सिटी स्पोर्ट्स फर्स्ट फिगर। रूसी शहरों में लिपेत्स्क का कप: विनियम। हम शहर खेलते हैं

गोरोदकी के प्राचीन रूसी खेल से बना गोरोदकी खेल, एकमात्र देशी रूसी खेल है जो दुनिया में किसी के द्वारा नहीं लड़ा जाता है। इस खेल का इतिहास कम से कम दो सहस्राब्दियों का है। सैनिकों के युद्ध प्रशिक्षण की एक मनो-भौतिक प्रणाली होने के नाते, गोरोदकी के खेल का हमेशा एक सैन्य-लागू महत्व रहा है।
प्रथम रूसी नोबेल पुरस्कार विजेता आई.पी. शरीर पर अनुकूल भौतिक प्रभावों के मामले में पावलोव ने शहरों को पहले स्थान पर रखा। 1900 से, उन्होंने हमेशा शिक्षा प्रणाली में परिसरों को शामिल करने की वकालत की है। विभिन्न ऐतिहासिक अवधियों में, आम लोगों के अलावा, संस्कृति और विज्ञान के सबसे बड़े आंकड़ों, राज्य के नेताओं द्वारा गोरोदकी खेला जाता था। नगरों का खेल व्यक्ति के सर्वांगीण विकास में योगदान देता है। 1920 - 1923 में, वेसोबुच विभाग के स्थानीय शिक्षकों ने गोरोशनी खेल बनाए।
1922 से, शिविर लाल सेना के सैनिकों के शारीरिक प्रशिक्षण की प्रणाली का हिस्सा रहे हैं। 1933 में, टाउनशिप को टीआरपी और बीजीटीओ के अखिल-संघ परिसर में शामिल किया गया था, साथ ही साथ आरएसएफएसआर के क्षेत्रों के सभी खेल और एथलेटिक्स और कई राष्ट्रीय संघ गणराज्यों में शामिल किया गया था। युद्ध के बाद के वर्षों में, शहर सबसे लोकप्रिय खेलों में से थे। इसलिए, 1969 में, अकेले यूएसएसआर के गणराज्यों के खेल वर्गों में 920 हजार से अधिक लोग लगे हुए थे। कस्बों और इसकी विभिन्न किस्मों का खेल सबसे आम यार्ड खेलों में से एक था।
पेरेस्त्रोइका के वर्षों और 1990 के दशक ने गोरोश खेलों में संकट पैदा कर दिया। कई क्षेत्रों में, यह खो गया था, और खेल की सांस्कृतिक और ऐतिहासिक परंपराओं को भुला दिया गया था। नतीजतन, आज हमारे पास पहले से ही हमारे हमवतन की दो पीढ़ियां हैं जो मूल रूसी खेल से परिचित नहीं हैं, और इसलिए खेल और देशभक्ति परंपराओं के एक महत्वपूर्ण हिस्से से अपरिचित हैं।
परियोजना का उद्देश्य व्यापक रूप से रूसी संघ के नागरिकों को सूचित करना और युवाओं की देशभक्ति शिक्षा देना है, क्योंकि गोरोडोक और गोरोशनी खेल हमारी राष्ट्रीय संस्कृति का एक अभिन्न अंग हैं। परियोजना सार्वजनिक रूप से उपलब्ध विधियों के विकास की अनुमति देगी और गोरोदकी के खेल के बारे में एक उद्देश्य कहानी को संरक्षित करेगी।
इस परियोजना में दो-खंड "गोरोडकी स्पोर्ट्स का इतिहास", लोकप्रिय प्रकाशन "गोरोदकी - महान लोगों का शाश्वत खेल" की तैयारी और प्रकाशन शामिल है। प्रकाशित सामग्री को सभी क्षेत्रों के पुस्तकालयों, देश के प्रमुख शहरों और विश्वविद्यालयों, विश्वविद्यालयों के खेल विभागों के साथ-साथ शैक्षिक और सांस्कृतिक संस्थानों में स्थानांतरित करने का प्रस्ताव है।
इस परियोजना में रूस के कम से कम 48 क्षेत्रों में व्यापक सूचना कवरेज और शहरी खेलों पर प्रस्तुतियाँ और सेमिनार आयोजित करना शामिल है।

लक्ष्य

  1. क्षेत्रों में गोरोदोक खेलों को पुनर्जीवित करने के लिए गोरोदकी और गोरोदकी खेलों के इतिहास पर शैक्षिक और पद्धति संबंधी संदर्भ प्रकाशनों की तैयारी, रूसी नागरिकों की देशभक्ति शिक्षा, उन्हें गोरोदकी खेलों के माध्यम से एक स्वस्थ जीवन शैली के लिए आकर्षित करना और गोरोदकी खेलना।
  2. पूरे देश में राष्ट्रीय खेल को पुनर्जीवित करने और विकसित करने के लिए प्रकाशनों के आधार पर शहर के खेलों पर सामूहिक प्रस्तुतियों और सेमिनारों का आयोजन करना।

कार्य

  1. गोरोडकी में खेल के इतिहास और गोरोदकी खेलों की परंपराओं के बारे में ज्ञान का संरक्षण, प्रकाशनों के माध्यम से खेल को लोकप्रिय बनाना और गोरोदकी खेलों के बड़े पैमाने पर विकास के लिए एक पद्धतिगत आधार बनाने के मुद्दे का समाधान।
  2. हमारे देश के निवासियों का राष्ट्रीय खेलों के प्रति प्रेम और सम्मान और सार्वभौमिक कम लागत वाली लोक खेल प्रथाओं के आधार पर समेकन।

सामाजिक महत्व की पुष्टि

दुर्भाग्य से, वर्तमान में, रूस के कई क्षेत्रों में गोरोदकी खेलों की परंपराओं और गोरोदकी के खेल के सांस्कृतिक और ऐतिहासिक घटक को भुला दिया गया है। इस प्रकार, न केवल आबादी की असाधारण स्वास्थ्य-सुधार की संभावनाएं संकुचित हो गई हैं, बल्कि ऐतिहासिक संस्कृति की एक ध्यान देने योग्य परत भी खो गई है।
इसकी पहुंच, बड़े पैमाने पर चरित्र और खेल उपकरणों की कम लागत के कारण, गोरोदकी और गोरोगो खेलों का विकास हमारे देश में एक स्वस्थ जीवन शैली के गठन को महत्वपूर्ण रूप से प्रभावित कर सकता है। खेल की उत्पत्ति, इसकी नींव और क्षेत्रीय इतिहास का ज्ञान कम से कम संभव समय में रूसी समाज के व्यापक अभ्यास में देशभक्ति और एक स्वस्थ जीवन शैली को शिक्षित करने के लिए एक असाधारण तंत्र के रूप में गोरोदकी को पेश करना संभव बना देगा।
अंतर्राष्ट्रीय मंच "रूस - एक खेल शक्ति!", जो अक्टूबर 2016 में व्लादिमीर क्षेत्र में आयोजित किया गया था, राष्ट्रपति वी.वी. पुतिन और खेल मंत्री वी.एल. मुटको ने राष्ट्रीय संस्कृति और अभ्यास के हिस्से के रूप में गोरोश खेलों के विकास पर विशेष ध्यान दिया। गोरोडोकी को ओलंपिक संभावनाओं के साथ रूस का राष्ट्रीय खेल ब्रांड माना जा सकता है। अक्टूबर 2016 में, गोरोड स्पोर्ट्स को अंतर्राष्ट्रीय दर्जा दिया गया था, और अगस्त 2017 में, रूसी गोरोड स्पोर्ट्स ने 7 वीं विश्व गोरोड स्पोर्ट्स चैंपियनशिप में एक आत्मविश्वास से भरी टीम जीत हासिल की, जो जर्मन शहर कार्लज़ूए में आयोजित की गई थी।
विभिन्न क्षेत्रों के रूसी गोरोदकी स्पोर्ट्स फेडरेशन के प्रतिनिधियों ने इन लक्ष्यों को प्राप्त करने और गोरोदकी के खेल के बारे में आबादी के सभी समूहों को व्यापक रूप से सूचित करने के लिए पूरे देश में बड़े पैमाने पर प्रचलन में विशेष सामग्री के प्रकाशन के लिए आवश्यक जानकारी जमा की है।
परियोजना का कार्यान्वयन महान सामाजिक महत्व का है, क्योंकि यह जनसंख्या की विस्तृत श्रेणियों को प्रभावित करता है। इस परियोजना का उद्देश्य राष्ट्रीय परंपराओं को संरक्षित करना, गोरोशनी खेलों पर आधारित स्वस्थ जीवन शैली को बढ़ावा देना और गोरोदकी खेलना है।

परियोजना भूगोल

रूसी संघ के सभी विषय।

लक्षित समूह

  1. भौतिक संस्कृति के आयोजक निवास स्थान पर, संगठनों और श्रम समूहों, कानून प्रवर्तन एजेंसियों में काम करते हैं
  2. विभिन्न स्तरों पर अधिकारियों के प्रतिनिधि
  3. शैक्षिक और सांस्कृतिक अधिकारियों के प्रतिनिधि
  4. चिकित्सा और पुनर्वास पेशेवर
  5. तीन वर्ष से अधिक आयु की जनसंख्या के सभी आयु वर्ग

सिटी स्पोर्ट्स, जिन्हें शहरों के रूप में जाना जाता है, सभी ओलंपिक खेलों के सबसे समृद्ध इतिहास में से एक है। वयस्क और बच्चे दोनों उससे प्यार करते हैं, उसे एक सटीक आंख और एक वफादार हाथ चाहिए। व्यक्तिगत और टीम चैंपियनशिप दोनों के लिए नियम हैं, फेंकने की तकनीक द्वारा एक विशेष भूमिका निभाई जाती है, जिसमें कई प्रकार होते हैं।

खेल खेल गोरोदकी

गोरोडोचनी खेल एक "शहर" नामक एक वर्ग से चमगादड़ के साथ किकिंग आउट है, 5 शहर: सिलेंडर के रूप में चोक, वे विभिन्न संस्करणों में बने होते हैं। पहली बार, इस खेल का उल्लेख प्राचीन रूस के इतिहास में किया गया है, इसे ज़ार पीटर द ग्रेट और कमांडर सुवोरोव ने प्यार किया था। 20वीं शताब्दी की शुरुआत के कुछ राजनेताओं ने गोरोदकी को सर्वश्रेष्ठ खेलों में से एक माना और निशानेबाजी में प्रतिस्पर्धा करना पसंद किया।

तब कोई सामान्य नियम नहीं थे, वे केवल 1923 में दिखाई दिए, जब मास्को में पहली बार अखिल-संघ प्रतियोगिताओं का आयोजन किया गया था। दस साल बाद, अन्य सिद्धांत सामने आए, जहां 15 आंकड़े निर्धारित किए गए, और जल्द ही शहरों में चैंपियनशिप एक लोकप्रिय शगल बन गई। लक्ष्य सभी आंकड़ों को खंगालना था, कम से कम प्रयास करते हुए, जो प्रतिभागी या टीम के पास कम थे, वह प्रतियोगिता का विजेता था।

सोवियत संघ के निधन के बाद पहली शहर चैम्पियनशिप 1993 में रूस में शुरू हुई, संघ जल्द ही अन्य संघ गणराज्यों में दिखाई दिए। आज, कस्बे-टूर्नामेंट दो खिलाड़ियों के बीच और टीमों के बीच आयोजित किए जाते हैं। जैसे ही वे कुछ बिट्स को तोड़ते हैं, अगली टीम खेल के अंत में वैकल्पिक रूप से प्रवेश करती है।

बिना ब्रेक के दो गेम जीतने वाली टीम जीत जाती है। एक दौर में, सख्त क्रम में स्थित, पांच से पंद्रह आंकड़े खेले जाते हैं। खेल के दौरान नियमों को बदला जा सकता है, लेकिन अडिग सिद्धांत भी हैं। शहर के खेल के मुख्य नियम:

  1. टूर्नामेंट दो प्रतिभागियों या टीमों के बीच आयोजित किया जाता है जिसमें प्रत्येक में 5 खिलाड़ी होते हैं।
  2. बिट्स मानक आकार चुने गए हैं।
  3. "सिटी" लॉटरी द्वारा निर्धारित किया जाता है।
  4. खिलाड़ी को सीमा पार नहीं करनी चाहिए, इसके लिए वह बल्ला खो सकता है।
  5. टीमें बारी-बारी से खेलती हैं, एक समय में एक जोड़ी बल्ले का उपयोग करती हैं।
  6. कितने थ्रो बनाने हैं, इस पर समय से पहले बातचीत की जाती है।

शहर का खेल मैदान

बड़ी खेल प्रतियोगिताओं में, निम्नलिखित आवश्यकताओं को ध्यान में रखते हुए साइटों का चयन किया जाता है:

  • बिल्कुल सपाट सतह;
  • पिटाई के लिए दीवार;
  • बाड़;
  • शाम के टूर्नामेंट के लिए प्रकाश व्यवस्था;
  • बारिश से बचने के लिए शामियाना।

साइट के आकार के टाउनशिप दो से दो मीटर तक प्रदान करते हैं, घोड़े से 13 मीटर मापा जाता है। कस्बों की लंबाई कम से कम 20 सेंटीमीटर है, और बिट्स एक मीटर हैं। घोड़े से टुकड़े निकाल दिए जाते हैं, अगर कोई मारा गया है, तो पहले से ही - निकट दूरी से। घोड़े से केवल एक "पत्र" खटखटाया जाता है। झटका गिना जाता है यदि आंकड़ा वर्ग से बाहर उड़ गया, और "पत्र" - बशर्ते कि बाकी चूजों को छुआ न जाए।

शहरी खेलों के लिए बिट्स

टाउन एक बल्ले का खेल है, सभी खिलाड़ियों के पास दो होने चाहिए। अंतर करना:

  1. मिश्रित।लंबाई - एक मीटर तक, एक गोल आधार, किसी भी वजन और आकार के साथ।
  2. बहुलक।लंबाई समान है - लगभग एक मीटर, लेकिन वजन दो किलोग्राम से अधिक नहीं हो सकता।

शहर के खेल - आंकड़े

टुकड़ों को खटखटाना बहुत मुश्किल है, जब झटका नहीं गिना जाता है:

  1. बल्ला पेनल्टी लाइन पर लगा।
  2. फेंकने वाले खिलाड़ी ने घोड़े की रेखा के ऊपर कदम रखा है।
  3. प्रतियोगी ने थ्रो के लिए तैयार होने में 30 सेकंड से अधिक समय बिताया।

मारिया बालाशोवा (मालीवा)
स्कूल और पूर्वस्कूली उम्र के बच्चों के लिए "कस्बों" खेलने के नियम

खेल के नियमों« छोटा कस्बा» के लिये स्कूल और पूर्वस्कूली उम्र के बच्चे

पर « छोटा कस्बा» 2 खिलाड़ी खेलते हैं, जिनमें से प्रत्येक को अपने हाथों में एक बल्ला, या एक डंठल मिलता है। एक ही तरह के दो और कटिंग को 10 समान टुकड़ों में काटा जाना चाहिए, या "रफ", जिससे बाद में आंकड़े बनेंगे, कहलाते हैं « छोटा कस्बा» . "रूही"आप इसे स्वयं नहीं बना सकते हैं, लेकिन इसे तैयार किट के हिस्से के रूप में खरीद सकते हैं खेल.

