खेल के विषय पर संदेश। खेल क्या है? तथाकथित बुनियादी जिम्नास्टिक, जिसमें सुबह की स्वच्छता और विभिन्न खेल विशिष्टताओं के एथलीटों द्वारा उपयोग किए जाने वाले सामान्य विकासात्मक व्यायाम दोनों शामिल हैं।

पूरी दुनिया देख रही है। एथलीट, स्कीयर, रेसर और कई अन्य पेशेवर अपना सारा समय और ऊर्जा अंतहीन प्रशिक्षण, उचित पोषण और नई प्रतियोगिताओं की तैयारी पर खर्च करते हैं। यह कहना सुरक्षित है कि अधिकांश लोगों के लिए, खेल गतिविधियाँ जीवन का एक महत्वपूर्ण हिस्सा हैं, चाहे वह प्रतियोगिताओं से टेलीविजन प्रसारण देखना हो या स्वयं शारीरिक शिक्षा करना।

लेकिन खेल क्या है? इस शब्द की परिभाषा को कई बार फिर से लिखा गया है, क्योंकि आज खेल संस्कृतियों की सीमाएँ इतनी धुंधली हैं कि यहाँ तक कि कंप्यूटर गेम चैंपियनशिप भी हैं। और eSports को पहले ही ओलंपिक खेलों में प्रतियोगिताओं की सूची में शामिल किया जा चुका है।

शब्द का अर्थ

"खेल" की परिभाषा काफी समय पहले रूसी भाषा में दिखाई दी थी। यह कोई रहस्य नहीं है कि यह अंग्रेजी शब्द स्पोर्ट का एक एनालॉग है। हालांकि, कम ही लोग जानते हैं कि एक विदेशी भाषा में इसे बदल दिया गया है। प्रारंभ में, अंग्रेजों ने कहा कि डिपोर्ट, जिसका अनुवाद में "खेल", "मनोरंजन" था।

अगर हम आज की रूसी में खेल की परिभाषा के बारे में बात करते हैं, तो इस शब्द का अर्थ है प्रतिस्पर्धी गतिविधि खेलना और इसके लिए तैयारी करना। काफी तार्किक। खेल ही शारीरिक व्यायाम के उपयोग पर आधारित है, और इसका मुख्य लक्ष्य किसी विशेष उद्योग में सर्वोत्तम परिणाम प्राप्त करना है। इसके अलावा, शब्द का अर्थ है किसी व्यक्ति की खेल क्षमता का प्रकटीकरण, शारीरिक गतिविधि में वृद्धि।

सरल शब्दों में, खेल की परिभाषा प्रतियोगिता, विशेषज्ञता, मनोरंजन और उच्च उपलब्धि पर ध्यान केंद्रित करना होगा। अर्थात्, कई वर्षों से इस अवधारणा का अर्थ नहीं बदला है, नवाचारों ने केवल उन संस्कृतियों की सूची को प्रभावित किया है जो खेल हैं।

खेल

रूसी संघ के संघीय कानून के अनुसार, खेल की परिभाषा विशेष नियमों के आधार पर जनसंपर्क का एक अलग क्षेत्र है। यह गतिविधि वातावरण कुछ ऐसे खेल उपकरण या उपकरण का उपयोग करता है जिन्हें व्यक्तिगत सुरक्षा उपकरणों के उपयोग की आवश्यकता नहीं होती है।

फिर, सरल शब्दों में, एक खेल इसकी विशिष्ट दिशा है।

कई प्रकार के खेल आयोजन होते हैं। विचार करना:

  • खेल व्यक्तिगत (बैडमिंटन, टेनिस, स्क्वैश, गोल्फ, शतरंज और अन्य)।
  • चक्रीय (बाइकिंग, तैराकी, स्पीड स्केटिंग)।
  • खेल टीम (बास्केटबॉल, फुटबॉल, पेंटबॉल, हॉकी, आदि)।
  • लड़ाकू खेल (मुक्केबाजी, ऐकिडो, तलवारबाजी, कैपोइरा)।
  • शक्ति (शरीर सौष्ठव, भारोत्तोलन, हाथ कुश्ती)।
  • जटिल समन्वय (फिगर स्केटिंग, ट्रैम्पोलिनिंग और जिम्नास्टिक)।
  • चरम (बोकिंग, पतंगबाजी, बेस जंपिंग, स्नोबोर्डिंग, कयाकिंग और अन्य)।
  • तकनीकी (वैमानिकी, रैली, तीरंदाजी, ड्रोन नियंत्रण)।
  • एप्लाइड (नौकायन, नौकायन और घुड़सवारी के खेल)।

इसके अलावा आज चीयरलीडिंग, ज़ोरबिंग और ई-स्पोर्ट्स हैं। इन सभी क्षेत्रों को "खेल" की परिभाषा के लिए जिम्मेदार ठहराया जा सकता है।

खेलों की उत्पत्ति

यह दिशा हमारे युग से बहुत पहले दिखाई दी थी। बहुत पहले प्रतियोगिताएं प्राचीन बेबीलोन में आयोजित की गई थीं। तब ऐसी खेल प्रतियोगिताएं देवताओं की पूजा के लिए समर्पित थीं। मर्दुक बाबुल के संरक्षक संत थे, इसलिए कभी-कभी उनके सम्मान में बहुत खूनी प्रतियोगिताएं आयोजित की जाती थीं।

कुछ सदियों बाद ग्रीस में पहला ओलंपियाड खुला। ऐसा माना जाता है कि खेल की परिभाषा यूनानियों ने ही दी थी। प्रारंभ में, उन्होंने केवल तीरंदाजी, तलवारबाजी, रथ दौड़, बेल्ट कुश्ती और भाला फेंकने में प्रतिस्पर्धा की। बाद में, खेल संस्कृतियों की सूची का विस्तार किया गया।

विभिन्न ऐतिहासिक समय में खेल

मध्य युग में, कैथोलिक चर्च, जो समाज पर हावी था, ने शरीर के पंथ और सभी खेल आयोजनों पर प्रतिबंध लगाने का फैसला किया। हालांकि, तलवारबाजी, तैराकी और लंबी कूद अभी भी बहुत लोकप्रिय रही।सभी प्रतियोगिताओं का आयोजन एथलीटों के शारीरिक विकास को प्रदर्शित करने के लिए नहीं, बल्कि विशुद्ध रूप से तमाशा दिखाने के लिए किया गया था।

पुनर्जागरण में माइंड स्पोर्ट्स दिखाई दिए, और 19 वीं शताब्दी के अंत में ओलंपिक खेलों, जिन्हें आज भी जाना जाता है, को पुनर्जीवित किया गया।

भौतिक संस्कृति और खेल: विभिन्न परिभाषाएँ

ये अवधारणाएं अक्सर भ्रमित होती हैं। वास्तव में, खेल का तात्पर्य प्रतिस्पर्धात्मक क्षण से है। एक एथलीट या जिम्नास्ट हमेशा अपने प्रदर्शन की तुलना अपने प्रतिद्वंद्वी के प्रदर्शन से करेगा। वही ओलंपिक खेलों के लिए जाता है - यह एक खेल आयोजन है। विजेता को एक पदक मिलता है, और हारने वाला अपने कौशल में सुधार करने के लिए जाता है।

अगर वह भौतिक संस्कृति की बात करें तो इसमें प्रतिस्पर्धा का कोई घटक नहीं है। इसका उद्देश्य पूरी तरह से स्वास्थ्य में सुधार और आपके शरीर में सुधार करना है। स्नीकर्स में पार्क में दौड़ने वाला व्यक्ति जरूरी नहीं कि एथलीट हो। हालाँकि, वह अपने स्वास्थ्य का ध्यान रखता है और चाहता है कि उसका शरीर सुंदर हो। तदनुसार, वह भौतिक संस्कृति में लगा हुआ है।

सामूहिक खेलों के लक्ष्य और उद्देश्य

जैसा कि उपरोक्त सभी से देखा जा सकता है, "खेल" शब्द बहुत बहुआयामी है। यह विशिष्ट गतिविधियों का संकेत नहीं देता है। खेल की परिभाषा और अवधारणाओं को जानने के लिए, सामूहिक प्रतियोगिताओं जैसी घटना के बारे में जानना भी उपयोगी होगा।

इस तरह के आयोजनों के कार्य पूरी तरह से मास स्पोर्ट्स के लक्ष्यों के साथ मेल खाते हैं - यह बड़ी संख्या में लोगों के लिए अपने स्वास्थ्य और शारीरिक फिटनेस को सामान्य करने का एक शानदार अवसर है। इस प्रकार के व्यायाम में कोई प्रतिस्पर्धी घटक भी नहीं होता है। मुख्य लक्ष्य और कार्य आपके स्वास्थ्य को मजबूत करना है, लेकिन साथ ही साथ खुद को नर्वस थकावट में लाना है। इसमें उचित पोषण, अच्छी नींद और आराम शामिल है।

परिचय
1. भौतिक संस्कृति और खेल की शैक्षिक प्रक्रिया में कंप्यूटर प्रौद्योगिकियां
2. कंप्यूटर प्रोग्राम बनाने की अवधारणा
3. भौतिक संस्कृति और खेल की शैक्षिक प्रक्रिया में कंप्यूटर प्रोग्राम का उपयोग करने की अवधारणा
4. कई कंप्यूटर प्रोग्रामों की विशेषताएं
निष्कर्ष
प्रयुक्त स्रोतों की सूची

परिचय

सूचना प्रौद्योगिकी उपकरणों, विधियों और उपकरणों का मिश्रण है जो आपको मानव मस्तिष्क के बाहर की जानकारी में हेरफेर करने की अनुमति देता है। ये कंप्यूटर और सॉफ्टवेयर, परिधीय उपकरण और उपग्रह तक संचार प्रणाली हैं।

आधुनिक समाज की प्रवृत्तियों में से एक सूचना और सूचना प्रौद्योगिकी (आईटी) की बढ़ती भूमिका और मूल्य है।

आईटी का उपयोग भौतिक संस्कृति और खेल (पीकेआईएस) के क्षेत्र में भी किया जाता है। हालाँकि, यहाँ मुख्य रूप से सामान्य-उद्देश्य वाले सिस्टम और सॉफ़्टवेयर का उपयोग किया जाता है: कंप्यूटर, कार्यालय उपकरण, सिस्टम सॉफ़्टवेयर, गणितीय आँकड़ों के लिए एप्लिकेशन पैकेज, आदि। आईटी के उपयोग से भौतिक संस्कृति और खेल के क्षेत्र के लिए विशिष्ट कार्यों को हल करने का प्रयास बहुत ही कम किया जाता है।

उपरोक्त के उदाहरण के रूप में, हम "कंप्यूटर टेक्नोलॉजीज" पाठ्यक्रम पर RGAFK के छात्रों के लिए प्रशिक्षण कार्यक्रम का हवाला दे सकते हैं। इसके लेखक, पीसी-विशिष्ट कंप्यूटर प्रोग्राम के उदाहरण के रूप में, केवल प्रशिक्षक की डायरी का हवाला देते हैं। जैसा कि वे कहते हैं, टिप्पणियां अतिश्योक्तिपूर्ण हैं। उद्योग, प्रशिक्षण प्रक्रिया, प्रशिक्षण भार की योजना, खेल आयोजन, मानव आंदोलनों के गणितीय मॉडलिंग के लिए नैदानिक ​​प्रणाली आदि के प्रबंधन के लिए उपयोग किए जाने वाले कार्यक्रम कहां हैं? हम इस प्रशिक्षण कार्यक्रम के संकलनकर्ताओं पर अक्षमता का आरोप लगाने की सोच से दूर हैं। तथ्य यह है कि वर्तमान में उपरोक्त मुद्दों पर व्यावहारिक रूप से कोई सॉफ्टवेयर उपकरण नहीं हैं जिनका परीक्षण किया गया है और संचालन के लिए आवश्यक दस्तावेज हैं।

प्रश्न उठता है: भौतिक संस्कृति और खेल के क्षेत्र में विशिष्ट समस्याओं को हल करने के लिए आईटी के अपेक्षाकृत महत्वहीन उपयोग का क्या कारण है? सामान्य तौर पर, इसे आईटी के उपयोग के लिए FKiS क्षेत्र की अप्रस्तुतता के रूप में वर्णित किया जा सकता है।

इसी समय, हाल के वर्षों में, FKiS के लिए बनाए गए कंप्यूटर प्रोग्रामों पर महत्वपूर्ण संख्या में प्रकाशन प्रकाशित किए गए हैं। हालाँकि, इन प्रकाशनों में विकास के ऐसे चरणों का कोई विवरण नहीं है जैसे अवधारणा और पहचान, औपचारिकता और एल्गोरिथम (इन चरणों की सामग्री नीचे हमारे द्वारा दी जाएगी), जिसके बिना उनका वैज्ञानिक मूल्य व्यावहारिक रूप से शून्य है और कार्य एक के हैं विज्ञापन और सूचनात्मक प्रकृति। अक्सर, इस तरह का काम कंप्यूटर के "फेटिशाइजेशन" का शोषण करता है, जो कंप्यूटर की निरक्षरता के आधार पर बढ़ता है, और कंप्यूटर तकनीक का उपयोग करने के तथ्य को वैज्ञानिक उपलब्धि के रूप में प्रस्तुत किया जाता है, भले ही इसे टाइपराइटर के रूप में उपयोग किया जाता है। लेकिन यह एक गणितीय समस्या को हल करने और उसके समाधान को कम करने की प्रक्रिया है जो इस वर्ग के विकास के लिए सबसे बड़ी रुचि है, क्योंकि गणितीय मॉडलिंग एक शोध विधि बन जाती है और नए परिणाम प्राप्त करने की अनुमति देती है।

