszakos szükségessége miatt használják.


És valószínűleg itt is vannak gránátok

By the way, erről - végül is új mechanika. A küldetések során néha meg kell találni a globális térképen elrejtett szigetet, vagy valamilyen konkrét találkozási helyet, amiben asztrolábium, iránytű és kronométer segít. Egy ilyen újítás jól illeszkedik, görbesége miatt nem kelt különösebb indulatot, és ami a legfontosabb, megfelelőnek és hitelesnek tűnik.

Átdolgozták az amulettek fogalmát. Jelenlegi formájukban nem a hős készletéből működnek együtt, hanem csak akkor, ha közvetlenül a karakteren vannak felszerelve. Ráadásul cselekvésük időben korlátozott. Ismétlem, ez nem egy komoly újítás, és nincs jelentős hatással a játékmenetre, mert ezek nélkül is meg lehet csinálni. Inkább egy kis bónusz, ami egy felpumpált hősnél nem jelentős.

De többé-kevésbé jelentős újítás a játék új pénzneme - a dublonok. Drágábbak, mint a peso, és velük ellentétben súlyuk van, így nem megy több ezer darabot cipelni. Az új pénznemet főként küldetésekben használják, és a freeplay-ben kevés haszna van, mivel a pesókat bőkezűen öntik be küldetésekre és beszállásokra. A dublonokat, úgy tűnik, csak azért vezették be, hogy extra küllők legyenek a játékos kerekeiben. Mint sok minden ebben a játékban.

A GPK-hoz képest némileg bővült a KKS hajóflottája. Új elemek kerültek be, néhány kolónia egy másik hatalom birtokába került, és egy kicsit több véletlenszerű esemény és küldetés jelent meg. Az F2 ablak kissé megváltozott. Röviden: a fejlesztők mindenhez hozzányúltak egy keveset, anélkül, hogy létfontosságú szerveket érintettek volna. Majdnem.

A KKS a második „Corsars” után (ugyanaz, mint a „Karib-tenger kalózai”) nagy történetkampányt készített. És ez ennek a résznek a fő újítása. A fő előny és a fő hátrány egyszerre.

Fő küldetés és játék problémák



A cselekmény végigjátszása „Mindenkinek a sajátja!” A kiegészítéseket figyelembe véve körülbelül 70 órát vesz igénybe a mentéseket/hangosokat nem számítva.

A 17. század második fele, a kalózkodás virágkora a karibi térségben, az ismeretlennel és még nem ismerttel való ütközés korszaka, az Óvilág hatalmainak küzdelme az Új újraelosztásáért. Egy fiatal nemes, Charles de More érkezik Párizsból a francia Martinique-i gyarmatra – egy tipikus gereblye, aki 25 éves koráig értelmetlenül pazarolta életét a felsőbbrendű társaságokban. Családi kötelességből hívták Amerikába – féltestvérét, Michel de Montpeyt kellett kimenteni a francia börtönből, amelyben Philippe de Poincy főkormányzó egymillió pesós adóssága miatt raboskodott.

Természetesen nem lesz minden olyan egyszerű, még akkor sem, ha a főszereplő testvére szabadul. De előtte még mennünk kell. A játék egy meglehetősen részletes bevezetővel kezdődik, amelyben egyszerű küldetéseket hajtasz végre, és megismerkedsz a játék mechanikájával. Az induló feladatok eredményeképpen egy hajó irányítása, a legénység, esetleg az első tisztek, és ami a legfontosabb, a karibi üzleti életben szerzett tapasztalata lesz.

Ezután kezdődik a makroquest, melynek során a hős így vagy úgy valóban megkeresi a hőn áhított millió pesót. Ez azon kevés feladatok egyike a játékban, amely arra kér, hogy válasszon oldalt a konfliktusban. Ebben az esetben ez: Hollandia, valamint két különböző lehetőség Angliára. És itt kezdenek kirajzolódni a cselekmény előtérbe helyezésének előnyei és hátrányai is.

Mint már említettük, a cselekmény nagyon nagy, néha végtelennek tűnik. Maga a cselekmény nem tündököl valamiféle zsenialitástól a játékost inkább a helyi harcokban való részvétel, az egyik kalandból a másikba jutás érdekli, ezért is villan fel a karakterek tömege a narratívában, akiknek a neve (ha nem is létezése) elfelejteni fogja a következő küldetés teljesítésekor. A feladatok, bár jól kidolgozottak, meglehetősen hasonlóak. De úgy tűnik számomra, hogy ez nem fogja megállítani a Corsairs szerelmesét, mivel maga a játékmenet ugyanaz a szeretett és egyedi Corsairs.