प्रारंभ में, चाक या छड़ी के साथ खेल के मैदान पर, आपको 2 . ड्रा करने की आवश्यकता होती है शहरोंएक दूसरे के बगल में स्थित है, लेकिन फिर भी कुछ दूरी पर है। से 3 मीटर की दूरी पर शहरोंआपको एक अर्ध-शंकु बनाना चाहिए - एक रेखा जिससे दोनों प्रतिभागी अपनी चाल चलते हुए एक बल्ला फेंकेंगे। एक और 3 मीटर के बाद, आपको एक और रेखा खींचनी होगी - कॉन। यह दूरी के लिए दी गई है विद्यालय से पहले के बच्चे, के लिये स्कूली बच्चोंऔर वयस्क, इसे बढ़ाया जा सकता है।

खेल के नियमों« छोटा कस्बा» संक्षेप में इस प्रकार वर्णित किया जा सकता है:

सबसे पहले, लॉट की मदद से यह निर्धारित किया जाता है कि कौन सा खिलाड़ी खेल शुरू करेगा।

सभी "रफल्स"खेल के मैदान पर बिछाए जाते हैं ताकि उनसे एक निश्चित आकृति प्राप्त की जा सके। आंकड़ों की सूची और क्रम चित्र में प्रस्तुत किया गया है:

बेशक, इनमें से कुछ आंकड़े टॉडलर्स के लिए बहुत मुश्किल हो सकते हैं। पूर्वस्कूली उम्र, इसलिए उन्हें अक्सर बदल दिया जाता है या हटा दिया जाता है खेल.

प्रत्येक खिलाड़ी का कार्य सभी को नॉक आउट करना है "रफल्स"से दुश्मन शहर. इस मामले में, जब तक आंकड़ा "अनपैक्ड", यानी इसमें से एक भी तत्व बाहर नहीं निकला है, लोगों ने घोड़े के बल्ले से वार किया। यदि शहर पहले से ही है"रोशनी", यानी कम से कम एक "रुहा"पहले से ही इससे बाहर खटखटाया गया है, यह कदम अर्ध-कॉन से बना है।

दो खिलाड़ी बारी-बारी से बल्ला फेंकते हैं, भले ही उनमें से प्रत्येक का पिछला झटका कैसे समाप्त हुआ हो। यदि दो खिलाड़ी खेल में भाग नहीं लेते हैं, लेकिन समान संख्या में खिलाड़ियों वाली दो टीमें, कप्तान के साथ शुरू करते हुए, सभी लोग बारी-बारी से चाल चलते हैं।

खेल के नियमों« छोटा कस्बा» के लिये स्कूली बच्चोंऔर वयस्क थोड़ा भिन्न हो सकते हैं - यहां प्रत्येक खिलाड़ी को 2 बिट दिए जा सकते हैं, जिसके बाद उसके पास होगा सहीलगातार 2 चालों के लिए। शिशुओं के मामले में, केवल एक बिट होना चाहिए।

विजेता वह खिलाड़ी या टीम है जो सभी को नॉक आउट करने का प्रबंधन करता है "रफल्स"शत्रु। किस आंकड़े के आधार पर उपयोग किया जाता है खेल, नियमविजेता की परिभाषा परिवर्तन के अधीन है।

हालांकि खेल « छोटा कस्बा» अविश्वसनीय रूप से सरल लगता है, वास्तव में ऐसा बिल्कुल नहीं है। नॉक आउट "रयुखोव"दुश्मन इतना कड़ा है और बच्चे, और वयस्क, कि इस मनोरंजन से अलग होना लगभग असंभव है।

बेशक, आपको लड़कों और लड़कियों को इस अद्भुत खेल को सरलतम आंकड़ों और न्यूनतम दूरी से पढ़ाना शुरू करना चाहिए। हालांकि, थोड़ी देर बाद, जब लोग मुख्य हासिल कर लेते हैं « गोरोश्नी» कौशल, आपको अधिक से अधिक नए आंकड़े जोड़ने चाहिए और घोड़े, आधे घोड़े और . के बीच की दूरी बढ़ानी चाहिए शहरों.

यद्यपि « छोटा कस्बा» - यह, सबसे पहले, एक जोड़ा खेल खेल है, पूरी कंपनियां इसे आनंद के साथ खेलती हैं, रोमांचक और अविश्वसनीय रूप से रोमांचक प्रतियोगिताओं की व्यवस्था करती हैं। इस मुख्य रूप से रूसी मस्ती को पूरे परिवार के साथ खेलने की कोशिश करें, और आप आपबार-बार उसके पास वापस आओ!

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शहर के खेल छोटे शहरों के रूप में सभी से परिचित हैं। यह विकास के बहुत समृद्ध इतिहास के साथ एक खेल दिशा है। इसके अलावा, यह एक मुख्य रूप से स्लाव खेल है जिसकी उत्पत्ति 8 वीं शताब्दी में हुई थी। यह किसानों और शहरी आबादी दोनों के बीच व्यापक हो गया।

9वीं शताब्दी में, कस्बों को अंततः विशिष्ट नियमों के साथ एक खेल खेल के रूप में बनाया गया और स्पार्टाकीड का हिस्सा बन गया। और 1936 से इस खेल में सोवियत संघ की चैंपियनशिप आयोजित होने लगी। 1993 में, अंतर्राष्ट्रीय शहरी खेल महासंघ का आयोजन किया गया था।

ऐतिहासिक रिपोर्टों में, इस बात के प्रमाण हैं कि पीटर I और अलेक्जेंडर सुवोरोव गोरोशनी "झगड़े" से प्यार करते थे। रूसी लेखक टॉल्स्टॉय, गोर्की और एंड्रीव, गायक चालियापिन और संगीतकार स्टासोव, वैज्ञानिक पावलोव, साथ ही कुख्यात राजनीतिक कार्यकर्ता लेनिन, स्टालिन, कलिनिन, वोरोशिलोव भी उनके शौकीन थे।

आयोजित लगभग सभी टूर्नामेंट मास्को एथलीटों ने जीते थे। शिमोन ग्रोमोव शहरी खेलों में यूएसएसआर के चैंपियन बने।

2000 के बाद से, प्रतिनियुक्ति और यहां तक ​​​​कि राज्य के प्रमुख भी मैचों में शामिल होने लगे। तो, इज़ेव्स्क में छठे अखिल रूसी खेलों में, वी.वी. ने टूर्नामेंट में भाग लिया। पुतिन। और "रूस - एक स्पोर्ट्स पावर" नामक अंतर्राष्ट्रीय मंच पर, खेल मंत्री वी.एल. मुटको।

पहले, टकराव के लिए केवल क्षेत्र तय किए गए थे। अब बंधनेवाला प्लेटफार्म हैं जो एक क्षैतिज सतह पर आसानी से स्थापित हो जाते हैं।

कस्बों को कैसे खेलें

लड़ाई का सार एक बल्ले के साथ कई संयोजनों को खटखटाना है, जिसमें पांच "नगर" शामिल हैं - लकड़ी के बेलनाकार स्तंभ। जो इसे कम से कम थ्रो के साथ करता है वह जीत जाता है।

खेल का मैदान और चमगादड़

इसे "शहर" कहा जाता है और इसके पैरामीटर 2 बाय 2 मीटर हैं। मैदान में बिल्कुल सपाट सतह और एक बाड़ होनी चाहिए। थ्रो लंबी दूरी से बनाए जाते हैं - 13 मीटर ("कोन" कहा जाता है) और पास से - 6.5 मीटर ("हाफ-कॉन")। कस्बों को 5 सेमी के व्यास के साथ स्थापित किया जाता है, और उनकी लंबाई कम से कम 20 सेमी होती है।

चमगादड़ 1 मीटर लंबे होते हैं और प्रत्येक खिलाड़ी के पास दो होते हैं। बिट्स हो सकते हैं:
  • समग्र - गोल, वजन और आकार पर प्रतिबंध के बिना।
  • बहुलक सामग्री से - वजन 2 किलो तक।

प्रतियोगिता के दौरान, साइट पिटाई के लिए एक दीवार से सुसज्जित है, साथ ही वर्षा के मामले में एक छज्जा और अंधेरे के लिए लालटेन।

खेल के नियम

दोनों विरोधी और पांच-पांच लोगों की दो टीमें खेल सकती हैं। टीम सही मैदान पर खेल शुरू करती है। जैसे ही वह एक-दो बीट मारती है, दूसरा ग्रुप चालू हो जाता है। और इसी तरह क्रम में। एक खेल में, पांच से पंद्रह अंक कुछ निश्चित नामों के साथ स्थापित क्रम में खेले जाते हैं। पार्टियों द्वारा पहले से सहमति व्यक्त की जानी चाहिए कि कितने थ्रो किए जाने चाहिए। विजेता वह है जो लगातार दो गेम जीतता है।

प्रत्येक आकृति को लंबी दूरी से खटखटाया जाता है, और यदि वह कम से कम उसे चोट पहुँचाने के लिए बाहर आती है, तो वे निकट की ओर चले जाते हैं। केवल अंतिम संयोजन घोड़े से विशेष रूप से टूटता है।

एक हिट की गणना नहीं की जाती है जब:
  • खिलाड़ी ने बल्ले से फाउल लाइन को छुआ।
  • किकर ने "कॉन" पर कदम रखा।
  • टीम के एक सदस्य ने थ्रो की तैयारी में 15 सेकंड से अधिक समय बिताया।

यदि हिट की गणना नहीं की जाती है, तो सभी शहर अपनी मूल स्थिति में वापस आ जाते हैं। एक और हिट लेना मना है।

एक शहर "लड़ाई" की प्रक्रिया में, पार्टियों को मुख्य सिद्धांतों (थ्रो की संख्या और क्रम, साथ ही उन्हें गिनने के नियम) के अपवाद के साथ, आवश्यकताओं को बदलने, सरल बनाने या जटिल करने का अधिकार है।

थ्रो तकनीक
खेल में थ्रो आंदोलनों के निम्नलिखित क्रम में किया जाता है:
  • बल्ले को हाथ ("पकड़") से पकड़ा जाता है।
  • दाहिना पैर 45 डिग्री के कोण पर रेखा पर रखा गया है, और बायां पैर बाईं ओर ("स्टैंड") रखा गया है।
  • कंधों को वापस खींच लिया जाता है और वजन को जॉगिंग लेग ("स्विंग") में स्थानांतरित कर दिया जाता है।
  • बाएं पैर को आगे बढ़ाएं, पूरे शरीर को आगे बढ़ाएं ("त्वरण")।
  • हाथ से बल्ले को नियंत्रित करते हुए कंधे को आगे की ओर परोसा जाता है ("फेंक")।

शहर के खेल के प्रकार

क्लासिक, फिनिश और यूरोपीय शहर हैं।

क्लासिक टूर्नामेंट का सार एक स्क्वायर कोर्ट ("शहर") से संयोजनों को बाहर करना है। खेल सिलेंडर के रूप में 5 "कस्बों" का उपयोग करता है, जिनमें से 15 आंकड़े क्रम में बनाए जाते हैं। प्रभाव के लिए, लकड़ी और धातु से बने मीटर बिट्स का उपयोग किया जाता है, जिसका वजन सीमित नहीं है।

यूरोटाउन शहर के प्रकार, आंकड़ों की संख्या और उपयोग किए गए बिट्स में भिन्न होता है। शहर एक चौकोर प्रिज्म है। आंकड़े, साथ ही पारंपरिक संस्करण में, पांच शहरों से बने होते हैं, लेकिन उनमें से 16 को खेला जाता है: 15 पारंपरिक और एक और, जिसे "फैक्स" कहा जाता है। वे अतिरिक्त आवेषण के बिना 2 किलो तक वजन वाले बहुलक बिट्स फेंकते हैं।

फ़िनिश कस्बों को एक गंदगी के मैदान पर लकड़ी के डंडे से खेला जाता है: छोटे सिलेंडरों को एक निर्धारित दूरी से खटखटाया जाता है। एक टीम लड़ाई में, खटखटाए गए सिलेंडरों की संख्या 20 जोड़े है, और व्यक्तिगत लड़ाई में 10 जोड़े हैं।

शहरी खेलों की समस्याएं और संभावनाएं

द्वितीय विश्व युद्ध के बाद, नगर एक बहुत प्रसिद्ध खेल थे। वे फुटबॉल के बाद दूसरे स्थान पर थे। लेकिन बीसवीं सदी के अंत में, इस खेल ने अपना महत्व खोना शुरू कर दिया। यूएसएसआर के पतन और इसके कारण अर्थव्यवस्था में संकट के बाद, हमारे विशाल देश के कई हिस्सों में गोरोड खेल का अस्तित्व समाप्त हो गया।

विशेषज्ञों के अनुसार, यह इस तथ्य के कारण था कि रूस ने खेल सहित कई मामलों में पश्चिम पर ध्यान देना शुरू किया। उन प्रकार की प्रतियोगिताओं को जो दुनिया भर में वितरित की गईं, ने अपना विकास जारी रखा और एक व्यावसायिक आधार हासिल कर लिया। और जातीय खेल - लैप्टा, रूसी हॉकी और गोरोशनी खेल - को छोड़ दिया गया।

पहले, शहर के खेलों में क्षेत्रों के बीच बैठकें आयोजित की जाती थीं, ऐसे क्षेत्रों की टीमें थीं जिन्होंने अखिल रूसी प्रतियोगिताओं में भाग लिया था। आज, शहर, रग्बी और गोल्फ के विपरीत, ओलंपिक कार्यक्रम में भाग नहीं लेते हैं। आखिरकार, वहां पहुंचने के लिए, कम से कम 75 देशों में एक खेल विकसित किया जाना चाहिए। और कस्बों के हिसाब से अब तक करीब 20 ही हुए हैं। अभी तक इस खेल में सिर्फ यूरोपियन कप ही हुआ है।

लेकिन इस बीच, शहर "लड़ाई" असामान्य रूप से शानदार है और अच्छी रेटिंग हो सकती है और टेलीविजन पर लोकप्रिय हो सकती है। यह खेल सटीकता, शक्ति, मामलों की स्थिति को तौलने और निर्णय लेने की क्षमता को प्रशिक्षित करता है - वे गुण जो हर समय पूजनीय रहे हैं। और खेल के लिए एक क्षेत्र को व्यवस्थित करना बहुत आसान है - प्लास्टिक के खेल के मैदान हैं जिन्हें इकट्ठा और अलग किया जा सकता है, जिसे किसी भी पैरामीटर के लिए चुना जा सकता है। और उन्हें खरीदना शायद ज्यादा महंगा न हो। शारीरिक संस्कृति के स्कूली पाठों में इस तरह के खेल को पेश करना, प्रदर्शन प्रदर्शन की व्यवस्था करना काफी संभव है।

गोरोड खेलों का पुनरुद्धार राष्ट्रीय परंपराओं और संस्कृति का पुनरुद्धार है। लेकिन इसके लिए एक प्रशासनिक संसाधन, अधिकारियों के हित, वित्तीय निवेश और निश्चित रूप से, बड़े पैमाने पर दांव लगाने की आवश्यकता होती है। हमें खेल में युवा लोगों, नए होनहार खेल कर्मियों को शामिल करने की जरूरत है। इसके लिए युवा खेलों के विकास, खेल के सभी क्षेत्रों को बढ़ावा देने, पेशेवर क्लबों की गतिविधियों के संगठन और निश्चित रूप से विश्व ओलंपिक के कार्यक्रम में शामिल करने सहित विभिन्न स्तरों पर अंतर्राष्ट्रीय प्रतियोगिताओं में भाग लेने की आवश्यकता होगी। शायद, इन विचारों के कार्यान्वयन से इंटरनेशनल फेडरेशन ऑफ गोरोश स्पोर्ट्स को लागू किया जा सकेगा, जिसने 2006 में गोरोश खेल के सभी क्षेत्रों को लोकप्रिय बनाने और विश्व क्षेत्र में उनके प्रवेश की अवधारणा को मंजूरी दी थी।

अंतर्राष्ट्रीय शहरी खेल संघ

रूस के शहरी खेलों का संघ

शहरी खेल

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मूल अवधारणा,

खेल की तकनीक और रणनीति

रूसी संघ,

2002.