1. भौतिक संस्कृति और खेल की शैक्षिक प्रक्रिया में कंप्यूटर प्रौद्योगिकियां

सूचना प्रौद्योगिकी के हिस्से के रूप में कंप्यूटर प्रौद्योगिकियां काम की एक मौलिक रूप से अलग शैली बनाती हैं, जो किसी व्यक्ति की रचनात्मक संभावनाओं और बौद्धिक क्षमता को अधिक मनोवैज्ञानिक रूप से स्वीकार्य, आरामदायक, गतिशील बनाती है।

नई कंप्यूटर प्रौद्योगिकी का निर्माण अपने आप में एक अंत नहीं है, सबसे पहले इसका उद्देश्य शैक्षिक और अन्य सामाजिक रूप से महत्वपूर्ण कार्यों के कार्यान्वयन के लिए वैज्ञानिक अनुसंधान, उत्पादन, रोजमर्रा की जिंदगी, खेल में कंप्यूटर प्रौद्योगिकियों का उपयोग करना है। कंप्यूटर प्रोग्राम के साथ शैक्षिक प्रक्रिया प्रदान करना हमेशा शैक्षणिक गतिविधि में उनके प्रभावी उपयोग पर सैद्धांतिक और व्यावहारिक विचार के विकास के साथ होता है। इस संबंध में, शैक्षिक प्रक्रिया में कंप्यूटर प्रौद्योगिकियों के उपयोग के सिद्धांत और व्यवहार का विकास वैज्ञानिक हित में है।

स्वचालित शिक्षण प्रणालियों के लिए मुख्य आवश्यकता गतिविधि और सीखने के साइकोफिजियोलॉजिकल मॉडल के साथ उनका जैविक अनुपालन होना चाहिए।

शैक्षिक प्रक्रिया में कंप्यूटर प्रोग्राम (सीपी) के व्यावहारिक उपयोग के संबंध में, इसका अर्थ है:

न केवल "अनिवार्य" प्रकृति (मूल्यांकन) के सीखने के लिए सावधानी से काम किया, बल्कि शैक्षिक प्रक्रिया के साथ व्यक्तिगत रुचि और संतुष्टि भी;

अंतिम परिणाम द्वारा मूल्यांकन, पसंद की व्यापक स्वतंत्रता, सीखने की प्रक्रिया में बुद्धिमान रचनात्मकता को प्रोत्साहित करना;

छात्र के प्रति व्यक्तिगत दृष्टिकोण और सीखने की प्रक्रिया में उसका अनुकूलन।

कंप्यूटर सीखने की तकनीक को छात्रों की गतिविधियों के अंतिम परिणामों को ध्यान में रखते हुए सीखने के रूप में माना जाता है, और इसे एक स्थिर, उद्देश्यपूर्ण और प्रभावी सीखने की प्रक्रिया का चरित्र दिया जाता है।

शिक्षा में कंप्यूटर प्रौद्योगिकी (सीटी) का उपयोग एक प्रकार की संज्ञानात्मक गतिविधि प्रबंधन प्रक्रिया है।

सीपी की मदद से संज्ञानात्मक गतिविधि को नियंत्रित करने के सिद्धांत को विकसित करते समय, किसी को एक सरल दृष्टिकोण नहीं लेना चाहिए, यह मानते हुए कि तकनीकी उपकरण स्वयं जटिल मनोवैज्ञानिक प्रक्रियाओं को नियंत्रित करता है, जिनमें से एक मानव शिक्षा है। सीटी शिक्षक और छात्र के बीच केवल एक साधन और मध्यस्थ है, और संज्ञानात्मक गतिविधि का प्रबंधन केवल प्रशिक्षण पाठ्यक्रम के गठन और कक्षाओं के संचालन के चरणों में शिक्षक द्वारा चुने गए मॉडल के भीतर होता है।

नियंत्रण क्रियाओं की प्रकृति के लिए शिक्षक की पसंद सीखने के उद्देश्यों और मौजूदा प्रतिबंधों दोनों पर निर्भर करती है। विभिन्न प्रकार की सीखने की प्रक्रिया के बीच तर्कसंगत रूप से धन आवंटित करना आवश्यक है और इस आधार पर, संभावित नकारात्मक प्रतिक्रियाओं के बावजूद, "ज्ञान स्थान" में छात्रों के इष्टतम व्यवहार को सुनिश्चित करना आवश्यक है।

तकनीकी शिक्षण सहायक के रूप में कंप्यूटर प्रौद्योगिकियां मौजूदा शैक्षिक प्रक्रिया के ढांचे के भीतर विकसित हो रही हैं, इसलिए, उन्हें नियंत्रण क्रियाओं के संदर्भ में इस प्रक्रिया के साथ कमोबेश संगत होना चाहिए, लेकिन साथ ही, निर्मित या निर्मित सीटी परिवर्तनों को सक्रिय रूप से प्रभावित कर सकता है। न केवल शिक्षण विधियों में, बल्कि शैक्षिक प्रक्रिया की संपूर्ण तकनीक पर भी।

प्रशिक्षण के वैयक्तिकरण और नई सामग्री और किसी भी उत्तीर्ण दोनों के ज्ञान को जल्दी से नियंत्रित करने की क्षमता के कारण सीटी के उपयोग के संदर्भ में नए प्रकार के नियंत्रण कार्यों का कार्यान्वयन बहुत सरल है।

शैक्षिक प्रक्रिया के मौजूदा संगठन की शर्तों के तहत, जिसे इसके निरंतर सुधार और विशेषज्ञों के प्रशिक्षण की गुणवत्ता में सुधार के आधार के रूप में लिया जाता है, सीटी का उपयोग करने की आवश्यकता, संभावना और समीचीनता के मानदंडों की पहचान करना आवश्यक है।

सीटी की आवश्यकता तब उत्पन्न होती है जब उपयोग की जाने वाली विधियाँ, विधियाँ, तकनीक कम से कम समय में शैक्षणिक लक्ष्य की उपलब्धि सुनिश्चित नहीं करती हैं।

सीटी का उपयोग करने की संभावना उस स्थिति में प्रकट होती है जब शिक्षक और छात्र द्वारा किए गए कार्यों को तकनीकी साधनों की मदद से पर्याप्त रूप से औपचारिक रूप से और पर्याप्त रूप से पुन: पेश किया जा सकता है, बशर्ते कि प्राप्त परिणाम की गुणवत्ता के लिए आवश्यकताओं को पूरा किया जाए।

सीटी और किसी भी अन्य शिक्षण प्रणाली के बीच मूलभूत अंतर यह है कि इसके लिए नियंत्रित विषय की बिना शर्त और पर्याप्त गतिविधि की आवश्यकता होती है। छात्र, प्रशिक्षण कार्यक्रम से जानकारी प्राप्त करते हुए, उत्तर, प्रश्न और मदद के लिए अनुरोध के रूप में नई जानकारी दर्ज करता है।

शिक्षण प्रबंधन में दो परस्पर संबंधित प्रक्रियाएं शामिल हैं: छात्र गतिविधियों का संगठन और इस गतिविधि पर नियंत्रण। ये प्रक्रियाएं लगातार परस्पर क्रिया करती हैं: नियंत्रण का परिणाम नियंत्रण क्रियाओं की सामग्री को प्रभावित करता है, अर्थात। गतिविधियों के आगे संगठन के लिए। बदले में, एक निश्चित गतिविधि के संगठन के लिए एक निश्चित प्रकार के नियंत्रण और इस गतिविधि को पंजीकृत करने की एक विशिष्ट विधि दोनों की आवश्यकता होती है। इन प्रक्रियाओं का संयोजन और एक से दूसरे में संक्रमण संभव है। न केवल उच्चतर, बल्कि माध्यमिक विद्यालयों के लिए भी कार्यक्रम बनाते समय इस या इसी तरह के दृष्टिकोण की सिफारिश की जाती है। आइए कुछ उदाहरणों पर विचार करें।

उज़्बेक जीआईएफके के शिक्षकों ने अपने विश्वविद्यालय की शैक्षिक प्रक्रिया के लिए प्रशिक्षण सीपी विकसित किए हैं: "गणितीय सांख्यिकी", "स्पोर्ट्स मेट्रोलॉजी", "बायोमैकेनिक्स", "छात्रों के ज्ञान का नियंत्रण"।

RGAFK में CPs का एक पूरा परिसर विकसित किया गया था। इस प्रकार, एक मॉडल बनाया गया है जो एथलीटों के शरीर में तत्काल अनुकूलन प्रक्रियाओं का अनुकरण करता है, आइसोटोन, आकार देने, एरोबिक्स, शरीर सौष्ठव के लिए सीपी "आइसोटोन"।

विश्वविद्यालय में। एन.ई. बॉमन ने एक सूचना और कार्यप्रणाली प्रणाली बनाई जो एक इंटरैक्टिव मोड में काम करती है। केपी तीन मुख्य कार्यों को हल करता है:

- शैक्षिक प्रक्रिया का नियंत्रण और प्रबंधन;

- डेटाबेस के रूप में कार्यप्रणाली और सूचनात्मक दस्तावेजों का निर्माण और रखरखाव;

- जानकारी खोजना और पढ़ना।

विशेषज्ञों के एक समूह ने प्रशिक्षण के सामान्य प्रारंभिक और पूर्व-प्रतिस्पर्धी चरणों के लिए दो महीने तक की अवधि के लिए मध्यम दूरी के धावकों के प्रशिक्षण की संचालन योजना के लिए एक कंप्यूटर प्रणाली तैयार की।

सेंट पीटर्सबर्ग स्टेट टेक्निकल यूनिवर्सिटी (इंटरयूनिवर्सिटी सेंटर फॉर फिजिकल कल्चर -) और समारा स्टेट एयरोस्पेस यूनिवर्सिटी में। एसपी कोरोलेवा () कई वर्षों से, "शारीरिक शिक्षा" अनुशासन में शैक्षिक प्रक्रिया में उपयोग के लिए सीपी बनाए गए हैं। इस प्रकार, 2001 में, इंटरयूनिवर्सिटी सेंटर फॉर फिजिकल एजुकेशन ने "शारीरिक शिक्षा" अनुशासन में सभी सैद्धांतिक सामग्री के कम्प्यूटरीकरण को पूरा करने की योजना बनाई है, जिसमें सैद्धांतिक और पद्धति संबंधी सामग्री, स्थिर चित्र, सीपी, वीडियो लूप और वीडियो क्लिप शामिल होंगे।

RSAFK में प्रवेश किए गए संकेतकों के मूल्यांकन के साथ शैक्षणिक निदान के परिणामों के सुविधाजनक भंडारण की समस्या का समाधान, गतिशीलता में व्यक्तिगत संकेतकों की तुलना करने की संभावना के साथ या विभिन्न एथलीटों के बीच जिमनास्टिक के उदाहरण का उपयोग करके किया गया था। वास्तव में, यह एक सूचना कार्यक्रम है, लेकिन मूल्यांकन के तत्वों के साथ।

भौतिक संस्कृति का एक अन्य क्षेत्र जी.आई. के कार्यों के लिए समर्पित है। पारा और एस.वाई.ए. चिमेव, जिसमें, खेल और मनोरंजन परिसरों के ढांचे के भीतर, निर्माण और जहाज निर्माण व्यवसायों में श्रमिकों के लिए स्वास्थ्य पुनर्वास और पुनर्वास उपायों की प्रक्रिया के कंप्यूटर मॉडलिंग की एक प्रणाली की पुष्टि की गई थी, जो खाते में लेने के आधार पर एक व्यक्तिगत दृष्टिकोण का उपयोग करने की अनुमति देता है। मानव शरीर की रूपात्मक और कार्यात्मक विशेषताएं।

खेल गतिविधियों में, शारीरिक शिक्षा में शैक्षिक प्रक्रिया की तुलना में सीटी का उपयोग बहुत पहले किया जाने लगा। कई खेलों में, कंप्यूटर ने एथलीटों के प्रशिक्षण की प्रक्रिया में मजबूती से प्रवेश किया है।

तो, सेंट पीटर्सबर्ग रिसर्च इंस्टीट्यूट ऑफ फिजिकल कल्चर में सीटी की मदद से रोइंग तकनीक में नियंत्रण और प्रशिक्षण किया जाता है। इस कार्यक्रम का उपयोग चयन प्रणाली के रूप में भी किया जा सकता है। चयन प्रणाली के लिए भी, लेकिन एक विशिष्ट खेल में नहीं, बल्कि लगभग सभी प्रकारों में, मोटर कार्यों के विकास के स्तर के मानकीकृत मूल्यांकन के लिए एक स्वचालित नियंत्रण प्रणाली है।