Néha a játék meg akar szarni

De ami probléma, az a fent említett mentések/mélyek. Nem is tudom megtippelni, hányszor indultam újra ebben a játékban, ha hiszel a játék végi statisztikában - 419, és ez nem számít bele, hogy néhány pillanatot újra kellett játszanom.

Ha korábban a játékban voltak troll találkozások és troll viharok, akkor a troll szél és a troll idő hozzáadásra került. Nem, a Ptk-ban is jelen voltak, de itt teljes kimerüléshez vezetnek.

A játék most méltatlanul sok küldetést tartalmaz, amelyeket a megadott időn belül kell teljesíteni. És minden rendben is lenne, de a széltroll minden alkalommal beteszi a küllőket a vitorlákba, így gyakori a küldetések sikertelensége a kedvezőtlen szél miatti késés miatt. Gyakran előfordul, hogy úgy tűnik, egy küldetés teljesítése közben rájön, hogy az már egy hónapja kudarcot vallott (az én esetemben ez volt a „The Pirate Saga”), mert késett. És senki sem mondja, hogy volt időkorlát – töltsön be egy korábbi mentést, és kezdjen újra néhány órát a játékból.

És senki sem akadályozza meg a fejlesztőket abban, hogy több nappal megnöveljék a küldetés vagy annak egyik szakaszának teljesítéséhez szükséges időt. Senki sem akadályozza meg abban, hogy további megjegyzéseket tegyen a hajónaplóba a „sietnünk kell” szellemében. És végül a hardcore helyett ez nem eredményez mást, mint görbe játéktervezést. Olyasmi, mint a troll játékok egyszerű verziója.

Már nem a küldetések közvetlen végrehajtásáról beszélünk. A játékban éktelenül vulgárisan sok ilyen helyzet van: a hős magára marad az ellenségek tömegével – küzdj meg velük. És végül nem érdekes, hanem megint görbe, sőt időnként még vicces is, főleg ha lő-fuss taktikával játszol. Már csak a „Benny Hill” vagy az „I Got You Babe” zenéje hiányzik, ha ezt az epizódot többször is lejátsszák. Vagy valami hitelesebbet, például csuvas haragot.

És szerinted ennyi? A fenébe is, a játék meglepetéseket hozhat, például arra kényszerítheti, hogy gyűjtsön néhány amulettet vagy párbajpisztolyt az egész szigetországban. És ha ez utóbbi még többé-kevésbé megbocsátható (nem), akkor az első egy facepalm. És akkor arra kényszerítenek, hogy mindenféle tányért, nagy gyöngyöt és gyertyát keress. És igen, mindez nem valami lehetetlen és kemény, inkább dühítő az abszolút unalmas és nem eredeti rutinjával.


Nem, komolyan mondom, a helyek tisztázása önmagában teljes baromság.

Térjünk vissza a cselekményhez, amit most kíméletlenül elrontok. Az tény, hogy a sorozat rajongójaként érdekes volt végigcsinálni a fő küldetést, de mindenféle mozi és egyéb téma iránt érdeklődőként a játék a második felétől kezdett csalódást okozni.

Miért? Mert a történetben nincs probléma vagy ötlet. Lényegében ez csak egy újabb játék, melynek témája „a fiú úton volt a siker felé”, és ez minden. A főszereplő változása, belső tulajdonságainak feltárása elég jól látható. Ez minden. És a történetnek nincs olyan magja, amely köré a játék épül. A hős a cselekmény több mint felét aldarabokban tölti, és újra és újra megoldja mások problémáit. Ezért kiderül, hogy a történet nem két testvérről szól, hanem arról, hogyan bolyongott egyikük hónapokig a Karib-tengeren, így aztán a második egy párbeszéddel újabb útra küldte.

Ráadásul a történelem egyenlítőjének átlépése után a paranormális aktívan elkezdi behatolni a cselekménybe. Először is van egy szörnyű átok, ami a kalózt a földön tartja. Maga a nő természetesen régen meghalt, és most egy szinte elpusztíthatatlan holttest formájában létezik, amely más csontvázakat elevenít fel. Ez nem elég neked?