शहर के खेल:

खेल की बुनियादी अवधारणाएं, तकनीक और रणनीति।

लेखक, रूस के खेल के सम्मानित मास्टर, अपनी पुस्तक में गोरोड खेल की मूल बातें, बुनियादी अवधारणाओं, खेल के नियमों, तकनीकी और सामरिक कौशल के एबीसी, और तकनीक के विवरण के साथ समाप्त होने के साथ-साथ प्रकट करते हैं। परिपक्व एथलीटों को अपने कौशल में और सुधार करने में मदद करने के लिए डिज़ाइन की गई सामरिक योजनाओं के रूप में।

पुस्तक नौसिखिए एथलीटों और कोचों, साथ ही शहरी खेलों के क्षेत्र में अनुभवी विशेषज्ञों दोनों को संबोधित है।

इस पुस्तक में, मैंने शहरी खेलों में काम करने वाले एथलीटों और कोचों को वास्तव में प्रभावी बुनियादी थ्रो तकनीक की लंबी खोज से बचने में मदद करने का प्रयास किया है, जिसके बिना उच्च और स्थिर खेल परिणाम असंभव हैं। पुस्तक में वर्णित सामरिक विकल्पों के उपयोग के साथ-साथ इसे पूरी तरह से महारत हासिल करने से एथलीटों और उनके सलाहकारों को उनकी क्षमताओं और उनके छात्रों की संभावनाओं का पुनर्मूल्यांकन करने में मदद मिलेगी।

प्रत्येक एथलीट को खुद से यह सवाल पूछना चाहिए: "क्या मैं अपने खेल की गुणवत्ता और अपनी तैयारियों के स्तर से संतुष्ट हूं?"। यदि उत्तर हाँ है, तो इस पुस्तक को खोलने की कोई आवश्यकता नहीं है। यदि कोई एथलीट अपने खेल से असंतुष्ट है और निश्चित रूप से अपने कौशल में सुधार करना चाहता है, तो शहर के खेल की आकर्षक दुनिया में आपका स्वागत है।

यह पुस्तक पुस्तक की तार्किक निरंतरता है "गोरोडोकी: लोगों द्वारा जन्मे - एक आधुनिक खेल खेल (सिद्धांत, कार्यप्रणाली, अभ्यास)", रूस के सम्मानित मास्टर ऑफ स्पोर्ट्स, रूस के सम्मानित कोच निकोलाई दिमित्रिच निकितिन. इस प्रकाशन को तैयार करने में उनकी मदद के लिए मैं उनका बहुत आभारी हूं।

प्रिय मित्रों! मैं सभी शहरवासियों की जीत और रिकॉर्ड की कामना करता हूं!

साभार, वसीली दुखनिन

1. बुनियादी अवधारणाएं और खेल के नियम।

1.1. शहर का खेल। शहरी आंकड़े।

1.2. खेल का मैदान। उपकरण। भंडार।

1.3. खेल आयोजित करने के नियम और प्रक्रिया।

1.3.1. खेल का क्रम।

1.3.2. एक पीटा और नाबाद शहर।

1.3.3. "खोया" फेंक।

1.3.4. खेल जीतना और खेल का अंतिम परिणाम।

1.4. प्रतियोगिता के परिणामों का निर्धारण।

1.5. सरलीकृत नियम।

2. शब्दावली और कुछ विशेषताएं

शहरी खेलों में।

2.1. रिवर्सल, अंडर-रिवर्सल और बिट का ओवर-रिवर्सल।

2.2. फ्रंटल हिट, अंडरशॉट, ट्रांसफर, कवरिंग।

2.3. बिट का केंद्रीकरण, निकासी और अंडरड्राइव।

2.4. लैंडिंग बिट्स की "कोमलता" और "कठोरता"।

2.5. "खोया" फेंक।

2.6. दंड क्षेत्र।

2.7. "जुर्माना" शहर।

2.8. "शहर" और "उपनगर"।

2.9. कॉन और सेमी-कॉन।

2.10. बिट रोटेशन प्लेन (आरोही, अवरोही, सामान्य, उल्टा, आरोही)।

3. तकनीकी कौशल की मूल बातें।

3.1. थ्रो के मुख्य चरणों के इष्टतम पैरामीटर।

3.1.1. बल्ले के हैंडल की पकड़।

3.1.2. शुरुआत का स्थान।

3.1.3. झूला।

3.2. प्रशिक्षण की प्रक्रिया में उत्पन्न होने वाली मुख्य समस्याएं और उन्हें कैसे समाप्त किया जाए।

3.2.1. बिट सापेक्ष कोणीय गति अनुकूलन

3.2.2 विभिन्न आकृतियों और कस्बों के संयोजन को बाहर निकालने के लिए आवश्यक बिट के रोटेशन के विमानों का निर्माण।


3.2.4। बिट के उड़ान पथ का स्थिरीकरण। प्रक्षेपवक्र बदलने के मुख्य तरीके।

4.1. चित्रा नॉकआउट रणनीति।

4.1.3. "अच्छी तरह से" आंकड़ा खटखटाने की रणनीति।

4.1.5. "पत्र" के आंकड़े को खटखटाने की रणनीति।

4.2. सेमी-कॉन से खेल की रणनीति।

4.2.2 दाहिने सामने वाले शहर के साथ संयोजनों को खंगालना।

4.2.3. वाम मोर्चा शहर के साथ संयोजन बाहर दस्तक।

4.2.4. व्यापक संयोजनों को मारना।

4.2.5. एक बदलाव के साथ "घंटे" और "शूटिंग" के आंकड़ों से संयोजनों को खत्म करना

4.2.6. रोटेशन के विमान में बदलाव के साथ "सेंटिनल" और "शूटिंग गैलरी" से शहरों के संयोजन को बाहर निकालना

4.2.7. कई कस्बों से मिलकर जटिल संयोजनों को खदेड़ना।

1. बुनियादी अवधारणाएं और खेल के नियम।

1.1 शहरों का खेल। शहरी आंकड़े।

कस्बों के खेल में एक निश्चित दूरी से बीट्स के साथ "सिटी" नामक एक सीमित क्षेत्र के पांच शहरों से बने टुकड़ों को खटखटाना शामिल है।

कस्बों के खेल के लिए, 15 टुकड़ों का उपयोग किया जाता है।

15 आंकड़ों के एक बैच में अनुक्रम और सही सेटिंग चित्र 1 में दिखाई गई है।

शहरी आंकड़े।


छोटे लड़कों के लिए 10 अंकों की एक पार्टी में आंकड़े रखने और खटखटाने का क्रम इस प्रकार है: 1. "तोप", 2. "कांटा", 3. "खैर", 4. "तीर", 5. "आर्टिलरी" , 6. "सिकल", 7. मशीन गन नेस्ट, 8. हवाई जहाज, 9. शूटिंग रेंज, 10. पत्र।

1.2.खेल का मैदान। उपकरण। भंडार।

1.2.1. गोरोशनया साइट x मीटर (चित्र 2) मापने वाले एक सपाट क्षैतिज क्षेत्र पर स्थित है।

1.2.2. शहर साइट उपकरण:

8m x 3.5m मापने वाली एक खेल की सतह (धातु की चादरें), जिस पर पेंट के साथ "शहरों" और "उपनगरों" की रेखाएं लगाई जाती हैं (चित्र 3.)। शीट की इष्टतम मोटाई 10-12 मिमी है;

बाधक दीवार और बाड़ लगाना;

घोड़ों और अर्ध-शंकु की तख्तियां।


1.2.3. शहर मिमी के व्यास के साथ एक सिलेंडर का रूप ले सकता है या एक आयताकार समानांतर चतुर्भुज के साथ एक वर्ग खंड 45 - 47 मिमी, 200 + _ 1 मिमी की लंबाई के साथ हो सकता है।

शहर लकड़ी से बना है, चित्रित किया जा सकता है और इसमें कोई गुहा नहीं होनी चाहिए। कस्बों के सिरों और चेहरों के किनारों में 2-3 मिमी का एक कक्ष होना चाहिए और सम होना चाहिए (चित्र 4)।

1.2.4. बल्ला एक गोल छड़ है जो एक मीटर से अधिक लंबी नहीं है, मनमाना वजन और व्यास का है। बिट को आवेषण, झाड़ियों, एक अंत आस्तीन और एक हैंडल से इकट्ठा किया जाता है। लकड़ी के टुकड़े टुकड़े वाले प्लास्टिक या डॉगवुड से आवेषण बनाना सबसे समीचीन है। हैंडल - टेक्स्टोलाइट रॉड्स या डॉगवुड से, सीमलेस स्टील पाइप से झाड़ियों (चित्र। 5.)। आस्तीन की लंबाई सम्मिलित व्यास से कम से कम दोगुनी होनी चाहिए। आवेषण को झाड़ियों से कसकर जोड़ा जाना चाहिए और छिद्रण या बन्धन की अन्य विधि द्वारा सुरक्षित किया जाना चाहिए। आस्तीन के किनारे से लगाव बिंदु तक की दूरी 10-15 मिमी (हैंडल अटैचमेंट के अपवाद के साथ) है। घटक भागों में परस्पर गति नहीं होनी चाहिए।


सामूहिक प्रतियोगिताओं के लिए, सुरक्षा सुनिश्चित करने वाले किसी भी डिजाइन के दृढ़ लकड़ी या बहुलक सामग्री से बने चमगादड़ की अनुमति है।

1.3. खेल आयोजित करने के नियम और प्रक्रिया।

1.3.1. खेल का क्रम.

सभी आंकड़े शूरवीर से दस्तक देने लगते हैं। यदि कम से कम एक शहर नॉक आउट हो जाता है, तो बाकी को सेमी-कॉन से बाहर कर दिया जाता है। "लेटर" का आंकड़ा केवल शूरवीर से खटखटाया जाता है। वयस्क और बड़े लड़के 13 मीटर घोड़े से खेलते हैं, 15 साल से कम उम्र के बच्चे और किशोर - 6.5 मीटर से।

दाएं "शहर" की टीम (प्रतिभागी) खेल शुरू करती है, फिर विरोधी प्रत्येक निकास में दो बिट्स का उपयोग करके बारी-बारी से थ्रो करते हैं।

थ्रो के दौरान दोनों टीमों के प्रतिभागियों को अपने "शहरों" की तरफ होना चाहिए।

1.3.2. एक पीटा और नाबाद शहर।

शहर की स्थिति जो बाहर से "शहर" या "उपनगर" की सीमा के पास रुक गई है, न्यायाधीश ऊपर से लंबवत देखकर, दृष्टि से निर्धारित करता है। यदि लाइन और कस्बे के बीच गैप दिखाई दे तो कस्बे को नॉक आउट माना जाता है।

जो शहर "शहर" और "उपनगर" से लुढ़कता है और वापस लुढ़कता है, उसे नॉक आउट माना जाता है।

एक कस्बे को नॉक आउट माना जाता है यदि वह पेनल्टी क्षेत्र के अलावा किसी भी दिशा में "शहर" या "उपनगर" से पूरी तरह से बाहर है।

एक शहर जो दंड के निशान पर लुढ़क गया है और "शहर" या "उपनगर" की सीमाओं को छोड़ दिया है, अगर वह दंड क्षेत्र के ऊपर की सतह को नहीं छूता है, तो उसे नॉक आउट माना जाता है। पेनल्टी क्षेत्र के ऊपर फुटपाथ को छूने वाले शहर को पेनल्टी स्पॉट पर रखा जाता है।

1.3.3 "खोया" रोल।

थ्रो काउंट "गुम हो गया"और कस्बों का स्थान बहाल किया जाता है यदि:

टीम गेम के एक रन में खिलाड़ी ने तीसरी बार या उससे अधिक बार थ्रो किया।

1.3.4 खेल जीतना और खेल का अंतिम परिणाम।

खेल को उस टीम द्वारा जीता हुआ माना जाता है जिसने इस खेल के सभी टुकड़ों को कम बिट्स के साथ खटखटाया। सभी टुकड़ों को नॉक आउट करने में खर्च किए गए बिट्स की समान संख्या के साथ, खेल को ड्रॉ माना जाता है।

खेल टीमों में से एक द्वारा जीता जाता है यदि:

तीन खेलों के खेल में, स्कोर 2:0, 2:1, 2.5:0.5 है;

पांच खेलों के खेल में, स्कोर 3:0, 3:1, 3:2, 3.5:1.5, 3.5:0.5 है।

क्रमशः 1.5:1.5 और 2.5:2.5 के स्कोर के साथ, खेल का परिणाम ड्रॉ होता है।

1.4. प्रतियोगिता के परिणामों का निर्धारण।

आंकड़ों की एक निश्चित संख्या को खटखटाने के लिए प्रतियोगिताओं में, प्रतिभागियों के स्थान बिट्स की सबसे छोटी संख्या द्वारा निर्धारित किए जाते हैं, और राउंड-रॉबिन तरीके से आयोजित प्रतियोगिताओं में, प्रतिभागियों (टीमों) के स्थानों को अंकों की संख्या से निर्धारित किया जाता है। प्रत्येक प्रतिद्वंद्वी (टीम) के साथ खेल में जीत या ड्रॉ के लिए सम्मानित किया जाता है।

1.5 सरलीकृत नियम।

शारीरिक शिक्षा समूहों, युवाओं और बच्चों के शिविरों और मनोरंजन के अन्य स्थानों में सामूहिक प्रतियोगिताएं सरल नियमों के अनुसार आयोजित की जा सकती हैं। उसी समय, साइट के आयामों को रखने की सिफारिश की जाती है। टीम की संरचना मनमानी हो सकती है। शहर और बिट्स नियमों की आवश्यकताओं का अनुपालन नहीं कर सकते हैं। प्रतिभागियों और दर्शकों की सुरक्षा सुनिश्चित करने के लिए विशेष ध्यान दिया जाना चाहिए। आप सीमित संख्या में बिट्स वाले नॉक आउट कस्बों की संख्या से विजेता का निर्धारण कर सकते हैं। टीम और व्यक्तिगत प्रतियोगिताओं में, रिकॉर्ड रखना आवश्यक नहीं है, यह खेल के अंतिम परिणाम को तालिका में दर्ज करने के लिए पर्याप्त है।

2. शहरी खेलों में शब्दावली और कुछ विशेषताएं।

2.1. बिट का उलटा, अंडर-रिवर्सल और ओवर-रिवर्सल।

यू टर्नबिट की स्थिति को सामने की रेखा के समानांतर माना जाता है। वह स्थिति जब फेंकने वाले हाथ के समान नाम वाले बिट का आधा विपरीत दिशा में आगे होता है कहलाती है उलट. विपरीत स्थिति - उलटा।

2.2. फ्रंटल हिट, अंडरशूट, ट्रांसफर, कवर।

किसी आकृति या नगर के सामने बल्ला मारना क्या कहलाता है? ललाटकस्बे या आँकड़ों को बिट की कमी - निर्दयी, कस्बों के माध्यम से उड़ान बिट्स - पलटना. कवरनगरों के ऊपरी भाग में प्रवेश करने का आह्वान किया।

2.3. बिट को केंद्रित करना, केंद्र की हड़ताल, वापसी और गैर-ड्राइविंग।

एकत्रितक्षैतिज तल में किसी लक्ष्य पर थोड़ा सा लक्ष्य करने की प्रक्रिया कहलाती है। केंद्र शॉटबल्ले के बीच में एक शहर या आकृति को मारना कहा जाता है . निकासी- यह फेंकने वाले हाथ के किनारे स्थित बल्ले के एक हिस्से के साथ लक्ष्य पर एक हिट है . अस्वीकरण- विपरीत फेंकने वाले हाथ को बल्ले के हिस्से से मारना।

2.4. लैंडिंग बिट्स की "कोमलता" और "कठोरता"।

खेल की सतह से उछले बिना बल्ले को उतारना कहलाता है "मुलायम"पलटाव के साथ - "कठिन"।

2.5. "खोया" फेंक।

"खोया"असफल रोल कहा जाता है, जिसके बाद कस्बों का स्थान बहाल हो जाता है।

एक फेंक को "खोया" माना जाता है यदि:

थ्रो रेफरी की सीटी से पहले किया जाता है;

बल्ला पेनल्टी क्षेत्र या उसके ऊपर के आवरण को छू गया;

टीम गेम के एक रन में एक खिलाड़ी ने तीसरी बार या उससे अधिक बार थ्रो किया;