कंप्यूटर के साथ संयोजन में टेन्सोप्लेटफ़ॉर्म का उपयोग करने की समस्या दस साल से अधिक समय पहले एनआईआईएफके (सेंट पीटर्सबर्ग) में विकसित टेंज़ो स्वचालित प्रणाली का विषय है, जो एथलीटों द्वारा जंप, स्क्वैट्स और में विशेष गुणों की अभिव्यक्ति के स्तर का आकलन करने के लिए है। झटके लगभग उसी समय, रोलर स्की पर चलते समय क्रॉस-कंट्री स्कीयर की तकनीक की बायोमेकेनिकल विशेषताओं को रिकॉर्ड करने के लिए सेंट पीटर्सबर्ग स्टेट टेक्निकल यूनिवर्सिटी और ChGIFK में समान सिस्टम बनाए गए थे। MSAFK, व्यापक रूप से भारोत्तोलन में अपने विकास के लिए जाना जाता है, ने एक CP बनाया है जो आपको इस खेल में विभिन्न खेल आंदोलनों को करने की तकनीक का विश्लेषण करने की अनुमति देता है। RGAFK ने उपकरणों के अनुकूलित मॉडल बनाने के लिए कंप्यूटर के साथ संयुक्त एक सॉफ्टवेयर और हार्डवेयर वीडियो कॉम्प्लेक्स बनाया, जिसके मापदंडों की तुलना व्यक्तिगत मॉडल से की जा सकती है। खाबरोवस्क GIFK में एस.एस. डोब्रोवोल्स्की ने एक सिम्युलेटर (जड़त्वीय ट्रैक) विकसित किया, जिसे सफलतापूर्वक कंप्यूटर के साथ जोड़ा गया, बिजली क्षमताओं के खुराक और स्वचालित विनियमन के लिए। यह आपको विभिन्न प्रशिक्षण कारकों और तकनीकों की प्रभावशीलता का त्वरित मूल्यांकन करने, भौतिक गुणों के विकास के स्तर को निर्धारित करने की अनुमति देता है।

क्रास्नोडार जीआईएफके में, एथलेटिक्स में प्रशिक्षण प्रक्रिया का समर्थन करने के लिए एक कम्प्यूटरीकृत परिसर विकसित और बनाया गया है। इसमें तात्कालिक गति को मापने के लिए एक प्रणाली शामिल है, एक चलने वाले कदम की लयबद्ध विशेषताओं को मापने के लिए एक प्रणाली, चलने वाली दूरी के नियंत्रण वर्गों पर गति मापने के लिए एक प्रणाली, समर्थन प्रतिक्रियाओं का आकलन करने के लिए एक टेंसोमेट्रिक प्रणाली, हृदय गति का त्वरित आकलन करने के लिए एक प्रणाली, और विद्युत मांसपेशी गतिविधि का आकलन करने के लिए एक प्रणाली।

योग्य निशानेबाजों के प्रशिक्षण में उपयोग के लिए, शूटिंग में लोड की संरचनात्मक और कार्यात्मक इकाइयों की गणना के लिए एक सीपी विकसित किया गया है, जो आपको प्रशिक्षण प्रक्रिया के निर्माण के लिए आवश्यक लोड मापदंडों का चयन करने की अनुमति देता है। लेखक इस गणना कार्यक्रम के निर्माण पर नहीं रुके और एक कंप्यूटर प्रशिक्षण कार्यक्रम "स्पोर्ट्स शूटिंग में एक प्रशिक्षण सत्र का अनुकरण" विकसित किया।

यूरालजीएएफके ने एक स्वचालित प्रणाली "प्रतिक्रिया" बनाई, जिसे मानव तंत्रिका तंत्र के मूल गुणों का अध्ययन करने और संवेदी विचलन की पहचान करने के लिए डिज़ाइन किया गया है। स्वचालित प्रणाली "रिएक्शन" इंस्ट्रूमेंटल साइकोफिजियोलॉजिकल और साइकोफिजिकल विधियों का एक कंप्यूटर कार्यान्वयन है।

विभिन्न खेलों में विभिन्न स्तरों पर प्रतियोगिता आयोजित करने में मदद के लिए सीटी का व्यापक रूप से उपयोग किया जाता है। सिस्टम प्रतियोगिताओं में सचिवालय के काम को स्वचालित करना संभव बनाता है।

शारीरिक फिटनेस के स्तर, स्कूली बच्चों, छात्रों, कैडेटों, एथलीटों आदि के स्वास्थ्य की स्थिति के बारे में जानकारी की निगरानी, ​​​​मूल्यांकन और संचय के लिए प्रणालियों के निर्माण के लिए बड़ी संख्या में कार्य समर्पित हैं।

भौतिक संस्कृति और खेल गतिविधियों से संबंधित या संयुक्त क्षेत्रों में विशेषज्ञों के काम को सुनिश्चित करने के लिए कई कार्यक्रम, प्रणालियाँ, परिसर बनाए गए हैं: चिकित्सा, शरीर विज्ञान, जैव रसायन, समाजशास्त्र में। इसलिए, 1978 में वापस, वी.डी. गोंचारोव ने खेल के समाजशास्त्र में कंप्यूटर का उपयोग करने का सुझाव दिया।

भौतिक संस्कृति में सीपी को व्यवस्थित करने वाले पहले लोगों में से एक वी.वी. जैतसेव और वी.डी. सोनकिन। एक विशिष्ट कंप्यूटर स्वास्थ्य कार्यक्रम की संरचना भी यहां दिखाई गई है, और एक उदाहरण के रूप में, "पर्सनल ट्रेनर" सीपी प्रस्तुत किया गया है, जिनमें से सबसे महत्वपूर्ण कार्यों में से एक प्रस्तुति के साथ कार्डियोवास्कुलर सिस्टम की अनुकूली क्षमता का आकलन है। एक स्वास्थ्य पासपोर्ट।

VNIIFK और रिसर्च इंस्टीट्यूट ऑफ फिजियोलॉजी ऑफ चिल्ड्रन एंड एडोलसेंट्स के विशेषज्ञों ने एक सीपी बनाया है जो स्वतंत्र अध्ययन के दौरान किसी व्यक्ति की मदद करता है: यह हृदय गति संकेतकों का मूल्यांकन करता है (लेकिन मापता नहीं है), किए गए काम की मात्रा और व्यायाम की ऊर्जा लागत निर्धारित करता है। प्रदर्शन किया।

मौजूदा वैज्ञानिक विकास का विश्लेषण हमें सीटी के उपयोग की अनुमानित पूर्णता का मूल्यांकन करने और भौतिक संस्कृति में सीपी के निर्माण और उपयोग के लिए अवधारणाओं को विकसित करने की अनुमति देता है, जिसमें शिक्षक-प्रणाली विश्लेषक की काफी योग्यता है।

2. कंप्यूटर प्रोग्राम बनाने की अवधारणा।

सीपी के विकास के लिए उपचारात्मक कार्य निर्धारित करने के चरण में, सीपी के उपयोग के माध्यम से लक्ष्य और प्रशिक्षण की सामग्री निर्धारित की जाती है।

सीखने के लक्ष्य को उनके पदानुक्रम की परिभाषा, रिश्ते की प्रकृति, उनके नियंत्रण और समायोजन के साथ उप-लक्ष्यों में विभाजित करना आवश्यक है। व्यक्तिगत वर्गों का ध्यान, जो कदम दर कदम अंतिम लक्ष्य की ओर ले जाता है, शैक्षिक प्रक्रियाओं के माध्यम से कार्यान्वित किया जाता है: ज्ञान की समझ, ज्ञान का नियंत्रण, कौशल का विकास, कौशल का नियंत्रण।

सीपी निर्माण एल्गोरिदम

सीपी बनाते समय, शैक्षिक (प्रशिक्षण) घटक के अलावा, लोगों के समूह की सामाजिक विशेषताओं, जिसके लिए यह कार्यक्रम अभिप्रेत है, और योजना के कार्यान्वयन के लिए तकनीकी क्षमताओं को प्रदान करना आवश्यक है।

इस सब को ध्यान में रखते हुए, शिक्षक - एक सिस्टम विश्लेषक - स्वतंत्र रूप से निम्नलिखित एल्गोरिथम के अनुसार सीपी का एक मसौदा संस्करण बनाता है:

1) एक विशिष्ट शैक्षिक सामग्री के लिए एक सीपी बनाने की आवश्यकता निर्धारित करता है;

2) चल रही सीखने की प्रक्रिया में भविष्य के कार्यक्रम के लिए एक इच्छित स्थान पाता है;

3) इस कार्यक्रम के साथ काम करते समय प्राप्त किए जाने वाले सीखने के लक्ष्यों को तैयार करता है और सीखने की प्रक्रिया में इसके उपयोग के संभावित प्रभाव का सुझाव देता है;

4) छात्रों के ज्ञान के प्रारंभिक स्तर को निर्धारित करता है;

5) छात्रों को कंप्यूटर पर काम करने के लिए तैयार करता है;

6) कार्यक्रम की संरचना और व्यक्तिगत तत्वों की सामग्री का निर्धारण;

7) इष्टतम प्रतिक्रिया (नियंत्रण, सुधार) और कार्यक्रम के साथ छात्र के काम के समग्र मूल्यांकन को ध्यान में रखता है;

8) सीपी की स्क्रिप्ट (ड्राफ्ट संस्करण) का प्रतिनिधित्व करता है, जो संबंधित कंप्यूटर पर कार्यान्वयन के लिए उपलब्ध है।

अगले चरण में, प्रोग्रामर, शिक्षक और छात्रों को विशेषज्ञ के रूप में कार्य में शामिल किया जाता है।

सीपी परिदृश्य का डिजाइन इसके विकास की तकनीक में बहुत महत्व रखता है और सिस्टम और स्क्रीन के माइक्रोस्ट्रक्चर के साथ छात्र के संवाद के मैक्रोस्ट्रक्चर के निर्माण के लिए नीचे आता है। इस स्तर पर, संवाद पाठ विकसित किए जाते हैं और स्क्रीन को तार्किक दृष्टिकोण का उपयोग करके डिज़ाइन किया जाता है।

सीपी परिदृश्य के कार्यान्वयन का अर्थ है विकसित परिदृश्य को कंप्यूटर मेमोरी में दर्ज करना और इसे डिबग करना।

शैक्षिक प्रक्रिया में सीपी की स्वीकृति में इसकी परीक्षा और, यदि आवश्यक हो, शैक्षिक प्रक्रिया में प्रयोगात्मक कार्यान्वयन के साथ सुधार शामिल है।

सीपी की तैयारी में मुख्य रूप से उपदेशात्मक, त्रुटियों की रोकथाम में योगदान करने वाली समस्याओं का विकास।

मुख्य रूप से प्रशिक्षण कार्यक्रमों के लिए जटिल सीपी के निर्माण पर काम करते समय, कुछ विशिष्ट समस्याओं के समाधान को ध्यान में रखना आवश्यक है जो छात्रों को कार्यक्रमों के साथ काम करने की प्रक्रिया में सामना करना पड़ सकता है। इन समस्याओं में शामिल हैं: हाइपरटेक्स्ट कार्यक्रमों में काम करते समय अभिविन्यास का नुकसान, पूर्वानुमान के सामान्य पैटर्न पर विचार करने और तकनीकी सीमाओं को खोजने की कमी।

अभिविन्यास का नुकसान। हाइपरटेक्स्ट प्रोग्राम में काम करते समय अभिविन्यास के नुकसान की संभावना को कम करने के लिए, कई विधियों का उपयोग किया जाता है, जैसे:

- सामग्री छानने का काम;

- शुरू करने से पहले या कार्यक्रम के साथ काम करते समय एक व्यक्तिगत एल्गोरिथ्म सेट करने की क्षमता;

- बुकमार्क का उपयोग जो आपको अगली बार प्रोग्राम एक्सेस करने पर चिह्नित नोड पर लौटने की अनुमति देता है;

- कृत्रिम बुद्धिमत्ता विधियों का उपयोग।

तकनीकी सीमाएँ, पूर्वानुमान तकनीकी सीमा वैज्ञानिक विकास, राज्य की गतिशीलता आदि के पूर्वानुमान का एक प्रमुख भाग है। लिमिट स्टेट्स हमारे व्यवसाय और व्यक्तिगत जीवन का एक अभिन्न अंग हैं। हम जो कुछ भी करते हैं या उत्पादन करते हैं, हम एक सीमा तक पहुंचते हैं। और हम इसके आसपास नहीं पहुंच सकते हैं, इसलिए, सीमा के करीब, आंदोलन की दिशा को बदलना आवश्यक है, और जितनी जल्दी बेहतर हो, अन्यथा - अपर्याप्त खर्च, ठहराव।

सफलता या असफलता का निर्धारण करने में सीमाओं को पहचानने की क्षमता महत्वपूर्ण है, क्योंकि नई तकनीक का उपयोग कब करना है, यह सीमा ही निश्चित सुराग है।