Hogy tetszik egy egész indiai sziget, amely halottakból áll? Menő? Hogy tetszik, hogy a cselekmény az istenek újjászületésével és az időutazással kapcsolatos indiai játékba süllyed? Elképesztő? Ez persze így megfelel a kalózkalandok szellemiségének, amelyek egészen valósághűen készülnek, és ami a legfontosabb, komoly hangvétellel adják elő.

Ennek eredményeként, ahogy haladok a történetben, kettős érzésem támad. Úgy tűnt, nem volt rossz, és nagyon izgalmas volt végigmenni mindezen. Örültem annak a ritka lehetőségnek, hogy különböző lehetőségeket kaphatok a küldetés teljesítésére. De a játék tervezésének görbesége és a cselekmény időnkénti vadsága néha szinte elviselhetetlenné teszi a játékmenetet. A játék fő megkülönböztető jellemzője a leggyengébb tulajdonsága.

Mi a cselekményen kívül? Igen, ugyanaz a végtelen „corsair” freeplay, amiben a játékos szórakoztatja magát, és amiről fentebb már elég részletesen írtam. A fejlesztők egyébként a cselekmény hatalmassága miatt úgy döntöttek, hogy megszabadulnak a nemzeti küldetésvonalaktól.

A játék DLC-jei nem kínálnak semmi lényeges újdonságot – több órányi játékhoz szükséges makroküldetések, a főjáték összes hátrányával és minden előnyével együtt. Nincs értelme részletesebben beszélni róluk, és számomra feleslegesnek tűnik.

Eredmények



Ezek a kidolgozott, ellentmondásos, összetett, görbe és egyedi „korzárok”. Mit mondhat a „Mindenkinek a sajátja”-ról? Elmondhatjuk, hogy a 2018-as játék mechanikája, bár még mindig frissnek és érdekesnek tűnik, a 2000-es évek elejének költségvetési játékfejlesztésének illata. A sorozat mércéje szerint a játékmenet általában ugyanaz volt, mint 2003-ban és 2007-ben, és ugyanaz marad. Egy modern játékos számára pedig ez nagyjából halálos ítélet, mert a KKS egyáltalán nem bocsát meg a játékosnak. És néhány idős ember, vagy akár azok is, akik korábban játszottak, egyszerűen belefáradhatnak abba, hogy ugyanazt játsszák.

A halhatatlan Storm Engine nagyjából tíz éves grafikát készít (a játék megjelenése idején), időnként olyan hibákat okoz, amelyek tönkretehetik a mentést vagy összeomolhatnak, és nem barátságos a minimalizálással sem; és nem is beszélek a ferde forgatókönyvek időszakos megjelenéséről, amikor valami nem úgy történt, ahogy kellett volna, és a végén nem lehet elhagyni a helyszínt, mert minden le van zárva. És persze nem szabad megfeledkeznünk arról sem, hogy a párbeszédek nincsenek megszólalva, és a játékmenet időnként tíz percnyi szövegolvasást tesz ki a képernyő alján, és ha nincs is hangalakítás, akkor mit mondhatunk róla a termelés.

A realizmussal jól induló cselekmény paranormális zűrzavarba csúszott, amit őszintén megvallva nem volt túl szórakoztató végigmenni a fináléban az elcsépelt technikák miatt, ugyanazon ellenséges tömeg jegyében egy játékos számára. Ez azonban még mindig egy jó kaland, amely több tucat órán keresztül magával ragadja az ilyen játékok rajongóit.

– Mindenkinek a magáét! ugyanazt az egyedülálló kalózélményt tudja nyújtani, amit eddig egyetlen játék sem tudott nyújtani. Sid Meier „Pirates” és az AC IV: Black Flag könnyű arcade játékok, amelyekhez képest a „Corsairs” bármely része egy tengeri farkas életének igazi szimulátorának tűnik.

Ezért ezt tanácsolom. A kezdőknek és azoknak, akik nem ismerik a sorozatot, azt tanácsolom, hogy az első végigjátszásnál teljesen felejtsék el a cselekményt, és kizárólag a szabad játékkal foglalkozzanak. És csak ezután, miután tapasztalatot szerzett, kezdje el a cselekményt. A régi időseknek nem javaslom, hogy reménykedjenek valamiféle kinyilatkoztatásban, de azt javaslom, hogy játsszák, tekintettel arra, hogy egyszerűen nincs ilyen a piacon - és ez a játék minden kétértelműségével együtt képes kielégíteni a nosztalgia érzését, és legalább valami újat adni.

A legjobb „Corsair” pedig továbbra is az „Elveszett hajók városa”.

Cikkek a témában