खिलाड़ी ने स्विंग की शुरुआत से लेकर बिट के उतरने तक की अवधि में सीमा रेखा (बार) पर कदम रखा या उसमें से कूद गया और शरीर के किसी भी हिस्से के साथ घोड़े (आधा-शंकु) के बाहर की सतह को छू लिया। इस मामले में, यदि नियमों का उल्लंघन करने वाले प्रतिभागी (टीम) के लिए बहाली फायदेमंद है, तो कस्बों की स्थिति को बहाल नहीं किया जा सकता है।

2.6. दंड क्षेत्र।

पेनल्टी लाइन और उसके सामने के क्षेत्र को कहा जाता है अर्थदंड क्षेत्र. यह रेत से ढका होता है या चाक के जलीय निलंबन से ढका होता है।

2.7. "जुर्माना" शहर।

"दंड"एक शहर को एक शहर कहा जाता है जो पेनल्टी लाइन से 20 सेमी (छोटे लड़कों के लिए 40 सेमी और बड़े लड़कों और वयस्कों को बाहर करने के लिए) से कम की दूरी पर "उपनगर" में लुढ़क गया है या उस पर लुढ़क गया है। यह "शहर" के केंद्र के खिलाफ इसके समानांतर फाउल लाइन से 20 सेमी (40 सेमी) की दूरी पर स्थित है। यदि ऐसे कई कस्बे हैं, तो वे एक-दूसरे से एंड-टू-एंड स्थापित हैं।

2.8. "शहर" और "उपनगर"।

"शहर"तथा "उपनगर"ज़ोन कहलाते हैं, जिनकी सीमा से उनमें स्थित शहरों को खदेड़ना आवश्यक है (देखें खंड 1.2.1।)। "शहर"- यह एक ऐसा क्षेत्र है जिसमें 2 मीटर के किनारे के साथ एक वर्ग का आकार होता है, जिसके भीतर आंकड़े बने होते हैं। "उपनगर" -"शहर" के विकर्णों की निरंतरता से पक्षों से सीमित, सामने और पेनल्टी लाइनों के बीच स्थित क्षेत्र।

2.9. कॉन और सेमी-कॉन।

दो पार्श्व रेखाओं और सामने की पट्टी से घिरा क्षेत्र, जहाँ से टुकड़े फेंके जाते हैं, कहलाता है कोनोमबार से अंतिम पंक्ति की दूरी 13 मीटर (वयस्कों के लिए) और 6.5 मीटर (15 वर्ष से कम उम्र के बच्चों और किशोरों के लिए) है।

पार्श्व रेखाओं से घिरा क्षेत्र, सामने की पट्टी और पीछे से पोमेल बार, जिसमें से एक टुकड़े के कम से कम एक शहर ("पत्र" आकृति को छोड़कर) को बाहर निकालने के बाद थ्रो किया जाता है, कहलाता है अर्धविरामअर्ध-शंकु के सामने की पट्टी से सामने की रेखा तक की दूरी 6.5 मीटर है।

जूतों को फिसलने से रोकने के लिए घोड़ों और अर्ध-शंकु की सतह काफी सख्त होनी चाहिए। सबसे पसंदीदा सतह डामर है।

2.10. बिट रोटेशन प्लेन (क्षैतिज, आरोही, अवरोही, सामान्य, उल्टा)।

. क्षैतिजबिट के घूमने का तल खेल की सतह के समानांतर एक समतल होता है। यदि वह तल जिसमें बिट घूमता है, पीछे की ओर (फेंकने वाले की ओर) झुका हुआ है, तो यह है आरोहीविमान, यदि आगे (आकृति पर) - उतरते. यदि बल्ले के घूर्णन तल को फेंकने वाले हाथ की ओर झुका हुआ है, तो यह है सामान्यविमान, विपरीत दिशा में - उल्टा।

3. तकनीकी कौशल की मूल बातें।

3.1. थ्रो के मुख्य चरणों के कार्यान्वयन के लिए इष्टतम पैरामीटर।

3.1.1. बल्ले के हैंडल की पकड़।

फेंकने का सबसे अच्छा विकल्प लॉक को मध्यम या छोटी पकड़ माना जा सकता है।

3.1.2. शुरुआत का स्थान।

थ्रो शुरू करने से पहले, एथलीट को एक ऐसी स्थिति लेनी चाहिए जिससे आवश्यक आंदोलनों को करना सुविधाजनक हो।

दाहिने पैर के पैर को फेंकने की दिशा में 30-45 डिग्री के कोण पर घुमाया जाता है, बायां पैर लगभग 15 सेमी की दूरी पर, आकृति की दिशा में थोड़ा आगे होता है। शरीर की स्थिति पैरों की स्थिति के सापेक्ष स्वाभाविक है, कंधे आराम से हैं, सिर आकृति का सामना कर रहा है।

बायां हाथ बल्ले को दायें से कुछ दूरी पर रखता है। बिट का अनुदैर्ध्य अक्ष आकृति पर लक्षित है। शरीर का भार दाहिने पैर पर केंद्रित होता है। दाहिना हाथ कोहनी पर 90 डिग्री मुड़ा हुआ है, कोहनी को शरीर से थोड़ा दबाया गया है, हथेली ऊपर है।

3.1.3. झूला।

प्रारंभिक स्थिति से आंदोलन पीछे हटने के साथ शुरू होता है और कंधे की कमर और श्रोणि के दाईं ओर मुड़ता है, साथ ही साथ प्रकोष्ठ के पीछे की ओर और एक चाप में थोड़ा नीचे - बगल में - पीछे की ओर, इसके बाद दाहिने हाथ को सीधा किया जाता है . दाहिना पैर घुटने के जोड़ पर थोड़ा मुड़ा हुआ है, बायाँ पैर के बाहरी हिस्से के साथ, सीधे होने तक, आकृति की दिशा में समर्थन के साथ स्लाइड करता है। बायां हाथ बल्ले को बिना छुए, रीढ़ की हड्डी के स्तंभ को घुमाता है। स्विंग के अंतिम चरण में, दाहिना हाथ फेंक की दिशा की लगभग केंद्र रेखा तक पहुंचता है। जड़ता द्वारा बिट के गुरुत्वाकर्षण का केंद्र थोड़ा आगे जाता है, हाथ को पीछे हटाता है और प्रकोष्ठ के अनुदैर्ध्य अक्ष और बिट की धुरी के बीच एक कोण बनाता है।

झूले के दौरान, द्रव्यमान के सामान्य केंद्र का प्रक्षेपण दाहिने पैर के सामने से गुजरना चाहिए।

3.1.4. लक्ष्य पर त्वरण और पॉइंटिंग बिट्स।

बिट का त्वरण बिट के पिछड़े आंदोलन के पूरा होने के तुरंत बाद शुरू होता है, पैर की उंगलियों पर दो पैरों के एक शक्तिशाली मोड़ के साथ, श्रोणि के एक साथ मोड़ के साथ। उसी समय, दो-बिंदु की स्थिति में रहना आवश्यक है, जिससे सबसे बड़ी स्थिरता सुनिश्चित हो सके, प्रभावी शक्तिशाली त्वरण और लक्ष्य पर बिट के सटीक लक्ष्य के आधार के रूप में।

पैरों और श्रोणि के एक शक्तिशाली मोड़ के बाद, धड़ और कंधे की कमर सक्रिय रूप से सामने आ रही है। थ्रो को सांस लेते हुए सांस को रोककर किया जाता है, जो आपको लक्ष्य पर बल्ले के सटीक लक्ष्य को पूरा करने के लिए अधिक कठोर समर्थन बनाने की अनुमति देता है।

बाईं कोहनी पीछे की ओर एक सक्रिय गति करती है। कोहनी के जोड़ पर मुड़े हुए बाएं हाथ का यह तेज झटका आपको धड़ को आगे की ओर झुकाने और कंधे की कमर को पर्याप्त रूप से तैनात करने की अनुमति देता है।

जैसे ही ड्राइव शुरू होती है, दाहिने हाथ को शरीर के जितना संभव हो उतना करीब लाया जाता है ताकि केन्द्रापसारक बल का मुकाबला किया जा सके और बल्ले पर नियंत्रण बनाए रखा जा सके क्योंकि पैर और धड़ शक्तिशाली रूप से मुड़ते हैं। फेंकने के दौरान हथेली ऊपर की ओर निर्देशित होती है। प्रयास करना आवश्यक है ताकि दाहिना हाथ आगे न बढ़े, लेकिन शरीर के सामने बाईं ओर, पैरों और धड़ के मुड़ने के कारण।

3.2. प्रशिक्षण की प्रक्रिया में उत्पन्न होने वाली मुख्य समस्याएं और उन्हें कैसे समाप्त किया जाए।

3.2.1. बिट रिलेटिव एंगुलर वेलोसिटी ऑप्टिमाइजेशन (RVR)।

जब रोटेशन का सापेक्ष कोणीय वेग (RAR) बहुत अधिक होता है, तो बिट्स बहुत करीबी रुख से जुड़ी कठिनाइयों का अनुभव करते हैं, जिससे कुछ आंकड़ों को बाहर निकालना मुश्किल या असंभव हो जाता है। एक छोटे वीएसडब्ल्यू बिट के साथ, मुख्य समस्या दूर का रुख है, जिससे लक्ष्य को सटीक रूप से हिट करना मुश्किल हो जाता है

बिट के घूर्णन के सापेक्ष कोणीय वेग को बदलने के तरीके।

रोटेशन की सापेक्ष कोणीय गति में वृद्धि

बिट के घूर्णन की सापेक्ष कोणीय गति में कमी

1. हाथ की सुपारी (हथेली ऊपर)।

2. हैंडल की पकड़ की गहराई को कम करना।

3. हैंडल की पकड़ को कमजोर करना।

4. घटी हुई धड़ फेंकने वाली भुजा की ओर झुकना।

5. बिट के झूले के आयाम को कम करना।

6. कदम की लंबाई कम करना और शरीर को आगे बढ़ाना।

7. बिट का वजन बढ़ाना।

8. गुरुत्वाकर्षण के केंद्र को बिट हैंडल तक पहुंचाना।

1. हैंडल की ग्रिप की गहराई बढ़ाना।

2. धड़ का थोड़ा सा झुकाव बढ़ाना।

3. झूले के आयाम को बढ़ाना।

4. बिट का वजन कम करना।

5. गुरुत्वाकर्षण के केंद्र को बिट हैंडल से हटाना।

टिप्पणी:तालिका OCSL बिट को बदलने के लिए सबसे समीचीन और व्यावहारिक तरीके दिखाती है। बिट के रोटेशन के सापेक्ष कोणीय वेग को अनुकूलित करने के लिए, एथलीट के लिए समस्या को हल करने और उसमें महारत हासिल करने के लिए एक स्वीकार्य तरीका चुनना आवश्यक है।

3.2.2 विभिन्न आकृतियों और कस्बों के संयोजन को बाहर निकालने के लिए आवश्यक रोटेशन के विमानों का निर्माण।

क्षैतिज समक्षेत्र हमेशा "कठिन" लैंडिंग का परिणाम होता है और यह केवल "वेल", "मशीन गन नेस्ट" और "सेंट्रीज़" के आंकड़ों को खत्म करने के लिए लागू होता है। लेटा हुआ आकृतियों को खंगालते समय इसका उपयोग अव्यावहारिक है।

सामान्य विमान झूठ बोलने वाले आंकड़ों को खारिज करते समय यह उपयोगी होता है, क्योंकि यह बल्ले की "नरम" लैंडिंग प्रदान करता है। इसका उपयोग अक्सर "मशीन गन नेस्ट" और "थकाऊ" आंकड़ों को खटखटाते समय किया जाता है, बल्ले के अंडर-टर्निंग के साथ-साथ "संतरी" आंकड़ों को खटखटाते समय (यदि थोड़ा सा ओवर-टर्निंग होता है) . हाफ-घुटने के खेल में, इसका उपयोग सामने दाएं और सामने बाएं शहर (अंडर-टर्न) के साथ संयोजनों को मारते समय किया जाता है और ऐसे संयोजन जिनमें बल्ले को मोड़ने और फिर से मोड़ने की आवश्यकता होती है (दाईं ओर हैंडल के साथ बल्ले को उतारना)।

उल्टा विमान "वेल" फिगर को बाहर निकालने के लिए उपयोग किया जाता है, क्योंकि यह खेल की सतह से एक रिबाउंड प्रदान करता है। यह भी आवश्यक है जब "उपनगरों" में स्थित शहरों के साथ संयोजनों को खटखटाया जाता है, बशर्ते कि बल्ले को बाईं ओर एक हैंडल के साथ उतारा जाए और "संतरी" आकृति से दाएं "गुच्छा" के साथ संयोजन किया जाए।

आरोही विमान अंडरटर्निंग और "कठोरता" के दौरान बिट की लैंडिंग की "कोमलता" प्रदान करता है - बिट के मोड़ और वापसी पर। झूठ बोलने वाले टुकड़ों और कस्बों के अधिकांश संयोजनों को खटखटाने के लिए एक "नरम" लैंडिंग आवश्यक है, और एक "कठिन" "वेल" आकृति को खटखटाए जाने के लिए है।

अवरोही विमान बिट के पुन: मोड़ पर "नरम" लैंडिंग में योगदान देता है और एक "कठिन" - जब मोड़ और अंडर-टर्निंग होता है। री-टर्न ("लेटर" फिगर सहित) पर "डबल" वाले शहरों के संयोजन को खत्म करने के लिए "सॉफ्टनेस" की आवश्यकता होती है। बल्ले के नीचे की ओर "कठोरता" झूठ बोलते समय मुख्य गलतियों में से एक है। यह नीचे की ओर फेंकने की अक्षमता का मुख्य कारण है।

व्यवहार में, अपने शुद्ध रूप में, विमान दुर्लभ होते हैं, अक्सर सामान्य रूप से अवरोही और सामान्य रूप से आरोही विमानों का उपयोग किया जाता है, जो "कोमलता" का मार्जिन देते हैं, साथ ही रिवर्स-आरोही विमान, जो आवश्यक रिबाउंड प्रदान करता है काटा।

यदि बल्ले के रोटेशन के विमान के झुकाव का कोण निषेधात्मक है, तो यह खेल की सतह से इसके पलटाव की ओर जाता है और, परिणामस्वरूप, फेंक की प्रभावशीलता में कमी के लिए, विशेष रूप से झूठ बोलने वाले आंकड़ों के लिए।

बिट के रोटेशन का विमान, सबसे अधिक बार, बिट के त्वरण के समय एथलीट के कंधे की कमर के रोटेशन के विमान से मेल खाता है, जो अन्य कारकों (हाथ की स्थिति, के स्थानिक अभिविन्यास के साथ) के साथ होता है। बिट स्विंग के दौरान, आदि), निर्धारण लिंक है, जिसे बदलकर, आप आवश्यक विमान प्राप्त कर सकते हैं।

बिट के रोटेशन के विमान को बदलने के लिए, आपको धड़ की स्थिति को बदलने की जरूरत है: बाईं ओर झुकाव रिवर्स प्लेन की ओर जाता है, दाएं से सामान्य तक, आगे से नीचे की ओर और पीछे की ओर ऊपर की ओर।

थ्रो के मुख्य चरणों (खंड 3.1.) के कार्यान्वयन के लिए इष्टतम मापदंडों का अनुपालन बिट के रोटेशन के विमान को बदलने के लिए एक शर्त है।

3.2.3. शहरों के आंकड़ों और संयोजनों को प्रभावी ढंग से खंगालने के लिए केंद्र का स्थिरीकरण।

एक टुकड़ा या कस्बों के संयोजन को बाहर निकालने के लिए आवश्यक केंद्र सटीकता की डिग्री, सबसे पहले, टुकड़े या संयोजन की जटिलता (अंत रेखा के सापेक्ष इसका विस्तार) पर निर्भर करती है। केंद्रित करने के लिए सबसे सरल आंकड़े हैं: "तोप", "एरो", "वेल", "रैकेट", "मशीन गन नेस्ट", "कैंसर", "टीर", "एयरप्लेन"। मध्यम जटिलता के आंकड़े - "स्टार", "सिकल", "लेटर"। केंद्र के लिए सबसे कठिन हैं: "फोर्क", "क्रैंकशाफ्ट", "आर्टिलरी", "सेंट्री"।