यदि कार्यक्रम तैयार करते समय पूर्वानुमान के सामान्य पैटर्न और तकनीकी सीमाओं के सिद्धांत को ध्यान में नहीं रखा जाता है, तो कृत्रिम बुद्धिमत्ता प्रणालियों, विशेषज्ञ प्रणालियों का उपयोग करते हुए सीपी की एक नई पीढ़ी का निर्माण रुक सकता है।

3. भौतिक संस्कृति और खेल की शैक्षिक प्रक्रिया में कंप्यूटर प्रोग्राम का उपयोग करने की अवधारणा

अवधारणा ज्ञान की प्रक्रिया के घटकों पर विचार करती है, सीखने की स्वायत्तता को मजबूत करने की संभावनाओं के संबंध में इसकी खोज करती है। सीखने की प्रक्रिया के कम्प्यूटरीकरण की अवधारणा सीटी के बौद्धिक घटकों का उपयोग करके अनुभूति की तर्कसंगत प्रक्रिया को व्यवस्थित करने के लिए व्यक्तिपरक इच्छाओं, पूर्वापेक्षाओं और उद्देश्य संभावनाओं के एक सेट पर आधारित है।

शैक्षिक प्रक्रिया में सीपी का उपयोग करने की अवधारणा में शामिल हैं:

- सीपी वर्गीकरण;

- कंप्यूटर की मदद से शैक्षिक प्रक्रिया में सुधार की स्थायी प्रक्रिया का एक योजनाबद्ध आरेख;

- शैक्षिक प्रक्रिया में सीटी का उपयोग करने के सिद्धांत;

- सूचना प्रौद्योगिकी का जटिल उपयोग।

सीखने की प्रस्तावित अवधारणा का सार एक व्यक्ति के लिए एक व्यक्तिगत शिक्षण एल्गोरिदम बनाने के लिए आवश्यक अन्य सूचना प्रौद्योगिकियों के संयोजन में सीपी का व्यवस्थित उपयोग है। कंप्यूटर सीधे शिक्षा की सूचना प्रौद्योगिकी में एकीकृत होता है और शैक्षिक प्रणाली का एक ऐसा वांछनीय तत्व बन जाता है, जिसके अभाव में छात्र और शिक्षक दोनों के लिए एक निश्चित असुविधा उत्पन्न होती है।

अवधारणा द्वारा प्रदान की गई जानकारी के आधार पर, कंप्यूटर सीखने की तकनीक छात्रों की गतिविधियों के अंतिम परिणामों को ध्यान में रखते हुए सीखने पर विचार करती है, इसे एक स्थायी, उद्देश्यपूर्ण और प्रभावी सीखने की प्रक्रिया का चरित्र देती है।

केपी वर्गीकरण

CP को सामग्री अभिविन्यास, उपयोग की विशेषताओं, सामग्री को प्रस्तुत करने की विधि (चित्र 1) के अनुसार वर्गीकृत किया जा सकता है।

दिशा द्वारा सीपी का वर्गीकरण इस सीपी के मुख्य उद्देश्य पर आधारित है, जो नाम में ही निहित है: शिक्षण - सीखने के लिए; नियंत्रण - नियंत्रण के लिए; जानकारी - जानकारी प्राप्त करने के लिए। ऐसा विभाजन, निश्चित रूप से, मोटा है और निरपेक्ष नहीं है, क्योंकि लगभग हर प्रशिक्षण कार्यक्रम दोनों को नियंत्रित और कुछ हद तक सूचनात्मक है। इसी तरह के उदाहरण अन्य कार्यक्रमों के लिए दिए जा सकते हैं, हालांकि ऐसे कार्यक्रम हैं जो काम करते हैं, जैसे कि स्वायत्त रूप से - केवल एक प्रकार के लिए। सीपी को सुव्यवस्थित करने के लिए, हम इस कार्यक्रम द्वारा हल किए गए मुख्य कार्य के अनुसार उन्हें एक या दूसरे प्रकार के लिए विशेषता देने का प्रस्ताव करते हैं।

प्रशिक्षण सीपी को इलेक्ट्रॉनिक पाठ्यपुस्तकों और इलेक्ट्रॉनिक मैनुअल में विभाजित किया गया है। केपी में, एक नियम के रूप में, सामग्री के विभिन्न प्रकार के निदर्शी प्रतिनिधित्व शामिल हैं: स्थिर प्रकार, प्लानर एनीमेशन और कंप्यूटर वीडियो एनीमेशन के रूप में, या जटिल - मल्टीमीडिया (ऑडियो, वीडियो, एनीमेशन, आदि के विभिन्न संयोजन)।

केपी को नियंत्रित करने को सशर्त रूप से तीन क्षेत्रों में विभाजित किया जा सकता है:

- प्रबंधकीय;

- ज्ञान नियंत्रण;

- व्यक्तिगत शरीर प्रणालियों की स्थिति का नियंत्रण।

सूचना सीपी को या तो प्रशिक्षण या नियंत्रण कार्यक्रमों में बनाया जा सकता है, या अकेले खड़ा किया जा सकता है। सूचना कंप्यूटर प्रोग्राम को निम्नानुसार उप-विभाजित किया जा सकता है:

- संदर्भ और ग्रंथ सूची;

- विश्वकोश;

- संकीर्ण विषय, आदि।

एक्सेस की विधि के अनुसार, प्रोग्राम खुले या बंद होते हैं। इन कार्यक्रमों के मालिकों, या अधिक सटीक रूप से डेवलपर्स के लिए, वे आमतौर पर खुले होते हैं, और उपयोगकर्ताओं के लिए वे खुले और बंद दोनों हो सकते हैं।

शैक्षिक प्रक्रिया के लिए विकसित किए गए अधिकांश सीपी का उपयोग शैक्षिक और गैर-शैक्षिक दोनों प्रक्रियाओं में किया जा सकता है, हालांकि इसके अपवाद भी हैं।

कंप्यूटर की सहायता से शैक्षिक प्रक्रिया में सुधार की स्थायी प्रक्रिया का योजनाबद्ध आरेख।

शैक्षिक प्रक्रिया में कंप्यूटर के उपयोग की अवधारणा के अनुसार, कंप्यूटर का उपयोग करके शिक्षण विधियों में सुधार दो तरह से हो सकता है:

क) शैक्षिक प्रक्रिया में कंप्यूटर प्रोग्राम की तकनीक में सुधार;

बी) प्रोग्रामिंग प्रौद्योगिकी में सुधार।

प्रस्तुत योजना के कामकाज के लिए एक शर्त दोहरी प्रतिक्रिया की उपस्थिति है, जो शैक्षणिक प्रक्रिया में, और सीपी का उपयोग करने की तकनीक में और प्रोग्रामिंग तकनीक में समय पर समायोजन करने की अनुमति देती है।

शैक्षिक प्रक्रिया में सीटी का उपयोग करने के सिद्धांत

सीटी के उपयोग की प्रभावशीलता काफी हद तक शैक्षणिक प्रक्रिया में उनके स्थान और उन्हें प्रस्तुत करने के तरीके पर निर्भर करती है।

इनमें से प्रत्येक क्षेत्र में शैक्षिक प्रक्रिया में सीटी के उपयोग के लिए निम्नलिखित सिद्धांत शामिल हैं:

  • नवाचार का सिद्धांत, जब विशेष प्रशिक्षण पाठ्यक्रमों में शैक्षिक प्रक्रिया में और इच्छित विशेषता में काम में कंप्यूटर प्रौद्योगिकी के उपयोग के विभिन्न पहलुओं और संभावनाओं के अध्ययन पर सामग्री होती है;
  • मॉडलिंग का सिद्धांत विशेष प्रशिक्षण पाठ्यक्रमों का उपयोग है जो प्रशिक्षण सत्रों में परिणामों के व्यावहारिक उपयोग के साथ सैद्धांतिक परिचितता को जोड़ता है;
  • समर्थन का सिद्धांत - सीटी का उपयोग करके सैद्धांतिक और व्यावहारिक वर्गों के लिए शिक्षण विधियों का उपयोग;
  • निगरानी का सिद्धांत - ज्ञान के स्तर, कौशल और विभिन्न शरीर प्रणालियों की स्थिति की निगरानी के लिए सीपी का उपयोग;
  • सूचना समर्थन का सिद्धांत विशेष सूचना सीपी की मदद से आवश्यक जानकारी प्राप्त करना है।

सूचना प्रौद्योगिकी का एकीकृत उपयोग

भौतिक संस्कृति में सूचना के साधनों में कंप्यूटर, ऑडियो और वीडियो कार्यक्रम, मुद्रित सामग्री शामिल हैं। सूचना उपकरण, उनके उपयोग की प्रक्रिया और विशेषताएं, फीडबैक की उपलब्धता जो आपको पाठ्यक्रम को समायोजित करने की अनुमति देती है, सामान्य शब्द सूचना प्रौद्योगिकी के तहत संयुक्त हैं।

सूचना प्रौद्योगिकी को लागू करते समय, उनके एकीकृत उपयोग की संभावना पर ध्यान देना आवश्यक है, अर्थात। विषयगत परिसरों की रचना, खोज या निर्माण करना।

इष्टतम स्थिति तब होती है जब एक शिक्षक या छात्र को शैक्षिक प्रक्रिया में उपयोग के लिए कार्यक्रम के किसी विशिष्ट विषय पर सूचना प्रौद्योगिकी उपकरण चुनने का अवसर मिलता है।

सूचना विषयक परिसरों में एक विशिष्ट कार्य के लिए उद्देश्यपूर्ण रूप से बनाई गई पद्धतिगत विकास, या जटिल उद्देश्यों के लिए पद्धतिगत विकास शामिल हो सकते हैं।

इंटरयूनिवर्सिटी सेंटर फॉर फिजिकल कल्चर में विकसित कुछ सूचना विषयगत परिसरों के उदाहरण।

जटिल "लचीलापन"

सूचना विषयगत परिसर "लचीलापन" में सूचना सामग्री शामिल है जो सैद्धांतिक पहलुओं के अध्ययन और लचीलेपन के विकास के लिए प्रौद्योगिकी के व्यावहारिक विकास में मदद करती है। परिसर को छात्रों के स्वतंत्र अध्ययन के साथ शैक्षिक और गैर-शैक्षिक प्रक्रियाओं में उपयोग के लिए डिज़ाइन किया गया है। उसमे समाविष्ट हैं:

  1. मुद्रित ट्यूटोरियल "लचीलेपन के विकास के लिए प्रौद्योगिकी।"
  2. शैक्षिक वीडियो फिल्म "लचीलेपन के विकास की तकनीक"।

परिसर में शामिल विकास एक दूसरे के पूरक हैं, इसके प्रत्येक व्यक्तिगत पहलू को प्रकट करते हैं। इस प्रकार, मुद्रित पाठ्यपुस्तक "लचीलेपन के विकास के लिए प्रौद्योगिकी" आपको जोड़ों के कामकाज की शब्दावली, संरचना और विशेषताओं पर सैद्धांतिक सामग्री का अध्ययन करने, लचीलेपन के विकास के स्तर पर नियंत्रण और आत्म-नियंत्रण, और भौतिक के विनियमन की अनुमति देती है। गतिविधि। यह लचीलेपन को विकसित करने के लिए अभ्यासों का एक सचित्र सेट भी प्रस्तुत करता है। इस मैनुअल की सीधी निरंतरता शैक्षिक वीडियो फिल्म "लचीलेपन के विकास के लिए प्रौद्योगिकी" है। फिल्म लचीलेपन के विकास के लिए अभ्यासों के चयन के अनुक्रम के बारे में बताती है और बताती है, उन अभ्यासों पर विशेष ध्यान दिया जाता है जो विधि के संदर्भ में काफी जटिल हैं, कलाकारों की संख्या (एक से चार तक) के प्रकार के आधार पर चुना जाता है व्यायाम।

जटिल "एथलेटिक प्रशिक्षण"

सूचना विषयगत परिसर में शैक्षिक और गैर-शैक्षिक प्रक्रियाओं में एथलेटिक प्रशिक्षण के उपयोग पर निम्नलिखित विकास शामिल हैं:

  1. मुद्रित पद्धति संबंधी सिफारिशें: "प्रशिक्षण उपकरण के उपयोग के साथ शारीरिक व्यायाम करने का संगठन और तरीके", "एथलेटिसवाद के तरीके।"
  2. प्रशिक्षण वीडियो "जिम में प्रशिक्षण।"
  3. प्रशिक्षण केपी "एथलीट"।

मुद्रित सामग्री सिमुलेटर के उपयोग के साथ कक्षाओं के आयोजन की समस्याओं से निपटती है; ताकत विकसित करने के लिए कार्यप्रणाली के सामान्य प्रावधान प्रशिक्षण और दृष्टिकोण, दोहराव, आराम और निष्पादन की गति के विनियमन के सबसे सामान्य तरीकों के विवरण के साथ दिए गए हैं; एथलेटिक प्रशिक्षण के पाठों में नियंत्रण और आत्म-नियंत्रण की तकनीक का वर्णन किया गया है।

इस विषयगत परिसर में मुख्य और जोड़ने वाला विकास प्रशिक्षण सीपी "एथलीट" है। यह, वास्तव में, छात्रों के एथलेटिक प्रशिक्षण पर एक कंप्यूटर ट्यूटोरियल के रूप में कार्य करता है, इसमें एक पाठ से लेकर कई वर्षों की तैयारी तक, व्यक्तिगत अभ्यास और शैक्षिक प्रक्रिया दोनों को पूरा करने के लिए सैद्धांतिक खंड और कार्यप्रणाली निर्देश दोनों शामिल हैं। शैक्षिक वीडियो फिल्म "जिम में प्रशिक्षण" पूरे विषयगत परिसर के अतिरिक्त कार्य करता है। यह ठेठ सिमुलेटर पर काम करने की विशेषताओं को दिखाता है, जो व्यावहारिक रूप से सभी मांसपेशी समूहों को विकसित करता है, फिल्म के दौरान यह प्रशिक्षण सत्र आयोजित करने की पद्धति संबंधी विशेषताओं के बारे में बताता है।

कॉम्प्लेक्स "एरोबिक्स, शेपिंग ..."