गलत संरेखण के मुख्य कारण हैं:

बल्ले के त्वरण चरण में शरीर से बल्ले के साथ हाथ को हटाना (निकालना);

पैरों और धड़ का अपर्याप्त मोड़;

एथलीट की विशेष शारीरिक फिटनेस के बिट और निम्न स्तर के त्वरण की बहुत तेज शुरुआत;

थोड़ा तेज करते समय धड़ आगे की ओर झुकें;

फेंकने वाले हाथ का उच्चारण (आवक मोड़)।

एक एथलीट की आवश्यक केंद्रित सटीकता के साथ लक्ष्य को हिट करने की क्षमता निम्नलिखित स्थितियों पर निर्भर करती है:

1. शरीर से फेंकने वाले हाथ की वापसी का प्रतिकार करना, जिससे बल्ले के हाथ पर शरीर की बड़ी मांसपेशियों का प्रभाव कम हो जाता है।इस शर्त की पूर्ति त्वरण के क्षण में बल्ले पर नियंत्रण में सुधार करने की अनुमति देती है। अन्यथा, फेंकने वाला हाथ त्वरण के दौरान शरीर से पीछे रह जाता है, इसके बाद कंधे की कमर से आगे निकल जाता है जब बिट को लक्ष्य पर लाया जाता है। यह संरेखण की गुणवत्ता को काफी कम कर देता है।

2. रोटेशन की धुरी (कशेरुक स्तंभ) की एक स्थिर स्थिति को बनाए रखते हुए, पैरों के सामने से गुजरते हुए, और शरीर को बाईं ओर से गुजरते हुए, अपनी कुल्हाड़ियों के चारों ओर पैरों के रोटेशन के कोण को बढ़ाना।यह आपको सीटी बिट के टर्निंग रेडियस को बचाने की अनुमति देता है। केंद्र की गिरावट पैरों और धड़ के अपर्याप्त मोड़ के साथ देखी जाती है और बल्ले को लक्ष्य पर फेंकने वाले हाथ से, पैरों, कंधे की कमर और बाएं हाथ को पहले से ही गतिहीन स्थिति में लक्षित किया जाता है। इस मामले में, बिट के सीटी के मोड़ त्रिज्या में कमी होती है (मोड़ का केंद्र रीढ़ की हड्डी से फेंकने वाले हाथ के कंधे के जोड़ में स्थानांतरित हो जाता है), जिससे उड़ान पथ में बदलाव होता है बिट को बाईं ओर (बिट को वापस लेना) तब भी जब बिट को उसी बिंदु पर छोड़ा जाता है। रोटेशन की धुरी की एक अस्थिर स्थिति (उदाहरण के लिए, जब शरीर आगे झुका हुआ होता है) सी.टी. बिट के घूर्णन के त्रिज्या में वृद्धि की ओर जाता है, और, परिणामस्वरूप, बिट के उड़ान पथ में दाईं ओर एक बदलाव के लिए , एक ही बिंदु पर बिट जारी करते समय भी।

3. विशेष शारीरिक फिटनेस (एसएफपी) के स्तर में वृद्धि और लक्ष्य पर बल्ले को गति देने और लक्ष्य करने में शामिल विभिन्न मांसपेशी समूहों के तर्कसंगत उपयोग।त्वरण की बहुत तेज शुरुआत या एसएफपी का अपर्याप्त स्तर त्वरण चरण में फेंकने वाले हाथ की कमी और इजेक्शन चरण में हाथ से अनैच्छिक मुआवजे के मामले में बाईं ओर (वापसी) के उड़ान प्रक्षेपवक्र के विस्थापन की ओर जाता है। यदि अपकेन्द्रीय बल आपको बल्ले को अपने हाथ में पकड़ने की अनुमति नहीं देता है, तो इससे बल्ला समय से पहले बाहर निकल जाता है और लक्ष्य तक पहुँचने में असफल हो जाता है।

अधिक मात्रा और तीव्रता के गतिशील और स्थिर कार्य करने के लिए मांसपेशियों और स्नायुबंधन की बेहतर कार्यात्मक तत्परता के कारण, एसएफपी के स्तर को बढ़ाने से थ्रो की संरचना को परेशान किए बिना बिट की उड़ान की गति में वृद्धि होगी।

विभिन्न मांसपेशी समूहों का तर्कसंगत उपयोग फेंक के समय उनके काम के संगठन की गुणवत्ता पर निर्भर करता है। बहुत अचानक शुरुआत से बचने के लिए, और लक्ष्य पर बल्ले को निशाना बनाने के लिए अनुकूलतम परिस्थितियों को बनाने के लिए, थ्रो दो पैरों के एक शक्तिशाली मोड़ के साथ शुरू होता है, जो नीचे की उंगलियों की गेंदों और शीर्ष पर कूल्हे के जोड़ों से होकर गुजरता है। पैरों को 180 डिग्री मोड़ने से ऊर्ध्वाधर अक्ष के चारों ओर श्रोणि के एक शक्तिशाली मोड़ में योगदान होता है। इसी समय, धड़ और कंधे की कमर की मांसपेशियां श्रोणि के सापेक्ष कंधे की कमर की स्थिति को स्थिर रखने के लिए, और बल्ले के साथ हाथ को झूले की स्थिति में रखने के लिए, केन्द्रापसारक बलों का मुकाबला करने और पर काबू पाने के लिए स्थिर कार्य करती हैं। प्रक्षेप्य की जड़ता। पैरों और श्रोणि के पूर्ण मोड़ के बाद, पैरों और धड़ के संचालन के तरीके बदल जाते हैं। मोड़ के अंतिम बिंदु पर पैर गुलाम हो जाते हैं, एक ठोस तलहटी का निर्माण करते हैं - "मैन-बैट" प्रणाली के ऊपरी लिंक के प्रभावी संचालन का आधार। लक्ष्य पर बल्ले के साथ हाथ को इंगित करते हुए, धड़ और कंधे की कमर की मांसपेशियां रीढ़ की हड्डी के स्तंभ के चारों ओर प्रणाली को आगे बढ़ाने के लिए अपना गतिशील कार्य जारी रखती हैं। जड़ता से शरीर की सक्रिय गति टांगों और श्रोणि को आगे की ओर मोड़ती है।

सफल केंद्रीकरण के लिए एक अनिवार्य शर्त शरीर के संबंध में, फेंकने वाले हाथ की स्थिति, रिहाई तक एक स्थिर है। एक ब्रश के साथ "कोड़ा" एक निष्क्रिय मोड में किया जाता है, जड़ता की ताकतों के कारण, प्रकोष्ठ बंद होने के बाद। इस मामले में, केंद्रित करने की समस्या, बड़े होने के कारण बिट के त्वरण की शुरुआत के कारण हल हो जाती है, और इसलिए धीमी मांसपेशियां, इसके बाद गति में एक सहज वृद्धि होती है, जिससे लक्ष्य पर बिट का सटीक लक्ष्य सुनिश्चित होता है।

4. त्वरण के दौरान धड़ की ऊर्ध्वाधर स्थिति को बनाए रखना और लक्ष्य पर बिट को इंगित करना।मिसलिग्न्मेंट का एक बहुत ही गंभीर कारण बिट को तेज करते समय धड़ का आगे की ओर झुकना है। यह बाईं ओर ट्रंक के आगे रोटेशन की असंभवता की ओर जाता है, जो फेंकने वाले हाथ और अग्र-भुजाओं और हाथ के उच्चारण के साथ अनियंत्रित मुआवजे को जन्म देता है। इसका परिणाम सीटी बिट के त्वरण त्रिज्या में कमी है, जो टर्न एक्सिस के कंधे के जोड़ में शिफ्ट होने के कारण होता है और प्रकोष्ठ के उच्चारण के कारण इजेक्शन के समय सीटी बिट की स्थिति में बदलाव होता है। हाथ। इन दोनों कारकों के कारण बिट का उड़ान पथ बाईं ओर शिफ्ट हो जाता है।

निम्नलिखित तकनीकों का उपयोग करके शरीर की ऊर्ध्वाधरता को बनाए रखना प्राप्त किया जाता है:

ए) पैरों और श्रोणि को मोड़कर त्वरण की शुरुआत;

बी) कूल्हों को एक साथ मोड़ के साथ आगे लाकर "विस्तारित धनुष" स्थिति बनाना;

ग) बाईं कोहनी और शरीर के बाएं आधे हिस्से का सक्रिय मोड़;

डी) एक साथ विस्थापन के साथ दो पैरों पर "मैन-बिट" प्रणाली के द्रव्यमान के सामान्य केंद्र के समान वितरण के कारण एथलीट की उंगलियों, बाएं पैर की जांघ और रीढ़ की हड्डी के स्तंभ से गुजरने वाली मोड़ की धुरी का गठन श्रोणि के बाएं पैर की ओर।

5. प्रकोष्ठ और हाथ की सुपारी।हाथ की अपर्याप्त सुपारी, शरीर के झुकाव की परवाह किए बिना, केंद्र के उल्लंघन के साथ-साथ लैंडिंग की "कठोरता" और बिट के उपक्रम की ओर ले जाती है।

सुपरिनेशन महत्वपूर्ण रूप से केंद्र को स्थिर करता है और निम्नलिखित तरीकों से प्राप्त किया जाता है:

ए) थ्रो की शुरुआत में हाथ की सुपीरियर स्थिति को ठीक करना और बल्ले को फेंकने तक इस स्थिति को बनाए रखना;

बी) फेंकने वाले हाथ की कोहनी की उन्नत गति के कारण प्रकोष्ठ और हाथ की सुपारी।

3.2.4 बिट के उड़ान पथ का स्थिरीकरण। इसे बदलने के मुख्य तरीके।

आवश्यक प्रक्षेपवक्र का स्तर आकृति की डिज़ाइन विशेषताओं द्वारा निर्धारित किया जाता है। "उपनगर" की खेल की सतह से टकराने वाले आंकड़ों की सबसे सरल श्रेणी में शामिल हैं: "तोप", "कांटा", "तारा", "तीर", "क्रैंकशाफ्ट", "आर्टिलरी", "रैकेट", "कैंसर", " दरांती", "हवाई जहाज", "पत्र"। अगला, प्रक्षेपवक्र में आने की जटिलता के अनुसार, आंकड़ा "वेल" है। यहां आंकड़े से एक निश्चित दूरी पर "उपनगर" की खेल की सतह को हिट करना आवश्यक है। यह बिट की आवश्यक रिबाउंड ऊंचाई प्रदान करेगा। सबसे कठिन लंबे आंकड़े हैं: "मशीन गन घोंसला", "प्रहरी" और "थकाऊ"। इस मामले में, खेल की सतह से टकराए बिना आकृति के ऊपरी हिस्से को हिट करना आवश्यक है। आंकड़े को पूरी तरह से खत्म करने के लिए, सटीक हिट के इष्टतम संस्करण से विचलन 2-3 सेमी से अधिक नहीं होना चाहिए।

बिट के उड़ान पथ की अस्थिरता कई कारणों का परिणाम है:

त्वरण और निष्कासन के समय शरीर की अस्थिर स्थिति;

स्विंग के अंत में बिट की ऊंचाई बदलना;

बिट त्वरण की अस्थिर गतिशील (शक्ति) विशेषताएं

रिलीज के समय फेंकने वाले हाथ की अस्थिर स्थिति;

अनुदैर्ध्य (आकृति की ओर) फेंकने से पहले फेंकने वाले हाथ की गति;

त्वरण के क्षण में तेज शुरुआत के कारण फेंकने वाले हाथ का अंतराल;

धड़ को आगे की ओर झुकाकर हाथ से थोड़ा सा फेंकना;

कमजोर त्वरण के बाद बल्ले को हाथ से उछालना।

उपरोक्त कारणों के उन्मूलन से बिट के प्रक्षेपवक्र का स्थिरीकरण होगा और लक्ष्य को मारने की सटीकता में वृद्धि होगी।

थ्रो की सटीकता के लिए मुख्य शर्त पर विचार किया जा सकता है "मैन-बिट" सिस्टम की स्थिर, स्थिर स्थिति।शरीर की दो-समर्थन वाली ऊर्ध्वाधर स्थिति को इष्टतम माना जाना चाहिए। एक महत्वपूर्ण शर्त सिस्टम के निचले लिंक की लगातार दासता है, तथाकथित "ठोस समर्थन" का निर्माण, जो सटीक-लक्षित आंदोलनों की तकनीक को अनुकूलित करने का आधार है।

प्रक्षेपवक्र की स्थिरता निर्भर करती है स्विंग के अंत में बिट के स्थान के स्तर की स्थिरता।बिट की उच्च स्थिति प्रक्षेपवक्र में कमी की ओर ले जाती है और, इसके विपरीत, बैकस्विंग पर बिट को कम करने से प्रक्षेपवक्र में वृद्धि होती है।

रिहाई के क्षण तक शरीर के सापेक्ष फेंकने वाले हाथ की निश्चित स्थितिबिट के उड़ान पथ के स्थिरीकरण पर सकारात्मक प्रभाव पड़ता है। हाथ को शरीर से दूर ले जाने या हाथ की गति के प्रक्षेपवक्र के स्तर को बदलने से बिट की उड़ान के प्रक्षेपवक्र में परिवर्तन होता है।

इस समय फेंकने वाले हाथ की गति की अनुप्रस्थ दिशा लक्ष्य के उद्देश्य से काफी स्थिर होती हैबिट की उड़ान के प्रक्षेपवक्र, हाथ की गति के प्रक्षेपवक्र के स्तर को बनाए रखते हुए, जबकि, हाथ के अनुदैर्ध्य (लक्ष्य की ओर) आंदोलन के साथ, हाथ को शरीर से अपहरण कर लिया जाता है और प्रक्षेपवक्र बढ़ जाता है।

बल्ले के त्वरण के दौरान शरीर के सापेक्ष फेंकने वाले हाथ की स्थिर स्थिति बनाए रखनाआपको बिट को निरंतर गति प्रदान करने और स्थिर उड़ान पथ बनाए रखने के लिए पैरों और धड़ के काम का प्रभावी ढंग से उपयोग करने की अनुमति देता है। कंधे की कमर की शिथिल अवस्था या त्वरण की बहुत तेज शुरुआत से बिट के उड़ान पथ में कमी आती है।

हाथ से बल्ला उछालने के कारणों को हटा दें,जो बिट के उड़ान पथ के स्थिरीकरण की ओर जाता है, शरीर की एक स्थिर ऊर्ध्वाधर स्थिति को बनाए रखने, बिट के शक्तिशाली लेकिन सुचारू त्वरण और त्वरण के दौरान फेंकने वाले हाथ की स्थिति की स्थिरता बनाए रखने के कारण होता है। आगे झुकाव या कमजोर त्वरण के कारण बिट के उड़ान पथ में कमी से शरीर के अनैच्छिक मुआवजे की अभिव्यक्ति होती है, जो हाथ से बिट को फेंकने में व्यक्त की जाती है। शरीर की इन प्रतिपूरक क्रियाओं से सबसे अधिक बार प्रक्षेपवक्र की सटीकता में कमी आती है।

विभिन्न आकृतियों को नॉक आउट करने के लिए बल्ले के उड़ान पथ को बदलने की आवश्यकता होती है। ऐसा करने के लिए, आपको प्रासंगिक कौशल में महारत हासिल करने की आवश्यकता है:

शरीर की स्थिति बदलना. जब धड़ को आगे झुकाया जाता है, तो प्रक्षेपवक्र कम हो जाता है (उदाहरण के लिए, जैसे कि "जुर्माना" शहर को खटखटाते समय)। जब पीछे हटते हैं, तो यह बढ़ जाता है (उदाहरण के लिए, जब "लेटर" से पीछे के शहरों को ललाट के साथ खटखटाया जाता है)।

शरीर से जुड़ना और उसमें से फेंकने वाली भुजा को हटाना त्वरण के दौरान और को लक्षितप्रक्षेपवक्र को बदलता है, क्रमशः इसे घटाता और बढ़ाता है, साथ ही पहले मामले में बिट की उड़ान की गति और सटीकता को बढ़ाता है। जब हाथ को शरीर से दूर ले जाया जाता है, तो गति और सटीकता में कमी आती है।

स्विंग के समय C. T. बिट्स के स्थान का स्तर बदलना. स्तर में वृद्धि से प्रक्षेपवक्र में कमी आती है और इसके विपरीत।

थ्रो के समय फेंकने वाले हाथ की स्थिति बदलना।हाथ की उच्च स्थिति में, प्रक्षेपवक्र बढ़ता है, और निचली स्थिति में यह घटता है।

O. Ts.M की स्थिति में परिवर्तन। सिस्टम "मैन - बैट" लक्ष्य पर निशाना लगाते समयटाँगों के सीधे होने से यह प्रक्षेपवक्र को बढ़ाता है, और झुकने के कारण कम हो जाता है, जिससे बिट का अनैच्छिक उछाल होता है और थ्रो अप्रभावी हो जाता है।

4. सामरिक कौशल की मूल बातें।

4.1 आंकड़ों को खंगालने की रणनीति।

सभी आंकड़ों को निम्नलिखित श्रेणियों में विभाजित किया जा सकता है:

1. सरल आंकड़े;

2. विस्तृत आंकड़े;

3. "अच्छा";

4. लंबा आंकड़े;

5. "पत्र"।

साधारण टुकड़ों के समूह में टुकड़े शामिल हैं: "कैनन", "स्टार", "एरो", "रैकेट", "कैंसर", "सिकल", "एयरप्लेन", जिसे "सॉफ्ट" हिट की आवश्यकता होती है। उपनगर", और थ्रो को केंद्रित करने के लिए अपेक्षाकृत कम आवश्यकताएं प्रस्तुत करता है।

व्यापक आंकड़ों में आंकड़े शामिल हैं: "कांटा", "क्रैंकशाफ्ट" और "आर्टिलरी"। उन्हें बाहर निकालने के लिए, सटीक केंद्र और "उपनगर" में बिट की "नरम" लैंडिंग आवश्यक है।

खेल की सतह से पलटाव के साथ एक निश्चित दूरी पर "उपनगर" से टकराने पर "वेल" का आंकड़ा खटखटाया जाता है।

लंबा आंकड़ा ("मशीन-गन घोंसला", "संतरी", "तिर") "बंडल" या उसके पास (14 - 20 सेमी) मारकर खटखटाया जाता है।

"पत्र" का आंकड़ा विभिन्न तरीकों से खटखटाया जाने लगता है:

ए) बिट को "डबल" के साथ फिर से मोड़ना;

बी) स्टारबोर्ड के कस्बों पर "साइड" और "मार्क" के साथ बल्ले से हिट के साथ उपक्रम। पहले वार के बाद बचे हुए शहरों के संयोजन को अलग-अलग तरीकों से किया जाता है, जिसकी चर्चा नीचे की जाएगी।

4.1.1. साधारण आंकड़े खंगालने की रणनीति।

साधारण टुकड़ों को खटखटाने की रणनीति को "उपनगर" में बल्ले की "नरम" लैंडिंग को आंकड़े से एक निश्चित दूरी पर सुनिश्चित करना चाहिए, जिसमें "जुर्माना" क्षेत्र को कवर करने या प्राप्त करने की संभावना को छोड़कर। बल्ले का वजन कम होने और पलटने में वृद्धि के साथ केंद्र की आवश्यकताएं बढ़ती हैं।

रोटेशन के विमान और बल्ले की बारी के तर्कसंगत संयोजन द्वारा एक नरम लैंडिंग प्रदान की जाएगी। एक आरोही विमान की उपस्थिति में, बिट के मामूली पुन: मोड़ (मुख्य रैक से 10-15 सेमी प्रस्थान) के साथ आंकड़ों को खटखटाना आवश्यक है। अवरोही विमान बिट के बड़े पुन: मोड़ (ओएस से 20-30 सेमी दूर) पर विश्वसनीय "कोमलता" प्रदान करता है। डाउनवर्ड प्लेन के साथ, बिट के बड़े अंडरशूट से बचना चाहिए। बल्ले के घूमने का सामान्य तल बल्ले की "नरम" लैंडिंग प्रदान करता है, दोनों अंडर-रोटेशन और ओवर-रोटेशन में। बिट के ढलान का मान निषेधात्मक नहीं होना चाहिए।

4.1.2. व्यापक आंकड़े खंगालने की रणनीति।

व्यापक आंकड़े, "कोमलता" के साथ, फेंक के केंद्र पर उच्च मांग करते हैं, और प्रत्येक आंकड़े के लिए सकारात्मक परिणाम प्रदान करने वाली सामरिक क्रियाओं की अपनी विशेषताएं होती हैं।

"कांटा" आकृति, सामान्य रूप से आरोही विमान की उपस्थिति में, बिट के थोड़े से अंडरटर्न (ओएस से 10 सेमी की दूरी पर) पर खटखटाया जाता है। सामान्य रूप से अवरोही विमान के साथ, आकृति पर एक तंग हिट के साथ, आकृति को फिर से मोड़ (ओएस से 15-20 सेमी प्रस्थान) पर खटखटाया जाना चाहिए। बिट नहीं लाना बेहद अवांछनीय है। सामान्य विमान टर्न और ओवर टर्न दोनों में लैंडिंग की "कोमलता" प्रदान करेगा। "नरम" लैंडिंग की गारंटी बिट के रोटेशन के विमान के झुकाव का पर्याप्त कोण होगा, जो अंडरशूट में वृद्धि के साथ बढ़ना चाहिए, लेकिन यह अत्यधिक मूल्यों तक नहीं पहुंचना चाहिए।

"क्रैंकशाफ्ट" को एक आरोही विमान में, चार दाहिने कस्बों या आकृति के सभी कस्बों से टकराकर, थोड़ा मोड़कर खटखटाया जाता है। अवरोही तल में, इसे फिर से मोड़ने (O.S. से 10-20 सेमी की दूरी पर) द्वारा खटखटाया जाता है, जब बिट को घुमाने की तुलना में बिट की एक छोटी कमी होती है।

आरोही विमान में "आर्टिलरी" का आंकड़ा एक मोड़ या फिर से मोड़ के साथ सबसे अच्छा खटखटाया जाता है। सामान्य तल की ओर विचलन बिट की लैंडिंग में सुधार करता है, यदि लैंडिंग के समय बिट के सतह पर झुकाव का कोण निषेधात्मक नहीं है।

4.1.3. "वेल" फिगर को बाहर निकालने की रणनीति।

"कुएं" को खटखटाने की क्रियाएं काफी हद तक "उपनगर", "कोमलता" की खेल सतह की "कठोरता" और बिट के वजन, सीटी बिट के स्थान पर निर्भर करती हैं। इन स्थितियों को देखते हुए, इसे रिवर्स प्लेन में फिगर को हिट करने के लिए इष्टतम माना जा सकता है, रि-टर्न (ओएस से 30-60 सेंटीमीटर प्रस्थान), बिट के गुरुत्वाकर्षण का केंद्र, 30-50 सेमी के खराब शॉट के साथ। खेल की सतह की "कठोरता" में वृद्धि के साथ, या तो अंडरशूट को कम करना, या बिट के रोटेशन के रिवर्स प्लेन को बढ़ाना या बिट को वापस लेने के साथ फिगर को हिट करना आवश्यक है।

4.1.4. उच्च आंकड़े खटखटाने की रणनीति।

उच्च आंकड़े खटखटाने के लिए सामरिक क्रियाएं आंकड़ों की डिजाइन सुविधाओं और एथलीट की फेंकने की शैली पर आधारित होती हैं।

"मशीन गन नेस्ट" को दो तरह से खटखटाया जाता है: "थ्रू" और "रोल आउट"।

"थ्रू" नॉक आउट करने की रणनीति में ऊंचाई सेमी (स्कीम नंबर 1) पर, एक वापसी के साथ, एक मोड़ के साथ आकृति को मारना शामिल है।

"नॉक आउट" के साथ "मशीन-गन नेस्ट" को बाहर करना मुख्य रूप से थ्रो की शैली, इसकी स्थानिक विशेषताओं पर निर्भर करता है। एथलीट जिनके पास एक स्पष्ट सामान्य विमान में फेंक है, या जिनके पास दूर का मुख्य रुख है, उन्हें एक अंडरटर्न (ओएस से 30-70 सेमी की दूरी पर) के साथ एक आंकड़ा खटखटाने की सिफारिश की जाती है, 14 की ऊंचाई पर बाएं शहर में उतरना- 17 सेमी (योजना संख्या 2)। एक करीबी मुख्य रुख रखने वाले एथलीटों को 14-17 सेमी (आरेख संख्या 3) की ऊंचाई पर सही शहर से टकराकर (ओ.एस. से 30-50 सेमी की दूरी पर) मुड़कर "मशीन गन नेस्ट" को बाहर करने की सिफारिश की जा सकती है। . सकारात्मक परिणाम तभी संभव है जब बल्ला आकृति के दो खड़े शहरों से टकराए।


एक क्षैतिज विमान (आरेख संख्या 4) में बिट को मोड़कर दोनों "बंडलों" को मारकर "प्रहरी" आकृति को खटखटाया जाता है। एक सामान्य विमान की उपस्थिति में, आकृति को फिर से मोड़ (योजना संख्या 5) द्वारा उलट दिया जाता है, रिवर्स विमान में - एक अंडर-टर्न (योजना संख्या 6) द्वारा। उसी समय, यह ध्यान दिया जाना चाहिए कि क्षैतिज विमान से विचलन और बिट का मोड़ न्यूनतम होना चाहिए।

"तिर" आकृति को खटखटाने की रणनीति "मशीन गन नेस्ट" को बाहर करने के लिए सामरिक क्रियाओं के समान है, केवल इस आंकड़े को मारना 2-3 सेमी अधिक होना चाहिए:

सामरिक योग्यता के आधार पर "पत्र" को खारिज करने की कार्रवाई की योजना बनाई गई है, और इसे कई चरणों में विभाजित किया गया है:

1) स्टारबोर्ड "साइड" और "ब्रांड" को पछाड़ना;

2) बाईं ओर "साइड" को पछाड़ना;

3) शेष कस्बों को खदेड़ना।

"लेटर" से दाहिने "साइड" को खटखटाना दो मुख्य तरीकों से किया जाता है: पलटना और अंडरटर्न। इनमें से प्रत्येक विधि स्टारबोर्ड "साइड" और "मार्क" को एक बल्ले से खटखटाती है और केवल स्टारबोर्ड "साइड" को खटखटाती है।

री-टर्निंग (ओएस से 70-80 सेमी की दूरी पर प्रस्थान) द्वारा दाएं "साइड" और "मार्क" को खटखटाने की रणनीति उन एथलीटों के लिए सबसे उपयुक्त है जिनके पास ओएस है और सामान्य या सामान्य रूप से अवरोही विमान में फेंकता है। थ्रो को घोड़े के बीच से केंद्र की हड़ताल के साथ किया जाना चाहिए ताकि स्टारबोर्ड "साइड" का सामने वाला शहर "चिह्न" (योजना संख्या 9) से बाहर निकल जाए।

दाहिने "साइड" और "निशान" को बिट के एक अंडरटर्न (120 सेमी तक दृष्टिकोण) के साथ खटखटाना घोड़े के बाईं ओर सामान्य रूप से आरोही विमान में होना चाहिए। इस मामले में, बिट के हैंडल को "लेटर्स" के दाहिने सामने वाले शहर से टकराना चाहिए, और बट को "निशान" को हिट करना चाहिए, लगभग एक साथ, इसके बाद दाहिने रियर टाउन (आरेख संख्या 10) को मारने वाला हैंडल। यह सामरिक विकल्प उन एथलीटों के लिए सबसे उपयुक्त है जिनके पास दूर का ओएस है। अपर्याप्त उपक्रम के मामले में, बल्ले के रोटेशन की सापेक्ष कोणीय गति को कम करना आवश्यक है (p.3.2.1।)।

"चिह्न" के बिना स्टारबोर्ड "साइड" को खटखटाने की रणनीति के लिए एथलीट के कार्यों में बदलाव की आवश्यकता होती है। थ्रो घोड़े के बाईं ओर एक केंद्र स्ट्राइक (योजना संख्या 11) के साथ एक पुन: मोड़ (ओएस से 30-50 सेमी प्रस्थान) द्वारा किया जाता है। बिट की थोड़ी निकासी या कमी की अनुमति है। जब एक अंडरटर्न के साथ स्टारबोर्ड की तरफ से दस्तक दी जाती है, तो छोटे उपक्रम (दृष्टिकोण 50-80 सेमी) (आरेख संख्या 12) के अपवाद के साथ, सामरिक क्रियाएं दाईं ओर और निशान को खटखटाने के समान होती हैं।

सामान्य या सामान्य रूप से आरोही विमान (आरेख संख्या 13) में कमी के साथ, "पत्र" के बाएं "पक्ष" को खटखटाना सामने वाले शहर को थोड़ा मोड़कर मारकर किया जाता है। शहर में कमी 50 सेमी से अधिक नहीं होनी चाहिए, ताकि "कठिन" लैंडिंग न हो।

"लेटर" पीस से बचे हुए कस्बों या कस्बों के संयोजन को खत्म करना बढ़ी हुई जटिलता का एक सामरिक कार्य है, मुख्य रूप से इस तथ्य के कारण कि आपको नाइट से कस्बों को बाहर निकालने की आवश्यकता है। यह बिट के अंडर-टर्न बनाने के लिए दृष्टिकोण करने की क्षमता को महत्वपूर्ण रूप से सीमित करता है और सामरिक कार्य को जटिल बनाता है।

"पत्र" आकृति से बचे हुए एकल कस्बों और कस्बों के संयोजन दोनों को खत्म करने के मुख्य विकल्पों पर विचार करें:

1. "लेटर्स" के सामने वाले शहरों को नॉक आउट करना साधारण आंकड़े (क्लॉज 4.1.1) को खटखटाने के समान है।

2. पीछे के कस्बों को खटखटाना दो तरह से किया जाता है: शहर में एक ललाट हिट और "उपनगर" में बिट की "सॉफ्ट" लैंडिंग के बाद शहर में एक हिट।

बिट के उड़ान पथ में उल्लेखनीय वृद्धि (योजना संख्या 14) के कारण, ललाट हिट के साथ नॉक आउट, रिवर्स प्लेन में 20-30 सेमी की वापसी के साथ किया जाता है। यह विकल्प "कठिन" खेल की सतह की स्थितियों में करीबी ओएस वाले एथलीटों के लिए उपयुक्त है, जिससे "उपनगर" में "नरम" लैंडिंग करना मुश्किल हो जाता है। दूर के ओएस वाले एथलीटों के लिए, सबसे उपयुक्त विकल्प बल्ले के बीच में लक्ष्य पर एक ललाट हिट है, सामान्य विमान (योजना संख्या 15) में 50-100 सेमी के दृष्टिकोण के साथ। इस मामले में, बिट के रोटेशन के सापेक्ष कोणीय वेग को कम करना आवश्यक है, ताकि लक्ष्य से टकराने वाली बिट की विश्वसनीयता को बढ़ाया जा सके और अंडरशूट के मामले में बिट के झुकाव के कोण को क्षैतिज तक बढ़ाया जा सके।

पीछे के कस्बों को खदेड़ने की दूसरी विधि "उपनगरों" में बिट की "नरम" लैंडिंग पर आधारित है, जो सामान्य विमान (योजना संख्या) में एक छोटी सी कमी, फिर से मोड़ (20-30 सेमी की निकासी) द्वारा होती है। 16)। आरोही विमान में फेंकने वाले एथलीटों को बल्ले की "नरम" लैंडिंग प्रदान करने के लिए सामान्य विमान में बल्ले के झुकाव में वृद्धि की आवश्यकता होती है।