छात्रों की शारीरिक शिक्षा की शैक्षणिक प्रक्रिया में मानवीकरण और मानवीकरण के सिद्धांतों को लागू करते समय, हमने लड़कियों के उनके फिगर, काया, मुद्रा से संबंधित हर चीज में उनकी स्वाभाविक रुचि पर ध्यान दिया और अनुशासन का यह खंड "भौतिक संस्कृति" एक है। कई के लिए सबसे महत्वपूर्ण। इस रुचि के आधार पर, या इसके प्रावधान के आधार पर, हमने विषयगत परिसर "एरोबिक्स, शेपिंग" तैयार किया, जिसमें चार विकास शामिल थे:

  1. मुद्रित ट्यूटोरियल "अपना फिगर मॉडल करना सीखें"।
  2. केपी "मिनी-शेपिंग"।
  3. केपी "ग्रेस"।
  4. केपी "ग्रेस-प्रतियोगिता"।

मुद्रित पाठ्यपुस्तक "अपने आंकड़े को मॉडल करना सीखें" में शैक्षिक, पाठ्येतर और स्व-अध्ययन कक्षाओं के ढांचे में छात्रों के साथ आकार देने वाली कक्षाओं के आयोजन के लिए आवश्यक सैद्धांतिक ज्ञान का आधार है। मैनुअल में कंप्यूटर मॉडलिंग, पोषण, नियंत्रण, अभ्यास के सेट पर अनुभाग शामिल हैं।

विशेष रूप से शैक्षिक प्रक्रिया में उपयोग के लिए, सीपी "मिनी-शेपिंग" विकसित किया गया है, जो चार मुख्य कार्यों को हल करने की अनुमति देता है। पहली एक शैक्षिक शुरुआत है, जो छात्रों को इस मुद्दे पर विभिन्न पद्धति संबंधी सामग्रियों के साथ स्वतंत्र परिचित होने के लिए प्रेरित करती है। दूसरा लिया गया माप (वजन, परिधि, व्यास, शरीर संरचना के संकेतक, शारीरिक फिटनेस, आदि) के अनुसार मानदंडों की व्यक्तिगत सीमा का निर्धारण है। तीसरा माप प्रक्रियाओं को पूरा करने के लिए ज्ञान और कौशल का अधिग्रहण और मॉडल मूल्यों के साथ प्राप्त डेटा को सहसंबंधित करना है। चौथा प्रत्येक छात्र के लिए अगले 3-4 महीनों के लिए शरीर को आकार देने और शारीरिक फिटनेस के लिए वास्तविक कार्यों की परिभाषा है।

सीपी "ग्रेस" और "ग्रेस-प्रतियोगिता" के बारे में अधिक जानकारी के बारे में नीचे चर्चा की जाएगी।

4. कई कंप्यूटर प्रोग्रामों की विशेषताएं

सीटी का उपयोग करने के मुख्य कार्यप्रणाली कार्यों में से एक व्यक्ति को उसकी व्यक्तिगत विशेषताओं और झुकाव को ध्यान में रखते हुए, शैक्षिक सामग्री में महारत हासिल करने के अधिकतम अवसर प्रदान करना है।

कंप्यूटर प्रोग्राम "एथलीट"

केपी "एथलीट" - सामग्री की नेटवर्क प्रस्तुति (हाइपरटेक्स्ट सिस्टम) के सिद्धांत पर प्रशिक्षण और विकसित।

एथलीट कार्यक्रम में कोई डेटा मॉडल नहीं होता है जो सूचनाओं को संग्रहीत करने के लिए एक रूपरेखा के रूप में काम करेगा, अर्थात। कोई कठोर पाठ स्क्रॉलिंग एल्गोरिथ्म नहीं है। एक छात्र या शिक्षक, इस कार्यक्रम के साथ काम करते हुए, उन कनेक्शनों को स्थापित करता है, वह क्रम जिसे वह आवश्यक समझता है, जो उसे सीखने के लिए एक व्यक्तिगत दृष्टिकोण का अधिकतम लाभ उठाने की अनुमति देता है। कार्यक्रम 4 स्तरों पर विकसित किया गया है, जो इसके साथ काम करते समय अभिविन्यास की सुविधा प्रदान करता है, लेकिन साथ ही छात्र को ज्ञान प्राप्ति के स्तर को चुनने की अनुमति देता है जो वह व्यक्तिगत रूप से चाहता है।

एथलीट कार्यक्रम में प्लानर एनीमेशन (चित्र 3) और वीडियो एनीमेशन क्लिप के साथ स्क्रीन दोनों शामिल हैं।

सैद्धांतिक सामग्री के आत्मसात का मूल्यांकन छात्र या शिक्षक को "एथलेटिक प्रशिक्षण" पाठ्यक्रम में अर्जित ज्ञान की आत्मसात की डिग्री को प्रतिशत के रूप में पहचानने की अनुमति देता है (नियंत्रण प्रश्नों का उत्तर देते समय त्रुटियों की अनुपस्थिति के रूप में 100% लिया जाता है)।

कंप्यूटर प्रोग्राम "ग्रेनेड फेंकने की तकनीक"

सीपी "ग्रेनेड थ्रोइंग तकनीक" को घुटने से ग्रेनेड फेंकने की विशेषताओं के विस्तृत अध्ययन के लिए तैयार किया गया है और आपको इस खेल आंदोलन के प्रदर्शन को तीन अलग-अलग पक्षों से किसी भी गति से देखने की अनुमति देता है।

आंदोलन तकनीक का इस प्रकार का प्रदर्शन वीडियो फिल्मांकन के साथ अनुकूल रूप से तुलना करता है जिसमें सभी छोटी वस्तुओं को समाप्त कर दिया जाता है और एक आंदोलन करते समय, मुख्य तत्वों पर ध्यान केंद्रित किया जाता है।

कंप्यूटर प्रोग्राम "फिटनेस"

वर्तमान में, भौतिक संस्कृति के स्वास्थ्य-सुधार अभिविन्यास का सिद्धांत अधिक से अधिक प्रासंगिक होता जा रहा है। मानव स्वास्थ्य हमारे समय की वैश्विक समस्याओं में से एक है, जिसमें विरोधाभासों की सबसे बड़ी वृद्धि है: सभ्यता की लागत एक आधुनिक व्यक्ति के स्वास्थ्य की स्थिति को नकारात्मक रूप से प्रभावित नहीं कर सकती है।

सबसे आशाजनक क्षेत्रों में से एक जो शारीरिक संस्कृति और स्वास्थ्य-सुधार गतिविधियों की प्रभावशीलता में काफी वृद्धि कर सकता है, वह है प्रत्येक व्यक्ति का अपने स्वास्थ्य को मजबूत करने में व्यक्तिगत रुचि। और स्वास्थ्य-सुधार भौतिक संस्कृति के क्षेत्र में कार्यरत विशेषज्ञों का कार्य स्वस्थ जीवन शैली के निर्माण में रुचि जगाना है। इस समस्या को हल करने में, इलेक्ट्रॉनिक कंप्यूटर बहुत सहायता प्रदान कर सकते हैं और कर सकते हैं।

शिक्षक, खेल चिकित्सक, छात्रों की शारीरिक स्थिति का आकलन करते समय, कई समस्याओं का सामना करते हैं: परीक्षा परिणामों की माप की इकाइयों की विविधता, परीक्षण कार्यक्रमों की एक विशाल विविधता, छात्रों और शिक्षकों दोनों के बीच प्रेरणा का निम्न स्तर, एक की अपर्याप्त तैयारी परीक्षण के लिए शिक्षक, आदि।

विभिन्न उम्र के लोगों के पुनर्वास और स्वास्थ्य में सुधार के लिए भौतिक संस्कृति के साधनों और तरीकों का उपयोग करने की अनुमति देने वाले उपकरण और ज्ञान के साथ एक डॉक्टर और एक शिक्षक को लैस करने का मुद्दा सामयिक बना हुआ है।

हमने "स्वास्थ्य" सीपी विकसित किया है, जो विशेषज्ञ विशेषज्ञों के ज्ञान के आधार पर, कम समय में स्वास्थ्य, शारीरिक विकास, फिटनेस और मुख्य जीवन समर्थन प्रणालियों के कामकाज पर वस्तुनिष्ठ डेटा प्राप्त करने की अनुमति देता है। एक औपचारिक निष्कर्ष और वैज्ञानिक रूप से आधारित सिफारिशों को जारी करने के साथ (चित्र 5 और 6)। कार्यक्रम प्रदर्शन करने के लिए बड़ी संख्या में परीक्षण प्रदान करता है, लेकिन केवल शारीरिक विकास के कई संकेतकों की आवश्यकता होती है, और शारीरिक और कार्यात्मक फिटनेस में - किसी भी परीक्षण में से एक।

विकसित मूल्यांकन कंप्यूटर प्रोग्राम 18-45 आयु वर्ग के पुरुषों और महिलाओं के लिए है। कार्यक्रम का लक्ष्य एक स्वस्थ जीवन शैली का मूल्यांकन और मॉडल करना है।

कंप्यूटर प्रोग्राम "फिटनेस" में 4 ब्लॉक होते हैं

कंप्यूटर प्रोग्राम "ग्रेस"।

कार्यक्रम "ग्रेस" का निर्माण करते हुए, हमने उन समस्याओं की पहचान की, उन्हें स्पष्ट किया और समूहबद्ध किया, जिन्हें आकार देने और एरोबिक्स करते समय लड़कियों को हल करने में सबसे ज्यादा दिलचस्पी है। इनमें से प्रत्येक समस्या को हल करने के तरीके प्रस्तावित हैं। शारीरिक स्थिति और फिटनेस का आकलन करने के लिए ब्लॉक आपको प्रशिक्षण प्रक्रिया में उचित समायोजन करने के लिए इन संकेतकों की गतिशीलता को नियंत्रित करने की अनुमति देता है।

ए) आई.पी. - घुटनों के बल कराहते हुए, अग्र-भुजाओं पर जोर, एक पैर उठा हुआ और घुटने पर मुड़ा हुआ। मुड़े हुए पैर के साथ ऊपर की ओर झूलें। अपने कूल्हों को नीचे मत करो। बी) आई.पी. - दीवार पर बग़ल में कराहना, उसे पकड़े रहना। माही दाएं (बाएं) पैर को पीछे की ओर करके शरीर को आगे की ओर न झुकाएं। बी) आई.पी. - अपने घुटनों पर कराहें, फोरआर्म्स पर जोर दें, एक पैर को फैलाएं, इसे फर्श के समानांतर न रखने की कोशिश करें, लेकिन थोड़ा ऊपर। घुटने पर पैर को मोड़ें और अनबेंड करें।

कार्यक्रम "ग्रेस" मुख्य रूप से भौतिक संस्कृति में शामिल लोगों की व्यक्तिगत इच्छाओं के अनुसार पद्धति संबंधी समस्याओं को हल करने के उद्देश्य से है और छात्रों को स्वतंत्र अध्ययन की ओर ले जाता है।

कंप्यूटर प्रोग्राम "ग्रेस - प्रतियोगिता"

लोगों को एरोबिक्स और आकार देने के लिए आकर्षित करने में एक दिशा एक या कई विश्वविद्यालयों, प्रतियोगिताओं-प्रतियोगियों के ढांचे के भीतर छोटे संगठनों का संगठन और होल्डिंग है।

इसे ध्यान में रखते हुए, एक सीपी बनाया गया, जो प्रतिस्पर्धी प्रतियोगिताओं को काफी उच्च स्तर पर आयोजित करने की अनुमति देता है।

प्रतियोगिता कार्यक्रम में चार खंड शामिल हैं:

  1. चित्रा मूल्यांकन (मूल मापदंडों का मूल्यांकन किया जाता है: वजन, कमर, कूल्हे)।
  2. भौतिक संकेतकों का आकलन (शक्ति, लचीलापन)।
  3. नृत्य कार्यक्रम के प्रदर्शन का मूल्यांकन।
  4. ज्ञान का आकलन (पोषण, प्रशिक्षण और दैनिक दिनचर्या पर प्रश्न)।

प्रतियोगिता के परिणाम कार्यक्रम के सभी वर्गों के लिए अंक (विशेषज्ञ द्वारा प्राप्त वजन गुणांक को ध्यान में रखते हुए) को जोड़कर संक्षेप में प्रस्तुत किए जाते हैं। अंतिम प्रोटोकॉल के प्रिंटआउट के साथ प्राप्त कुल अंकों के आधार पर सभी प्रतिभागियों की रैंकिंग की जाती है।

केपी आपको प्रतियोगिताओं को जल्दी और कुशलता से आयोजित करने की अनुमति देता है। मिनी प्रतियोगिताओं का आयोजन और आयोजन निश्चित रूप से कक्षाओं में नियमित उपस्थिति, स्व-अध्ययन, आहार, काम और आराम को अनुकूलित करने के लिए एक अच्छा प्रोत्साहन है।

"भौतिक संस्कृति" अनुशासन में कंप्यूटर दूरस्थ पाठ्यक्रम

इंटरयूनिवर्सिटी सेंटर फॉर फिजिकल कल्चर के कर्मचारियों ने "भौतिक संस्कृति" अनुशासन में एक दूरस्थ कंप्यूटर पाठ्यक्रम विकसित करना शुरू कर दिया है। लक्ष्य एक कंप्यूटर उन्मुख शैक्षिक और कार्यप्रणाली परिसर बनाना है जो पाठ्यक्रम के सैद्धांतिक खंड के अध्ययन में योगदान देता है। दूरस्थ पाठ्यक्रम उच्च व्यावसायिक शिक्षा के राज्य शैक्षिक मानक का अनुपालन करता है। आज के लिए कई विषय तैयार किए गए हैं।

डिस्टेंस कोर्स में सैद्धांतिक और कार्यप्रणाली सामग्री, स्थिर चित्र, कंप्यूटर प्रोग्राम, वीडियो लूप और वीडियो, एनिमेशन शामिल हैं।

दूरस्थ पाठ्यक्रम का उद्देश्य छात्रों के सामान्य सांस्कृतिक प्रशिक्षण में भौतिक संस्कृति का निर्माण करना है, भौतिक संस्कृति की सामाजिक-जैविक नींव, एक स्वस्थ जीवन शैली और जीवन शैली की नींव, छात्रों के पेशेवर रूप से लागू शारीरिक फिटनेस की डिग्री का पता चलता है।

निष्कर्ष

कंप्यूटर शैक्षिक और पाठ्येतर प्रक्रियाओं की प्रक्रिया में बौद्धिक गतिविधि की प्रभावशीलता में योगदान देता है। खेल के अनुरूप, जहां उच्च गुणवत्ता वाले खेल उपकरण आपको सर्वोत्तम परिणाम दिखाने की अनुमति देते हैं, कंप्यूटर मानसिक गतिविधि को बढ़ाता है और विविधता देता है।

कंप्यूटर प्रोग्राम, तकनीकी शिक्षण सहायक सामग्री के रूप में कंप्यूटर प्रौद्योगिकियां मौजूदा सीखने की प्रक्रिया के ढांचे के भीतर विकसित होती हैं, इसलिए उन्हें नियंत्रण क्रियाओं के संदर्भ में इस प्रक्रिया के साथ कमोबेश संगत होना चाहिए। साथ ही, ये कार्यक्रम न केवल व्यक्तिगत शिक्षण विधियों में, बल्कि संपूर्ण शैक्षिक प्रक्रिया में भी परिवर्तनों को सक्रिय रूप से प्रभावित और प्रभावित कर सकते हैं।

प्रयुक्त स्रोतों की सूची

1. यशकिना ई.एन. भौतिक संस्कृति संस्थान में "सूचना विज्ञान" विषय पढ़ाने की प्रक्रिया में सुधार: // Teor। और अभ्यास करें। शारीरिक पंथ। , नंबर 12.
2. क्रासोव्स्की ए.ए. इन: सिमुलेटर और व्यावसायिक प्रशिक्षण का कम्प्यूटरीकरण / Tr। तीसरा अखिल-संघ वैज्ञानिक और तकनीकी सम्मेलन। पुश्किन, 1993।
3. वोल्कोव वी.यू. विश्वविद्यालय में भौतिक संस्कृति में शैक्षिक प्रक्रिया में कंप्यूटर प्रौद्योगिकियां: मोनोग्राफ। - एसपीबी: एसपीबीजीटीयू, 1997।
4. लिवित्स्की ए.एन., फक्टोरोविच एल.एम. खेल विश्वविद्यालयों के कम्प्यूटरीकरण के कुछ पहलुओं पर // टीओआर। और अभ्यास करें। शारीरिक पंथ। 1994, संख्या 3/4।
5. शस्तकोव एम.पी. एट अल। खेल विज्ञान के विकास में आधुनिक कंप्यूटर प्रौद्योगिकियां // टीओआर। और अभ्यास करें। शारीरिक पंथ। 1996, नंबर 8.
6. बोगदानोव वी.एम., पोनोमारेव वी.एस., सोलोवोव ए.वी. शारीरिक शिक्षा / मेटर में छात्रों के सैद्धांतिक और पद्धतिगत-व्यावहारिक प्रशिक्षण में आधुनिक सूचना प्रौद्योगिकी का उपयोग। अखिल रूसी वैज्ञानिक-व्यावहारिक कॉन्फ़. एसपीबी।, 2000।
7. बोगदानोव वी.एम., पोनोमारेव वी.एस., सोलोवोव ए.वी. शारीरिक शिक्षा / मेटर में छात्रों के सैद्धांतिक और पद्धतिगत-व्यावहारिक प्रशिक्षण में आधुनिक सूचना प्रौद्योगिकी का उपयोग। अखिल रूसी वैज्ञानिक-व्यावहारिक कॉन्फ़. एसपीबी।, 2000।
8. वोल्कोव वी.यू. विश्वविद्यालय में भौतिक संस्कृति में शैक्षिक प्रक्रिया में कंप्यूटर प्रौद्योगिकियां: मोनोग्राफ। - एसपीबी: एसपीबीजीटीयू, 1997।
9. वोल्कोव वी.यू।, वोल्कोवा एल.एम. "भौतिक संस्कृति" / मेटर अनुशासन में कंप्यूटर दूरस्थ पाठ्यक्रम। सब-रूसी वैज्ञानिक-व्यावहारिक। कॉन्फ़. एसपीबी।, 2000।
10. डोब्रोवल्स्की एस.एस. तकनीकी साधनों का उपयोग करते हुए स्प्रिंटर्स की मोटर क्रियाओं में सुधार के लिए गहन प्रौद्योगिकी का अनुकूलन // टीयर। और अभ्यास करें। शारीरिक पंथ। 1993.
11. जैतसेवा वी.वी., सोनकिन वी.डी. स्वास्थ्य में सुधार शारीरिक शिक्षा पर कंप्यूटर परामर्श // Teor। और अभ्यास करें। शारीरिक पंथ। 1990, नंबर 7.

"खेल में सूचना प्रौद्योगिकी" विषय पर सारअपडेट किया गया: जून 13, 2018 द्वारा: वैज्ञानिक लेख.Ru

1. बैडमिंटन सबसे तेज रैकेट खेल है: शटलकॉक की गति 270 किमी/घंटा तक पहुंच सकती है।

2. यदि आप गेंदबाजी कर रहे हैं, तो पिन को जितना हो सके नीचे गिराने की कोशिश न करें। 7.5 डिग्री विक्षेपण वाला बॉलिंग पिन गिरने के लिए पर्याप्त है।

3. बॉक्सिंग को केवल 1900 में एक खेल के रूप में वैध किया गया था। इससे पहले, उन्हें बहुत क्रूर और जनता की उपस्थिति के लिए उपयुक्त नहीं माना जाता था। 20वीं सदी में बॉक्सिंग सिनेमा का सबसे लोकप्रिय खेल बन गया।

4. प्राचीन ग्रीक ओलंपिक एथलीटों ने पूरी तरह से नग्न प्रतिस्पर्धा की। सभी ओलंपिक प्रतियोगिताएं एथलीटों की पूर्ण नग्नता के लिए प्रदान की जाती हैं। आधुनिक शब्द "जिमनास्टिक्स" का नाम प्राचीन ग्रीक "जिमोस" से आया है, जो कि "नग्न", "नग्न" है। किसी तरह, उन्होंने अभी भी एथलीटों को तैयार करने की कोशिश की, लेकिन यह नवाचार जड़ नहीं ले पाया।

5. उल्लेखनीय है कि पहला हॉकी पक चौकोर आकार का था! एक निश्चित अवधि के लिए उन्होंने गोल लकड़ी के पकौड़े के साथ हॉकी खेली। एक आधुनिक हॉकी पक वल्केनाइज्ड रबर से बना होता है और इसका वजन 200 ग्राम होता है। खेल की शुरुआत से पहले, इसे जमी हुई है ताकि यह वसंत न हो।

6. डैस्लर परिवार के पहले उत्पाद - एडिडास के संस्थापक स्लीपिंग स्लीपर थे।

7. दुनिया का सबसे तेज आदमी - उसेन बोल्ट (जमैका)। 2008 बीजिंग ओलंपिक के तीन बार के ओलंपिक चैंपियन - 100 और 200 की दूरी पर स्प्रिंट में, उन्होंने क्रमशः 9.69 और 19.30 सेकंड में इन दूरियों को चलाकर एक रिकॉर्ड बनाया।

8. सैन इसिड्रो और ओलिम्पिको कैरेंटे के बीच एक स्पेनिश दूसरे लीग मैच में, खेल के अंत से कुछ मिनट पहले, दोनों टीमों के खिलाड़ियों ने रेफरी से असंतुष्ट होकर रेफरी को घेर लिया और उसे समझाया कि रेफरी कैसे करें। और न केवल शब्दों और इशारों से। इस गंभीर स्थिति में, रेफरी ने पूरी तरह से शांत रहते हुए, एक लाल कार्ड निकाला और मैच में सभी बाईस प्रतिभागियों को प्रस्तुत किया।

9. स्की पर स्प्रिंगबोर्ड से कूदने वाले एथलीटों को उचित हवा की कामना नहीं करनी चाहिए - यह केवल उन्हें नुकसान पहुंचाता है। एक हेडविंड बहुत बेहतर है, जिसकी बदौलत उड़ान में स्कीयर के सामने एक एयर कुशन बनाया जाता है, और वह आगे उड़ जाता है। कूद शुरू करने के लिए, एथलीटों को एक निश्चित समय दिया जाता है, जिसके दौरान कोच हवा को ध्यान में रखते हुए इष्टतम प्रारंभ क्षण चुनने का प्रयास करते हैं। प्रतियोगिता के दौरान हवा में बदलाव से प्रतिभागियों के लिए स्थितियां असमान हो सकती हैं: यदि स्कीयर को केवल एक टेलविंड मिला, तो उसके पदक की संभावना, यहां तक ​​​​कि सबसे अच्छी तकनीक के साथ, तेजी से कम हो जाती है।

10. घुड़दौड़ के नियम बताते हैं कि एक रेसिंग घोड़े के नाम की लंबाई अठारह अक्षरों से अधिक नहीं होनी चाहिए। जो नाम बहुत लंबे होते हैं उन्हें रिकॉर्ड करना मुश्किल होता है।

11. एक सामान्य गोल्फ बॉल में 336 नॉच होते हैं।

12. वेटिकन राज्य की फुटबॉल चैंपियनशिप में "टेलीमेल", "गार्ड्स", "बैंक", "लाइब्रेरी", "म्यूजियम की टीम" जैसी टीमें खेलती हैं।

13. FIVB नियम +25 से ऊपर और +16 से नीचे के इनडोर तापमान पर क्लासिक वॉलीबॉल प्रतियोगिताओं को आयोजित करने पर रोक लगाते हैं, लेकिन बीच वॉलीबॉल के लिए कोई तापमान प्रतिबंध नहीं हैं।

14. लोगों ने 3200 ईसा पूर्व से ही गेंदबाजी खेलना शुरू कर दिया था, इसका प्रमाण मिस्र के एक मकबरे में मिली वस्तुओं के संग्रह से है जो आदिम गेंदबाजी उपकरण से मिलते जुलते हैं।

15. 20वीं सदी के मध्य में स्नूकर के बिलियर्ड गेम में गिरावट आई। हालाँकि, बीबीसी चैनल द्वारा रंगीन टेलीविज़न के लाभों को प्रदर्शित करने के लिए उसे चुनने और सभी चैंपियनशिप का प्रसारण शुरू करने के बाद, उसमें फिर से रुचि बहुत बढ़ गई। हरे रंग की मेज और बहुरंगी स्नूकर गेंदें इस उद्देश्य के लिए एकदम सही थीं।

16. हॉलैंड को फिगर स्केटिंग का जन्मस्थान माना जाता है। यह वहाँ था, 13-14 शताब्दियों में, पहली लोहे की स्केट्स दिखाई दीं। एक नए प्रकार के स्केट्स की उपस्थिति ने फिगर स्केटिंग के विकास को एक शक्तिशाली प्रोत्साहन दिया, जिसमें उस समय बर्फ पर जटिल आंकड़े खींचने और एक ही समय में एक सुंदर मुद्रा बनाए रखने की क्षमता शामिल थी।

17. 1912 में, स्टॉकहोम में ओलंपिक में, जापानी मैराथन धावक शित्सो कनागुरी को तीसवें किलोमीटर पर असहनीय प्यास लगी। वह दौड़कर पास के घर में गया और मालिक से पानी डालने को कहा। स्वीडिश किसान धावक को कमरे में ले गया, लेकिन जब वह लौटा, तो उसने देखा कि अतिथि सो रहा है। कनागुरी एक दिन से ज्यादा सोई। 1967 में एक 76 वर्षीय धावक को बाकी दूरी दौड़ने का मौका दिया गया - कुल समय 54 साल 8 महीने 6 दिन 8 घंटे 32 मिनट 20.3 सेकंड था।

18. शास्त्रीय कुश्ती में कोई ड्रा नहीं होता है, विजेता को हमेशा निर्धारित किया जाना चाहिए।

19.औसतन, एक फुटबॉल खिलाड़ी प्रति गेम 11 किलोमीटर दौड़ता है, और पूरे खेल करियर में, रन की लंबाई 300,000 किमी तक पहुंच सकती है।

20. एक बिलियर्ड बॉल जो हिट हुई है, वह 0 से 30 किमी / घंटा से सेकंड के एक अंश में तेज हो जाती है, और गेंद और टेबल की सतह के बीच घर्षण के कारण तापमान 250 डिग्री तक पहुंच सकता है!