3. सामान्य विमान में, "ब्रांड" को 70 सेमी तक के दृष्टिकोण के साथ नॉक आउट किया जाता है। अपर्याप्त दृष्टिकोण के साथ, संरेखण को सरल बनाने के लिए बिट के घूर्णन की सापेक्ष कोणीय गति को कम करना आवश्यक है।

4. दाहिने सामने वाले शहर और "चिह्न" के संयोजन को नॉक आउट करना स्टारबोर्ड "साइड" और "मार्क" को खटखटाने की विधि के समान ही किया जा सकता है। हालांकि, संयोजन को अंडर-टर्न और ओवर-टर्न दोनों, दाईं ओर खटखटाया जाना चाहिए।

5. आप "ब्रांड" और लेफ्ट रियर टाउन के संयोजन को निम्नलिखित तरीकों से समाप्त कर सकते हैं:

ए) बिट के रोटेशन के सापेक्ष कोणीय वेग में कमी के साथ, अंडरटर्न (100 सेमी तक पहुंचें)। इस मामले में, हैंडल "ब्रांड" में गिरना चाहिए, और बट - पीछे के बाएं शहर में। विश्वसनीय "कोमलता" प्राप्त करने के लिए, बिट को सामान्य रूप से आरोही विमान (योजना संख्या 17) में भेजा जाना चाहिए। यदि एक बड़ा दृष्टिकोण संभव नहीं है, तो बिट के घूर्णन की सापेक्ष कोणीय गति को काफी कम किया जाना चाहिए;

बी) फिर से मुड़ें (ओएस के साथ), सामने की रेखा के केंद्र में बिट के बीच से टकराते हुए। फेंक एक सामान्य या सामान्य रूप से आरोही विमान में किया जाता है ताकि हैंडल "चिह्न" को हिट करे, और फिर, बैक टाउन (योजना संख्या 18) में;

ग) फिर से मुड़ें (ओ.एस. से 20 सेमी की दूरी पर), बिट के बीच में "चिह्न"। फेंक एक सामान्य या सामान्य रूप से अवरोही विमान में किया जाता है, जिसमें "शहर" (योजना संख्या 19) में थोड़ा सा लैंडिंग होता है। री-टर्न और सेंटरिंग की मात्रा को यह सुनिश्चित करना चाहिए कि यह "ब्रांड" को 45 डिग्री के कोण पर हिट करता है और पीछे के शहर को "डबल" के साथ दस्तक देता है। यह ध्यान में रखा जाना चाहिए कि अंडरड्राइंग बिट के री-टर्निंग को बढ़ाता है, और वापस लेने से यह कम हो जाता है।

"चिह्न" और बाएं पीछे के शहर के संयोजन को खारिज करने के सभी तीन तरीकों को नाइट के दाहिने तरफ किया जाता है।

6. दाहिने मोर्चे और बाएं पीछे के कस्बों के संयोजन को खत्म करना दाएं सामने वाले शहर और "ब्रांड" को "डबल" (आरेख संख्या 9 देखें) के साथ दस्तक देने के समान है।

लेफ्ट साइड और मार्क, लेफ्ट फ्रंट टाउन और मार्क, मार्क और राइट रियर टाउन के संयोजन को खत्म करने के विकल्प में कार्यान्वयन का एक नगण्य प्रतिशत है और प्रशिक्षण प्रक्रिया और प्रतिस्पर्धी में नियमित रूप से उपयोग किए जाने पर अनुचित नुकसान होता है। अभ्यास। इन संयोजनों को खत्म करने की अनुमति केवल चरम मामलों में और केवल उच्च योग्य स्वामी द्वारा ही दी जा सकती है।

4.2 सेमी-कॉन से खेल की रणनीति।

आधे संपर्क से कस्बों और उनके संयोजनों को खटखटाने की रणनीति का अर्थ है ओएस से अंतिम पंक्ति तक दूरी बनाए रखना, जो बल्ले की बारी सुनिश्चित करता है। किसी विशेष सामरिक कार्य के प्रदर्शन से जुड़ी इस दूरी से विचलन, और इसके मूल्य को प्रत्येक विशिष्ट मामले में नीचे दर्शाया गया है, साथ ही बल्ले के रोटेशन के विमान, अंडरशूट की मात्रा और थ्रो के केंद्र की डिग्री के साथ।

फेंकने के लिए एक विशिष्ट स्थान निर्धारित करने के लिए, सबसे पहले, सामने वाले शहर के स्थान को ध्यान में रखना आवश्यक है और इससे शुरू होकर, अपने सामरिक कार्यों का निर्माण करें।

4.2.1. एकल शहरों को पछाड़ना।

यदि शहर "शहर" के भीतर है, तो एक योग्य एथलीट के लिए इसे खटखटाना काफी सरल काम है। कस्बों से अचूक दस्तक देने के लिए, सामान्य विमान में थ्रो करना आवश्यक है, फिर से मोड़ (20-50 सेमी की निकासी) के साथ, 10-40 सेमी के अंडरशूट के साथ।

दंड क्षेत्र से 20 सेमी की दूरी पर "उपनगर" में स्थित एकल शहरों को खदेड़ने के लिए सामरिक कार्रवाई दो विकल्पों में आती है:

1. एक दंडात्मक शहर को दाहिनी ओर एक बट मोड़ के साथ दस्तक देना (दृष्टिकोण ओएस से लगभग 2 मीटर है), एक नीचे या रिवर्स-अवरोही विमान में, एक ललाट हिट के साथ। इसे शहर में वापसी या बिट के बीच में हिट करने के लिए इष्टतम माना जाना चाहिए (योजना संख्या 20);

2. एक "जुर्माना" शहर को एक मोड़ के साथ, एक क्षैतिज विमान में, एक ललाट हिट, एक वापसी के साथ या एक बिट के बीच में दस्तक देना (योजना संख्या 21)। यह विकल्प उन एथलीटों के लिए उपयुक्त है जिनके पास एक करीबी ओएस है, जो शहर को पहली बार में बाहर करने की संभावना को बाहर करता है।

दंड क्षेत्र से 20 सेमी से अधिक की दूरी पर "उपनगरों" में स्थित एकल शहरों को खटखटाने के लिए सामरिक कार्रवाइयां उसी तरह से बनाई जाती हैं जैसे "जुर्माना" शहर को खटखटाते समय। उसी समय, पहली विधि का उपयोग करते हुए, आपको बल्ले को शहर और दंड क्षेत्र के बीच "गलियारे" के बीच में लाने का प्रयास करने की आवश्यकता है, और दूसरे मामले में, स्टैंड जो बल्ले की बारी सुनिश्चित करता है "जुर्माना" शहर की रेखा इष्टतम होगी।

4.2.2 राइट फ़्रंट टाउन के साथ नॉक आउट कॉम्बिनेशन।

इस तरह के संयोजनों को खटखटाने की रणनीति कस्बों के स्थान, बल्ले के मापदंडों और थ्रो की विशेषताओं पर आधारित होती है। थ्रो के लिए मुख्य आवश्यकताएं बल्ले के उतरने की "कोमलता" और सटीक केंद्रीकरण हैं।

संयोजनों को खंगालते समय सामरिक क्रियाएं

दाहिने सामने शहर के साथ।

1. शहर के स्थान:आगे और पीछे के शहरों के बीच की दूरी 1.5 मीटर से अधिक नहीं है।

एक स्पष्ट सामान्य विमान में, थोड़ा पीछे हटने के साथ (हैंडल को सामने वाले शहर में जाना चाहिए) संयोजन को बिट (दृष्टिकोण आधा दूरी है) को कम करके खटखटाया जाता है। इस मामले में, बिट का सी.टी. सामने वाले शहर के साथ या उसके पीछे समान स्तर पर उतरता है (योजना संख्या 22)।

2. शहर के स्थान:आगे और पीछे के शहरों के बीच की दूरी 1.5 मीटर से अधिक है।

सामरिक विकल्प:संयोजन खटखटाया गया है:

ए) विधि संख्या 1 (योजना संख्या 23) के समान;

बी) एक सामान्य अवरोही विमान में फिर से मुड़ें (50 सेमी की निकासी)। निकासी की डिग्री पीछे के शहर में बिट मारने की विश्वसनीयता से निर्धारित होती है। अंडरब्लो का स्तर बिट की लैंडिंग के लिए "कोमलता" प्रदान करना चाहिए। फेंक दाईं ओर है। इस विकल्प का उपयोग तब किया जाता है जब सामने वाला शहर "शहर" (योजना संख्या 24) के भीतर स्थित हो।

3. शहर के स्थान:आगे और पीछे के शहरों के बीच की दूरी 2 मीटर से अधिक है।

सामरिक विकल्प:संयोजन खटखटाया गया है:

a) एक सामान्य अवरोही तल में एक मामूली री-टर्न (20 सेमी की निकासी)। बिट की निकासी की डिग्री पीछे के शहर में बिट को मारने की विश्वसनीयता से निर्धारित होती है। पेनल्टी क्षेत्र में जाने से बचने के लिए आपको एक टाइट हिट की जरूरत है। थ्रो दाएं या अर्ध-शंकु के केंद्र से किया जाता है (योजना संख्या 25)।

बी) मोड़ या फिर से मुड़ना (ओएस से 2 मीटर की दूरी पर), विपरीत विमान में, बिट की वापसी के साथ (आपको बिट के बट या बिट के हिस्से के साथ सीटी के सामने वाले शहर में जाने की आवश्यकता है) . पेनल्टी क्षेत्र में जाने से बचने के लिए आपको एक टाइट हिट की जरूरत है। फेंक दाईं ओर है। यह विकल्प केस 2 (बी) के लिए लागू होता है यदि शहर "उपनगर" (योजना संख्या 26) में स्थित है।

टिप्पणी:फेंकने के लिए जगह का निर्धारण करते समय, यह ध्यान में रखा जाना चाहिए कि सामने वाले शहर (केस 3 (बी) को छोड़कर) पर बल्ले की बारी के स्थान से उलट (पीछे हटने) या उपक्रम (दृष्टिकोण) की मात्रा का संकेत दिया जाता है। उसी समय, व्यावहारिक कौशल का अभ्यास करते समय, आपको बिट के वजन को ध्यान में रखना होगा। एक भारी बल्ले के साथ एक उपक्रम के साथ संयोजनों को मारते समय, एक बड़े दृष्टिकोण की आवश्यकता होती है। एक हल्के बल्ले के लिए, संयोजनों को पलटने के लिए थोड़ा और पीछे हटने की आवश्यकता होती है। यह बल्ले की वापसी के साथ फेंकने पर लागू होता है और शहर पर प्रभाव के दौरान बल्ले के घूर्णन के ब्रेकिंग से जुड़ा होता है।

4.2.3. वाम मोर्चा शहर के साथ संयोजन बाहर दस्तक।

इस तरह के संयोजनों को खटखटाने के लिए सामरिक क्रियाएं सबसे कठिन हैं और मारने की उच्च सटीकता, बिट की लैंडिंग की "कोमलता" और फेंकने के स्थान को निर्धारित करने में सटीकता की आवश्यकता होती है।

संयोजनों को खंगालने के लिए सामरिक क्रियाएं

वाम मोर्चा शहर के साथ।

1. शहर के स्थान:आगे और पीछे के शहरों के बीच की दूरी 30 सेमी से अधिक नहीं है:

क) सामने वाला शहर दंड क्षेत्र से 50 सेमी से अधिक दूर है;

b) सामने वाला शहर पेनल्टी एरिया से 50 सेमी के करीब है।

सामरिक विकल्प:संयोजन खटखटाया गया है:

ए) एक सामान्य या सामान्य रूप से अवरोही विमान में एक मोड़ या थोड़ा उलट (दाईं ओर एक बदलाव के कारण)। एक काफी सख्त हिट और अच्छे केंद्र की आवश्यकता होती है (योजना संख्या 27);

बी) एक मोड़ या एक छोटा री-टर्न (ओ.एस. से 2 मीटर तक पहुंच), विपरीत विमान में, दाईं ओर बट। थ्रो अर्ध-शंकु (योजना संख्या 28) के बाईं ओर से किया जाता है। बहुत सटीक हिट के साथ विकल्प (ए) का उपयोग करना स्वीकार्य है।

2. शहर के स्थान:शहरों के बीच की दूरी 30 से 100 सेमी:

क) टाउनशिप "शहर" के भीतर हैं;

सामरिक विकल्प:

ए) अंडरटर्न (लगभग 20-30 सेमी), एक सामान्य या सामान्य रूप से आरोही विमान में, सामने वाले शहर को एक बट से मारना काफी तंग होना चाहिए (योजना संख्या 29);

बी) बट को दाईं ओर मोड़ना (ओ.एस. से 2 मीटर तक पहुंचना), रिवर्स प्लेन में, बिट के बीच में (स्कीम नंबर 30)।

3. शहर के स्थान:शहरों के बीच की दूरी 100 से 150 सेमी:

बी) सामने वाला शहर "उपनगर" में है।

सामरिक विकल्प:संयोजन सेमी-कॉन के बाईं ओर खटखटाया गया है:

a) री-टर्न (O.S. से लगभग 2 मीटर की दूरी पर), बिट के बीच में, रिवर्स प्लेन में, दायीं ओर बट (स्कीम नंबर 31) या टर्न, सामान्य प्लेन में बिट के शॉर्ट कट के साथ (योजना संख्या 32)। ये विकल्प लागू होते हैं यदि पिछला शहर सामने वाले के दाईं ओर 40 सेमी से अधिक नहीं है। यदि संयोजन व्यापक है, और कस्बों के बीच की दूरी लगभग 1.5 मीटर है, तो इसे एक मोड़ (लगभग) के साथ खटखटाया जाना चाहिए ओएस से 2.5 मीटर दूर), रिवर्स प्लेन में, एक कमी के साथ, दाईं ओर बट (स्कीम नंबर 33)। यदि कस्बों के बीच की दूरी लगभग 1 मीटर है, तो संयोजन को एक सामान्य या सामान्य रूप से आरोही विमान में, एक कमी (योजना संख्या 34) के साथ एक उपक्रम (दृष्टिकोण 30-40 सेमी) के साथ खटखटाया जाना चाहिए;

बी) बारी या फिर से मुड़ें (ओएस से लगभग 2 मीटर की दूरी पर), विपरीत विमान में, दाईं ओर बट, बीच में या बिट की थोड़ी निकासी के साथ (आरेख संख्या 35), यदि संयोजन चौड़ा नहीं है और, एक कमी के साथ, यदि पिछला शहर काफी दूर दाईं ओर हटा दिया गया है (योजना संख्या 36)। संयोजन जितना छोटा होगा और सामने वाले शहर पर बिट का पलटना जितना अधिक होगा, केंद्र उतना ही सटीक होना चाहिए।

4. शहर के स्थान:कस्बों के बीच की दूरी 150 सेमी से अधिक है:

ए) दोनों शहर "शहर" के भीतर हैं;

बी) सामने वाला शहर "उपनगर" में है।

सामरिक विकल्प:संयोजन सेमी-कॉन के बाईं ओर खटखटाया गया है:

ए) फिर से मुड़ें (ओएस से लगभग 2 मीटर की दूरी पर), बीच में या थोड़ा सा पीछे हटने के साथ, रिवर्स प्लेन में, दाईं ओर बट (आरेख संख्या 37) या मोड़, सामान्य विमान में, के साथ बिट अंडरड्राइव (आरेख संख्या 38)। दोनों विकल्पों का उपयोग तब किया जाता है जब पिछला शहर सामने वाले के दाईं ओर 40 सेमी से अधिक न हो। व्यापक संयोजनों को एक मोड़ या एक छोटे से उलट (ओएस से लगभग 2 मीटर की दूरी पर) के साथ विपरीत विमान में खटखटाया जाना चाहिए। थोड़ा छोटा, दाईं ओर बट (योजना संख्या 39)। साथ ही, यदि संभव हो तो, बिट के घूर्णन के सापेक्ष कोणीय वेग को कम किया जाना चाहिए। एक मोड़ या एक छोटे उपक्रम (ओ.एस. से लगभग 2.5 मीटर की दूरी) के साथ व्यापक संयोजनों को बाहर करना प्रभावी है, विपरीत विमान में, एक छोटी सी लीड के साथ, दाईं ओर बट (स्कीम नंबर 40);