21. फॉर्मूला 1 पेलोटन में कोई कार नंबर 13 नहीं है, 12 वें के तुरंत बाद 14 वां आता है। विश्व चैंपियनशिप में कुल मिलाकर केवल पांच लोगों ने 13 नंबर का इस्तेमाल किया था।उल्लेखनीय है कि अब फॉर्मूला 1 पायलट पादरी माल्डोनाडो 13 नंबर के तहत सवारी करते हैं। काश, अपने गैर-अंधविश्वासी पूर्ववर्तियों की तरह ही असफल हो

22. 19वीं शताब्दी में, 9 पिन वाले कटोरे का खेल संयुक्त राज्य अमेरिका में दिखाई दिया और इतनी लोकप्रियता हासिल की कि दर्शकों ने दांव लगाना शुरू कर दिया। कुछ राज्यों के अधिकारियों ने खेल पर प्रतिबंध लगा दिया, फिर खिलाड़ियों ने प्रतिबंध को दरकिनार करने के लिए दसवां पिन जोड़ा और खेल को एक नया नाम दिया - गेंदबाजी।

23. सेंट लुइस में 1904 में III ओलंपियाड में, अमेरिकी मैराथन धावक फ्रेड लॉर्ट्ज़ लगभग 14 किमी दौड़े और उनके इंतजार में एक कार में सवार हो गए। फिनिश लाइन से 2 किमी पहले, एथलीट फिर से ट्रैक पर गया और पहले समाप्त हुआ। लोर्ज़ को स्वर्ण पदक मिलने के बाद ही धोखाधड़ी का खुलासा हुआ।

खेल शायद उतने ही पुराने हैं जितने कि मानव जाति। यह मानव जाति के विकास और विकास के साथ विकसित हुआ है।

पूरी दुनिया में, हर उम्र के लोग खेल और खेलकूद से प्यार करते हैं। खेल न केवल लोगों को मजबूत बनने और शारीरिक रूप से विकसित होने में मदद करता है, बल्कि उन्हें अपनी दैनिक गतिविधियों में अधिक एकत्रित और संगठित बनाता है। यह स्वस्थ शरीर में स्वस्थ दिमाग का समर्थन करता है। खेल लोगों को स्वस्थ रहने में मदद करते हैं।

हम सभी को व्यायाम करने की जरूरत है। यदि आप एक एथलीट के रूप में करियर बनाने की योजना नहीं बनाते हैं, तो भी आपको प्रशिक्षण की आवश्यकता है।

नियमित व्यायाम आपको अधिक ऊर्जा देता है। इसलिए सामान्य थकान से पीड़ित लोगों को आराम से ज्यादा शारीरिक गतिविधि की जरूरत होती है। शारीरिक व्यायाम आपके स्वास्थ्य और उपस्थिति में सुधार करता है।

सबसे अच्छे व्यायाम वे हैं जिनमें दोहराए जाने वाले आंदोलन होते हैं, जैसे चलना, दौड़ना या तैरना। झुकने और खिंचाव से आपके शरीर को लचीलापन और हल्कापन महसूस होगा।

हमारे देश में लोकप्रिय खेलों में फुटबॉल, बास्केटबॉल, वॉलीबॉल, तैराकी, हॉकी, टेनिस, जिम्नास्टिक, फिगर स्केटिंग शामिल हैं। कोई भी किसी भी मौसम के लिए, हर स्वाद के लिए खेल चुन सकता है।

विषयों पर निबंध:

  1. किसी व्यक्ति के जीवन में खेल क्या भूमिका निभाता है? दुनिया भर के लोग इसे अलग तरह से देखते हैं। कुछ खेल के बारे में बहुत अच्छे हैं ...
  2. आज, बड़ी संख्या में लोग, और विशेष रूप से बच्चे, तैराकी के शौक़ीन हैं। हर शहर और कस्बे में तालाबों की उपस्थिति ने दीवानगी बढ़ा दी है...
  3. शौक एक ऐसी गतिविधि है जिसे आप अपने खाली समय में करना पसंद करते हैं। वह काम से संबंधित नहीं है, लेकिन आप कर रहे हैं...

आपके जीवन में खेल

रोज़ाना खेल

बैडमिंटन

बैडमिंटन खेलना दिल और फेफड़ों के लिए एक उत्कृष्ट व्यायाम है, यह शरीर के लचीलेपन और पूरे शरीर की सहनशक्ति को विकसित करने में मदद करता है। यह खेल पीठ, कंधों की मांसपेशियों को मजबूत करता है और मुद्रा में भी सुधार करता है। यद्यपि यह एक बहुत ही गतिशील खेल है, आप अपने आप को अधिक परिश्रम नहीं कर सकते हैं, लेकिन अपने स्वयं के आनंद के लिए किसी मित्र या प्रेमिका या मिश्रित युगल के साथ खेल सकते हैं। साथ ही आपको आधे घंटे में माइनस 175 कैलोरी मिल जाती है।

सबसे पहले आपको यह सीखना होगा कि रैकेट और शटलकॉक को कैसे संभालना है: आपको अपनी कलाई से मारने की जरूरत है, अपने पूरे हाथ से नहीं। लक्ष्य शटलकॉक को हिट करना है जबकि यह नेट के ऊपर है; आप जीत जाते हैं यदि नेट के दूसरी तरफ आपके साथी के पास जमीन से टकराने से पहले शटल को हिट करने का समय नहीं है।

बैडमिंटन घर के अंदर, लकड़ी के फर्श वाले कोर्ट पर खेला जाता है, लेकिन इसे बाहर घास पर भी खेला जा सकता है, अगर यह बहुत हवा नहीं है।

धीमी दौड़

जॉगिंग एक बेहतरीन खेल है जो हृदय, फेफड़े और रक्त परिसंचरण के कामकाज में सुधार करता है। जितना अधिक आप दौड़ते हैं, उतनी ही अधिक कैलोरी आप बर्न करते हैं और आपकी मांसपेशियां उतनी ही मजबूत होती हैं। चल रहा है, तुम जल सकते हो! आधे घंटे में 300 कैलोरी।

एक धावक की गहरी और लगातार सांस लेना एक उत्कृष्ट श्वास व्यायाम है, जिसके दौरान फेफड़े, यकृत, प्लीहा और पेट की मालिश की जाती है। यह मालिश पित्त के ठहराव को रोकता है, कब्ज को दूर करता है और ओमेंटम और उदर गुहा में वसा जमा को कम करता है।

दौड़ना मानस को मजबूत करने का एक शानदार तरीका है। नर्वस लोग, दौड़ना शुरू करते हैं, कम तेज-तर्रार और चिड़चिड़े हो जाते हैं। दौड़ने वाले लोग हमेशा हंसमुख, सक्रिय, आत्मविश्वासी होते हैं।

सही तरीके से दौड़ना कैसे शुरू करें? पहले सप्ताह के दौरान, एक लक्ष्य निर्धारित करें: 10-15 मिनट लगातार दौड़ना या रोजाना डेढ़ किलोमीटर। 100-400 मीटर दौड़ने के बाद या 2-3 मिनट की हलचल के बाद जब आप अपनी सांस खो देते हैं तो आपको आराम करना चाहिए। जब तक आप अपनी सांस वापस नहीं ले लेते तब तक टहलें, फिर जॉगिंग जारी रखें। इस विकल्प को तब तक दोहराएं जब तक कि कक्षाओं के लिए आवंटित समय समाप्त न हो जाए, या आपने तय दूरी तय नहीं कर ली हो। समय के साथ, आप देखेंगे कि दौड़ना आसान है और अंत में, आप बिना रुके 15 मिनट तक दौड़ने में सक्षम होंगे।

अपनी गति से जॉग करें। ऐसी गति चुनें जो आपको स्वतंत्र रूप से सांस लेने और बातचीत जारी रखने की अनुमति दे। आप एक दोस्त के साथ दौड़ सकते हैं और गाड़ी चलाते समय कुछ बात कर सकते हैं। यदि आप अकेले दौड़ रहे हैं, तो अपनी सांसों के नीचे कुछ गुनगुनाने की कोशिश करें। अगर आप दौड़ते समय बात नहीं कर पा रहे हैं तो अपने आप को ओवरएक्सर्ट न करें।

जॉगिंग करते समय, आपको अपने पैर को आगे रखने के लिए अपने घुटने को ऊंचा उठाने की जरूरत नहीं है। पार्श्व आंदोलनों पर अतिरिक्त ऊर्जा खर्च किए बिना पैर को एक सीधी रेखा में आगे लाने के लिए घुटने को केवल मोड़ना चाहिए।

अपने पैर को या तो पूरे पैर पर या एड़ी से लगाने की कोशिश करें, ताकि हर कदम ऐसा हो जैसे कि परिशोधन हो। केवल स्प्रिंटर्स ने अपना पैर पैर के अंगूठे से हटा दिया। उनकी गति बहुत अधिक होती है, जैसे पैरों की मांसपेशियों पर पड़ने वाला तनाव।

हाथों की स्थिति शिथिल है, उन्हें काफी नीचे स्थित होना चाहिए। यह सुनिश्चित करने के लिए अपने कंधों और हाथों को हिलाएं कि वे आराम से हैं।

स्वाभाविकता के लिए प्रयास करें, आप धीरे-धीरे स्वचालित रूप से सर्वोत्तम चलने वाली तकनीक विकसित करेंगे जो आपको लंबी दूरी को पार करने की अनुमति देगी।

दौड़ने से न थकने के लिए, आपको बस एकरसता से बचने, गति को ठीक करने और अकेले दौड़ने की आवश्यकता नहीं है। मार्गों को अधिक बार बदलें, यहां तक ​​​​कि वही मार्ग, यदि आप इसे विपरीत दिशा में चलाते हैं, तो यह असामान्य लग सकता है।

कक्षाओं की शुरुआत में, प्रशिक्षण के लिए पार्क में जाना बेहतर होता है, जहां कई अन्य जॉगर्स होते हैं, और आपको शर्मिंदगी महसूस नहीं होगी। यदि आप किसी स्टेडियम में प्रशिक्षण ले रहे हैं, तो ट्रैक पर दौड़ना अवांछनीय है, क्योंकि यह काफी थका देने वाला होता है। लेकिन अगर कोई अन्य उपयुक्त जगह नहीं है, तो उस पर ट्रेन करें। एक निश्चित दूरी तय करें, उदाहरण के लिए, 3 किलोमीटर। स्टेडियम ट्रैक पर तय की गई अधिक दूरी आमतौर पर शुरुआती लोगों को अभ्यास करने से हतोत्साहित करती है। वे कहते हैं कि यह बहुत उबाऊ और नीरस गतिविधि है।

यदि अगले दिन ताकत बहाल करने का अवसर मिलता है तो प्रशिक्षण तनाव का सबसे बड़ा प्रभाव देगा। इसलिए, अगले दिन भार हल्का होना चाहिए - प्रशिक्षण के प्रारंभिक चरण में, यह या तो बस आराम या पैदल चल सकता है, और बाद में 5 किलोमीटर आसान गति से हो सकता है।

साइकिल चलाना

पैरों, दिल और फेफड़ों को मजबूत करने के साथ-साथ आधे घंटे में 330 कैलोरी से छुटकारा पाने की क्षमता के लिए साइकिल चलाना एक अच्छा तरीका है।

एक नियमित उच्च हैंडलबार वाली बाइक एक सुंदर मुद्रा बनाए रखना संभव बनाती है और इसे पीठ की मांसपेशियों के लिए अच्छा बनाती है।

साइकिल का चुनाव उस उद्देश्य पर निर्भर होना चाहिए जिसके लिए आपको इसकी आवश्यकता है, यानी गंभीर साइकिल चलाने के लिए या सिर्फ शहर और शहर के बाहर सवारी करने के आनंद के लिए।