बी) बारी या फिर से मुड़ें (ओएस से लगभग 2 मीटर की दूरी पर), बीच में या बिट की थोड़ी सी वापसी के साथ, विपरीत विमान में, दाईं ओर बट (योजना संख्या 41)। यह विधि प्रभावी है यदि पिछला शहर सामने वाले शहर के दायीं ओर 40 सेमी से अधिक नहीं है। व्यापक संयोजनों के लिए, एक बड़ा बिट अंडरड्राइव और, यदि आवश्यक हो, तो बिट रोटेशन के सापेक्ष कोणीय वेग में कमी की आवश्यकता होती है (स्कीम संख्या 42)।

टिप्पणी:फेंकने के लिए जगह का निर्धारण करते समय, यह ध्यान में रखा जाना चाहिए कि सामने वाले शहर पर बल्ले की बारी के स्थान से उलट (पीछे हटने) या उपक्रम (दृष्टिकोण) की मात्रा का संकेत दिया जाता है। एक अपवाद दाईं ओर एक बट के साथ संयोजनों को खटखटा रहा है।

लैंडिंग के समय बल्ले के झुकाव के कोण का सही मूल्य निर्धारित करने की कसौटी लैंडिंग की "कोमलता" है।

एथलीटों के लिए जिनके सीटी बिट्स हैंडल से 60 सेमी से अधिक हैं, ऐसे संयोजनों को दाईं ओर एक बट के साथ खटखटाना सबसे समीचीन है। बिट्स, हैंडल से 60 सेमी से कम, दाईं ओर एक बट के साथ दस्तक देना मुश्किल है।

4.2.4. व्यापक संयोजनों को मारना।

सामने दाएं या बाएं शहर के साथ व्यापक संयोजनों को लगातार हिट करने के लिए सामरिक चाल ऊपर चर्चा की गई है और उत्कृष्ट केंद्रीकरण, बल्ले की "नरम" लैंडिंग, और फेंकने के लिए सटीक स्थान की आवश्यकता होती है। कस्बों के विस्तृत संयोजनों को खटखटाते हुए, अग्रिम पंक्ति के समानांतर खड़े होने के लिए, बल्ले के एक मोड़ से टकराने की आवश्यकता होती है, सामान्य रूप से आरोही विमान में, 20-30 सेमी की मिसफायर के साथ। संयोजन जितना व्यापक होगा, केंद्र की आवश्यकताएं उतनी ही अधिक होंगी।

4.2.5. बिट के रोटेशन के विमान में बदलाव के साथ "प्रहरी" और "थकाऊ" के आंकड़ों से संयोजनों को खारिज करना।

"प्रहरी" और "तिर" के आंकड़ों के संयोजन में तथाकथित "बंडलों" में उन पर स्थित स्थायी कस्बों और कस्बों के साथ-साथ "शहर" या "उपनगर" की खेल की सतह पर स्थित कस्बों शामिल हैं।

ऐसे संयोजनों को नॉक आउट करने की रणनीति बिट के अंडर-रोटेशन या ओवर-रोटेशन को बढ़ाने के साथ-साथ सामान्य या रिवर्स प्लेन को बढ़ाने पर आधारित है।

1. शहर के स्थान:"प्रहरी" आकृति से बाएँ या दाएँ "बंडल"

सामरिक विकल्प:संयोजन खटखटाया गया है:

ए) "बंडल" के दोनों शहरों में, सामान्य विमान में, बिट के बीच में या निकासी के साथ, अंडरटर्न (दृष्टिकोण 70 - 100 सेमी)। (योजना संख्या 43);

बी) ऊपरी शहर (योजना संख्या 44) के दाहिने किनारे पर, विपरीत विमान में, बिट के बीच में या निकासी के साथ, फिर से मोड़ (30 - 50 सेमी निकासी);

ग) फिर से मुड़ें, दाईं ओर बट (लगभग 2 मीटर तक पहुंचें), विपरीत विमान में, बीच में या निकासी के साथ, ऊपरी शहर के दाहिने किनारे पर (योजना संख्या 45)।

2. शहर के स्थान:"गेट" आकृति "तिर" से।

सामरिक विकल्प:संयोजन खटखटाया गया है:

ए) अंडरटर्न (दृष्टिकोण 70 - 100 सेमी), सामान्य विमान में, बिट के बीच में या निकासी के साथ, "गेट" (योजना संख्या 46) के बाएं "बंडल" के लिए;

बी) विपरीत विमान में, बिट के बीच में या निकासी के साथ, "गेट" (स्कीम नंबर 47) के दाहिने "बंडल" के लिए फिर से मुड़ें (निकासी 30 - 50 सेमी)।

3. शहर के स्थान:"प्रहरी" से बायां "बंडल" और सामने की रेखा के साथ दाईं ओर का शहर (चौड़ाई 40 - 60 सेमी)।

सामरिक क्रियाएं:ऊपरी शहर के बाएं किनारे (आरेख संख्या 48) के लिए, सामान्य विमान में, एक छोटी सी लीड के साथ संयोजन को एक उपक्रम (दृष्टिकोण 70 - 100 सेमी) के साथ खटखटाया जाता है।

4. शहर के स्थान:"प्रहरी" से दाहिना "बंडल" और बाईं ओर का शहर सामने की रेखा (चौड़ाई 40 - 60 सेमी) के साथ।




सामरिक क्रियाएं:संयोजन को "बंडल" (योजना संख्या 49) के ऊपरी शहर के दाहिने किनारे पर, विपरीत विमान में, एक वापसी के साथ, फिर से मोड़ (30 - 50 सेमी की निकासी) द्वारा खटखटाया जाता है।

5. शहर के स्थान:"संतरी" से बायां "बंडल" और "ब्रांड" पर शहर।

सामरिक विकल्प:संयोजन खटखटाया गया है:

ए) बट को दाईं ओर मोड़कर (लगभग 2 मीटर तक), विपरीत विमान में, बिट के बीच में, "बंडल" शहर के ऊपरी दाएं किनारे पर। थ्रो बाईं ओर किया जाता है (योजना संख्या 50);

बी) अंडरटर्न (दृष्टिकोण 80 - 100 सेमी), सामान्य विमान में, "बंडल" के ऊपरी शहर के बाएं किनारे पर, एक कमी के साथ। थ्रो बाईं ओर किया जाता है (योजना संख्या 51)।

6. शहर के स्थान:"संतरी" से सही "बंडल" और "ब्रांड" पर शहर।

सामरिक विकल्प:संयोजन खटखटाया गया है:

ए) "बंडल" के ऊपरी शहर के दाहिने किनारे पर, बिट की वापसी के साथ, विपरीत विमान में बट को दाईं ओर (लगभग 2 मीटर तक पहुंचें) को फिर से मोड़ना। थ्रो दाईं ओर किया जाता है (योजना संख्या 52)।

बी) अंडरटर्न (दृष्टिकोण 70 - 100 सेमी), सामान्य विमान में, "बंडल" के दोनों शहरों में बिट की वापसी के साथ मारा। थ्रो दाईं ओर किया जाता है (योजना संख्या 53)। उसी विकल्प का उपयोग तब भी किया जाता है जब शहर "ब्रांड" के बाईं ओर स्थित होता है।

7. शहर के स्थान:"सेंटिनल्स" से दायां "बंडल" और "शहर" के बाएं आधे हिस्से में पिछली लाइन पर शहर।

सामरिक विकल्प:संयोजन खटखटाया गया है:

ए) "बंडल" के ऊपरी शहर के दाहिने किनारे पर, बिट की वापसी के साथ, विपरीत विमान में बट को दाईं ओर (लगभग 2 मीटर तक पहुंचें) को फिर से मोड़ना। थ्रो दाईं ओर किया जाता है (स्कीम नंबर 54)।

बी) अंडरटर्न (दृष्टिकोण 1 मीटर), सामान्य विमान में, "बंडल" के दोनों शहरों में बिट की वापसी के साथ मारा। थ्रो दाईं ओर किया जाता है (योजना संख्या 55)। यह विधि व्यापक संयोजनों को खंगालने के लिए भी उपयुक्त है।

8. टाउनशिप का स्थान: "प्रहरी" से बायां "बंडल" और "शहर" के दाहिने आधे हिस्से में पिछली लाइन पर शहर।

सामरिक विकल्प:संयोजन खटखटाया गया है:

ए) बट को दाईं ओर मोड़कर (लगभग 2 मीटर तक), विपरीत विमान में, बिट के बीच में, "बंडल" के ऊपरी शहर के दाहिने किनारे पर। थ्रो बाईं ओर किया जाता है (योजना संख्या 56)।

बी) बट को दाईं ओर मोड़कर (लगभग 2.5 मीटर की निकासी), विपरीत विमान में, एक कमी के साथ, हैंडल से पहली आस्तीन के साथ "बंडल" के दोनों शहरों में। थ्रो बाईं ओर किया जाता है (योजना संख्या 57)। व्यापक संयोजनों को मारने के लिए यह विधि विशेष रूप से प्रभावी है।

9) शहर के स्थान:"प्रहरी" से "बंडल" और इसके निकट स्थित शहर।

सामरिक विकल्प:संयोजन को लगभग 1.5 - 1.8 मीटर के दृष्टिकोण के साथ खटखटाया जाता है। यदि शहर "बंडल" के दाईं ओर है, तो फेंकने का स्थान थोड़ा आगे है, यदि बाईं ओर है, तो करीब है। पहले मामले में, एक उपक्रम के साथ, फेंक सामान्य विमान (योजना संख्या 58) में किया जाना चाहिए, और दूसरे में, विपरीत दिशा में, फिर से मोड़ पर (योजना संख्या 59)। उत्कृष्ट केंद्रीकरण की आवश्यकता है, क्योंकि बिट लगभग लंबवत रूप से कस्बों तक पहुंचता है।

टिप्पणी: "सेंटिनल्स" और "थ्योरिंग रेंज" के संयोजनों को बाहर निकालने के लिए सामरिक विकल्पों की व्यावहारिक महारत के लिए प्रत्येक विशिष्ट मामले में थ्रो के स्थान का सटीक निर्धारण आवश्यक है, क्योंकि रोटेशन के विमान में परिवर्तन से अक्सर परिवर्तन होता है बल्ले के घूर्णन का सापेक्ष कोणीय वेग। व्यापक संयोजनों को विशेष रूप से मारने की सटीकता और फेंकने के स्थान के बिल्कुल सही निर्धारण की आवश्यकता होती है।

4.2.6. "डबल" के साथ कस्बों के संयोजन को खत्म करना।

"डबल" के साथ दस्तक देने के लिए सामरिक कार्रवाइयां उन संयोजनों से संबंधित हैं जो कस्बों के बहुत विस्तृत स्थान के कारण बल्ले से बाहर निकलना असंभव है। "डबलट" के साथ नॉक आउट करने के दो विकल्प हैं: उलटा और अंडरटर्न। दोनों ही मामलों में, सही सामरिक और तकनीकी कार्रवाइयों का नतीजा सामने वाले को मारकर पीछे के शहर से बाहर निकलना है। इसी समय, केंद्र की स्थिरता और बिट के रोटेशन के सापेक्ष कोणीय वेग की आवश्यकताएं बहुत अधिक हैं। फेंकने के लिए जगह का सही विकल्प विशेष महत्व का है, क्योंकि 5-10 सेमी की त्रुटि सभी प्रयासों को शून्य कर सकती है। बिट को वापस लेने से अंडर-टर्न और ओवर-टर्न में कमी आती है, और अंडर-टर्न - उनकी वृद्धि के लिए। कस्बों के सबसे जटिल संयोजनों को खत्म करने की इस पद्धति में महारत हासिल करते समय इसे ध्यान में रखा जाना चाहिए। पिछले शहर के सामने वाले शहर को हराने के लिए, आपको प्रयास करने की आवश्यकता है ताकि जब तक बिट सामने वाले शहर से टकराए, तब तक यह शहर की आवाजाही की वांछित दिशा में लंबवत हो जाए।

री-टर्न (वापसी 50 - 100 सेमी) द्वारा नॉक आउट सामान्य या सामान्य रूप से अवरोही विमान में, बिट के बीच में 30 - 60 सेमी के अंडरशूट के साथ किया जाता है। थ्रो दाईं ओर किया जाता है (योजना संख्या 60)।

अंडरटर्न द्वारा नॉक आउट (लगभग 50 - 120 सेमी) एक स्पष्ट सामान्य या सामान्य रूप से आरोही विमान में किया जाता है, जबकि बिट का सी.टी. सामने वाले शहर के स्तर पर और कभी-कभी इसके पीछे होता है। थ्रो बायीं ओर विद्ड्रॉअल या बिट के बीच में किया जाता है (योजना संख्या 61)।

4.2.7. कई कस्बों से मिलकर जटिल संयोजनों को खदेड़ना।

शिविरों के संयोजन के लिए सभी विकल्पों का वर्णन करने की असंभवता के लिए एथलीट को प्रत्येक विशिष्ट मामले में इस कठिन सामरिक समस्या को हल करने के लिए स्वतंत्र रूप से रचनात्मक रूप से काम करने की आवश्यकता होती है। इसके लिए रूस के सम्मानित मास्टर ऑफ स्पोर्ट्स, रूस के सम्मानित कोच, कोचिंग काउंसिल के अध्यक्ष द्वारा पहली बार प्रस्तावित आधे-समोच्च से शहरों के संयोजन को बाहर करने की संभावना निर्धारित करने के लिए एक ट्रैक चार्ट का उपयोग करने की क्षमता की आवश्यकता है। रूस के शहरी खेल संघ, "गोरोदकी" पुस्तक में।

ट्रेसग्राम के सफल व्यावहारिक अनुप्रयोग के लिए, इसे "शहर" और "उपनगर" की छवि के समान पारदर्शी सामग्री पर चित्रित करना आवश्यक है, जिस पर इसे लगाया जाएगा। फिर, कस्बों का स्थान निर्धारित करने के बाद, एक ट्रेसग्राम लगाना आवश्यक है ताकि शहर बिट के हैंडल और बट के निशान से घिरे क्षेत्र में आ जाएं। ट्रेस पर स्थित स्केल, फ्रंट लाइन के क्षेत्र में, दिखाता है कि थ्रो के लिए जगह कैसे निर्धारित की जाए (मीटर में एप्रोच का मान - साइन "-", प्रस्थान - "+") के साथ। यह ध्यान रखना महत्वपूर्ण है कि, ट्रेसर लगाते समय, सीटी बिट के निशान को "शहर" की साइड लाइनों के समानांतर रखना आवश्यक है, अगर इसे बाईं ओर से फेंकने की सलाह दी जाती है। यदि थ्रो दाएं से बाएं किया जाता है, तो ट्रैक ट्रेस तदनुसार प्रकट होगा।

यदि कस्बों का संयोजन ट्रेसग्राम के भीतर फिट नहीं होता है, तो एक बल्ले के साथ इस तरह के संयोजन को बाहर करना असंभव है (एक अपवाद "डबल" के साथ ट्रेसग्राम के "छोड़े गए" शहर को बाहर करने का विकल्प हो सकता है)।

सफल सामरिक और तकनीकी कार्रवाइयों के लिए जटिल संयोजनों को खारिज करने के लिए एक और शर्त बिट की लैंडिंग की "कोमलता" है। यहां रोटेशन के आवश्यक विमान को सही ढंग से निर्धारित करना महत्वपूर्ण है:

ए) एक उलट और अंडर-रिवर्सल के साथ - सामान्य और सामान्य-आरोही;

बी) उलटते समय - सामान्य और सामान्य-अवरोही;

ग) जब बट को दाईं ओर खटखटाया जाता है - उल्टा।

प्रत्येक एथलीट को व्यक्तिगत रूप से बिट के रोटेशन के सबसे उपयुक्त विमान और क्षैतिज में बिट के झुकाव की मात्रा का चयन करने की आवश्यकता होती है। सही विकल्प की कसौटी बल्ले की लगातार "नरम" लैंडिंग होगी।

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