आप साइकिल चलाने के लिए कोई भी कपड़े चुन सकते हैं: एक शर्ट, एक टी-शर्ट और आरामदायक जूते, लेकिन आपको चौड़े पतलून से बचना चाहिए जो पहियों में जा सकते हैं।

वालीबाल

खेल का अर्थ इस प्रकार है: छह खिलाड़ियों की दो टीमें प्रत्येक जाल के माध्यम से एक चमड़े या रबर की गेंद भेजती हैं, जो जमीन से लगभग 2.5 मीटर ऊंची होती है। हड़ताल करने के लिए कमर के ऊपर शरीर के किसी भी हिस्से का उपयोग करने की अनुमति है, लेकिन आमतौर पर खिलाड़ी अपने हाथों को मुट्ठी में बांधकर प्रहार करते हैं।

विरोधी टीम का काम गेंद को कोर्ट के भीतर फर्श को छूने से रोकना है। यदि गेंद नेट से टकराती है या सीमा से बाहर जाती है तो एक टीम एक अंक खो देती है।

वॉलीबॉल जोड़ों की ताकत और गतिशीलता के विकास को बढ़ावा देता है, और व्यायाम और कूदने से मुद्रा पर सकारात्मक प्रभाव पड़ता है। जब तक आप इस खेल में पर्याप्त अनुभव प्राप्त नहीं कर लेते, तब तक आपके हाथ, सिर या शरीर के अन्य भाग से टकराने से दर्द और चोट लग सकती है।

ड्रेस कोड - शॉर्ट्स और एक टी-शर्ट, रबर के तलवों के साथ खेल के जूते या नंगे पैर अगर खेल समुद्र तट पर है। वॉलीबॉल खेलने से आप आधे घंटे में 175 कैलोरी कम कर सकते हैं।

स्केटिंग

आइस स्केटिंग समग्र गतिशीलता में सुधार करता है, परिसंचरण में सुधार करता है, मुद्रा में सुधार करता है, और आपको अपना वजन प्रबंधित करने में मदद करता है- आधे घंटे में 200 कैलोरी बहुत अच्छी होती है। यह समन्वय के विकास को भी बढ़ावा देता है, जबकि रिंक पर बजने वाला संगीत आपको लय महसूस करना सीखने में मदद करेगा।

इस खेल का अभ्यास करने के लिए आपको केवल स्केट्स के साथ जूते की आवश्यकता होती है, जिसे आप किसी भी आइस रिंक पर किराए पर ले सकते हैं, लेकिन ध्यान रखें कि स्केट्स को अच्छी तरह से तेज किया जाना चाहिए। जूते जूते से कम से कम आधे आकार के होने चाहिए। उन्हें पतले मोजे के साथ पहना जाना चाहिए। स्वेटर और ट्राउजर आपकी अलमारी को पूरा करते हैं। यदि आप एक नौसिखिया हैं, तो दस्ताने और हेलमेट आपके साथ हस्तक्षेप नहीं करेंगे।

रोलर स्केटिंग

रोलर स्केटिंग सीखना आसान है। यह बहुत ही सुखद और समग्र गतिशीलता के लिए अच्छा है, पैरों को मजबूत करता है, और आधे घंटे में 175 कैलोरी बर्न करता है। रोलर स्केटिंग के लिए आपके पास घुटने के पैड और कोहनी के पैड होने चाहिए।

रोलर स्केटिंग संभव है जहां यह राहगीरों के लिए असुविधा और खतरा पैदा नहीं करता है। रोलर स्केटिंग रिंक के अलावा, इसके लिए पार्कों में विशेष रूप से निर्दिष्ट स्थान हैं। कई रिंक में क्लब और ट्रेनर होते हैं जो आपको तेजी से स्केट करना सीखने में मदद करते हैं।

स्कीइंग

शरीर की उत्कृष्ट स्थिति को बनाए रखने के लिए स्कीइंग सबसे अच्छे खेलों में से एक है। जब आप स्कीइंग कर रहे हों, मुड़ रहे हों, झुक रहे हों और अपने डंडे से धक्का दे रहे हों तो आपके घुटनों और टखनों में लचीलापन विकसित होता है। आधे घंटे की स्कीइंग के लिए आप 300 कैलोरी कम कर सकते हैं।

जब आप स्की खरीदते हैं या किराए पर लेते हैं, तो जांच लें कि बाइंडिंग सही ढंग से रखी गई है और वे जूते अच्छी तरह से पकड़ते हैं। जूते पूरी तरह से पैर में फिट होने चाहिए, खासकर टखने पर। स्कीइंग के लिए सबसे अच्छा विकल्प स्वेटर के ऊपर पहना जाने वाला वाटरप्रूफ नायलॉन स्की सूट है। आपको अपने कानों को ढकने वाली टोपी, मोटे दस्ताने की भी आवश्यकता होगी।

तैराकी

तैरने से आधे घंटे में 175 कैलोरी बर्न होती है। तैरने से दिल और फेफड़े, शरीर की सामान्य गतिशीलता और ताकत का विकास होता है और नियमित और जोरदार तैराकी से सहनशक्ति बढ़ती है। तैराकी कई प्रकार की होती है: सबसे तीव्र है रेंगना; ब्रेस्टस्ट्रोक - कम से कम कठिन प्रकार की तैराकी, पीठ पर तैरना भी है, तितली।

तैराकी में सबसे बड़ा खतरा ठंडे पानी में डूब जाना है, जो रक्तचाप बढ़ाता है, और बहुत अधिक परिश्रम करता है। हालांकि, तैरने में असमर्थता और भी बड़ा खतरा है।

किसी भी पूल में शुरुआती लोगों के लिए समूह होते हैं जहां आप तैरना सीखने के लिए साइन अप कर सकते हैं।

कूद रस्सी

रस्सी कूदना मांसपेशियों को विकसित करने या अपने फिगर को बेहतर बनाने के लिए व्यायाम के एक सेट का हिस्सा हो सकता है। वे शरीर और मांसपेशियों को मजबूत करने, मुद्रा में सुधार करने में मदद करते हैं। यह एक अच्छा वार्म-अप है, धीरज और समन्वय बढ़ाता है, हृदय और फेफड़ों के लिए अच्छा है। रस्सी कूदने से आधे घंटे में 400 कैलोरी आसानी से बर्न हो जाती है।

इस खेल में मांसपेशियों में दर्द और श्वसन विफलता सामान्य दुष्प्रभाव हैं। एक अच्छी गति से कूदने की कोशिश करें, अपनी पीठ को सीधा रखते हुए, अपने पैरों को जमीन से इतना ऊपर उठाएं कि रस्सी के ऊपर से कूद सकें, और फिर अपने पैर की उंगलियों की गेंदों पर धीरे से उतरें। नाक से सांस लेने की सलाह दी जाती है।

बारी-बारी से आगे और पीछे कूदें, अलग-अलग पैरों पर उतरें, एक छलांग में दो बार रस्सी छोड़ें। पाठ की अवधि को प्रतिदिन 15 मिनट तक लाने का प्रयास करें।

एक अच्छी जम्प रोप मिलना बहुत जरूरी है। यह चमड़े या भारी सिंथेटिक फाइबर से बना होता है और नरम रोलिंग के लिए सिरों पर गेंदें होती हैं। रबर के तलवों वाले ढीले कपड़े और खेल के जूते कूदने के लिए उपयुक्त हैं। नरम सतह पर कूदने की सलाह दी जाती है।

नृत्य

नृत्य, आप कैलोरी खो देते हैं: आधुनिक नृत्य - प्रति आधे घंटे में 300 कैलोरी; बॉलरूम - 200; लोक - 225; बैले - 200; टैप डांस - 200।

सभी प्रकार के नृत्य उत्कृष्ट शारीरिक व्यायाम हैं। वे समन्वय, लचीलेपन और गतिशीलता में सुधार करते हैं, हृदय और फेफड़ों के लिए अच्छे होते हैं, और यदि आप पर्याप्त रूप से नृत्य करते हैं, तो आप अपना वजन कम कर सकते हैं।

बैले। इस प्रकार के नृत्य के लिए बहुत अधिक अनुशासन और नियंत्रण की आवश्यकता होती है। उन्हें कम उम्र में शुरू करने की जरूरत है।

बॉलरूम नृत्य। एक बहुत ही सुंदर प्रकार का नृत्य, खासकर जब बात आती है

प्रतियोगिताओं के बारे में। आप विशेष बॉलरूम जूते में अभ्यास कर सकते हैं, और उनके पास एक हल्का और लचीला एकमात्र होना चाहिए। आप नाचने के लिए नए जूते नहीं पहन सकते।

लोक नृत्य। ये नृत्य इतने औपचारिक नहीं होते हैं और बहुत भीड़भाड़ वाले होते हैं। उनके सदस्य सिर्फ एक अच्छा समय बिताना चाहते हैं, फैशन का पालन नहीं करना चाहते।

जैज, आधुनिक नृत्य, डिस्को। ये सभी नृत्य इस बात पर निर्भर करते हैं कि आप कितनी अच्छी तरह सुधार कर सकते हैं। मूल रूप से, ये जिम्नास्टिक व्यायाम हैं जो किसी व्यक्ति को आकार में रखने में मदद करते हैं। जितनी जल्दी तुम नाचना शुरू करोगे, उतना ही अच्छा होगा - तुम ज्यादा मुक्त हो जाओगे, बहुत लचीले, बेहिचक हो जाओगे, तुम्हारे पास एक रचनात्मक कल्पना होगी।

टाप - डान्स। इसे एकल या समूह में नृत्य किया जा सकता है; दोनों संस्करणों में, कार्य समान है - चरणों की एक श्रृंखला तैयार करना। यदि आप धीरे-धीरे नृत्य करते हैं, तो आप बहुत तेज़ी से टैप नृत्य सीख सकते हैं, और आपको अपने पैरों को ऊंचा उठाने की ज़रूरत नहीं है, आपको केवल लचीले घुटनों और पैरों की आवश्यकता है।

टेनिस

इत्मीनान से जोड़ियों में टेनिस खेलना सुखद है, ज़ोरदार एकल खेल आधे घंटे में 220 कैलोरी जलाता है, हृदय और फेफड़ों को प्रशिक्षित करता है, लचीलापन बढ़ाता है, पेट की मांसपेशियों को मजबूत करने में मदद करता है और मज़ेदार भी है।

हालाँकि टेनिस को अलग-अलग स्तरों पर एक ही आनंद के साथ खेला जा सकता है, फिर भी, सेवा करने और मारने के लिए एक निश्चित कौशल की आवश्यकता होती है, और यहाँ आप एक कोच के बिना नहीं कर सकते। खेल का लक्ष्य न केवल गेंद को कोर्ट से जुड़ी सफेद रेखाओं के भीतर नेट पर लाना है, बल्कि सर्विस जीतना भी है।

सामान्य टेनिस पोशाक है: सफेद शॉर्ट्स, एक टी-शर्ट, मोजे और रबर के तलवों के साथ सफेद एथलेटिक जूते। रैकेट खरीदते समय, आपको या आपके माता-पिता को अपनी ऊंचाई और वजन के अनुसार इसे चुनने के लिए किसी विशेषज्ञ से सलाह लेनी चाहिए। लकड़ी के मामले में रैकेट को केवल दबाव में संग्रहित किया जाता है। यदि आप नियमित रूप से और पेशेवर रूप से टेनिस नहीं खेलने जा रहे हैं, लेकिन केवल अपनी खुशी के लिए खेलते हैं, तो आप किसी भी कोर्ट पर रैकेट किराए पर ले सकते हैं।

परंपरागत रूप से, टेनिस गर्मियों में खेला जाता है, लेकिन इनडोर कोर्ट आपको पूरे साल खेलने का मौका देते हैं।

स्केटबोर्ड

स्केटबोर्ड - स्केटबोर्डिंग। अब यह खेल युवाओं के बीच काफी लोकप्रिय है। एक शांत और खाली पक्के क्षेत्र पर एक प्रेमिका या दोस्त के साथ शुरू करना बेहतर है जो पहले से ही इस खेल से परिचित है। घुटने के पैड, कोहनी के पैड, दस्ताने [हेलमेट] को न भूलें। फ़ैक्टरी स्केटबोर्ड का उपयोग करें क्योंकि घर का बना सुरक्षित नहीं है।

सड़क पर और भीड़-भाड़ वाले फुटपाथों पर कभी भी सवारी न करें। आपको बहुत कोमल ढलान पर सीखना शुरू नहीं करना चाहिए। गिरने तक स्केटबोर्ड पर रहने की कोशिश न करें। कूदना और इसे फिर से करने का प्रयास करना बेहतर है।

स्केटबोर्डिंग एक खतरनाक खेल है, और दुर्घटनाओं को रोकने के लिए, आपको बहुत सावधानी से सवारी करने की आवश्यकता है। मुख्य नियम का पालन करना बहुत महत्वपूर्ण है - उस गति से अधिक कभी न करें जिस पर आप बोर्ड से कूदने में सक्षम हों और गिरें नहीं।

संबंधित आलेख